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Fase Definir
Árbol de problemas: Esta herramienta visual de análisis debe ser utilizada para identificar con precisión al problema objeto de estudio, a través de él se especifican e investigan las causas y los efectos del problema. Esta técnica visual le ayuda a analizar las causas y efectos de primer y segundo niveles de un problema central.
CHEVALIER, J., BUCKLES, D., SAS2: Guía Para La Investigación Colaborativa y la Movilización Social, Plaza y Valdés Editores, 2009, ISBN 978--5019-2.
Árbol de problemas
Este método se basa en sintetizar la información del usuario para crear un perfil específico generando un personaje semi-ficticio que simboliza el aspecto humano del trabajo de empatía hecho en terreno. Esto puede incluir características típicas, comportamientos, tendencias, actividades, motivaciones, frases y todo lo que el equipo pueda identificar del usuario o grupo objetivo estudiado. Para poder crear personas debiese haber pasado por todos los métodos anteriores y haber hecho un estudio entre los usuarios observados para identificar temas relevantes como similitudes o diferencias, información demográfica, comportamientos y hábitos comunes, identificadores, fuentes de motivaciones, entre otros. Después de tener identificado un rango de elementos en común se hace una lista de características por cada rango o tema. Traspasa toda esta información hacia un formato de persona y escribe su nombre representativo dependiendo del perfil del usuario. Finalmente dale un nombre a tu persona aplicando por ejemplo nombres comunes para grupos objetivos más grandes y nombres menos comunes para grupos de usuarios más reducidos.
Persona
Crear una persona implica desarrollar un perfil ficticio de un usuario que representa a un segmento de la población objetivo. Esta persona debe estar basada en datos reales, como entrevistas o encuestas a usuarios potenciales, y puede incluir información como la edad, el género, la ocupación, los intereses, los hábitos de uso de tecnología, etc. Una vez que se ha creado la persona, los diseñadores y desarrolladores pueden usarla como una herramienta para guiar sus decisiones y asegurarse de que el objeto virtual informativo que están desarrollando satisfaga las necesidades y expectativas de esa persona. Por ejemplo, al diseñar la interfaz de usuario del objeto virtual, pueden preguntarse: "¿Cómo interactuaría esta persona con el objeto virtual? ¿Es fácil de usar para ellos?" En resumen, la herramienta 'persona' en Design Thinking puede ayudar a los diseñadores y desarrolladores a mantenerse enfocados en las necesidades de los usuarios finales y garantizar que el objeto virtual informativo que están desarrollando sea relevante, útil y fácil de usar para ellos.
Persona