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AUREX D'ARCE
Andrea Petracca
Created on July 14, 2024
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Transcript
NOME/ D'Arce Walkurye
CLASSE/ Cavaliere
ETA'/ 27(02/1466)
ORIGINI/ Olgevard - Vittima
ANIMA/ Illimitata
FOBIA/EROTOPHOBIA
BACKSTORY/
Worldbuilng
D'Arce è una leader nata, determinata e resiliente, ma spesso intrappolata dalla propria autocritica. Proveniente da umili origini, ha sfidato le convenzioni e il pregiudizio di genere per diventare una scudiera dei Cavalieri del Sole di Mezzanotte, mossa dal desiderio di vendicare il suo villaggio distrutto dai Vinlandiani.E' qui che D'arce incontrò Le'garde, leader indiscusso della banda, del quale rimase affascinata dalla sua visione di un mondo unito raggiunto attraverso mezzi non violenti. Finì per innamorarsi follemente di lui e del suo carisma, un sentimento che rimase però non ricambiato. L'allegria del gruppo si interruppe tragicamente durante uno dei momenti più bui: Il Massacro a Vinland. In seguito all'evento, Le'garde cambiò radicalmente, e D'Arce rimase devastata dal peso delle sue azioni, pur essendo contro i suoi stessi nemici. Le'Garde poco dopo abbandonò il gruppo e D'Arce si isolò per cinque anni, finché le notizie sulle vicende di Rondon riaccesero in lei l’amore e la determinazione e il dovere di cavaliere, spingendola a rimettersi in gioco per salvare il suo Capitano.
STATISTICHE
19
11
11
12
12
6
SALUTE
MENTE
STAMINA
PERCEZ.
CARISMA
10
9
18
+4
-1
-
HP
MP
100
100
76
-5
-2
90
20
+5
18
+4
ABILITA' -
EQUIP
DX: Claymore (15)
ARMATURA:Armatura della Serpe
SX: Scudo della Serpe(+8)
TRATTI
1. PARLARE(0)
2. FUGA(0)
3. GUARDIA(0)
4. SUICIDIO(100)
INVENTARIO
8. MASTURBAZIONE(0)
9. SUSSURRI D'AMORE(15)
10. MATRIMONIO DI CARNE(0)
11. RINASCITA DELL'AMATO(0)
5. CONTRATTACCO(0)
6. COLPO BASSO(10)
7. STORMO DI CORVI(25)
12. Feromoni ammalianti(10)
AFFINITA' AGLI DEI
INFORMAZIONI E MECCANICHE
0/4
4/4
?
1/4
EFFETTI STATUS & CONDIZIONI
LIBRI & BESTIARIO
GAMEPLAY & SCENARIO
"Non c'è niente di male nel fuggire dalle battaglie per vivere un altro giorno."
Indovina il lancio di moneta per sfuggire a uno scontro. Fallisce in automatico contro un nemico dalla presenza terrificante.
Ottieni +2/Val. Scudo CA al torso fino alla fine del turno. Ignori tutti gli attacchi furiosi. Non puoi eseguire altre azioni dopo aver attivato quest'abilità.
"Una speciale posizione di combattimento per prevenire gravi traumi fisici. Un'abilità insegnata a tutti gli scudieri alle prime armi."
"A volte aprirsi al dialogo può aiutarti a uscire da situazioni spiacevoli."
Puoi comunicare con alleati o nemici.
DANNO: 1d10 tipo TAGLIO - NAT20 infligge sanguinamento- Ignora le difese nemiche
Un'antica spada di straordinaria fattura, forgiata nelle leggendarie fucine degli altopiani a nord di Rondon. Conosciuta come "la rovina del re", questa lama era temuta per la sua incredibile efficacia contro i cavalieri Olgevardiani, eppure proprio uno di loro, Ser Isayha, l'ha resa la propria arma distintiva. Deve essere impugnata a due mani.
"Una magia d'amore nascosta e proibita che si dice riporti indietro la persona che hai amato di più."
Usabile una sola volta.
Un capolavoro di maestria forgiaria, questa armatura offre un equilibrio perfetto tra resistenza e mobilità. Progettata per affrontare lunghe traversate, consente al portatore di muoversi senza eccessiva fatica pur garantendo un'elevata protezione.
PENALITA': -DIFESE: -6 danni TAGLIO.
Quando subisci un'amputazione mentre indossi questa armatura, puoi tentare di indovinare il lancio di una moneta per evitare di perdere l'arto (subendo comunque il danno).
ORIGINI Le origini determinano ciò che è o era il tuo personaggio, ma determinano anche alcune propensioni speciali. Ogni personaggio deve scegliere una sola origine e questa si basa sulla storia passata del personaggio scelto.
ANIME Le anime umane sono di molti tipi. Sono determinate alla nascita del personaggio e sono indicatori di come saranno la sua personalità e stile di vita, spesso essendo la fonte delle sue capacità. I tipi di anima sono l'equivalente dei segni zodiacali della vita reale..
FOBIALa fobia è la paura incondizionata verso qualcosa. Si può avere una sola Fobia. Ogni volta che incontri l'oggetto della tua fobia, devi tirare 1d6 e confrontare il risultato con la tabella:
1. PANICOEntri in uno stato di panico con respiro accelerato, aumento della frequenza cardiaca e sudorazione intensa. Sei in svantaggio su tutti i tiri mentre sei in presenza della tua fobia. 2. CONGELAMENTOTi senti paralizzato, incapace di muoverti o reagire. Ottieni la condizione 'PARALIZZATO' mentre sei in presenza della tua fobia. 3. FUGA DISPERATACerchi di allontanarti dalla fonte della tua fobia il più velocemente possibile. Puoi usare solo 'FUGA' come abilità.4. ISTERIAL'emozione è così travolgente che inizi a piangere e urlare in modo incontrollabile. Tutti gli attacchi nemici contro di te hanno vantaggio mentre sei in presenza della tua fobia. 5. NAUSEATO L'ansia provoca disagio fisico, che porta a nausea e, in alcuni casi, vomito. Ottieni la condizione 'NAUSEA' mentre sei in presenza della tua fobia. 6. SVENIMENTOCadi a terra privo di sensi. Subisci x2 danni finchè sei svenuto. Ogni turno devi tentare il lancio di moneta per provare a svegliarti.
FebbraioAnima Illimitata
L'Anima Illimitata è una maledizione di ripetizione eterna. Gli individui con quest'anima sono intrappolati in un ciclo infinito di monotonia, le loro vite prive di progresso o cambiamento. Tuttavia, è proprio il miraggio della novità che spinge ad andare oltre i propri limiti, sfuggendo all'insoddisfazione e terrore esistenziale.
SMEMBRAMENTO L'arto smembrato diventa inutilizzabile. Diventi più facile da colpire.SANGUINAMENTOCon una ferita aperta. All'inizio del tuo turno/5 min., perdi 1 HP e continui a sanguinare. Subire due volte di fila lo status comporta Emorragia(- 1/2 HP)CECITA'Devi esser ferito ad entrambi gli occhi per subire lo status. Non è curabile. Tiri sempre con svantaggio.BRUCIATURASei in fiamme. All'inizio del tuo turno/8 min., subisci 1d6 danni da fuoco. Puoi effettuare un tiro salvezza in 'SALUTE' per spegnere il fuoco.STORDIMENTOSubisci questo status quando perdi entrambe le gambe o subisci un danno critico di tipo impatto. Sei a terra indifeso, salti il turno e subisci solo colpi critici. FRATTURAAlcuni attacchi che infliggono danni di tipo impatto possono causare questo status. l'arto fratturato è inutilizzabile fino al riposo. i tuoi MAX HP sono ridotti di 5.PRESANon puoi effettuare nessuna azione. Ogni turno devi effettuare un tiro salvezza in 'STAMINA' per provare a liberarti dalla presa.
NAUSEAMangiare cibo marcio o non commestibile comporta subirequesto status. Guadagni 1 stadio di 'FAME' permanente. In combattimento, ad ogni azione devi effettuare un tiro salvezza in 'SALUTE' (12) per evitare di vomitare(- 10 HP). Mangiare mentre si è nauseati ti farà automaticamente vomitare.PARALISIFallisci tutti i tiri salvezza e tutti gli attacchi subiti hanno sempre vantaggio. Fuori combattimento il movimento è dimezzato.AVVELENAMENTOPerdi 2 HP alla fine di ogni turno/10 Min. Dormire senza curarsi porterà alla morte.CONFUSIONEDanni critici di tipo psico subiti possono causare questo status. Ogni volta che vuoi attaccare con un arma equipaggiata, devi prima effettuare un tiro salvezza in 'MENTE' (10) per evitare di colpirti da solo. Se fai 1, colpisci un membro a caso del party.FOLLIARaggiungere 0 MP causa questo status. Non puoi usare abilità per tutta la durata dello status e, inoltre, tutti i tuoi danni sono raddoppiati ma il bersaglio è casuale. Ti curi riottenendo 100 MP.MALEDIZIONEDopo 5 turni muori. La maledizione si spezza a fine combattimento.
FAME
- 1/5(20%) = -2 MAX HP.
- 2/5(40%) = -3 MAX HP. Non puoi più usare armi a 2 mani.
- 3/5(60%) = -5 MAX HP. Tiri con svantaggio quando utilizzi armi a distanza.
- 4/5(80%) = - 10 MAX HP. In combattimento sei paralizzato. Non puoi camminare.
- 5/5(100%) = - 25 MAX HP. Ogni volta che fai qualcosa devi lanciare una moneta per evitare di morire di fame.
* Gli effetti di ogni stadio si sommano al precedente*
"Rilascia feromoni del vero amore, che sia bene o che sia male non importa."
Scegli un alleato che diventerà l'unico bersaglio per gli attacchi nemici per 5 turni.
"Resta vigile e mantieni lo sguardo sul nemico per parare il suo prossimo attacco non appena arrivato a segno."
Mentre si è in guardia, mentre si impugna uno scudo/Arma da Parata e si sta subendo un attacco di tipo TAGLIo/IMPATTO/PERFORANTE. Puoi indovinare il lancio di una moneta per rispedire al mittente 1/2 del danno che avresti dovuto subire.
PAURA
- 1/5(20%) = - 2 MAX MP.
- 2/5(40%) = - 3 MAX MP. Impari l'abilità suicidio
- 3/5(60%) = - 5 MAX MP. Lo scaling in 'STAMINA' si riduce di 1.
- 4/5(80%) = - 10 MAX MP. Diventi insonne.
- 5/5(100%) = - 25 MAX HP. La tua fobia diventa 'PANOFOBIA'.
* Gli effetti di ogni stadio si sommano al precedente*
Una Vittima è un personaggio segnato da un passato di dolore e sofferenza. Le loro esperienze di trauma, abuso, tortura o prigionia hanno lasciato cicatrici profonde, sia fisiche che emotive. Questi individui potrebbero convivere con problemi di salute mentale o fisica e, talvolta, cercare affetto o conforto negli altri come rifugio per dimenticare il loro passato tormentato.
- Vantaggio su tutte le prove di 'CARISMA' quando scegli di mentire intenzionalmente.
- Puoi riconoscere quando qualcuno sta mentendo.
Cura un alleato di 1d20 x Lv.Affinità con la dea Marduk.Al Liv.4 di affinità con Marduk, La cura ha effetto su tutto il party.
"I sussurri trasmessi dall'antica dea Marduk guariscono le ferite e leniscono il dolore."
SPECIALE
MATERIALI
OGG.CURATIVI
- Moneta x2
- Braccio Prostetico x1
- Miasma(14) x1
- Spada Lunga(8) x1
- Fiori Neri x1
- Tabacco x2
- Sigaretta x2
- Pagnotta x3
- Uova Crude x2
- Razione Giornaliera del Cavaliere x1
- Pozione Lenitiva Minore x3
Evoca un paio di corvi che aggrediscono gli occhi dell'avversario, infliggendo 1d4 danni psichici e 1d4 danni perforanti. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza in 'SALUTE'(12) (x occhio) per evitare di rimanere cieco.
“Tutto il potere del mondo è contenuto negli occhi.”
"Un attacco ad arco di grande finezza che può essere eseguito solo con armi molto taglienti."
Colpisce le gambe/parte inferiore dell'avversario. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza in 'STAMINA'(15) per evitare di rimenere stordito.Fuori dalla battaglia, distrugge le porte in un colpo solo.
STATISTICHE
PAURA E FAME
- VITALITA'
- MENTE
- STAMINA
- PERCEZIONE
- CARISMA
- PAURA
- FAME
Le statistiche indicano il livello di competenza in un determinato ambito. Sono divise in Passiva e lo Scaling derivato, che va sommato a tutti i tiri per quella statistica. Breve spiegazione di ognuna:
EQUIPAGGIAMENTO: Spiegazione e Regole
L’equipaggiamento si divide in Armi, Armature e Inventario, ciascuno con caratteristiche uniche.
1. LE ARMI
Le armi sono suddivise tra braccio destro (DX) e braccio sinistro (SX). La perdita di un braccio impedisce di utilizzare o sostituire l’arma associata. Ogni arma richiede un valore minimo di STAMINA (indicato tra parentesi “()”) per essere impugnata. È possibile impugnare un’arma a due mani, aumentando del 50% la STAMINA disponibile per soddisfare i requisiti.Le armi infliggono uno dei seguenti tipi di danno:Taglio, Perforante, Impatto, Fuoco, Magia, o Psichico.Gli scudi non infliggono danni ma migliorano la Classe Armatura (CA) del busto quando si è in posizione di guardia.
2. LE ARMATURE
3. L'INVENTARIO
L’armatura modifica la DIFESA contro specifici tipi di attacchi in base al materiale e alla struttura.Alcune armature possono causare penalità legate al loro peso o a effetti speciali.
L’inventario include tutti gli oggetti raccolti durante il viaggio, utili per varie situazioni:
- Oggetti Curativi: Pozioni, erbe, o altri rimedi per recuperare salute o curare stati alterati.
- Cibo: Risorse per mantenere la fame sotto controllo.
- Materiali di Creazione: Utilizzati per forgiare o potenziare equipaggiamenti.
- Varie: Oggetti chiave o accessori con effetti particolari.
- POSSIBILITÀ INFINITE
- COMBATTIMENTO IMMAGINARIO
- RAINING BLOOD
"Un atto di amor proprio che può diventare preghiera. La pratica è molto popolare tra i sacerdoti del Vaticano, chissà perchè..."
Durante un rituale di Marduk, rirpristina 1/5 stadi di 'PAURA' e aumenta di 1 l'affinità con Marduk. Puoi aumentare l'affinità tramite questa abilità una volta per cerchio rituale.
Durante una sessione, i personaggi affronteranno tre tipi principali di scene: Combattimento, Esplorazione, e Riposo.1. SCENA DI COMBATTIMENTOQuando il gruppo si trova di fronte a nemici, inizia il combattimento. Per stabilire l’ordine dei turni, ogni combattente tira un 1d20. I risultati vengono ordinati dal più alto al più basso. Durante il tuo turno, puoi compiere una sola azione tra tre opzioni principali:
- Attaccare:
- Usare Abilità:
- Inventario:
- Interazione con l’ambiente:
- Interazione con altri personaggi:
"Ci sono destini peggiori della morte, a volte essere un pò egoisti va anche bene..."
Poni fine alle tue sofferenze.
Il Matrimonio rappresenta una distorta manifestazione d’amore, frutto dell’influenza di Marduk e della visione corrotta sull’unione perfetta. Per quanto straordinario, produce un essere ibrido ermafrodito, il cui corpo è ricoperto da masse tumorali a causa del contrasto cromosomatico, simbolo della natura innaturale di questa fusione.Nonostante l’aspetto inquietante, il Matrimonio è una potente entità, che racchiude in sé le abilità, i tratti e le statistiche dei due amanti:
- La più alta di entrambi viene mantenuta
- La più bassa di entrambi viene mantenuta
- Delle restanti vengono calcolate come media, applicando lo scaling relativo.