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D'Arce è una leader nata, determinata e resiliente, ma spesso intrappolata dalla propria autocritica. Proveniente da umili origini, ha sfidato le convenzioni e il pregiudizio di genere per diventare una scudiera dei Cavalieri del Sole di Mezzanotte, mossa dal desiderio di vendicare il suo villaggio distrutto dai Vinlandiani.
E' qui che D'arce incontrò Le'garde, leader indiscusso della banda, del quale rimase affascinata dalla sua visione di un mondo unito raggiunto attraverso mezzi non violenti. Finì per innamorarsi follemente di lui e del suo carisma, un sentimento che rimase però non ricambiato. L'allegria del gruppo si interruppe tragicamente durante uno dei momenti più bui: Il Massacro a Vinland. In seguito all'evento, Le'garde cambiò radicalmente, e D'Arce rimase devastata dal peso delle sue azioni, pur essendo contro i suoi stessi nemici. Le'Garde poco dopo abbandonò il gruppo e D'Arce si isolò per cinque anni, finché le notizie sulle vicende di Rondon riaccesero in lei l’amore e la determinazione e il dovere di cavaliere, spingendola a rimettersi in gioco per salvare il suo Capitano.
Worldbuilng
BACKSTORY/
FOBIA/EROTOPHOBIA
ANIMA/ Illimitata
ORIGINI/ Olgevard - Vittima
ETA'/ 27(02/1466)
CLASSE/ Cavaliere
NOME/ D'Arce Walkurye
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Transcript

NOME/ D'Arce Walkurye

CLASSE/ Cavaliere

ETA'/ 27(02/1466)

ORIGINI/ Olgevard - Vittima

ANIMA/ Illimitata

FOBIA/EROTOPHOBIA

BACKSTORY/

Worldbuilng

D'Arce è una leader nata, determinata e resiliente, ma spesso intrappolata dalla propria autocritica. Proveniente da umili origini, ha sfidato le convenzioni e il pregiudizio di genere per diventare una scudiera dei Cavalieri del Sole di Mezzanotte, mossa dal desiderio di vendicare il suo villaggio distrutto dai Vinlandiani.E' qui che D'arce incontrò Le'garde, leader indiscusso della banda, del quale rimase affascinata dalla sua visione di un mondo unito raggiunto attraverso mezzi non violenti. Finì per innamorarsi follemente di lui e del suo carisma, un sentimento che rimase però non ricambiato. L'allegria del gruppo si interruppe tragicamente durante uno dei momenti più bui: Il Massacro a Vinland. In seguito all'evento, Le'garde cambiò radicalmente, e D'Arce rimase devastata dal peso delle sue azioni, pur essendo contro i suoi stessi nemici. Le'Garde poco dopo abbandonò il gruppo e D'Arce si isolò per cinque anni, finché le notizie sulle vicende di Rondon riaccesero in lei l’amore e la determinazione e il dovere di cavaliere, spingendola a rimettersi in gioco per salvare il suo Capitano.

STATISTICHE

19

11

11

12

12

6

SALUTE

MENTE

STAMINA

PERCEZ.

CARISMA

10

9

18

+4

-1

-

HP

MP

100

100

76

-5

-2

90

20

+5

18

+4

ABILITA' -

EQUIP

DX: Claymore (15)

ARMATURA:Armatura della Serpe

SX: Scudo della Serpe(+8)

TRATTI

1. PARLARE(0)

2. FUGA(0)

3. GUARDIA(0)

4. SUICIDIO(100)

INVENTARIO

8. MASTURBAZIONE(0)

9. SUSSURRI D'AMORE(15)

10. MATRIMONIO DI CARNE(0)

11. RINASCITA DELL'AMATO(0)

5. CONTRATTACCO(0)

6. COLPO BASSO(10)

7. STORMO DI CORVI(25)

12. Feromoni ammalianti(10)

AFFINITA' AGLI DEI

INFORMAZIONI E MECCANICHE

0/4

4/4

?

1/4

EFFETTI STATUS & CONDIZIONI

LIBRI & BESTIARIO

GAMEPLAY & SCENARIO

"Non c'è niente di male nel fuggire dalle battaglie per vivere un altro giorno."

Indovina il lancio di moneta per sfuggire a uno scontro. Fallisce in automatico contro un nemico dalla presenza terrificante.

Ottieni +2/Val. Scudo CA al torso fino alla fine del turno. Ignori tutti gli attacchi furiosi. Non puoi eseguire altre azioni dopo aver attivato quest'abilità.

"Una speciale posizione di combattimento per prevenire gravi traumi fisici. Un'abilità insegnata a tutti gli scudieri alle prime armi."

"A volte aprirsi al dialogo può aiutarti a uscire da situazioni spiacevoli."

Puoi comunicare con alleati o nemici.

DANNO: 1d10 tipo TAGLIO - NAT20 infligge sanguinamento- Ignora le difese nemiche

Un'antica spada di straordinaria fattura, forgiata nelle leggendarie fucine degli altopiani a nord di Rondon. Conosciuta come "la rovina del re", questa lama era temuta per la sua incredibile efficacia contro i cavalieri Olgevardiani, eppure proprio uno di loro, Ser Isayha, l'ha resa la propria arma distintiva. Deve essere impugnata a due mani.

"Una magia d'amore nascosta e proibita che si dice riporti indietro la persona che hai amato di più."

Usabile una sola volta.

Un capolavoro di maestria forgiaria, questa armatura offre un equilibrio perfetto tra resistenza e mobilità. Progettata per affrontare lunghe traversate, consente al portatore di muoversi senza eccessiva fatica pur garantendo un'elevata protezione.

PENALITA': -DIFESE: -6 danni TAGLIO.

Quando subisci un'amputazione mentre indossi questa armatura, puoi tentare di indovinare il lancio di una moneta per evitare di perdere l'arto (subendo comunque il danno).

ORIGINI Le origini determinano ciò che è o era il tuo personaggio, ma determinano anche alcune propensioni speciali. Ogni personaggio deve scegliere una sola origine e questa si basa sulla storia passata del personaggio scelto.

ANIME Le anime umane sono di molti tipi. Sono determinate alla nascita del personaggio e sono indicatori di come saranno la sua personalità e stile di vita, spesso essendo la fonte delle sue capacità. I tipi di anima sono l'equivalente dei segni zodiacali della vita reale..

FOBIALa fobia è la paura incondizionata verso qualcosa. Si può avere una sola Fobia. Ogni volta che incontri l'oggetto della tua fobia, devi tirare 1d6 e confrontare il risultato con la tabella:

1. PANICOEntri in uno stato di panico con respiro accelerato, aumento della frequenza cardiaca e sudorazione intensa. Sei in svantaggio su tutti i tiri mentre sei in presenza della tua fobia. 2. CONGELAMENTOTi senti paralizzato, incapace di muoverti o reagire. Ottieni la condizione 'PARALIZZATO' mentre sei in presenza della tua fobia. 3. FUGA DISPERATACerchi di allontanarti dalla fonte della tua fobia il più velocemente possibile. Puoi usare solo 'FUGA' come abilità.4. ISTERIAL'emozione è così travolgente che inizi a piangere e urlare in modo incontrollabile. Tutti gli attacchi nemici contro di te hanno vantaggio mentre sei in presenza della tua fobia. 5. NAUSEATO L'ansia provoca disagio fisico, che porta a nausea e, in alcuni casi, vomito. Ottieni la condizione 'NAUSEA' mentre sei in presenza della tua fobia. 6. SVENIMENTOCadi a terra privo di sensi. Subisci x2 danni finchè sei svenuto. Ogni turno devi tentare il lancio di moneta per provare a svegliarti.

FebbraioAnima Illimitata

L'Anima Illimitata è una maledizione di ripetizione eterna. Gli individui con quest'anima sono intrappolati in un ciclo infinito di monotonia, le loro vite prive di progresso o cambiamento. Tuttavia, è proprio il miraggio della novità che spinge ad andare oltre i propri limiti, sfuggendo all'insoddisfazione e terrore esistenziale.

SMEMBRAMENTO L'arto smembrato diventa inutilizzabile. Diventi più facile da colpire.SANGUINAMENTOCon una ferita aperta. All'inizio del tuo turno/5 min., perdi 1 HP e continui a sanguinare. Subire due volte di fila lo status comporta Emorragia(- 1/2 HP)CECITA'Devi esser ferito ad entrambi gli occhi per subire lo status. Non è curabile. Tiri sempre con svantaggio.BRUCIATURASei in fiamme. All'inizio del tuo turno/8 min., subisci 1d6 danni da fuoco. Puoi effettuare un tiro salvezza in 'SALUTE' per spegnere il fuoco.STORDIMENTOSubisci questo status quando perdi entrambe le gambe o subisci un danno critico di tipo impatto. Sei a terra indifeso, salti il turno e subisci solo colpi critici. FRATTURAAlcuni attacchi che infliggono danni di tipo impatto possono causare questo status. l'arto fratturato è inutilizzabile fino al riposo. i tuoi MAX HP sono ridotti di 5.PRESANon puoi effettuare nessuna azione. Ogni turno devi effettuare un tiro salvezza in 'STAMINA' per provare a liberarti dalla presa.

NAUSEAMangiare cibo marcio o non commestibile comporta subirequesto status. Guadagni 1 stadio di 'FAME' permanente. In combattimento, ad ogni azione devi effettuare un tiro salvezza in 'SALUTE' (12) per evitare di vomitare(- 10 HP). Mangiare mentre si è nauseati ti farà automaticamente vomitare.PARALISIFallisci tutti i tiri salvezza e tutti gli attacchi subiti hanno sempre vantaggio. Fuori combattimento il movimento è dimezzato.AVVELENAMENTOPerdi 2 HP alla fine di ogni turno/10 Min. Dormire senza curarsi porterà alla morte.CONFUSIONEDanni critici di tipo psico subiti possono causare questo status. Ogni volta che vuoi attaccare con un arma equipaggiata, devi prima effettuare un tiro salvezza in 'MENTE' (10) per evitare di colpirti da solo. Se fai 1, colpisci un membro a caso del party.FOLLIARaggiungere 0 MP causa questo status. Non puoi usare abilità per tutta la durata dello status e, inoltre, tutti i tuoi danni sono raddoppiati ma il bersaglio è casuale. Ti curi riottenendo 100 MP.MALEDIZIONEDopo 5 turni muori. La maledizione si spezza a fine combattimento.

FAME

  • 1/5(20%) = -2 MAX HP.
  • 2/5(40%) = -3 MAX HP. Non puoi più usare armi a 2 mani.
  • 3/5(60%) = -5 MAX HP. Tiri con svantaggio quando utilizzi armi a distanza.
  • 4/5(80%) = - 10 MAX HP. In combattimento sei paralizzato. Non puoi camminare.
  • 5/5(100%) = - 25 MAX HP. Ogni volta che fai qualcosa devi lanciare una moneta per evitare di morire di fame.

* Gli effetti di ogni stadio si sommano al precedente*

"Rilascia feromoni del vero amore, che sia bene o che sia male non importa."

Scegli un alleato che diventerà l'unico bersaglio per gli attacchi nemici per 5 turni.

"Resta vigile e mantieni lo sguardo sul nemico per parare il suo prossimo attacco non appena arrivato a segno."

Mentre si è in guardia, mentre si impugna uno scudo/Arma da Parata e si sta subendo un attacco di tipo TAGLIo/IMPATTO/PERFORANTE. Puoi indovinare il lancio di una moneta per rispedire al mittente 1/2 del danno che avresti dovuto subire.

PAURA

  • 1/5(20%) = - 2 MAX MP.
  • 2/5(40%) = - 3 MAX MP. Impari l'abilità suicidio
(se non già imparata).
  • 3/5(60%) = - 5 MAX MP. Lo scaling in 'STAMINA' si riduce di 1.
  • 4/5(80%) = - 10 MAX MP. Diventi insonne.
  • 5/5(100%) = - 25 MAX HP. La tua fobia diventa 'PANOFOBIA'.

* Gli effetti di ogni stadio si sommano al precedente*

Una Vittima è un personaggio segnato da un passato di dolore e sofferenza. Le loro esperienze di trauma, abuso, tortura o prigionia hanno lasciato cicatrici profonde, sia fisiche che emotive. Questi individui potrebbero convivere con problemi di salute mentale o fisica e, talvolta, cercare affetto o conforto negli altri come rifugio per dimenticare il loro passato tormentato.

  • Vantaggio su tutte le prove di 'CARISMA' quando scegli di mentire intenzionalmente.
  • Puoi riconoscere quando qualcuno sta mentendo.

Cura un alleato di 1d20 x Lv.Affinità con la dea Marduk.Al Liv.4 di affinità con Marduk, La cura ha effetto su tutto il party.

"I sussurri trasmessi dall'antica dea Marduk guariscono le ferite e leniscono il dolore."

SPECIALE

MATERIALI

OGG.CURATIVI

  • Moneta x2
Antiche monete di fattura semplice, utilizzate come valuta di scambio. Si dice che portino fortuna a chi le tiene con sé.
  • Braccio Prostetico x1
Una protesi in legno intagliata. Progettata per sostituire un braccio perduto, è una risorsa preziosa in battaglia, ma vulnerabile alle alte temperature.
  • Miasma(14) x1
Arma nata dal braccio reciso di un Dio. La sua lama corrode qualsiasi cosa tocchi. Mentre la impugni, è come se sentissi sussurarti all'orecchio.
  • Spada Lunga(8) x1
Spada stanard tra le fila dei Cavalieri del Sole di Mezzanotte.

  • Fiori Neri x1
Questi fiori sbocciano nei pressi di cadaveri e hanno un odore pungente che richiama la polvere da sparo. Rari e preziosi, sono utilizzati per creare esplosivi o altri strumenti alchemici avanzati.
  • Tabacco x2
Foglie essiccate usate da secoli per la produzione di sigari e sigarette. Diffuso soprattutto tra le truppe per il suo effetto calmante. Ingrediente per la creazione di sigarette.

  • Sigaretta x2
Un'innovazione alchemica Aldiana, amata dai guerrieri per il suo effetto calmante durante le lunghe campagne militari. Fumarla ripristina 15 MP e riduce gli effetti della paura.
  • Pagnotta x3
Un alimento semplice e versatile, simbolo di sopravvivenza fin dai tempi della prima civiltà umana. Consumandola, recuperi 15 HP.
  • Uova Crude x2
Anche se crude, il tuorlo è commestibile e ricco di sostanze nutritive. riduci gli effetti della fame.
  • Razione Giornaliera del Cavaliere x1
Contiene pane, carne essicata e frutta disidratata. Studiata per sostenere i cavalieri nelle campagne più lunghe. Utilizzabile fino a 3 volte, soddisfa ampiamente la fame e fa recuperare 30 HP ogni uso.
  • Pozione Lenitiva Minore x3
Descrizione: Una miscela curativa di base, facile da produrre e diffusa tra avventurieri e soldati. Contiene erbe medicinali dai fiori blu e rossi, comuni ma efficaci. Consumandola, recuperi 25 HP.

Evoca un paio di corvi che aggrediscono gli occhi dell'avversario, infliggendo 1d4 danni psichici e 1d4 danni perforanti. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza in 'SALUTE'(12) (x occhio) per evitare di rimanere cieco.

“Tutto il potere del mondo è contenuto negli occhi.”

"Un attacco ad arco di grande finezza che può essere eseguito solo con armi molto taglienti."

Colpisce le gambe/parte inferiore dell'avversario. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza in 'STAMINA'(15) per evitare di rimenere stordito.Fuori dalla battaglia, distrugge le porte in un colpo solo.

STATISTICHE

PAURA E FAME

  • VITALITA'
I Punti Salute(HP) rappresentano la quantità di danni fisici che puoi sopportare. Quando raggiungi 0 HP muori.
  • MENTE
Rappresenta quanto puoi resistere alla follia del mondo e come ti influenza. E' la sanità mentale del personaggio, misurabile in Punti Mente(MP).
  • STAMINA
Rappresenta quanto puoi resistere a sforzi fisici oppure quanto sei forte in combattimento e sai destreggiarti sul campo di battaglia.
  • PERCEZIONE
Rappresenta il tuo livello d'attenzione per i dettagli nell'ambiente che ti circonda e quanti effettivamente riesci a cogliere.
  • CARISMA
Questa statistica indica l'abilità del tuo personaggio a relazionarsi con gli altri.

  • PAURA
Ha 5 stadi(vedi 'PAURA'). Avanzi di uno stadio mano a mano che passa il tempo oppure quando vedi qualcosa che disturba la tua psiche. Puoi curare la paura dormendo oppure usando medicine.
  • FAME
Ha 5 stadi(vedi 'FAME').Ottieni uno stadio di Fame ogni volta che sei affamato. Mangia per saziarti.

Le statistiche indicano il livello di competenza in un determinato ambito. Sono divise in Passiva e lo Scaling derivato, che va sommato a tutti i tiri per quella statistica. Breve spiegazione di ognuna:

EQUIPAGGIAMENTO: Spiegazione e Regole

L’equipaggiamento si divide in Armi, Armature e Inventario, ciascuno con caratteristiche uniche.

1. LE ARMI

Le armi sono suddivise tra braccio destro (DX) e braccio sinistro (SX). La perdita di un braccio impedisce di utilizzare o sostituire l’arma associata. Ogni arma richiede un valore minimo di STAMINA (indicato tra parentesi “()”) per essere impugnata. È possibile impugnare un’arma a due mani, aumentando del 50% la STAMINA disponibile per soddisfare i requisiti.Le armi infliggono uno dei seguenti tipi di danno:Taglio, Perforante, Impatto, Fuoco, Magia, o Psichico.Gli scudi non infliggono danni ma migliorano la Classe Armatura (CA) del busto quando si è in posizione di guardia.

2. LE ARMATURE

3. L'INVENTARIO

L’armatura modifica la DIFESA contro specifici tipi di attacchi in base al materiale e alla struttura.Alcune armature possono causare penalità legate al loro peso o a effetti speciali.

L’inventario include tutti gli oggetti raccolti durante il viaggio, utili per varie situazioni:

  • Oggetti Curativi: Pozioni, erbe, o altri rimedi per recuperare salute o curare stati alterati.
  • Cibo: Risorse per mantenere la fame sotto controllo.
  • Materiali di Creazione: Utilizzati per forgiare o potenziare equipaggiamenti.
  • Varie: Oggetti chiave o accessori con effetti particolari.

  • POSSIBILITÀ INFINITE
Uso: Scena di combattimento.Puoi ripetere 1 tiro di dado o lancio di moneta.
  • COMBATTIMENTO IMMAGINARIO
Uso: Scena di combattimento.Al posto del tiro per colpire, puoi lanciare una moneta. In caso di esito positivo, attacchi automaticamente con un colpo critico. In caso contrario, l'attacco fallisce e il nemico ha vantaggio contro di te fino alla fine del suo prossimo turno.
  • RAINING BLOOD
Uso: .Puoi equipaggiare armi pesanti con una sola mano.Aggiungi un dado extra ai danni inflitti con armi pesanti quando i tuoi HP scendono a 1/2 o -.

"Un atto di amor proprio che può diventare preghiera. La pratica è molto popolare tra i sacerdoti del Vaticano, chissà perchè..."

Durante un rituale di Marduk, rirpristina 1/5 stadi di 'PAURA' e aumenta di 1 l'affinità con Marduk. Puoi aumentare l'affinità tramite questa abilità una volta per cerchio rituale.

Durante una sessione, i personaggi affronteranno tre tipi principali di scene: Combattimento, Esplorazione, e Riposo.1. SCENA DI COMBATTIMENTOQuando il gruppo si trova di fronte a nemici, inizia il combattimento. Per stabilire l’ordine dei turni, ogni combattente tira un 1d20. I risultati vengono ordinati dal più alto al più basso. Durante il tuo turno, puoi compiere una sola azione tra tre opzioni principali:

  • Attaccare:
Scegli una parte del corpo del nemico e l’arma da utilizzare. quindi Tira un 1d20 aggiungendo il tuo valore di 'STAMINA'. Il Master confronterà il risultato con la CA del nemico. Se l’attacco va a segno, tira i dadi dell’arma per calcolare il danno, tenendo conto delle difese del bersaglio.
  • Usare Abilità:
Le abilità influiscono sul combattimento in vari modi e consumano MP (Punti Mente). Non richiedono tiri di dado.Invece, i tratti, abilità passive legate all'anima di nascita del personaggio, forniscono vantaggi continui o si attivano in specifiche circostanze o scenari.
  • Inventario:
Puoi usare oggetti raccolti (es. pozioni) o dare un oggetto a un altro membro del gruppo.2. SCENA D'ESPLORAZIONEFuori dai combattimenti, i giocatori possono muoversi liberamente nel mondo di gioco. Non ci sono regole rigide, tutto dipende dall’iniziativa del giocatore e dalle scelte fatte.
  • Interazione con l’ambiente:
Puoi chiedere al Master di tirare in 'PERCEZIONE' per notare dettagli nascosti o saccheggiare l’area, tirando i dadi loot per scoprire cosa hai trovato.
  • Interazione con altri personaggi:
È essenziale entrare nel ruolo del proprio personaggio durante i dialoghi. Se il dialogo non va come sperato, puoi richiedere un tiro di 'CARISMA' per verificare se riesci a convincere qualcuno o salvarti da una situazione complicata.3. SCENA DI RIPOSODopo battaglie o lunghi viaggi, il gruppo può prendersi una pausa. E' possibile dormire, cucinare, pregare, riorganizzarsi o semplicemente dscutere.

"Ci sono destini peggiori della morte, a volte essere un pò egoisti va anche bene..."

Poni fine alle tue sofferenze.

Il Matrimonio rappresenta una distorta manifestazione d’amore, frutto dell’influenza di Marduk e della visione corrotta sull’unione perfetta. Per quanto straordinario, produce un essere ibrido ermafrodito, il cui corpo è ricoperto da masse tumorali a causa del contrasto cromosomatico, simbolo della natura innaturale di questa fusione.Nonostante l’aspetto inquietante, il Matrimonio è una potente entità, che racchiude in sé le abilità, i tratti e le statistiche dei due amanti:

  • La più alta di entrambi viene mantenuta
  • La più bassa di entrambi viene mantenuta
  • Delle restanti vengono calcolate come media, applicando lo scaling relativo.
Il Matrimonio eredita l’equipaggiamento e l’inventario di entrambi gli amanti, ma non può indossare armature.La fusione è reversibile in qualunque momento.

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