AUREX D'ARCE
Andrea Petracca
Created on July 14, 2024
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Transcript
NOME:
RAZZA:
ETA':
CLASSE:
FAMILIARI:???
D'Arce Walküre
Umano
22 (1470)
- Cavaliere del Sole di Mezzanotte
ORIGINI
SALUTE
MENTE
STAMINA
PERCEZIONE
CARISMA
20
18
18
9
10
+5
+4
+1
-1
---
STAT & DEF
1'63
LUPO SENZA LUNA
Razza di lupo che si è adattata a vivere in ambienti con poca visibilità, come caverne o la "Foresta della Perdizione" a Rondon. Questi lupi possiedono una vista eccezionale e un olfatto acuto, che permettono loro di cacciare efficacemente nella totale oscurità.Il branco presenta una struttura di tipo matriarcale. La matriarca può raggiungere anche il triplo delle dimensioni di un esemplare maschio. Nonostante numerosi tentativi, nessuno è mai riuscito ad addomesticare questi animali. ..fino ad ora.
La Guardia
Creatura antropomorfa, mostruosa e deforme che si aggira tra le mura dei primi livelli del Dungeon. Armati di mannaia, affrontano senza esitazione chiunque gli si pari davanti. Non sembrano essere dotati di uno spiccato intelletto.La loro vera forza, tuttavia, è nascosta sotto le vesti e le catene...
PRIGIONIERO
Cosa sia successo esattamente quella notte di 4 anni fa, durante l'incendio del palazzo reale, è un mistero. Questi esseri (un tempo umani?) da allora abitano le fredde celle delle prigioni del Dungeon, seviziati dalle sadiche guardie. I loro lamenti e grida di dolore rieccheggiano tra le spesse mura. Bisogna tuttavia stargli alla larga, il loro morso è velenoso.
AMEBA
Creature gelatinose che strisciano lentamente durante la notte alla ricerca di sangue fresco. Nonostante la loro apparente presenza di occhi e denti, sono completamente cieche e la loro principale arma è rappresentata dai tentacoli urticanti.Se allarmate, emettono un bagliore rosso intenso, un segnale di pericolo che attira rapidamente altri esemplari della stessa specie. Questo comportamento li rende particolarmente imprevedibili.
TRORTUR
Un tempo il giustiziere di corte, ora è un criminale omicida, fuggiasco e ricercato. Una volta rispettato per la sua dedizione alla legge e alla giustizia, è ora temuto come un predatore implacabile. Sembra che tutt'ora utilizzi il Dungeon di Rondon non solo come nascondiglio, ma anche come trappola per potenziali nuove prede.Il sangue e la morte sembrano avergli dato alla testa.
NUOVO DIONASHRAH LA DISGRAZIA
Un incontro bizzarro nelle fogne del Dungeon, adibite a discarica di corpi, ha rischiato di finire in tragedia. Una testa volante, appartenente a un potente stregone decapitato, vagava tra i cadaveri alla ricerca di un nuovo corpo da ospitare... e sembra che lo abbiamo interrotto. Nonostante l'aggressività iniziale, si è rivelato più disponibile del previsto, mostrando un inaspettato interesse per le faccende di LeGarde.Nel suo farfugliare, il misterioso stregone ha pronunciato parole che hanno acceso la nostra curiosità: Mahabre? Antichi Dei? Nuovi Dei? Che vorranno dire?
BURATTINO DELLA VECCHIA TESSITRICE
Nascosta in un passaggio segreto nei giardini del Dungeon, si trova una tranquilla casetta di legno. La sua apparenza rustica contrasta l'oscurità interna. L'accoglienza è tutt'altro che calorosa.Appena entrati, un'anziana signora dall'aspetto inquietante ci attacca senza preavviso. I suoi movimenti sono lenti, ma presto ci rendemmo conto della verità: non è una semplice vecchietta, ma un gigantesco burattino senziente.Costruita con legno antico e occhi di vetro, emana un aura bizzarra. I suoi attacchi sono rapidi, sfruttando fili invisibili nel tentativo di tessere il destino delle sue prede.
LeGarde
Il risveglio di LeGarde è stato quanto di più lontano mi sarei immaginata. Le violenze che ha subito lo hanno portato a perdere la memoria. Negherei nel dire che il suo comportamento non sia sospetto, con le nuove informazioni date dal suo diario la mia tesi non può che non essere avvalorata.Sono tuttavia certa che il mio capitano sia sotto il gioco di qualche forza maligna esterna.Sta tranquillo, capitano mio, sono determinata a salvarti costi quel che costi.
Corvo Assassino
Il nemico più temibile del Dungeon, guardiano del dormitorio dove risiede la statua di sua maestà, nostra regina. Nonostante l'aspetto animale, conservava intelletto umano e capacità fisiche sovrumane. Con la sua sconfitta, abbiamo aggiunto un pezzo del puzzle che è il mistero dietro questa fortezza.
StordimentoLa creatura o il giocatore colpito da questo status salterà il suo prossimo turno e subirà solo danni critici per tutta la durata dell'effetto.AvvelenamentoLa creatura o il giocatore avvelenato subirà 2 danni alla fine di ogni proprio turno (10 minuti fuori combattimento). Dormire senza curare il veleno porta alla morte.BruciaturaLa creatura o il giocatore bruciato subirà 1d6 danni "FUOCO" all'inizio di ogni proprio turno. Dopo 3 turni, può effettuare un tiro salvezza in "STAMINA" (CD 12) per rimuovere l'effetto.NauseaLa creatura o il giocatore nauseato guadagnerà 1 punto "FAME" permanente per la durata dello status. All'inizio di ogni proprio turno deve fare un tiro salvezza in "SALUTE" (CD 12) per evitare di vomitare e subire 5 danni. Può essere causato dall'ingestione di cibi marci o dal contatto con animali infetti.FratturaLa creatura o il giocatore con una frattura vedrà i propri HP MASSIMI ridotti di 4 finché non si cura. Per utilizzare l'arto fratturato, deve eseguire un tiro salvezza in "STAMINA" (CD 14) ed evitare di subire 10 danni. Danni di tipo "IMPATTO" possono causare questo status.SanguinamentoLa creatura o il giocatore sanguinante subirà 1 danno all'inizio di ogni proprio turno (5 minuti fuori combattimento). Dormire senza curare la ferita porta alla morte.
EmorragiaSe una creatura o un giocatore già sanguinante subisce nuovamente lo status "SANGUINAMENTO", vedrà i propri HP ATTUALI dimezzati (arrotondato per difetto).ConfusioneLa creatura o il giocatore confuso deve effettuare un tiro salvezza in "MENTE" (CD 10) ogni volta che vuole attaccare per evitare di colpirsi da solo. Se ottiene un 1 naturale (critico negativo), attacca un membro casuale del party.CecitàLa creatura o il giocatore reso cieco da tutti gli occhi, tirerà sempre con svantaggio. Non è curabile.FolliaLa creatura o il giocatore con 0 di "MENTE" o che non ha dormito per troppo tempo subirà questo status. Il giocatore inizierà a perdere cognizione della realtà, avere visioni, difficoltà a muoversi o pensare e non riuscirà più a distinguere i nemici dagli amici. In combattimento, i suoi attacchi infliggeranno danni doppi, ma saranno diretti a un membro casuale del party.MaledizioneLa creatura o il giocatore maledetto morirà dopo 5 turni(1 ora fuori combattimento).
Nata in un umile villaggio ai confini delle mura cittadine della capitale, Olgevard, hai sempre vissuto con il terrore di un imminente assalto da parte dei Vinlandiani. Quel giorno terribile arrivò, e la tua vita cambiò per sempre. Rimasta orfana e con il cuore colmo di dolore, hai giurato vendetta. La tua determinazione ti ha spinto ad allenarti duramente per tutta la vita, aspirando a diventare un Cavaliere del Regno. Tuttavia, in quanto donna, sei stata spesso derisa e umiliata, ma questo non ha mai spento il tuo spirito combattivo.Solo una persona ha riconosciuto la tua determinazione e il tuo valore il valoroso cavaliere Le'Garde, leader dei Cavalieri del Sole di Mezzanotte nonchè principe ereditario al trono, figlio del Kaiser. Egli ti ha reclutato nella sua banda, e insieme avete vissuto anni di avventure, affrontando pericoli e costruendo un legame profondo. Col tempo, ti sei innamorata di lui, trovando in Le'Garde non solo un leader, ma anche un amico e un confidente.Tuttavia, un giorno Le'Garde ti ha abbandonata, insieme a tutto il gruppo, per esplorare il misterioso Dungeon. Parlava di una profezia che lo obbligava a partire, di qualcuno che doveva raggiungere e di un bene maggiore da soddisfare. Il trauma e la confusione di quel momento ti hanno lasciato con molte domande senza risposta. Il tuo cuore è a pezzi e le voci inquietanti che circolano sul Dungeon alimentarono le tue paure per 5 lunghi anni.Un giorno però, impaziente, hai ritrovato la determinazione e sei partita senza esitazione al soccorso del tuo capitano. La tua forza interiore e il tuo addestramento ti hanno preparato per questo momento. Sei pronta a sfidare gli orrori del Dungeon, decisa a scoprire la verità e a riportare Le'Garde indietro. Nella tua mente, la speranza di una nuova alba brilla luminosa, mentre corri al salvataggio del tuo amato capitano.Il Dungeon cambia per sempre la vita degli uomini
EQUIPAGGIAMENTO
INVENTARIO
DX: Spada Lunga (8ST) 1d8 +ST danni da 'TAGLIO' NAT20 infligge status 'SANGUINAMENTO'SX: Scudo del Serpente (+3 CA)ARMATURA: Cavaliere del Sole di Mezzanotte(-3 'TAGLIO/IMPATTO/PERFORANTE') "Armatura tipica dei soldati inviati al confine per missioni militari. Progettata per lunghe spedizioni, offre una protezione avanzata per garantire che anche una ferita grave non impedisca di avanzare. Indossando questa armatura, sei immune allo smembramento"
Fiori neri x1 = Il loro odore ricorda la polvere da sparo fabbricata ad Aldia. Sebbene la loro conformazione chimica sia sconosciuta, è noto che sono altamente infiammabili.Monete x5 = Gioca con la fortuna nel tentativo di sopravvivere...oppure usale per comprare oggetti ai mercanti.Tabacco x3 = la combinazione di questa sostanza insieme ad una foglia o un foglio di carta/pergamena permette la "fabbricazione" di una sigaretta.Sigaretta x3 = Prodotto stupefacente comparso sul commercio all'inizio del secolo da parte di alcuni alchimisti Aldiani. fumarla, permette di guadagnare 15 MP.Pagnotte x 3 = Ottimo alimento di fortuna le cui origini risalgono alla prima civiltà umana. Guadagni 15 HP.Braccio Prostetico x1 = Braccio di legno di pregievolissima fattura, perfettamente in grado di sostituire un braccio reciso. Rende il possessore debole a danni 'FUOCO'.Uova x2 = Uova crude ma commestibili, curano -1 FAME.Pozione Lenitiva minore x1 = ripristina 30 HPPozione Esplosiva x1 = Se lanciata, genera una potente esplozione capace di distruggere l'ambiente circostante. Se usata come arma infligge 2d4 danni impatto.
Bestiario x1 = Per maggiori informazioni sulle creature del gioco.
Libro: Schema di Guerra Olegvardiano x1 = Descrive la formazione standard dei cavalieri del Corvo e il loro armamentario. Il libro prende come esempio le spesse armature d'oro dei guerrieri, soprannominati "Shakespear".
Miasma x1(12ST) = 1d12 +ST danni 'TAGLIO'.NAT20 infligge 'AVVELENAMENTO'."Arma vivente, creata a partire dal braccio reciso di un Dio. Se impugnata, risucchierà 10 MENTE al possessore ad ogni utilizzo".
DIFESE
FISICO
HP TOTALi => 100[98]HP ATTUALI => 98/100
CA => 10 + ST. + Guardia - Malus Arti(x3) = ___
MP TOTALi => 100MP ATTUALI => 100/100
1/4
0/4
DIFESE
- TAGLIO: 0
- IMPATTO: 0
- PERFORANTE: 0
- PSICHE: 0
- FUOCO: 0
- VELENO: 0
- MAGIA: 0
DIFESE
FAMEMan mano che esplori il Dungeon, i personaggi inizieranno ad accumulare FAME. La FAME è suddivisa in 4 livelli:Livello 1: -2 HP massimiLivello 2: -3 HP massimi. Incapacità di usare armi a due maniLivello 3: -5 HP massimi. Svantaggio in tutti gli attacchi con armi a distanzaLivello 4: -10 HP massimi. Impossibilità di camminare (puoi solo strisciare). Dormire in questo stato porta alla morteCondizioni per Ottenere Livelli di FAME:- Non mangiare per un periodo prolungatoCure per la FAME:- Mangiare cibo
PAURAMan mano che esplori il Dungeon, i personaggi inizieranno ad accumulare "PAURA". La PAURA è suddivisa in 4 livelli:Livello 1: -2 MP massimiLivello 2: -3 MP massimi. -1 ST (Stamina)Livello 3: -5 MP massimi. Incapacità di dormire.Impari la skill "Piano di Fuga"Livello 4: Ottieni "PANOFOBIA" (paura di tutto)Condizioni per Ottenere Livelli di PAURA:- Non dormire per un periodo prolungato- Fallire un tiro salvezza di "MENTE"- Essere colpito da un nemico che incarna la tua fobia- Incontrare nemici particolarmente potentiCure per la PAURA:- Dormire, finché possibile- Usare medicinali- Fare attività che ti distraggano dagli orrori del Dungeon
FOBIE:
Nosophobia = Paura di Tumori,malattie o 'contaminazioni'.Necrophobia = Paura della morti e dei non morti.Phasmophobia = Paura di fantasmi e di visioni spiritiche.Rhabdophobia = Paura della magia e dell'inspiegabile.Erotophobia = Paura del sesso e dei genitali.Arachnophobia = Paura di ragni e arachnidi o creature similari.Zoophobia = Paura di animali o bestie.Teratophobia = Paura di mostri o malformazioni fisiche.Panophobia = Paura di tutto.
Avere una "fobia" significa subire dei "malus" durante un combattimento con una specifica creatura. Quando una creatura scatena in un giocatore la propria fobia, esso tirerà (finchè la creatura è presente) con svantaggio i propri tiri di dadi e ogni qual volta subirà dei danni dalla creatura in questione, guadagnerà 1 punto "paura".La propria fobia è indicata col colore rosso
* ABILITA'1. Parlare(0)= Puoi parlare al nemico o a un membro del party in battaglia senza conseguenze.2. Fuga(0) = Puoi tentare di fuggire dal combattimento (esclusi i boss). Dichiara "TESTA" o "CROCE". Se il risultato è quello dichiarato, riesci a fuggire.3. Guardia(0)= Adotti una posa difensiva, ottenendo +2 alla CA fino al tuo prossimo turno e ignorando ogni "Attacco Furioso". Non puoi attaccare né agire, solo subire. Se usi uno scudo nella mano sinistra, il suo bonus CA si applica.4. Contrattacco(0) =Uso: Durante il turno dell'avversarioSe subisci danni da "TAGLIO/PERFORAMENTO/IMPATTO" mentre sei in "Guardia" con uno scudo piccolo/medio o un coltello, puoi lanciare una moneta: dichiara "TESTA" o "CROCE". Se il risultato è quello dichiarato, defletti il colpo e infliggi metà dei danni che avresti ricevuto. Usabile una volta per turno.5. Colpo Basso(20)Usa un arma 'TAGLIO' equipaggiata per effettuare un fendente orizzontale che colpisce entrambe le gambe del nemico. Esso dovrà effettuare un tiro salvezza in 'STAMINA' per evitare di subire 'STORDIMENTO'. Fuori combattimento, quest'abilità ti permette di distruggere porte di materiali poco resistenti.6. Stormo di Corvi(15)Richiama dall'abisso un paio di corvi che si avventano sugli occhi dell'avversario, infliggendo 1d4 danni 'PERFORANTE' e 1d4 danni 'PSICHE'. L'avversario dovrà effettuare un tiro salvezza in 'SALUTE' (per occhio), per eviatare di subire 'CECITA'....
* TRATTI DELL'ANIMA: Anima del Senza Limiti1. Possibilità InfiniteDopo aver effettuato un tiro di dadi o di monete, puoi riprovare. Se fallisci, dovrai aspettare fino al prossimo riposo per riutilizzare questa abilità.Uso: Attivabile una sola volta per turno (in battaglia) o ogni ora (fuori combattimento).2. Combattimento ImmaginarioIn combattimento, al posto di tirare 1d20 per colpire, dichiara "TESTA" o "CROCE". Se il risultato è quello dichiarato, colpisci con un colpo critico.Uso: Attivabile una sola volta per turno.3. Raining BloodPuoi equipaggiare armi pesanti anche ad una mano. Guadagni il 50% in + ai danni inflitti con armi pesanti qunado raggiungi 1/2 o meno dei tuoi HP TOTALI....