Presentación Tecnología Digital
erika rodríguez
Created on July 9, 2024
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Transcript
Innovaciones educativas vinculadas a la tecnología y a la aplicación de algunas de las pedagogías, teorías o modelos pedagógicos
PRESENTACIÓN
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Las innovaciones educativas vinculadas a la tecnología están revolucionando el panorama educativo global, transformando la manera en que se enseña y se aprende; estas innovaciones suelen integrar diferentes pedagogías, teorías o modelos pedagógicos para mejorar la efectividad del proceso educativo. Algunas de estas son:
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01
Educación en entornos inmersivos y realidad virtual (RV)
A continuación, se presenta un análisis de algunas de estas innovaciones en relación con pedagogías, teorías o modelos pedagógicos emergentes:
- Teoría del aprendizaje experiencial: La RV permite a los estudiantes sumergirse en entornos virtuales que simulan situaciones del mundo real.
- Teoría del aprendizaje situado:apoya la teoría del aprendizaje situado al colocar a los estudiantes en contextos auténticos que mejoran la comprensión y la aplicación del conocimiento en situaciones prácticas. Esto es especialmente útil en campos como la medicina, donde los estudiantes pueden realizar cirugías virtuales o en la arquitectura, donde pueden explorar diseños en 3D de edificios antes de su construcción.
02
Gamificación educativa
- Teoría del flujo y motivación intrínseca:
03
Metaverso en educación
- Constructivismo social: Esta capacidad de crear entornos compartidos fomenta el constructivismo social, donde el conocimiento se construye a través de la interacción social y la colaboración. Ejemplos incluyen plataformas como Second Life o plataformas de realidad virtual social como AltspaceVR, donde los estudiantes pueden participar en clases virtuales, conferencias o proyectos colaborativos.
04
Aprendizaje adaptativo y personalizado
- Teoría del aprendizaje personalizado: personaliza el contenido y la experiencia de aprendizaje según las necesidades individuales de cada estudiante. Esto se alinea con la teoría del aprendizaje personalizado, que reconoce que los estudiantes tienen estilos de aprendizaje y ritmos diferentes. Plataformas como Khan Academy
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Aprendizaje basado en proyectos (ABP) con tecnología
El ABP es un enfoque pedagógico que involucra a los estudiantes en proyectos complejos y significativos. La tecnología ha facilitado la implementación del ABP al permitir la colaboración en línea, el acceso a recursos educativos digitales y la creación de productos finales multimedia. Por ejemplo, plataformas como Google Classroom y herramientas de colaboración como Slack o Trello permiten a los estudiantes trabajar juntos de manera eficiente, independientemente de su ubicación física.
Flipped Classroom (Clase invertida)
Este modelo pedagógico implica que los estudiantes estudien el contenido en casa a través de materiales multimedia (videos, lecturas) y dediquen el tiempo en clase a actividades interactivas y de aplicación del conocimiento. La tecnología es fundamental en el flipped classroom para la entrega y el acceso a estos materiales educativos. Khan Academy es un ejemplo popular de plataforma que ofrece videos educativos que los estudiantes pueden ver en casa, liberando tiempo en clase para discusiones y actividades prácticas.
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Realidad aumentada (RA) y realidad virtual (RV)
Estas tecnologías están revolucionando la educación al proporcionar experiencias inmersivas que pueden mejorar la comprensión de conceptos abstractos y facilitar la enseñanza de habilidades prácticas. Por ejemplo, aplicaciones como Google Expeditions permiten a los estudiantes explorar lugares remotos o conceptos abstractos mediante la realidad aumentada, mientras que la realidad virtual se utiliza en campos como la medicina para la formación práctica sin riesgos.
Gamificación
La integración de elementos de juego en contextos educativos (gamificación) motiva a los estudiantes mediante recompensas, competencias y narrativas envolventes. Plataformas como ClassDojo para la gestión del comportamiento en el aula y aplicaciones como Kahoot! para cuestionarios y juegos educativos son ejemplos populares de cómo la gamificación puede mejorar la participación y el compromiso de los estudiantes.
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Inteligencia Artificial (IA) y aprendizaje adaptativo:Í
Inteligencia Artificial (IA) y aprendizaje adaptativo: Los sistemas de IA están siendo utilizados para personalizar el aprendizaje, adaptando el contenido y la dificultad según las necesidades individuales de cada estudiante. Plataformas como Knewton y DreamBox Learning emplean algoritmos para analizar el progreso de los estudiantes y ajustar automáticamente los cursos y ejercicios para optimizar el aprendizaje
Aprendizaje colaborativo en línea
Esta innovación promueve la colaboración entre estudiantes, no solo en el aula física, sino también a través de plataformas y herramientas en línea. Teorías como el aprendizaje colaborativo de Vygotsky subrayan la importancia de la interacción social en el aprendizaje. Herramientas como Google Workspace y Microsoft Teams permiten a los estudiantes trabajar juntos en tiempo real, compartir ideas y construir conocimiento colectivo, replicando así las interacciones colaborativas del entorno físico en el entorno digital.
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Programas destacados de la introducción de las TICS en la educación mexicana
Los primeros intentos de introducir los recursos tecnológicos en el sistema educativo mexicano datan del sexenio de Miguel de la Madrid (1982-1988). Con el programa de Telesecundarias, inaugurado en 1986Posteriormente, entre 1993 y 1994, se implementó el Proyecto Introducción de la Computación Electrónica en la Educación Básica (oeeba-sep) para educación primaria.Siguieron, de manera consecutiva, el Sistema de Educación Satelital (edusat), inaugurado en 1995, y la Red Nacional de Videoconferencias para la educación, en 1997, con la participación de la Universidad Nacional Autónoma de México (unam), el Instituto Politécnico Nacional (ipn) y la Universidad Autónoma Metropolitana (uam).Cabe señalar que, en 2003, se hace una adición al artículo seis de la Constitución Política de los Estados Unidos Mexicanos, donde se establece la libertad de expresión y el derecho al acceso de la información, que a letra dice: “el Estado garantizará el acceso a las tic, así como servicios de radiodifusión y telecomunicaciones, incluido el de banda ancha, e Internet […]”En 2010, durante el gobierno de Felipe Calderón (2006–2012), se implementó el Programa Habilidades Digitales para Todos (hdt), en secundaria, para apoyar el aprendizaje de los estudiantes y ampliar sus competencias para la vida. En el gobierno de Enrique Peña (2012-2018), se propuso ampliar la oferta educativa y mejorar la gestión educativa a través del programa Estrategia Digital Nacional (2014).Los resultados de los proyectos y programas mencionados dejaron en evidencia las deficiencias de una política educativa, que al parecer no está planeada con objetivos pedagógicos ni estrategias apropiadas para lograrlosComo se aprecia, los proyectos y programas implementados en la mayoría de los casos son una combinación de políticas de equipamiento informático y dotación de contenidos digitales para las tareas de enseñanza. Sin embargo, sólo en la minoría se aborda la sustentabilidad de presupuesto dirigido a la capacitación de las y los profesores, y el mantenimiento y actualización del equipamiento.@prende 2.0 (2017 hasta la fecha) nició como proyecto piloto y como parte del Proyecto México Conectado y de la Estrategia Digital Nacional, además de que pretendía desarrollar la plataforma en línea con contenidos educativos gratuitos más grande de Hispanoamérica.https://www.revista.unam.mx/2020v21n6/politicas_educativas_e_incorporacion_de_las_tic_en_la_educacion_superior_mexicana/https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000384960/PDF/384960spa.pdf.multi
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politicas públicas respecto a la integración de la tecnología en la educación
Inversión en infraestructura tecnológica: Las políticas pueden incluir la asignación de fondos para la adquisición de dispositivos tecnológicos (computadoras, tabletas) y la mejora de la conectividad a Internet en las escuelas.Formación docente en tecnología educativa: Las políticas pueden establecer programas de formación y desarrollo profesional para los docentes en el uso efectivo de la tecnología en el aula, alineados con las teorías pedagógicas relevantes.Desarrollo de contenidos digitales educativos: Promoción y financiación de la creación de recursos educativos digitales que sean accesibles, interactivos y alineados con las necesidades curriculares y pedagógicas.Políticas de evaluación y seguimiento: Implementación de sistemas de evaluación que midan el impacto de la integración de la tecnología en el aprendizaje y la enseñanza, utilizando indicadores alineados con los objetivos pedagógicos y curriculares.Acceso equitativo a la tecnología: Políticas que promuevan la equidad y la inclusión digital, asegurando que todos los estudiantes tengan acceso igualitario a las herramientas y recursos tecnológicos necesarios para su aprendizaje.
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