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Déroulement du jeu : Chaque joueur lance le dé et se déplace sur le plateau. Chaque case donne lieu à une action. Il peut s'agir, par exemple, de répondre à une question sur le programme de BTS GPME, CG,MCO, etc., et notamment sur le programme de CEJM ; ou encore de prendre une décision qui vous fera gagner - ou perdre - des points "ENERGIE", des points "SYMPATHIE" et des points "COMPETENCE". La vainqueur est celui qui, à la fin de la partie, dispose du plus grand nombre de points au total. Les cases "surprise" et "coup de pouce" donnent lieu à tirer une carte dans les tas placés au centre du plateau.

Règles du jeu

Il s'agit d'un parcours en entreprise (une journée de travail ou de stage), mobilisant les connaissances acquises en BTS tertiaires. Préparation : Choississez un joueur (A à F) et placez-le sur la case départ. Chaque joueur lance deux fois le dé : la somme des chiffres obtenus donne le "potentiel ENERGIE" de la journée. Chaque joueur dispose ainsi de plus ou moins d'énergie pour commencer la partie (sa journée de travail) mais il sera possible d'en gagner - ou d'en perdre - pendant le déroulement de la partie. Reportez cette valeur dans le tableau prévu à cet effet sous l'onglet "POINTS" placé au-dessus des pions joueurs. A contrario, chaque joueur part avec les mêmes potentiels "SYMPATHIE" et "COMPETENCES".

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