Full screen

Share

Show pages

Review Artikel Ilmiah
Want to make interactive content? It’s easy in Genially!

Over 30 million people build interactive content in Genially.

Check out what others have designed:

Transcript

KELOMPOK 3 :

  • MOCHAMAD BAGAS SURYA MADDIA ADIPUTRA
  • HAIKAL ROUFI
  • GHUFRON MUSTA'IN
  • RIZKY LANANG SADANA MULYONO PUTRA
  • NADHIROTUL LAILY

Review Artikel Ilmiah

8. Saran

4. Pendahuluan

7. Kesimpulan

3. Kata Kunci

6. Hasil Pembahasan

2. Abstrak

5. Metode

1. Judul

Struktur Artikel Ilmiah

1. Judul

Artikel Ilmiah 1

2. Abstrak

  1. figma
  2. pengabdian masyarakat
  3. ui/ux
  4. user experience
  5. user interface

3. Kata Kunci

Rumusan Masalah

Kurangnya pengetahuan mengenai pengenalan aplikasi FIGMA yang digunakan dalam membangun tampilan antarmuka (user interface) dan user experience (UX) yang interaktif.

Dasar Teori

Banyak yang beranggapan bahwa UI dan UX sebenarnya satu karena memiliki tugas yang sama, padahal UI dan UX berbeda satu dengan yang lainnya

Latar Belakang

Di era modernisasi seperti sekarang, manusia sangat bergantung pada teknologi. Hal ini membuat teknologi menjadi kebutuhan dasar setiap orang.

4. Pendahuluan

Pembuatan modul praktek untuk penggunaan aplikasi Figma sebagai alat untuk membuat desain UI/UX yang interaktif, sehingga peserta dapat langsung mempraktekkan penggunaan Figma. Metode pelaksanaan PkM dilakukan dengan cara memberikan pelatihan dan demonstrasi kepada peserta pelatihan untuk menggunakan Figma dengan dukungan media online Zoom meeting dan Youtube

MEtode 2

Mengadakan pelatihan Penggunaan Aplikasi Figma dalam Membangun UI/UX yang Interaktif bagi peserta terutama mahasiswa semester 3 dalam bentuk pengabdian kepada masyarakat.

metode 1

5. Metode

6. Pembahasan

Berdasarkan hasil Evaluasi umpan balik yang diperoleh dari peserta berdasarkan pertanyaan materi yang disampaikan oleh narasumber hasilnya adalah 59,5% yang memberikan respon baik sekali, hasil pertanyaan respon peserta terhadap materi yang disampaikan sebesar 59.5% baik, hasil pertanyaan hubungan materi yang disajikan dengan kebutuhan peserta sebesar 52.4% baik sekali, hasil pertanyaan keterkaitan antara materi dengan aplikasi yang dapat diserap oleh peserta sebesar 50% baik sekali, hasil pertanyaan keterkaitan materi dengan kebutuhan sebesar 45.2% baik sekali, hasil pertanyaan teknik penyajian pemateri sebesar 54.8% baik sekali, hasil pertanyaan waktu yang digunakan oleh pemateri sebesar 50% memberi respon baik, hasil pertanyaan kejelasan materi sebesar 42.9% sangat jelas, hasil pertanyaan minat peserta sebesar 50% baik, dan tingkat kepuasan secara keseluruhan sebear 50% memberi respon puas terhadap kegiatan pelatihan. Semoga kegiatan PkM ini dapat bermanfaat.

7. Kesimpulan

Dengan diadakannya kegiatan PkM ini dapat memberikan tambahan wawasan dan pemahaman mengenai penggunaan Figma dalam membuat desain UI/UX yang interaktif bagi mahasiswa dalam mengembangkan minat dan bakatnya.

8. Saran

1. Judul

Artikel Ilmiah 2

2. Abstrak

  1. Penerimaan
  2. Siswa
  3. Android
  4. Agile

3. Kata Kunci

  • Rumusan Masalah
  • Latar Belakang

4. Pendahuluan

  • Dasar Teori

5. Metode

6. Pembahasan

7. Kesimpulan

???

8. Saran

Terima Kasih

Next page

genially options