Want to create interactive content? It’s easy in Genially!
Review Artikel Ilmia
RizkyL
Created on May 10, 2023
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Modern Presentation
View
Terrazzo Presentation
View
Colorful Presentation
View
Modular Structure Presentation
View
Chromatic Presentation
View
City Presentation
View
News Presentation
Transcript
Review Artikel Ilmiah
KELOMPOK 3 :
- MOCHAMAD BAGAS SURYA MADDIA ADIPUTRA
- HAIKAL ROUFI
- GHUFRON MUSTA'IN
- RIZKY LANANG SADANA MULYONO PUTRA
- NADHIROTUL LAILY
Struktur Artikel Ilmiah
1. Judul
5. Metode
2. Abstrak
6. Hasil Pembahasan
7. Kesimpulan
3. Kata Kunci
4. Pendahuluan
8. Saran
Artikel Ilmiah 1
1. Judul
2. Abstrak
3. Kata Kunci
- figma
- pengabdian masyarakat
- ui/ux
- user experience
- user interface
4. Pendahuluan
Rumusan Masalah
Dasar Teori
Latar Belakang
Di era modernisasi seperti sekarang, manusia sangat bergantung pada teknologi. Hal ini membuat teknologi menjadi kebutuhan dasar setiap orang.
Banyak yang beranggapan bahwa UI dan UX sebenarnya satu karena memiliki tugas yang sama, padahal UI dan UX berbeda satu dengan yang lainnya
Kurangnya pengetahuan mengenai pengenalan aplikasi FIGMA yang digunakan dalam membangun tampilan antarmuka (user interface) dan user experience (UX) yang interaktif.
5. Metode
MEtode 2
metode 1
Pembuatan modul praktek untuk penggunaan aplikasi Figma sebagai alat untuk membuat desain UI/UX yang interaktif, sehingga peserta dapat langsung mempraktekkan penggunaan Figma. Metode pelaksanaan PkM dilakukan dengan cara memberikan pelatihan dan demonstrasi kepada peserta pelatihan untuk menggunakan Figma dengan dukungan media online Zoom meeting dan Youtube
Mengadakan pelatihan Penggunaan Aplikasi Figma dalam Membangun UI/UX yang Interaktif bagi peserta terutama mahasiswa semester 3 dalam bentuk pengabdian kepada masyarakat.
6. Pembahasan
7. Kesimpulan
Berdasarkan hasil Evaluasi umpan balik yang diperoleh dari peserta berdasarkan pertanyaan materi yang disampaikan oleh narasumber hasilnya adalah 59,5% yang memberikan respon baik sekali, hasil pertanyaan respon peserta terhadap materi yang disampaikan sebesar 59.5% baik, hasil pertanyaan hubungan materi yang disajikan dengan kebutuhan peserta sebesar 52.4% baik sekali, hasil pertanyaan keterkaitan antara materi dengan aplikasi yang dapat diserap oleh peserta sebesar 50% baik sekali, hasil pertanyaan keterkaitan materi dengan kebutuhan sebesar 45.2% baik sekali, hasil pertanyaan teknik penyajian pemateri sebesar 54.8% baik sekali, hasil pertanyaan waktu yang digunakan oleh pemateri sebesar 50% memberi respon baik, hasil pertanyaan kejelasan materi sebesar 42.9% sangat jelas, hasil pertanyaan minat peserta sebesar 50% baik, dan tingkat kepuasan secara keseluruhan sebear 50% memberi respon puas terhadap kegiatan pelatihan. Semoga kegiatan PkM ini dapat bermanfaat.
8. Saran
Dengan diadakannya kegiatan PkM ini dapat memberikan tambahan wawasan dan pemahaman mengenai penggunaan Figma dalam membuat desain UI/UX yang interaktif bagi mahasiswa dalam mengembangkan minat dan bakatnya.
Artikel Ilmiah 2
1. Judul
2. Abstrak
3. Kata Kunci
- Penerimaan
- Siswa
- Android
- Agile
4. Pendahuluan
- Latar Belakang
- Rumusan Masalah
- Dasar Teori
5. Metode
6. Pembahasan
7. Kesimpulan
8. Saran
???
Terima Kasih