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UNIVERSIDAD SANTANDERMaestría en Educación en el Área de Docencia e InvestigaciónEL USO DE LAS TICS Y COMUNICACIÓN EN EL AULADOCTORA SARA ANANNY ITURBE PEÑALOZAPROFRA. MARIPAZ GUADALUPE SÁNCHEZ MORENO

Recursos digitales para la mejora de la enseñanza y el aprendizajeAna García-Valcárcel Muñoz-Repiso

Inteligencia fílmica (De Andrés et al., 2011), (Gardner, 1993), que considera la inteligencia como el potencial psicobiológico para resolver problemas o crear nuevos productos que tienen valor en su contexto cultural y distingue varios tipos de inteligencia: lógico-matemática, lingüística, espacial, musical, cinestésica-corporal, interpersonal, intrapersonal y existencial, postulando que la educación puede contribuir a mejorar cualquiera de estas inteligencias. Se parte de la hipótesis de que la imagen audiovisual supone un importante elemento modificador de la conducta perceptiva y cognitiva infantil. Los medios audiovisuales suponen una forma de comunicación multisensorial, al implicar una multiplicidad de códigos que inciden sobre diversos sentidos y formas de percepción.

1. Recursos audiovisuales interactivos

Estos recursos se piensan como estrategias de mejora para la enseñanza, también como un método o de expresión y creación a través de un nuevo lenguaje basado en la imagen y el sonido, con alta potencialidad para estimular la creatividad, tanto de los docentes como de los estudiantes. La expansión de la enseñanza virtual potencia el uso de la videoconferencia, como un medio de comunicación audiovisual al que se le puede asignar una finalidad educativa, utilizado fundamentalmente en los procesos de e-learning, para favorecer los procesos de interacción entre profesor y alumno, proporcionando acceso a los elementos paralingüísticos de la comunicación.

El papel del medio en la educación intercultural, recuperar el concepto de información preventiva como aquella que propicia el mutuo conocimiento entre entidades y colectivos en litigio o en peligro grave de confrontación.

El vídeo como instrumento para aprender sobre la comunicación audiovisual, el vídeo como medio de expresión, como instrumento para la investigación, como medio de evaluación, medio de información y como instrumento para el desarrollo profesional del docente. La elaboración de un producto audiovisual puede contemplarse como un proceso de aprendizaje. Se trata de aprender a expresarse a través del lenguaje audiovisual, lo que implica la utilización (por parte de los alumnos) de la cámara para obtener y transmitir información. En cuanto a la televisión como recurso audiovisual, se puede analizar como una máquina de producción textual con gran capacidad. Nos brinda una historia del mundo, informa sobre la realidad, seleccionando los contenidos, jerarquizándolos y articulándolos para que aparezcan como un universo coherente. Las relaciones palabra-imagen son complejas, puesto que vehiculan no sólo información explícita sino también implícita, con lo que generan comunicaciones inadvertidas.

1.1 video y televisión digital:

Éstos ejercen una importante motivación y pueden utilizarse para el trabajo de aspectos relativos al desarrollo de la personalidad (autoestima, capacidad de planificación y organización…) así como para potenciar el aprendizaje de contenidos curriculares (Gros, 2008). Partiendo del ámbito educativo, los videojuegos permiten aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias; ayudan a dinamizar las relaciones entre los niños del grupo, no sólo desde el punto de vista de la socialización sino también en la propia dinámica de aprendizaje; y permiten introducir el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión de los contenidos de los propios juegos. El aprendizaje a través de videojuegos no se basa en la memorización de hechos aislados, sino que los hechos se conectan y se pueden controlar, por ello considera el videojuego como un instrumento de entrenamiento mental. El tipo de aprendizaje que plantean estos recursos, basados en la consecución de metas o superación de retos, la experimentación a partir de situaciones tiene una alta significatividad para los estudiantes. Así pues, el uso de videojuegos y el aprendizaje pueden ir de la mano con respecto al desarrollo socio emocional de los niños, fomentando la seguridad para compartir vivencias y aumentando sus capacidades tecnológicas desde temprana edad. Las posibilidades que ofrecen estos recursos para el desarrollo de las competencias de los estudiantes deben ser valorados por los docentes, pero sin perder de vista sus posibles repercusiones negativas.

1.2. Videojuegos y gamificación

1.3. Realidad aumentada

La combinación de los dispositivos móviles con nuevas tecnologías como la Realidad Aumentada (RA) plantean nuevas opciones en las estrategias de enseñanza y aprendizaje. La combinación de los dispositivos móviles con nuevas tecnologías como la Realidad Aumentada (RA) plantean nuevas opciones en las estrategias de enseñanza y aprendizaje dada la gran difusión de estos dispositivos y el auge. el empleo de la RA motiva a los estudiantes y facilita la comprensión de los contenidos, estimulando tareas de investigación y descubrimiento (Hornecker y Dunser, 2007); sin embargo, todavía hay mucho que avanzar en el camino para la creación de nuevos entornos de RA que se puedan emplear para personalizar las experiencias de aprendizaje del estudiante de una forma autónoma.

Las tecnologías digitales interactivas se han ido incorporando en el entorno escolar a lo largo de los últimos años a través de diversos programas de difusión y distribución de recursos tecnológicos. 1) Pizarra digital interactiva como medio didáctico La pizarra digital actúa como germen de innovación y cooperación, ya que a través de ella, profesores y alumnos pueden compartir y comentar entre todos la información y los recursos de que disponen (presentaciones multimedia, apuntes y trabajos de clase digitales, vídeos, documentos en papel para proyectar con el lector de documentos...). Las principales razones por las que los alumnos prefieren que se utilice la pizarra digital interactiva en las clases son las siguientes: resulta más fácil comprender los contenidos, se aprende mejor y más rápido; las clases son más atractivas, dinámicas, motivadoras y menos aburridas… se presta más atención; tiene más prestaciones que la pizarra convencional, apoyo visual, en las clases están más presentes las imágenes, animaciones, vídeos, programas interactivos … que ayudan a aprender; resulta muy cómodo para exponer trabajos.

2.3. Tecnologías interactivas en el aula

2. Recursos informáticos y tecnología móvil

2.1. Los recursos informáticos en la era digital El medio informático es de una gran versatilidad, gran máquina multifunción, por lo que el uso que se realice de la misma y sus potencialidades didácticas dependerán de las tareas y actividades propuestas en un marco metodológico diseñado por el profesor, no por las máquinas ni los programas. 2.2. Posibilidades del software libre El software libre es aquel que proporciona libertad a los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software. Las principales ventajas de trabajar con software libre serían la actualización permanente del sistema, mejorando la seguridad, el funcionamiento y los programas. Estas ventajas son evidentes para el ámbito educativo, cuya actualización de infraestructuras es de un costo elevadísimo para la Administración pública y además contribuye a reducir la brecha digital, ya que los alumnos pueden trabajar en sus casas con programas que no les suponen coste alguno.2.3. Tecnologías interactivas en el aula Las tecnologías digitales interactivas se han ido incorporando en el entorno escolar a lo largo de los últimos años a través de diversos programas de difusión y distribución de recursos tecnológicos.

2) Mesas interactivas o multicontacto para la educación

Dentro de los dispositivos táctiles se encuentran las superficies multicontacto, entre las que destacan a nivel educativo las mesas interactivas, con un software diseñado para apoyar el trabajo grupal en el aula. Este tipo de superficies permite que haya múltiples puntos de contacto sobre ella, es decir, que varios usuarios puedan interactuar a la vez con el mismo dispositivo. Ofrecen un entorno perfecto para desarrollar trabajos colaborativos, al posibilitar a los usuarios reunirse alrededor de un espacio único en el que la aplicación, los compañeros y las interacciones están simultáneamente a la vista de todos, pudiendo tomar consciencia de las acciones de todos los usuarios y de cómo las están desempeñando.

La robótica educativa en las aulas como una herramienta para trabajar los contenidos del currículo de un modo diferente. No se trata de aprender robótica sino de aprender con la robótica, iniciando al alumnado en los lenguajes de programación de una manera lúdica, como una nueva manera de expresión, comunicación y creación, con un lenguaje propio como el musical, artístico, audiovisual, matemático o lingüístico. Es beneficioso Por la curiosidad innata de los alumnos y su interés por aprender los lleva a preguntar cómo funcionan las cosas, a construir objetos, representaciones, desplegando la imaginación de manera natural.

3) Robótica educativa

4). Tecnologías móviles en los procesos de formación

La relación de estos dispositivos con los enfoques de aprendizaje, si bien es verdad que se pueden encontrar aplicaciones para móviles con distintos enfoques (aprendizaje conductual, constructivista, situado, colaborativo), tal como señala Gros (2013) Es provechosa esta tecnología por que ha obtenido excelentes resultados en el aprendizaje de los estudiantes y que ha incorporado la tecnología móvil como herramienta de andamiaje en el proceso de investigación llevado a cabo de forma colaborativa por los alumnos.

Los resultados de las investigaciones sobre el impacto de los entornos educativos mediados por ordenadores no son del todo concluyentes, pero se pueden ver indicios de mejoras en los resultados de aprendizaje y de forma más contundente en la motivación de los estudiantes. En la mayor parte de los profesores afirma que el aprendizaje de los alumnos es mejor si se utilizan, además de los materiales digitales, el libro de texto. En el estudio mencionado los profesores consideraron mejor la enseñanza con materiales digitales en seis dimensiones: flexibilidad metodológica, interés de los alumnos, orden en el aula, adaptación a las necesidades de los alumnos, relación entre los alumnos y ambiente de trabajo. No hay que olvidar que el aprendizaje eficaz ocurre cuando la información es significativa, se presenta organizada, conforme a criterios de significación lógica y psicológica (teniendo en cuenta los conocimientos previos con los que relacionar los nuevos aprendizajes) y el alumno establece relaciones sustantivas entre los nuevos contenidos y los que poseía. Así pues, el proceso de aprendizaje exige la implicación y el interés del alumnado y las TIC permitirán diseñar actividades didácticas que contribuyan a implicar a los estudiantes, conectando con sus intereses y activando sus conocimientos previos, presentando contenidos en formatos diversos y bien estructurados. Uno de los problemas es que muchas personas piensan primero en la tecnología y después en la educación, cuando la tecnología debe estar al servicio de los aprendices, y lo esencial son los ambientes de aprendizaje y las competencias profesionales. (Muñoz-Repiso, 2019)

2.4 Impacto de la integración de los recursos informáticos en los resultados de aprendizaje

ReferenciasMuñoz-Repiso, A. G.-V. (2019). Recursos digitales para la mejora de la enseñanza y el aprendizaje. En U. d. Salamanca. Salamaca : file:///C:/Users/marip/OneDrive/Escritorio/Recursos%20digitales%20lectura%20de%20presentaci%C3%B3n.pdf.