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in rotta per l'Africa!

Antonio Sciacca

Created on March 22, 2024

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Transcript

Tira il dado!

in rotta per l'Africa!

Istruzioni

1° Domanda

Qual è la capitale del Kenya?

Box 9

Did you know that images are an aesthetic resource that tell stories on their own and also keep thebrain awake?

USA

Brazil

South Africa

Finland

UK

Japan

Australia

New Zealand

China

Egypt

Box 30

Did you know that Genially allows you to share your creation directly, without the need for downloads?

Box 27

Did you know that the window allows you to addwider content?

Box 24

Did you know that images are an aesthetic resource that tell stories on their own?

Box 6

Qual è il fiume più lungo d'Africa?

DOMANDA FINALE

Box 39

It is clear that, when it comes to making purchases, the emotional component is a driving force, but what is the exact percentage of purchases we make thanksto emotions?

Box 21

Did you know that images are a support to add info?

Box 17

Did you know that multimedia content is essential to achieve a WOW effect in your creations?

SERPENTI

SCALE

SCALE

SERPENTI

Se il giocatore finisce in una casella dove vi è la coda di un serpente, scende nella casella dove si trova la testa.

Se il giocatore capita in una casella dove inizia a una scala, si sposta nella casella dove finisce la scala.

ISTRUZIONI

I giocatori iniziano con un gettone (la pedina) nella casella iniziale e, a turno, lanciano il dado. I gettoni si muovono secondo la numerazione sul tabellone, in ordine crescente. Se, alla fine di un tiro, un giocatore atterra su una casella dove inizia una scala, sale fino alla casella dove finisce. Se invece atterrano su una casella dove inizia la coda di un serpente, scendono fino alla casella dove termina la sua testa. Se un giocatore ottiene un 6, può tirare di nuovo il dado. Se un giocatore ottiene tre 6 consecutivi, deve tornare alla casella iniziale e non può muovere il proprio gettone finché non ottiene nuovamente un 6. Il giocatore che raggiunge la casella finale è il vincitore. Livello Pro: se un giocatore è a sei o meno caselle dalla fine, deve lanciare esattamente il numero necessario per raggiungerla. Se il numero lanciato supera il numero di caselle rimanenti, il giocatore non può muoversi.