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Presentación Esencial Dark

Jesús Díaz de Mayorga

Created on March 22, 2024

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Transcript

Aprende informática, cambia el mundo: La Hora del código.

Jesús Díaz de Mayorga Luque

¡Vamos!

Conclusión

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¡Allá vamos!

Descripción

¡Allá vamos!

¡Allá vamos!

wow

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Descripción

La Hora del Código es una iniciativa gratuita a la informática y a la programación a través de actividades-juegos (gamificación) y vídeos para estudiantes con cualquier nivel de conocimientos.

Agrupamientos/ organización

Herramientas TIC

Recursos

Difusión

Tareas

Producto final

Métodos de evaluación

Competencias específicas

Competencias clave

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Competencias clave

Las competencias clave a tratar en este proyecto STEM, siguiendo las propuestas por la Ley Orgánica 3/2020 (LOMLOE) serán las siguientes: - Competencia en matemáticas, ciencia, tecnología e ingeniería - Competencia digital - Competencia personal, social y aprender a aprender

3. Aplicar de forma apropiada y segura distintas técnicas y conocimientos interdisciplinares utilizando operadores, sistemas tecnológicos y herramientas, teniendo en cuenta la planificación y el diseño previo, para construir o fabricar soluciones tecnológicas y sostenibles que den respuesta a necesidades en diferentes contextos.

5. Desarrollar algoritmos y aplicaciones informáticas en distintos entornos, aplicando los principios del pensamiento computacional e incorporando las tecnologías emergentes, para crear soluciones a problemas concretos, automatizar procesos y aplicarlos en sistemas de control o en robótica.

2. Abordar problemas tecnológicos con autonomía y actitud creativa, aplicando conocimientos interdisciplinares y trabajando de forma cooperativa y colaborativa, para diseñar y planificar soluciones a un problema o necesidad de forma eficaz, innovadora y sostenible.

Las competencias específicas, consultadas en el Real Decreto 2017/2022 para este proyecto son las siguientes:

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Competencias específicas

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Métodos de evaluación

El método de evaluación que se seguirá durante la realización de este proyecto será el de observación directa del alumnado y autoevaluación. Aquellos alumnos que superen el curso recibirán el siguiente diploma:

El objetivo final de este proyecto es aprender programación de una manera divertida mediante la gamificación. Debemos tener en cuenta que el conocimiento en programación no es una dicotomía de saber o no saber, es un aprendizaje infinito. Por lo tanto, el proyecto proporciona una base sólida para continuar aprendiendo.

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Producto final

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Tareas

Para poder conseguir el objetivo, la realización de los diferentes cursos que se ofrecen dentro de la plataforma son necesarios. Según qué tipo de campo dentro de la programación queramos trabajar se harán unos cursos u otros. Si el alumno está interesado en las inteligencias artificiales debería empezar haciendo el curso básico de "Fiesta de Baile: edición IA", por ejemplo. Una vez superado el curso, podrá avanzar al siguiente nivel.

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Difusión

La difusión de este proyecto se consigue mediante las siguientes maneras: 1. El boca a boca por parte del profesorado y el alumnado. 2. Mediante la realización de contenido en línea como vídeos en YouTube o Blogs. 3. Hay incentivos por parte de code.org. Estos ofrecen merchandising para proyectos en institutos con más de 300 participantes.

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Recursos

No se necesitan una gran cantidad de recursos para seguir el proyecto, solamente el alumnado con ganas de aprender, un guía si fuera necesario como un docente o un familiar y algún lugar con acceso a internet (biblioteca, centro escolar o casa de un familiar).

Los recursos a usar para trabajar la programación con este proyecto serían los siguientes:- Ordenador, SmartPhone o Tablet - Acceso a internet. Code.org funciona en todos los dispositivos y navegadores

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Herramientas TIC

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Agrupamientos/Organización

La Hora del código está pensada para poder ser trabajada de manera individual o colectiva. La puede usar un usuario autodidacta desde su propia casa o en grupos en dentro de una clase de estudiantes en un centro educativo.

Code.org. Aprender programación. Cambia el mundo. Disponible en: https://code.org/

Aplicación en clase

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Conclusión

Teniendo en cuenta que la informática, y más aún la informática enfocada en la programación, se ha convertido en el pilar fundamental del mundo contemporáneo, me parece una idea fascinante que plataformas como code.org ofrezcan cursos de calidad a los jóvenes. Está claro que en el futuro habrá una gran demanda de puestos de trabajo relacionados con la informática y, mediante esta herramienta, estudiantes de todas partes del mundo pueden tener acceso a conocimientos y por lo tanto una iniciación en una carrera laboral con gran proyección.

Conclusión

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Aplicación en clase.

La implementación de La hora del código resultaría muy sencilla en la clase de informática, principalmente enfocada para alumnos de tercero o cuarto de eso, pues sus cursos serían muy interesantes y didácticos para el alumnado, pudiendo llegar a aprender programación y elaborar simples aplicaciones. Para la aplicación en clase, usando la APP de Mapas mind Makers, se les pedirá a los alumnos que durante dos sesiones entiendan el funcionamiento del programa, creen ellos mismos sus propios mapas interactivos y compitan entre ellos para que el resto de compañeros los completen. De esta manera, también haríamos uso de técnicas de gamificación. Gracias a la flexibilidad de este programa, también se podría proponer una actividad extraescolar abierta al público con el objetivo de conseguir 300 inscritos y de esa manera recibir una recompensa por parte de code.org.