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Recursos digitales para la mejora de la enseñanza y el aprendizaje
Alberto Fernandez Me
Created on March 22, 2024
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Recursos digitales para la mejora de la enseñanza y el aprendizaje
UNIDAD II. MATERIALES DIDÁCTICOS DIGITALES PRESENTACIÓN Alberto Fernández Meneses
1. Recursos audiovisuales interactivos
Los recursos audiovisuales han estado en el punto de mira de la innovación educativa desde la década de los 80, cuando en España se pone en marcha el proyecto Mercurio, auspiciado por el Ministerio de Educación y Ciencia, con unas altas expectativas sobre las posibilidades de estos medios (fundamentalmente el vídeo) para la mejora de la enseñanza.
Video y televisión digital
- El vídeo digital está revitalizando el uso de la comunicación audiovisual desde una perspectiva educativa.
- El desarrollo de las infraestructuras y servicios de comunicación posibilita el fácil acceso y publicación de documentos videográficos que pueden ser compartidos.
- El vídeo digital amplía las funciones tradicionales del vídeo en la enseñanza permitiendo una mayor interactividad.
- Los hipervídeos introducen un nuevo concepto en la secuencialidad del audiovisual pudiéndose adaptar a distintos intereses.
- Los videoblogs son potentes herramientas para fomentar el uso de la comunicación audiovisual dentro la cultura de las redes sociales.
- Los temas y conceptos que se tratan en la televisión no se seleccionan con criterios didácticos, lo que produce un sesgo a favor de algunos temas (excesivo carácter urbano) y el olvido de otros (zonas aisladas...)
- El medio impone limitaciones al proceso de comunicación didáctica, dificultando el proceso dialéctico de la comunicación (pregunta-respuesta), careciendo de elementos de refuerzo o apoyo, etc.
- La televisión produce adicción. Su abuso produce efectos negativos en los más pequeños. Según los profesores influye en el aumento de la agresividad, empobrecimiento del lenguaje y en cierto grado de pasividad (Muñoz y Pedrero, 1994).
- Los mensajes audiovisuales se envuelven en un tono amable que crea la sensación de permisividad, facilidad e inutilidad del esfuerzo.
- Se relativiza la orientación moral de sus mensajes al tratar de abarcar la más amplia franja posible de conciencias.
- Se impone la autoridad de la distancia, concediendo más valor a lo que procede de fuentes lejanas y desconocidas que a lo cotidiano.
Didácticos
Psicológicos
Éticos
Obstáculos de la televisión como instrumento de aprendizaje
Contemplan tres aspectos fundamentales
Videojuegos y gamificación
El reto.
Se trata de que jugador se sienta desafiado haciala consecución de metas que, en realidad, no sabe si será capaz de alcanza
La sorpresa.
El juego ofrece múltiples alternativas, pantallas a las que acudir, personajes nuevos, etc.
La fantasía.
Los juegos parecen provocar imágenes mentales noinmediatas para los sentidos y que generan ideas no ajustadas a la realidad.
cualidades de los videojuegos, que en un contexto educativo
“Los videojuego incorporan un poderoso principio de aprendizaje que encaja bien con las aulas orientadas hacia la investigación y con lugares de trabajo que animan a los trabajadores a pensar proactivamente y críticamente para crear nuevo conocimiento en la práctica para la empresa, pero no encaja bien con el aprendizaje tradicionalista y pasivo, orientado hacia la rutinización” (Gee, 2004: 236).
Realidad aumentada
La definición más popular sobre RA es la dada por Milgram et al. (1994) quienes indican que entre un entorno real y un entorno virtual puro esta la llamada realidad mixta y ésta se subdivide en dos, la realidad aumentada (más cercana a la realidad) y la virtualidad aumentada (más próxima a la virtualidad pura)
La RA es un sistema interactivo que tiene como entrada la información del mundo real y superpone a la realidad nueva información digital en tiempo real; la información virtual pueden ser imágenes, objetos 3D, textos, videos etc.
La RA, desde una perspectiva educativa, como una tecnología específica con unas características propias en la que la mera visualización de los recursos virtuales deja incompleta una experiencia de aprendizaje que es necesario contextualizar yapoyar de forma directa o indirecta por el profesor para obtener una formación de calidad.
la RA compensa algunas de las deficiencias presentes en la educación como son:
La disponibilidad de las instalaciones, ya sea por espacio y/o por tiempo.
Experimentos o prácticas que no pueden ser realizadas debido a los costes del equipamiento o a la falta de equipos disponibles para todos los alumnos.
la RA se puede interactuar con modelos virtuales en tiempo real y ver los superpuestos resultados obtenidos en el mundo real
Permite la observación de experimentos o fenómenos que ocurren muy lentamente en segundos
ejemplos de utilización de RA en educación
Construct3D (Kaufmann, 2004)
Mixed Reality Lab de Singapur
“The Magic Book”
RA para enseñar Ciencia en la Educación Primaria
Enseñanza del sistema solar y la relación entre los planetas
Realidad Aumentada para enseñar Matemáticas y Geometría
conclusiones de la RA
Ventaja
La RA motiva a los estudiantes y facilita la comprensión de los contenidos, estimulando tareas de investigación y descubrimiento
desventaja
La complejidad de la tecnología RA representa un gran problema para la gran mayoría de los docentes, principalmente porque el desarrollo de los contenidos virtuales es una tarea compleja y laboriosa.
desventaja
Las aplicaciones de RA orientadas a la educación únicamente se centran en un aspecto específico o en un área en concreto y los contenidos de estas aplicaciones son generalmente estáticos.
Recursos informáticos y tecnología móvil
En la década de 1990 la informática llega a las aulas, la aparición de las tecnologías digitales genera altas expectativas de cambio en las estrategias de enseñanza y aprendizaje, se crean enlos centros aulas de informática con la vista puesta en el aprendizaje de habilidades informáticas por parte de los alumnos, previa formación del profesorado
Los recursos informáticos en la era digital
Posibilidades del software libre
Tecnologías interactivas en el aula
“The Magic Book”
RA para enseñar Ciencia en la Educación Primaria
Enseñanza del sistema solar y la relación entre los planetas
Realidad Aumentada para enseñar Matemáticas y Geometría
Tecnologías interactivas en el aula
Pizarra digital interactiva como medio didáctico
Mesas interactivas o multicontacto para la educación
Robótica educativa
Tablet
Smartphone
Tecnologías móviles en los procesos de formación
La presencia de ordenadores y otras tecnologías en la práctica educativa no produce por sí misma mejoras en los resultados de aprendizaje sino que son la metodologías y las propuestas didácticas las que se pueden enriquecer haciendo uso de las mismas, dependiendo de la profesionalidad de los profesores, la creatividad y sus concepciones sobre el aprendizaje y sobre las posibilidades de las TIC para conseguir una enseñanza más interactiva y unaprendizaje más significativo.
El uso de la tablet como recurso de innovación educativa, como el desarrollado por el Gobierno de Aragón en colaboración con Microsoft Ibérica, y los resultados arrojan conclusiones positivas para la educación de los alumnos.
En las investigaciones sobre Pizarra Digital Interactiva (PDI), se concluye que en las aulas que disponen de estos recursos los alumnos están más atentos, motivados e interesados por las asignaturas
Los resultados de las investigaciones sobre el impacto de los entornos educativos mediados por ordenadores no son del todo concluyentes, pero se pueden ver indicios de mejoras en los resultados de aprendizaje y de forma más contundente en la motivación de los estudiantes.
Impacto de la integración de los recursos informáticos en los resultados de aprendizaje
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Demostrar entusiasmo, esbozar una sonrisa y mantener el contacto visual con tu audiencia pueden ser tus mejores aliados a la hora de contar historias que emocionen y despierten el interés del público: 'The eyes, chico. They never lie'. Esto te ayudará a hacer 'match' con tu audiencia. ¡Déjales con la boca abierta!
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A la hora de llevar a cabo una presentación hay que perseguir dos objetivos: transmitir información y evitar bostezos. Para ello puede ser una buena praxis hacer un esquema y utilizar palabras que se graben a fuego en el cerebro de tu audiencia.
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