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Martineau

Created on March 22, 2024

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Transcript

Ordre d'initiative

Résoudre une attaque

Un tour de combat dûre 10 secondes dans le jeu et 1 à 2 minutes dans la réalité.

Fuite et Mort

Déterminer les dégâts

actions

le combat

Surprise

Coopération

Chercher le point faible

Attaque rapide

Elle sont valable pour les créatures aussi

option de combat

Le résultat est alors retranché au nombre de points de vie du personnage touché. Le MJ compte les points de vie perdus par les adversaires et les joueur les points de vie perdus par leurs personnages.

Quand les attaques réussissent, il faut déterminer les dommages qu'elle inflige. Il faut donc lancer le dé de dommage de l'arme et y ajouter la Puissance lorsqu'il s'agit d'une attaque au contact. L'Adresse pour une attaque à distance, et l'Esprit pour une attaque magique.

Si la majorité des personnages sont extenués, ils doivent fuir. Le MJ gagne autant de D20 maléfiques que de joueurs dans le groupe. Les adversaires obtiennent un avantage à déterminer en fonction du scénario.

A 0 point de vie, un personnage est exténué, il ne peut plus agir et il est sans force. Si la majorité des personnages n'est pas exténué, le groupe peut fuir. La bataille est perdue et le MJ gagne un D20 maléfique. Celui-là pourra être imposé à un des joueurs qui lancera deux D20 et gardera le moins bon.

Un joueur peut soutenir un allié au combat. Il lance 1D20 en même temps que l'autre joueur. Si son résultat est supérieure, il lui donne. Elle remplace l'action d'attaque du personnage. Si l'allié devait lancer 2D20 et garder le plus faible, ne lancer pas le deuxième dé.

Si ils n'y arrivent pas, le Mj décide.

En cas d'égalité, un chef agit avant les personnages. Les minus agissent toujours après les personnages. En cas d'égalité, les joueurs se mettent d'accord.

Au début de chaques tours, déterminer l'ordre des combatants avec l'ordre décroissant de leur adresse.