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Programación

Daniel

Created on March 20, 2024

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Programación

Ciencias de la computación 1º Bach

Lenguaje de alto nivel

Lenguaje de bajo nivel

  • Lenguajes de bajo nivel: utilizan códigos binarios.
  • Lenguajes de alto nivel: el juego de instrucciones que los conforman se basa en el lenguaje natural del ser humano.

Un programa es un conjunto de instrucciones desarrolladas en un determinado lenguaje inteligible para un computador. El ordenador seguirá estas instrucciones y realizará una serie de acciones. Para poder desarrollar programas, es necesario conocer los lenguajes que entiende el ordenador:

Ciencias de la computación 1º Bach

Ciencias de la computación 1º Bach

El primer paso para crear un programa informático es la creación de un algoritmo, que es el esquema ordenado de las operaciones que dan lugar a un programa, una lista de pasos a seguir para conseguir un resultado. Las estructuras de programa más habituales son:

  • Acciones: el programa efectúa una actividad directa.
  • Decisiones: el programa toma un camino u otro en función del valor de una variable.
  • Bucles: el programa realiza una acción de forma repetitiva.

Rejilla pintada

Rejilla sin pintar

Práctica: Vamos a realizar un programa para una máquina que pinta de negro cuadrados en una rejilla de 4x4, creando diferentes dibujos.

Ciencias de la computación 1º Bach

Práctica: Vamos a realizar un programa para esta máquina utilizando el siguiente lenguaje de programación:

Cada alumno crea un algoritmo para realizar un dibujo, teniendo en cuenta que la máquina comienza en la esquina superior izquierda. Luego, por parejas, se intercambian los algoritmos para que cada uno realice el dibujo del otro siguiendo el algoritmo, sin ver el dibujo original.

Ciencias de la computación 1º Bach

Las representaciones gráficas son uno de los medios más eficaces para describir algoritmos, y en algunos casos hacen posible llegar a un nivel de concreción suficiente para definir un programa. Un algoritmo gráfico recibe el nombre de diagrama de flujo, o flujograma. Para realizar un algoritmo gráfico, existe una serie de símbolos con un significado dado.

Ciencias de la computación 1º Bach

Ciencias de la computación 1º Bach

Variable Mascota Mascota = Falso

Variable Edad Edad = 17

Variable Nombre Nombre = "Ana"

Una variable es un espacio en la memoria del ordenador en el que se almacena un valor. Las variables son elementos esenciales en un programa. A las variables se les asigna un nombre para poder referirse a ellas. En cualquier punto del programa se puede modificar el valor de una variable. Las variables aceptan diferentes tipos de datos (cadenas de carácteres, números, booleanos, etc.)

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Valor de A Valor de B

Ejemplo: Un programa dispone de dos variables, A y B, en las que se guardan valores numéricos. El programa ha de sumar los dos números e indicar si el resultado es superior a 50.

Ciencias de la computación 1º Bach

Scratch es un lenguaje de programación donde la forma de programar se basa en módulos o bloques y se realiza de forma gráfica y visual. Esto significa que no hay que escribir código, solo juntar piezas con diferentes instrucciones.

Ciencias de la computación 1º Bach

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El área de escenario