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Agentes del Sector
Eduardo Azueta
Created on March 19, 2024
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Transcript
Agentes del Sector
Actores Principales que rodean al sector Esports
Publishers y Desarrolladores
Quick Recap + Info
Se convirtió en una via de comunicación segura
Apostar por los videojuegos como la base del sector digital del futuro
Se dispararon las ventas digitales de los videojuegos y el consumo en 2020. También se mantuvieron las ventas físicas. Se convirtió en la actividad de ocio favorita en pandemia
El mundo de los videojuegos cambio después de Pandemia
Hoy en día existen muchas potencias en el desarrollo de Videojuegos
- Potencias Europeas en Videojuegos: Reino Unido, Alemania, Francia, España (4to europeo 9 mundial).
- Potencias Mundiales: USA, China, Japón y Corea.
- México lugar 13
+ info
El 47% de los jugadores de videojuegos son mujeres.
El videojuego en Europa ya no es un producto para niños, ahora la media de edad es mayor a 31 años. Los grupos sociales de mayores jugadores son de 45-65 de 25-34 y de 15-24 años.
Principales Agentes
Fabricantes de Hardware
Estudios de Desarrollo
Publisher y Distribuidores
Consolas, Ordenadores y Dispositivos móviles
Retailers / Market Places
Universidades y Centro Académicos
Medios de Comunicación, Asociaciones, StakeHolders.
Creación de Videojuegos: -Se dividen en diferentes departamentos de Desarrollo
Departamentos de Desarrollo
WOW effect
Departamento de Diseño: Esqueleto del juego, reglas, ritmo, niveles, personajes, personas, etc.
- Producción: Supervisión de todo el proyecto, coordinar todos los departamentos. Plazos de entrega.
- Programación: Coding...
- Arte: Animación, Efectos, Luces, Todo lo Visual.
- Sonido: Parte musical artística, mezclas.
Fuera del Desarrollo:
- Comunicación y Marketing
- Localización: Adaptación a una cultura receptora.
- QA: Tester
- Publishers: Distribuidores
- Otros: Inversores, abogados, creadores de contenido, etc
Actores de los Esports:
- Editoras y Plataformas
- Promotores de Competición
- Equipos, Jugadores Profesionales
- Broadcasters y Patrocinadores
- Eventos y otros Actores
Más información al respecto...
Datos Importantes:
- Los videojuegos ya se usan cada vez más en el sector salud y en el sector de la educación.
- Herramientas en el mundo de la cultura, como en museos y teatros.
- Herramientas laborales.
- Permitir ayudas fiscales a los videojuegos para competir en igualdad de condiciones con otros países.
Más información al respecto...
Datos Importantes:
- Problemas por Piratería.
- Promover el uso responsable de los videojuegos, los comportamientos.
- Explorar nuevos modelos de negocio.
- Mejoras en redes tecnológicas
Más información al respecto...
Datos Importantes:
AEVI: Asociación Española de Videojuegos, principal organización del videojuego en España. Representa a más de 60 empresas y centros académicos que generan la mayoría de puestos de trabajo del sector en España y representan el 90% del consumo del mercado español.
- Colaboración con las administraciones y representantes políticos.
- Asegurar un modelo de negocio futuro sostenible.
- Promover la igualdad, la inclusión y la diversidad en los propios videojuegos y en la industria.
- Generar una imagen positiva del videojuego.
Clubes, Organizaciones y Jugadores
Los proyectos funcionan por las personas, entender las motivaciones y necesidades de cada una permite reducir riesgos y aumentar las probabilidades de éxito. De igual manera nos permite responder a los diferentes estatus sobre el proyecto.
Importantes para Clubes y Organizaciones
Pequeño recordatorio
01
02
03
Audiencia
Segmentación
Clientes
Conjunto de personas que tienen características comunes que consumen un contenido, una experiencia o interacción.
Agrupar conjunto de personas con características similares
Quienes adquieren un producto o servicio a través del intercambio monetario
¿Cómo deciden los clientes?
Acerca de cada una de estas personas debemos conocer diferentes aspectos que nos servirán para decidir sobre las situaciones que se plantearán durante el proceso.
CUPIDO
El primero es conocer qué papel juega cada uno en una compra concreta
Compra
Paga
Decide/Orienta
Usa
Influye
Describir a nuestro...
Agarrar una ficha de nuestro segmento y describir como es el cliente típico de ese segmento (Edad, hobbies, motivaciones,etc.). Nos ayuda a saber las reacciones para poder aprovechar esa información.
Buyer / Persona:
Mapa de Empatía: Llevar al cliente a la acción, por consecuencia actúa
Call To Actions
-Qué ve nuestro “Cliente Tipo” - Qué escucha “Cliente Tipo” - Qué piensa “Cliente Tipo” -Qué siente “Cliente Tipo”
Stakeholders
El público de interés para una empresa que permite su completo funcionamiento (Partes interesadas, lo que hago les afecta o lo que hacen me afecta).
Ejemplo Instagram: Crea valor convirtiéndote en fotógrafo con sus diferentes herramientas dentro de la plataforma (Hashtags, filtros, conocer gente y descubrir contenido). Distribuye todo con una aplicación. Captura valor monetizando nuestros datos a otras empresas (Anuncios).
Modelo de negocios:
Monetización:
Capturar el valor de vuelta. No necesariamente es de manera instantánea y directa
Business Model Canvas:
Herramienta para analizar y crear modelos de negocios
-Clientes: identificar quienes y sus características. -Propuesta de Valor: Los beneficios que nuestros clientes perciben del uso de nuestros productos o servicios. En los Esports es el entretenimiento. -Relaciones con los Clientes: Para facilitar información, servicio, financiamiento, comunicación, etc.
Business Model Canvas:
-Canales: Local, Redes Sociales, Teléfono, Mail -Captura de Valor: Dinero, Valoración, Reputación, Lo que recibimos de los clientes (positivo). -Actividades Clave: Cosas que tengo que hacer como organización mejor que nadie para asegurar que soy capaz de entregar a los clientes una propuesta de valor, con la mejor relación los canales adecuados para la obtención de valor.
Business Model Canvas:
-Recursos Clave: Lo que debes tener para dar el mejor servicio. Lo crítico. -Partners: Organizaciones que no son parte de la tuya, pero compartes objetivos y si los pierdes tienes un problema. -Costes: Todo tiene un precio, no necesariamente monetario. Identificar los drivers de costes.
Organización con fines de negocio (Recuperar inversión, generar ingresos, vender; No importa en cuanto tiempo, es una empresa). Son un producto de entretenimiento.
Club de Esports:
Modelo de negocios de un Club
-Clientes: Audiencias (También es tu producto), Potenciales Marcas que puedes venderles tu Audiencia. -Propuesta de Valor: Entretenimiento, Descuentos, Formación, Transmisión de Valores. Brand Equity (Valor que tiene una marca para un segmento determinado de la audiencia o del mercado), el acceso a la audiencia.-Relación con Clientes: Para poder entregar la propuesta de valor. -Canales: Canales digitales, eventos presenciales, Contenidos, redes, softwares, etc. -Captura Valor: Adquiriendo maza de seguidores, merch, tokens, servicios exclusivos, eventos. -Actividades Clave: Entretenimiento, Competencias, Formación (Enseñar a jugar), relacionarse con marcas, adquirir y retener talento. -Activos Clave: La marca, imagen, reputación, canales de redes sociales, audiencia. -Partners: Publisher, agencia de representación de talento, agencia de marketing y patrociono, empresa de merch. -Costes: Talento, instalaciones (depende), salarios, marketing.
Los clubes usualmente se separan en dos:
Deportiva: Jugadores, Analistas, Entrenadores, Nutricionistas, Psicólogos, etc
Administrativa: Contabilidad, Administración, Marketing y creación de contenido / Comercialización de los activos del club (tangibilización de la propuesta de valor, recursos claves, redes sociales, talentos).
Asociaciones/Federaciones que defienden, regulan y ayudan al crecimiento del sector
Organizaciones:
Jugadores/Creadores de Contenido:
-Son productos de Entretenimiento, tienen marca personal y realizan sus actividades para obtener valor.-No solo es la competencia, es la creación de contenido y generación de la marca. Sentimiento de pertenencia, creación de un rol a seguir. -Tienen comunicación directa con las audiencias, están muy expuestos a críticas y los medios. Deben de saber cuidar el trato y ser profesionales -“Un buen jugador de Esports no es aquel que juega mejor a un juego, es el que juega mejor a un juego y actúa de manera profesional dentro de su organización y con los compromisos adquiridos con sus diferentes audiencias y marcas”. -Debe facilitar la cultura de la organización, facilitar la creación de contenido, un buen profesional es el que entiende la visión global del sector. Se debe alimentar bien, debe estar preparado.
La Audiencia de Esports
¿Qué es la Audiencia?
Audiencia es el público que interactua con un medio de comunicación, ya sea cine, televisión, radio, etc. Las diferentes tipologías dependen de ciertas variables tanto sociológicas como psicológicas del individuo "participativo" de dicha audiencia: Edad, sexo, nivel socioeconómico, hábitos individuales, horarios, aficiones, signos de identidad, rol social, etc. Básicamente, el conjunto de personas que estén presentes en un espectáculo público o que siguen en un programa de radio o televisión.
VS
Definiciones Importantes
Audiencia Potencial
Nicho de Audiencia
Audiencia Real
Forma parte de ella todo individuo que sea susceptible de ver un programa de televisión.
Es una parte de la audiencia potencial que según ciertos precedentes puede aventurarse y que se puede convertir en audiencia real.
Es el número de personas que siguen un programa o contenido.
Índice de Audiencia
Target
Cuota de Pantalla o Share
Porcentaje de la audiencia real respeto a la audiencia potencial que podría ver ese programa.
Se corresponde con la audiencia tipo de un programa o por el perfil del espectador buscado por este.
Reparto de las audiencias reales entre todos los canales expresado en porcentajes.
Definiciones Importantes
Entusiasta
Espectador Ocasional
Audiencia
Personas que ven contenido de esports más de una vez al mes.
Ven contenido de esports menos de una vez al mes.
Todas las personas que ven esports, combinando entusiastas y ocasionales.
Awareness
Audiencia Live Streaming
Personas que han oído hablar de los esports, incluyendo aquellos que no lo consumen o practican.
Personas que han visto live straming al menos una vez los últimos 6 meses.
Tipos de Plataformas
Audiencia en Esports
Productos Escalables
Importancia de los Clubes de Esports
-Seguimiento y Rivalidad -Seguidores Locales
-Jugadores Franquicia -Inlfuencers y Creadores
-Nuevas referencias sociales -Cercanía y Accesibilidad
Importancia de las Ligas y Torneos
-Afición Competitiva -Escalabilidad
-Multijuego y Multiplataforma -Sentimiento y Rivalidad
-Plurilingue -Apertura y Tolerancia
Importancia de los Jugadores
-Seguidores Exclusivos -Fanbase Fidelizada
-Contenido y Competencia -Monetización de Contenido
Importancia de los Eventos
-Socialización -Seguimiento de Competencias
-Conocer Influencers -Compras de Mercancía
-Contenido Local -Sentimiento de Pertenencia
Agencias de Talentos: Eventos y Marcas
¿Cuánto invierten las marcas en marketing influencers?
-Con esto ya sabemos que las marcas invierten en influencers, es algo necesario-30% de marcas que todavía no utilizan influencers 20% de marcas que ya llevan más de 2 años utilizándolos.
Menos del 10% de presupuesto del plan de medios.
Uso de Influencers
- Promoción de contenido: para aumentar el alcance, branding
- Sorteos: depende si funciona con tu marca, muchos se van si no ganan,
- Eventos: Llaman a más gente, mueve
- Conocimiento: hay tanta información que no le interesa a la gente, pero cuando la recomienda algún influencer se vuelve de interés.
- Engagement: Impacto a través de reacciones, comentarios, etc. Que se puedan transformar en ventas.
- Público objetivo: No está en los medios tradicionales, no hacen caso a las campañas tradicionales.
- Reputación
- Mayores Ventas: No siempre es apostar todo al dinero, se pueden hacer muchas cosas y aportar más valor no necesariamente monetario y construir alrededor (Performance, afiliaciones, Colaboraciones, etc.).
- ROI
Uso de Influencers
- Muchas marcas opinan que el mejor ROI viene de infuencers (42%). La lógica es que hay que equilibar todas estas piezas y conseguir una buena estrategia de marketing.
- Sin influencers no impactarías a un 7-13%
- Lo más valioso siempre son las visitas y alcance mientras sean de calidad.
- 1 de cada 10 campañas de influencer no ha funcionado (10%).
Influencers
Cómo trabajar con influencers: -Relación directa: Contacto directo, beneficios en costes, intermediarios, etc. -Agencia de representación exclusiva: acuerdos de exclusividad, todo lo orgánico lo siguen haciendo igual y la comercialización lo hace la agencia. -Agencia: No tienen un pool de representados, son grandes conocedores del entorno, tienen buenas relaciones con otros.
Trabajar con Influencers:
- Democratización de creación de contenido: las marcas ya pueden crear contenido, sin tener buenas relaciones ni tener que pagar.
- ON Media: Medios propios; Canales de marca donde generan contenido y conectan con las audiencias.
- PR Media: La marca trata al influencer como si fuera un medio. Le envías un producto del que va a hablar, pero no le puedes pedir una promo exacta. El beneficio es que no tiene coste, pero el riesgo es que no tienes el control.
- Paid Media: Introducir al influencer en campañas de publicidad. Tú controlas el contenido. Pero no apareces en el contenido del influencer.
- Branded Content: La marca invierte en el contenido, pero se contenido está en el canal del influencer. No tienes el control, pero si marcas el mensaje.
Tipos de acciones
-Branded Content + Agregar cosas de eventos, talentos, meet and greet, objetivo que descarguen un juego y lo usen. También Branded Content Premium -Campañas con diferentes influencers (Ibai, Cristinini). Formatos de marca y de talento. -Con el influencer en el centro si sumas varios actores, marcas e intermediarios puedes generar grandes proyectos. -El yo digital es tan importante como el yo presencial. -Emisiones especiales de contenido (Velada del año, Campanadas, Worlds). -No perder la seriedad en competiciones, añadir capas a lo sencillo. El plus de clubes de Esports.
Formato de Marca
- Las marcas ya no quieren solo comunicar, ahora quieren ser parte de la creación de contenido.
- Pioneros como Vodafone y Redbull.
- Dominos fue una marca pionera entrando en los esports, veían que podían tener un rol endémico (las que definen un sector).
- Crear contenido marca es crear contenido que usualmente el influencer no hace en sus redes.
- Asociarse con marcas y creadores.
- Realizaciones más elevadas.
- Valor adicional a las marcas.
- Ya no comprar un contenido, crearlo.
Operadoras de Torneos
¿Qué es una operadora de Esports
Son empresas que organizan competiciones, ya sean nacionales o internacionales, cuentan con plataformas de competición online y distribuyen eventos mundiales. De igual manera proporcionan también servicios de producción de eventos y producción audiovisual.
Pieza Clave
Agente Integrador
Alrededor del mundo
Modelos de Negocio
Tradicional
VS
Crear Esports
Vender Esports
Audiencia
Crear un Producto
Tipos de Producto
Infraestructura
Organizador
Modelo: Organizador
Servicios
Productos
- Organización y Gestión
- Logística y Evento
- Atención a Usuarios
- Producción de Contenidos
- Promoción y Marketing
Productos Escalables
Modelo: Infraestructura
Servicios
Productos
- Organización y Gestión
- Soporte Técnico
- Atención a Usuarios
Involucrados
Sponsorship
Engagement Activo:doing something; for example, using the virtual reality headset that is being advertised or playing the latest game to experience it.
Engagement Pasivo:having something done to you; for example, sitting through a lecture or watching someone demonstrate.
Ownership
Engagement Activo:doing something; for example, using the virtual reality headset that is being advertised or playing the latest game to experience it.
Engagement Pasivo:having something done to you; for example, sitting through a lecture or watching someone demonstrate.
Tecnología
Evolución Constante
- Programación
- Integraciones
- Contenido de Video
- Comunicaciones
- Chat, Newsletter
- Marketplace