Striking Vipers
Améline Boyer
Created on March 19, 2024
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Transcript
Synopsis
2 amis de longue date, Karl et Danny, jouent à Striking Vipers X, un jeu de réalité virtuelle où les joueurs ressentent toutes les sensations et émotions de leur avatar.
Problématique
En quoi l’exemple de Striking Vipers nous montre, à l’instar de l’article de Fanny Georges, que la représentation de l’Homme à travers l’avatar est un moyen virtuel de s’émanciper de contraintes diverses (sociales, relationnelles...) et d’échapper à certains aspects d’une réalité rejetés ?
Un épisode de la série Black Mirror
Date de sortie : Juin 2019
Ecriture et réalisation : Charlie Brooker (créateur de la série) et Owen Harris (réalisateur)
En incarnant Roxette (Karl) et Lance (Danny), les deux hommes entament une relation sexuelle passionnée dans le jeu, mettant en danger le mariage de Danny et brouillant la frontière entre réalité, virtualité et fantasmes.
Striking Vipers ou la représentation d’une identité numérique consumériste
1
Entre identités, réalités & ambiguïtés
2
Figure de l’avatar & rapport à soi
3
La solitude : écueil de du monde virtuel & de l’avatar
4
Striking Vipers
- Fanny Georges
“A l'image de l'Homme" : cyborgs, avatars, identités numériques
« L’avatar, personnage virtuel animé par un être humain, refléterait l’abandon d’un rêve [...], pour un autre rêve, celui de créature hybride, reliée à un individu donné, mais opérant dans l’univers virtuel.» Georges, F. (2012). "A l'image de l'Homme" : cyborgs, avatars, identités numériques. Le temps des médias, 18, 136-147.
Entre identités, réalités & ambiguïtés
Danny et Karl sont confus et tiraillés entre réalité réelle et virtuelle. En effet, la relation sexuelle virtuelle qu’ils entretiennent dans la peau de leur avatar vient leur faire questionner leur relation réelle et leur sexualité. En outre, contrairement au principe du jeu vidéo, l’homosexualité est loin d’être utopique. Elle est donc directement liée aux aspirations et à la nature de Karl et Danny, qui opèrent dans l’univers virtuel de Striking Vipers au lieu d’opérer dans le monde réel. A travers leurs avatars, il y a donc la construction d’une double identité : l’identité réelle de Danny et Karl supposés être hétérosexuels, dont l’un est marié et père, et leur identité numérique , celle du jeu, dans laquelle ils entretiennent une relation intime.
Voir un extrait vidéo de Danny et Karl
Alors qu'ils s'étaient mis d'accord pour ne plus avoir de relations sexuelles à travers Roxette et Lance, Karl essaye de convaincre Danny de recommencer. Il lui explique qu'il a même eu des relations sexuelles avec un joueur incarnant un ours polaire ("j'ai baisé un ours polaire") mais qu'il n'arrivait pas à sortir Danny/Lance de son esprit. Donc, leur attachement intime est ambigu entre virtualité et réalité.
Voir un extrait vidéo du fonctionnement du jeu
Figure de l’avatar & rapport à soi
Axé sur les “homoncules” (définis par l'auteure comme la continuité/ la représentation de l’être humain par le numérique), cet exemple montre que les avatars permettent une réinvention de soi. En effet, les personnages s’émancipent de leurs contraintes personnelles, telles que la famille pour Danny (il ne peut pas assumer sa sexualité car cela mettrait en péril tout ce qu’il a bâti au fil des années). Cette réalité virtuelle s’affirme donc comme l’échappatoire d’une identité refoulée. Elle permet aux personnages une libération des contingences de leur corps et de leur esprit (une émancipation de leurs sentiments et des contraintes/limites qu’ils se fixent de eux à eux même, ici avec leur sexualité). De plus, bien que Lance et Roxette soient des homoncules figuratifs (choix de diverses caractéristiques : personnage, statut, âge, etc.), Danny et Karl font tout de même le choix d’un homme et d’une femme dans leurs relations sexuelles. Ainsi, ils reproduisent le schéma de l’hétérosexualité et se conforment à leurs contraintes personnelles et aux normes inconsciemment imposées par la société et par eux-mêmes.
Voir un extrait vidéo de Roxette et Lance
Après l'acte sexuel, Roxette dit "je crois qu'on peut dire qu'on est gays", avant de préciser qu'il s'agit d'une plaisanterie (qui semble en réalité ne pas en être une). Avec une expression d'inquiétude et de confusion, Lance répond "je ne vois pas ce qui te fait dire ça".
La solitude : écueil de du monde virtuel & de l’avatar
Finalement, cet exemple illustre le danger de l’hybridation du réel et du numérique ; de l’avatar comme échappatoire : la solitude et le renfermement. A partir du moment où il entame des relations sexuelles virtuelles avec Karl, Danny se renferme vis-à-vis de sa femme, allant même jusqu’à oublier leur anniversaire de mariage tant son identité numérique en tant que Lance le questionne et le trouble.
Voir un extrait vidéo de Danny et Karl & de Danny et Theo
Danny avait prévu de retrouver Roxette, alias Karl, le soir de son anniversaire de mariage qu'il avait oublié. Sa femme lui pose des questions. De plus, nous voyons qu'il hésite à terminer son message par X, qui signifie bisous dans le langage SMS anglophone.
Une série britannique en 6 saisons qui existe depuis 2011
Black mirror aborde des thèmes variés comme le monde du travail, la relation à soi et aux autres, les relations amoureuses, la politique, les réseaux sociaux… Chaque épisode se déroule dans une dystopie d'un futur proche. La série met en scène l’aspect néfaste de l’utilisation de la technologie sur la société et les individus. Chaque histoire nous bouscule et nous invite à la réflexion sur l’impact actuel et futur de la technologie sur nos vies, en poussant celle-ci à son extrême. La question est de savoir si les nouvelles technologies sont si puissantes qu’elles pourraient modifier fondamentalement les relations humaines.
Black mirror : entre fiction et réalité
Striking Vipers ou la représentation d’une identité numérique consumériste
Entre consumérisme économique et consumérisme de données, Striking Vipers X, par son usage d'une réalité virtuelle extrême, illustre bien une évolution des technologies toujours plus poussée enlisant les utilisateurs dans une dépendance à une réalité numérique. De façon dystopique, cet exemple nous permet de facilement nous imaginer les éventuels futurs progrès de la représentation numérique de l’homme, avec une perception totale et physique de son avatar dans un monde pourtant virtuel.