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Présentation essentielle
SaNuRN
Created on March 18, 2024
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Transcript
Coralie Le Calvez
Santé numérique et éducation thérapeutique
Conclusion
Sommaire
Présentations
Santé numérique
Pause
Le jeu et l'éducation thérapeutique
Prénom Parcours professionnel/académique Perspectives après le master Sujet mémoire
Présentations
Conclusion
Sommaire
Présentations
Santé numérique
Pause
Le jeu et l'éducation thérapeutique
Miro
Santé numérique
"L'application des technologies de l'information et de la communication à l'ensemble des activités en rapport avec la santé et/ou la fourniture de soins à distance" (UE)
Santé numérique
Schema inspired by the French Medical Council
Telemonitoring Teleexpertise Teleonsultation Teleassistance Home automation
Telemedicine
E-health Health & Hospital Information Systems Electronic Health Records Clinical Data Warehouse Vigilance Terminologies Semantic Web Artificial Intelligence (machine learning & deep learning)
Health IoTConnected Objets Capteurs Intelligent textile
M-health
Telehealth On line services Training Serious Games Web 2.0
Robotics
Santé numérique
- Formation à la santé numérique de tous les étudiants de santé et paramédicaux dans 4 départements français (Seine-Maritime, Eure, Alpes-Maritimes, Var)
- Référence nationale = 30 heures de formation dans les trois premières années du premier cycle
- Retour d’expérience avec les IFSI de Normandie dès le premier semestre 2022-3 : nécessité d’adapter le contenu du cours, surtout pour les exemples et les cas d’usage
Santé numérique - Projet SaNuRN
Santé numérique - Projet SaNuRN
Santé numérique et éducation thérapeutique
- utilisation du numérique
- centré sur le patient
- objectif principal du programme "Prendre l'air"
Facilitation de la collaboration entre soignants et patients
Amelioration de l'autonomie et de la qualité de vie
- éléments de jeu et de narration
Engagement ludique
- Parcours hybride e-santé
Personnalisation du parcours éducatif
- Applications
- Plateformes en ligne
Utilisation de ressources numériques pour l'éducation
Santé numérique et éducation thérapeutique
- 6 professionnels de santé et 6 patients utilisateurs du serious game
- opinion globalement favorable : chez les professionnels 64 % favorables, chez les patients 67 % favorables.
- Préoccupations émergent concernant l'accessibilité et l'appropriation de ces technologies : barrières générationnelles ou à la fracture numérique.
- Des questions éthiques et pratiques restent ouvertes concernant leur intégration dans les parcours de soin
- Avis partagés sur l'impact de ces outils sur la relation de soin : veiller à ce que l'usage des TIC en santé ne se substitue pas à l'interaction humaine
- Nécessité d'un accompagnement adapté des professionnels et des patients
Santé numérique et éducation thérapeutique
Important de noter que l'intégration réussie de la santé numérique dans l'éducation thérapeutique dépend de plusieurs facteurs
- Amélioration de l'accès à l'information
- Suivi personnalisé
- Interactivité et engagement
- Support communautaire
- Télémédecine
Santé numérique et éducation thérapeutique
Conclusion
Sommaire
Présentations
Santé numérique
Pause
Le jeu et l'éducation thérapeutique
Conclusion
Sommaire
Présentations
Santé numérique
Pause
Le jeu et l'éducation thérapeutique
Le jeu et l'éducation thérapeutique
Quid de l’introduction de pratiques « gamifiées » en ETP ? - La scénarisation d’un jeu, ses règles et les rôles que les acteurs y tiennent, viennent-ils bousculer la quête d’individualisation du parcours du patient ?
- Son autonomie est-elle contingentée par les principes et les objectifs du jeu ?
- La vulgarisation du contenu médical par l’approche ludique ne peut-elle pas le décrédibiliser ?
- Quid d’un patient qui « perd la partie » face à la maladie, même virtuellement ?
- Est-ce que le jeu à sa place dans une activité éducative destinée à des adultes quand il est souvent perçu comme plus récréatif qu’apprenant ?
Le jeu et l'éducation thérapeutique
- Ludification : intégration d'éléments de jeu dans des contextes non ludiques pour motiver et engager les utilisateurs, utilisation des techniques de jeu pour enrichir des activités
- gamification : implique la création de jeux complets avec des objectifs éducatifs ou thérapeutiques
• Objectif principal : utilisés au-delà de l'éducation formelle; visent des objectifs sérieux dans divers domaines tels que la formation, la santé, etc. Bien qu'ils puissent être éducatifs, leur spectre d'application est plus large et inclut la simulation • Public cible : au-delà des jeunes apprenants, incluant des adultes et des professionnels dans des secteurs spécifiques. • Caractéristiques : combinent éléments ludiques avec des simulations réalistes ou des scénarios basés sur le monde réel pour atteindre des objectifs d'apprentissage L'engagement et la motivation sont clés, mais l'accent est mis sur l'atteinte d'objectifs
Jeu sérieux
Jeu éducatif
Le jeu et l'éducation thérapeutique
• Objectif principal : enseigner une compétence spécifique ou des connaissances dans un domaine d'étude particulier, comme les mathématiques, la science, la langue, etc. • Public cible : contexte scolaire, ciblant souvent les enfants et les étudiants. • Caractéristiques : structurés autour de leçons ou d'objectifs d'apprentissage clairs, intégrant des évaluations ou des quiz
Le jeu et l'éducation thérapeutique
Le jeu et l'éducation thérapeutique
- Empowerment
- Engagement du patient
- Technologie et autonomie
- Défis et perspectives
Le jeu et l'éducation thérapeutique
Le jeu et l'éducation thérapeutique
Comment les jeux sérieux peuvent-ils être utilisés pour améliorer l'engagement des patients dans leur propre soin ?
Le jeu et l'éducation thérapeutique
Quels sont les défis principaux liés à la protection des données personnelles dans l'utilisation des technologies e-santé ?
Le jeu et l'éducation thérapeutique
Quels sont les défis principaux liés à la protection des données personnelles dans l'utilisation des technologies e-santé ?
Le jeu et l'éducation thérapeutique
Conclusion
Sommaire
Présentations
Santé numérique
Pause
Le jeu et l'éducation thérapeutique
Conclusion
- mobilise les aspects « fun », les éléments d’engagement émotionnel positif pour pouvoir achever un ou plusieurs motifs sérieux
- l'intégration de pratiques gamifiées en ETP offre de nombreuses opportunités pour améliorer l'engagement, la compréhension et l'autonomie des patients,
- à condition que les jeux soient conçus de manière réfléchie pour respecter et enrichir le parcours éducatif et thérapeutique du patient
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