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TAREA 1

CONTEXTUALIZACIÓN

VINCULACIÓN DE LOS ELEMENTOS CURRICULARES

PROPUESTA DE UNA ACTIVIDAD

CONEXIÓN DE LA ACTIVIDAD CON EL NIVEL B1 MRCDD

Formación en Competencia Digital docente. Educación primaria.(Nivel B1 del MRCDD). Codigo(0648.24)

Etapa: Infantil 2º ciclo

Nivel educativo: 3 años

Areas:

  • Crecimiento en Armonía
  • Descubrimiento y Exploración ddel Entorno
  • comunicación y representación de la realidad

Saberes básicos:

Criterios de evaluación:

Vinculación con la competencia clave digital:

Competencias espècíficas:

Del área: Crecimiento en Armonía.

Del área: Descubrimiento y Exploración del Entorno.

Del área: Comunicación y Representación de la Realidad.

Objetivos de etapa:

Del área: Crecimiento en Armonía.

Del área: Descubrimiento y Exploración del Entorno.

Del área: Comunicación y Representación de la Realidad.

Del área: Crecimiento en Armonía.

Del área: Descubrimiento y Exploración del Entorno.

Del área: Comunicación y Representación de la Realidad.

a) Conocer su propio cuerpo y el de los otros, así como sus posibilidades de acción y aprender a respetar las diferencias. b) Observar y explorar su entorno familiar, natural y social.g) Iniciarse en las habilidades lógico-matemáticas, en la lectura y la escritura, y en el movimiento, el gesto y el ritmo.

Progresar en el conocimiento y control de su cuerpo y en la adquisición de distintas estrategias, adecuando sus acciones a la realidad del entorno de una manera segura, para construir una autoimagen ajustada y positiva.

-Identificar las características de materiales, objetos y colecciones y establecer relaciones entre ellos, mediante la exploración, la manipulación sensorial, el manejo de herramientas sencillas y el desarrollo de destrezas lógico-matemáticas para descubrir y crear una idea cada vez más compleja del mundo. - Desarrollar, de manera progresiva, los procedimientos del método científico y las destrezas del pensamiento computacional, a través de procesos de observación y manipulación de objetos, para iniciarse en la interpretación del entorno y responder de forma creativa a las situaciones y retos que se plantean.

-Manifestar interés por interactuar en situaciones cotidianas a través de la exploración y el uso de su repertorio comunicativo, para expresar sus necesidades e intenciones y responder a las exigencias del entorno. - Interpretar y comprender mensajes y representaciones apoyándose en conocimientos y recursos de su propia experiencia para responder a las demandas del entorno y construir nuevos aprendizajes.

Se plantea el desarrollo de la competencia utilizando como vehículo el juego y haciéndolo un motor para la motivación. Se propone el enfoque coeducativo que potencie la curiosidad y el querer aprender del alumnado a través de aprendizajes que respeten sus ritmos y les permitan descubrir el funcionamiento de las cosas. Se promueve, así, el desarrollo de la creatividad a través de las destrezas lógico matemáticas y la iniciación en el pensamiento científico utilizando la manipulación y la experimentación sencillas. Se invita, asimismo, a clasificar, observar, probar, manipular, sentir,... elementos del entorno natural y social que promuevan la formulación de preguntas e hipótesis y movilicen los aprendizajes en el alumnado, haciendo que estos lleven a cabo una reflexión crítica y sean capaces de expresar sus opiniones.

1.1. Progresar en el conocimiento de su cuerpo ajustando acciones y reacciones y desarrollando el equilibrio, la percepción sensorial y la coordinación en el movimiento. 1.4. Participar en contextos de juego dirigido y espontáneo, ajustándose a sus posibilidades personales.

1.1. Establecer distintas relaciones entre los objetos a partir de sus cualidades o atributos, mostrando curiosidad e interés. 1.3. Ubicarse adecuadamente en los espacios habituales, tanto en reposo como en movimiento, aplicando sus conocimientos acerca de las nociones espaciales básicas y jugando con el propio cuerpo y con objetos. 2.1. Gestionar situaciones, dificultades, retos o problemas mediante la planificación de secuencias de actividades, la manifestación de interés e iniciativa y la cooperación con sus iguales. 2.3. Plantear hipótesis acerca del comportamiento de ciertos elementos o materiales, verificándolas a través de la manipulación y la actuación sobre ellos. 2.5. Programar secuencias de acciones o instrucciones para la resolución de tareas analógicas y digitales, desarrollando habilidades básicas de pensamiento computacional.

1.1. Participar de manera activa, espontánea y respetuosa con las diferencias individuales en situaciones comunicativas de progresiva complejidad, en función de su desarrollo individual. 1.4. Interactuar con distintos recursos digitales, familiarizándose con diferentes medios y herramientas digitales. 2.1. Interpretar de forma eficaz los mensajes e intenciones comunicativas de los demás.

A. El cuerpo y el control progresivo del mismo. • Imagen global y segmentaria del cuerpo: características individuales y percepción de los cambios físicos. • Dominio activo del tono y la postura en función de las características de los objetos, acciones y situaciones. • Progresiva autonomía en la realización de tareas. B. Desarrollo y equilibrio afectivos. • Estrategias de ayuda y cooperación en contextos de juego y rutinas. • Aceptación constructiva de los errores y las correcciones: manifestaciones de superación y logro. • Valoración del trabajo bien hecho: desarrollo inicial de hábitos y actitudes de esfuerzo, constancia, organización, atención e iniciativa.

A. Diálogo corporal con el entorno. Exploración creativa de objetos, materiales y espacios. • Cualidades o atributos de objetos y materiales. Relaciones de orden, correspondencia, clasificación y comparación. • Nociones espaciales básicas en relación con el propio cuerpo, los objetos y las acciones, tanto en reposo como en movimiento. B. Experimentación en el entorno. Curiosidad, pensamiento científico y creatividad. • Modelo de control de variables. Estrategias y técnicas de investigación: ensayo-error, observación, experimentación, formulación y comprobación de hipótesis, realización de preguntas, manejo y búsqueda en distintas fuentes de información. • Estrategias para proponer soluciones: creatividad, diálogo, imaginación y descubrimiento. • Procesos y resultados. Hallazgos, verificación y conclusiones.

A. Intención e interacción comunicativas. • Convenciones sociales del intercambio lingüístico en situaciones comunicativas que potencien el respeto y la igualdad: atención, escucha activa, turnos de diálogo y alternancia. B. Comunicación verbal oral: expresión, comprensión y diálogo. • Verbalización de la secuencia de acciones en una acción planificada. C. Aproximación al lenguaje escrito. • Otros códigos de representación gráfica: imágenes, símbolos, números…

Nombre de la actividad:

Descripción de la actividad:

Los cerditos piden ayuda

La situación de aprendizaje está compuesta por una serie de retos gamificados, que se disponen a lo largo de las diferentes sesiones. Para poder iniciar la situación de aprendizaje es necesario llevar a cabo una actividad previa en la que se presentará el juego y se propondrá al alumnado participar en la situación de aprendizaje. Actividad previa de motivación: El alumnado se dispondrá en gran grupo en la asamblea. Previamente, el docente habrá colocado los elementos motivadores de la situación de aprendizaje. En medio de la asamblea se situará una casita con un candado. 2 Junto a ella habrá un panel de gamificación. 1.Al lado de estos dos elementos se colocará una caja con diferentes llaves. Cada llave estará etiquetada con un número. 3. Para terminar, en un dispositivo móvil, en el ordenador o impreso en un código QR el docente dispondrá el vídeo de motivación 5 Primera parte de la actividad. El alumnado deberá generar hipótesis acerca de lo que puede significar la disposición de esos elementos en la asamblea. Se dejará un tiempo para que los alumnos y alumnas se expresen y se favorezcan el diálogo y la reflexión crítica. Para poder desarrollar estas estrategias, se empleará la rutina de pensamiento "Veo, pienso y me pregunto" utilizando la plantilla 4. Esta actividad se lleve a cabo de la siguiente manera: 1.ª parte : el alumnado rellenará la ficha de manera individual dibujando. 2.ª parte : se llevará a cabo una puesta en común en gran grupo utilizando las cuestiones como guía de ese diálogo. ¿Qué es lo que ven? Deben de dibujar lo que ven (elementos que han aparecido en clase). ¿Qué piensan que son? Cada uno dibuja lo que cree que hay en la casita o en el código. ¿Qué se preguntan? Recogemos a través del dibujo todas sus impresiones. 3.ª parte: tras la puesta en común el docente invitará al alumnado a ver el vídeo de y descubrir si las hipótesis aportadas son ciertas. Segunda parte de la actividad. Esta actividad tiene como objetivo presentar la aventura gamificada y animar al alumnado a participar en la situación de aprendizaje fomentando así la motivación. En gran grupo en la asamblea el alumnado verá el vídeo de motivación, cuyo contenido será el siguiente: Los cerditos les explicarán que después del cuento se hicieron amigos del lobo, pero que este es un poco travieso y quiere jugar con ellos. El lobo ha escondido la llave que abre la casita de los tres cerditos y la ha mezclado con otras llaves de la caja que tienen en clase. La misión consiste en adivinar qué llave abre el candado. Para ello, deberán descubrir el número escondido en el panel de gamificación. Para adivinar el número que se esconde en ese panel de gamificación, se le explicará al alumnado que deberán resolver unos retos; por cada reto, el lobo les dará un color que ellos deberán marcar en el panel de gamificación. Una vez resueltos todos los retos, quedará dibujado el número secreto en el panel de gamificación y solo tendrán que identificarlo y coger la llave correspondiente. Tercera parte de la actividad. En gran grupo el docente favorecerá el diálogo para que el alumnado ordene las ideas y sea capaz de verbalizar cuál es el objetivo de la situación de aprendizaje. Se promueve así el desarrollo de tareas de abstracción y síntesis de información y la reflexión crítica del alumnado.

Areas de MRCDD:

Contenidos digitales, enseñanza y aprendizaje, evaluación y retroalimentación

Indicadores de logro:

Se comunica de forma autónoma y convencional con los agentes de la comunidad educativa empleando, en cada caso, la herramienta digital más adecuada de entre las establecidas por la A. E. o los titulares del centro para ese fin.