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Pitch génial
SARRA D
Created on February 9, 2024
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Transcript
les jeux vidéos
start
plan
1.
L'industrie culturelle et technologies sociales
2.
Mise en danger : addiction et consommation solitaire
3.
L'isolement
Technologies sociales
Industrie culturelle
a. Industrie culturelle
b. Technologies sociales
Technologies sociales : désignent toutes les technologies qui facilitent les interactions sociales en ligne (jeux vidéo en ligne)
Le jeu vidéo a-t-il permis à des milliers d'adolescents de créer du lien social ?
1. les jeux vidéos : mise en danger et consommation solitaire
a.
une addiction
b.
pratique solitaire
définition par l'OMS
"un comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux numériques, se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables".
«tout joueur doit être attentif au temps passé sur les jeux, en particulier si ses activités quotidiennes en pâtissent, ainsi qu’à tout changement physique ou psychologique, sur le plan social et celui de sa santé, qui pourrait être attribué à un comportement de jeu[1]. »
- OMS
quelques chiffres
54.3%
60.1%
1/8
joue entre 30 minutes et deux heures par session de jeu
15-24 ans jouant aux jeux vidéos
usage problématique
Enquête en ligne, réalisée par TNS Sofres, entre le 13 et le 25 septembre 2014, auprès d'un échantillon représentatif de 2 800 Français âgés de 6 à 65 ans dont 2 000 individus de 15 à 65 ans et 800 enfants de 6 à 14 ans sur leurs pratiques en matière de consommation de jeux vidéo au cours des six mois précédents, du mois de mars au mois d'août 2014
Comment fonctionne l'addiction
b. Une pratique solitaire
74,1 %
des joueurs affirment jouer plutôt seuls
+ info
Etudes réalisée par TNS Sofres pour le CNC - septembre 2013
3. Mécanisme d’enfermement sur soi et Isolement
a. Isolement créer par les jeux vidéo
b. Des liens virtuels qui se renforcent
état de réclusion, de d'éloignement par rapport à la société.
isolement:
c. Referment sur soi
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a. Isolement créé par les jeux vidéo
gta5 comparé a gta1
Sensorama
b. Des liens virtuels qui se renforcent
guilde :
jeux est un groupe de personnes jouant en équipe pour la victoire
c. Renferment sur soi
les jeunes se tournent vers les jeux vidéo pour répondre à des besoins non satisfaits dans leur vie réelle
Growth
jeux -> deviennent un moyen d'évasion face à une réalité difficile
une protection contre les difficultés relationnelles ou la phobie scolaire
isolement, défini selon larousse comme un état où l'on se sent seul ou moralement isolé.
CONCLUSION
MERCI POUR VOTRE ECOUTE
- recap des sources utilisés : ministère de la culture sln agence LADEPECHE reportage "ça se discute" MILDECA OMS agence francaise pouyr le jeu vidéo Etudes réalisée par TNS Sofres pour le CNC - septembre 2013 studocu
3,5 milliards d'euros
+ 21%
+ 60,3%
+ 50,9%
Les jeux sont davantage immersifs qu'auparavant, au point où il devient difficile pour les joueurs de distinguer la réalité du jeu
accessibilité de ces expériences devenue plus facile
2020: 5,5 millions de ces casques se sont vendus travers le monde
- ils sont 33,4 % à jouer toujours seuls
- contre 2,9 % à jouer toujours à plusieurs
illustration: etudescreatives.com