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Transcript

Eléonore BOSSENNEC

Parcours d'apprentissage et escape game / QR code /Scratch

Qu'est-ce qu'un escape game?Quelles sont les étapes pour construire un escape game?

Problématiques

"Cette pratique de jeu, nommée en anglais « Escape room » ou « Escape game » peut être définie comme « un jeu joué par une équipe qui doit s’échapper d’une salle remplie de défis dans un délai donné. Pour gagner ("s’échapper"), les joueurs doivent résoudre les défis contenus dans la salle. Au début du jeu, les défis peuvent être inaccessibles et doivent être trouvés en résolvant des énigmes. […] Dans certaines itérations du genre, une évasion n'est même pas nécessaire. » (Wiemker, Elumir & Clare, 2015, Escape Room Games : "Can you transform an unpleasant situation into a pleasant one ?", p. 2) Le jeu d’évasion, bien qu’étant particulier, reste un jeu et lorsqu’il est à visée pédagogique ou éducative, il entre dans la catégorie des « jeux sérieux »." Source: https://pedagogie.ac-toulouse.fr/dane/escape-games-et-apprentissages

Définition

Domaine 2 : Ressources numériques Compétence 2.2. Concevoir des ressourcesModifier et produire des ressources numériques: => Créer ou co-créer de nouvelles ressources éducatives numériques en fonction d’objectifs pédagogiques, des apprenants et du contexte d’apprentissage.

CRCNE

Domaine 3 : Enseignement – apprentissage. Compétence 3.1. ConcevoirConstruire des situations d'enseignement-apprentissage avec des ressources et services numériques: => Planifier, scénariser des apprentissages selon différentes durées et modalités. => Expérimenter avec sa classe, ou son groupe de travail de nouveaux formats et pratiques pédagogiques.

CRCNE

Domaine 4 : Diversité et autonomie des apprenants. Compétence 4.2. DifférencierPermettre aux apprenants de suivre des activités et des parcours différenciés à l'aide de ressources et de services numériques: => Proposer aux apprenants des parcours et objectifs d’apprentissage adaptés à leurs besoins.

CRCNE

Domaine 4 : Diversité et autonomie. Compétence 4.3. Engager les apprenants.Rendre les apprenants acteurs, créatifs, critiques en utilisant les technologies numériques. => Impliquer les apprenants dans des démarches actives et de projet.

CRCNE

Domaine 5 : Compétences numériques des apprenants.

CRCNE

Domaine 1 : information et données Traiter des données: - sélectionner et mettre en relation des informations issues de ressources numériques. Domaine 5 : environnement numérique.Evoluer dans un environnement numérique: - se connecter à un environnement numérique.- utiliser les fonctionnalités élémentaires d'un environnement numérique.

Les compétences du CRCN pour les élèves

=> Se connecter à Genial.ly - Créer - Image interactive - Créer une Image Interactive=> Choisir une image libre de droit ( par exemple : site pixabay ou en paramétrant la recherche dans google). => Insérer des éléments interactifs (bouton, icône, zone interactive) dans votre image : vidéo, texte, page web.

Image interactive avec Genial.ly

Des exemples

Des exemples

Construire un escape game

Créer un exercice sur Learning Apps. Ajouter un code dans la partie "Feedback" pour déverrouiller la page suivante.

Les étapes

Partagerl'escape game sur Moodle. Tester les escape games proposés.

Ajouter un mot de passe à la page suivante.

Par 2, créer une situation d'apprentissage sous la forme d'un escape game.

Créer un deuxième exercice Learning Apps. Ajouter la deuxième partie du code dans la partie "Feedback" .

Créer une diapo en insérant des boutons interactifs délivrant le début du code pour le cadenas final.

Insérer le cadenas Lockee pour s'échapper de l'escape game.

Partagez votre escape game sur Moodle.Des exemples/ des ressources.On apprend mieux en jouant grâce au numérique...mythe ou réalité?

Et le parcours d'apprentissage?

Mise en commun

Les codes QR peuvent contenir du texte (300 caractères maximum, lisible sans connexion Internet) ou un lien vers une ressource en ligne. Quelques exemples d'utilisation dans un contexte éducatif : => transmettre un lien vers une vidéo, un article, un exercice interactif pour consultation sur appareil mobile ; => créer une chasse au trésor en créant des codes QR avec des énigmes et en les plaçant dans la salle ou dans l'établissement. source: Digicode

L'utilisation d'un QR code en classe

1- Quoi faire? Réalisez un film en stop motion avec vos outils (BYOD / Bring Your Own Device). Pensez à indiquer vos noms ainsi que le titre de votre stop motion. Précisez les ressources utilisées (droits, licences). Analysez votre travail pour envisager un transfert possible dans une pratique de classe ( prolongements potentiels). 2- Quand? Mardi 09 avril de 17h00 à 18h30 : distanciel asynchrone. 3- Digipad pour publier la vidéo. 4- Les outils : => appareil photo: basse résolution. => photofiltre 7: pour diminuer la taille de vos photos. => audacity: enregistrer et éditer du son numérique. => montage: windows movie maker ou éditeur vidéo de Windows. Stop Motion Studio.=> ressources libres de droit.

Présentation du TEA

Réinvestissement: déplacement absolu / déplacement relatif. https://eduscol.education.fr/document/15409/download CRPE session 2022 https://media.devenirenseignant.gouv.fr/file/crpe/89/3/s2022_crpe_gr1_math.pdf_1425893.pdf => page 5https://media.devenirenseignant.gouv.fr/file/crpe/89/6/s2022_crpe_gr2_math.pdf_1425896.pdf => page 6https://media.devenirenseignant.gouv.fr/file/crpe/89/9/s2022_crpe_gr3_math_1425899.pdf => page 7Question 21 et question 22 : https://media.devenirenseignant.gouv.fr/file/crpe/89/1/s2022_crpe_gr1_application_1425891.pdf => page 17https://media.devenirenseignant.gouv.fr/file/crpe/89/4/s2022_crpe_gr2_application_1425894.pdf => page 15https://media.devenirenseignant.gouv.fr/file/crpe/89/7/s2022_crpe_gr3_application_1425897.pdf => page 12

La programmation au concours

CRPE session 2023 https://www.devenirenseignant.gouv.fr/les-sujets-des-epreuves-ecrites-et-rapports-des-jurys-des-concours-de-recrutement-de-professeurs-des-1163 Gr 1 => page 3Gr 2 => page 4Gr 3 => page 4Epreuve d’application: Gr 1 => page 18Gr 2 => page 14Gr 3 => page 16

La programmation au concours

- Choisir un lutin assez fin à la place du chat (type "pencil") . - Ajouter la catégorie "Stylo". - Tracer un carré (côté de 150 pas par exemple). Puis simplifier votre programme en utilisant une boucle informatique. - A partir du programme précédent, en utilisant une boucle, tracer un rectangle. (La longueur du rectangle peut rester à 150 pas, la largeur peut être de 80 pas par exemple).- Tracer un parallélogramme en répétant 2 fois "en avançant, en tournant, en avançant, en tournant" (boucle).- Tracer un parallélogramme en demandant la longueur de deux côtés consécutifs à l'utilisateur (longueur et largeur sont des variables à créer). - Modifier enfin ce programme en faisant tirer aléatoirement la mesure du premier angle et en déduisant la mesure du second (avec l'Opérateur Soustraction). - Construire n'importe quel polygone régulier en demandant au programme le nombre de côtés.

La programmation au concours : SCRATCH