Poo
Lucas Ribas
Created on January 25, 2024
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Transcript
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<Poo
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Resumo
<Java>
Principal Funcionalidade: Java é conhecida por sua portabilidade, segurança e robustez. Ela é frequentemente utilizada para desenvolvimento de aplicativos empresariais, aplicativos web, dispositivos móveis (Android) e sistemas embarcados.
Aplicabilidade: Java é amplamente utilizado em uma variedade de domínios, desde o desenvolvimento de aplicativos de desktop até sistemas distribuídos em larga escala. Sua máquina virtual (Java Virtual Machine - JVM) permite a execução de código Java em diferentes plataformas.
<01>principaisaspectos
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A POO promove a reutilização de código através do conceito de classes e objetos, permitindo que partes do código sejam facilmente reaproveitadas em diferentes partes do programa. A POO permite a divisão do código em módulos (classes), facilitando a manutenção e compreensão do sistema. Cada classe é responsável por uma funcionalidade específica.
// Reutilização emodularidade
Encapsulamento: Os detalhes internos de uma classe são encapsulados, ou seja, são mantidos privados e acessíveis apenas através de interfaces públicas. Isso contribui para a segurança e integridade do código. Herança: Permite a criação de novas classes baseadas em classes existentes, herdando seus atributos e métodos. Isso promove a extensibilidade do código.
// encapsulamentoe herança
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info
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// polimorfismo
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- Cachorro é uma classe que encapsula o conceito de um cachorro.
- Ela tem um atributo privado chamado nome para armazenar o nome do cachorro.
- Um construtor (public Cachorro(String nome)) é utilizado para inicializar o objeto da classe com um nome fornecido.
- Um método público latir() é definido para exibir uma mensagem indicando que o cachorro está latindo.
// exemplo de código
- "Main" é a classe principal que contém o método main, que é o ponto de entrada do programa.
- No método "main", criamos uma instância da classe Cachorro chamada cachorro1 e fornecemos o nome "Bolinha" durante a criação.
- Em seguida, chamamos o método latir() na instância cachorro1, que exibirá a mensagem indicando que "Bolinha está latindo: Au Au!".
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Construtor
metodos
01
02
classe
04
05
instancia
03
atributo
Perguntas
<Conclusão>
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Java é uma linguagem de programação orientada a objetos conhecida por sua portabilidade e segurança. Amplamente utilizada em diversos domínios, permite reutilização de código, modularidade e encapsulamento. As principais vantagens da programação orientada a objetos incluem a reutilização eficiente de código, modularidade, encapsulamento, herança e polimorfismo, tornando-a uma escolha valiosa para o desenvolvimento de software escalável e robusto.
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Obrigado!!
Permite que objetos de diferentes classes sejam tratados de maneira uniforme, facilitando a manipulação de objetos de tipos diferentes através de uma interface comum.
//polimorfismo
construtor?
Um construtor em programação orientada a objetos é um método especial dentro de uma classe que é chamado automaticamente quando um objeto dessa classe é criado. O propósito principal de um construtor é inicializar os atributos ou propriedades do objeto, preparando-o para ser utilizado. Principais características de um construtor:
- Nome igual ao nome da classe: O construtor tem o mesmo nome da classe à qual pertence.
- Chamado automaticamente: É invocado automaticamente quando um objeto é criado.
- Inicialização de atributos: Pode ser utilizado para atribuir valores iniciais aos atributos da classe.
Classe
Uma classe em programação orientada a objetos é um modelo ou um plano para criar objetos. Ela serve como uma espécie de "moldura" que define atributos (também chamados de campos, propriedades ou variáveis de instância) e métodos (funções ou procedimentos) que operam nesses atributos. Principais características de uma classe:
- Atributos: Representam as características ou dados que pertencem a um objeto. Cada objeto criado a partir da classe terá seus próprios valores para esses atributos.
- Métodos: São funções ou procedimentos que representam o comportamento dos objetos. Eles operam nos atributos da classe e podem realizar diversas operações
Outras características:
- encapsulamento
- polimorfismo
- abstração
- herança
Atributo
um atributo é uma variável associada a uma classe ou a uma instância específica dessa classe. Também pode ser chamado de campo, variável de instância ou propriedade. Atributos representam dados ou características que pertencem a um objeto e definem seu estado.
- A visibilidade de um atributo determina se ele pode ser acessado fora da classe que o contém. A visibilidade pode ser pública (acessível de qualquer lugar), protegida (acessível apenas por subclasses) ou privada (acessível apenas dentro da própria classe).
- Cada atributo tem um tipo de dado associado que define o tipo de informação que ele pode armazenar (como inteiros, strings, booleanos, etc.).
- Os atributos podem ser inicializados no momento da declaração ou dentro de construtores.
Métodos
Métodos são funções ou procedimentos associados a uma classe. Eles definem o comportamento ou ações que objetos dessa classe podem realizar. Métodos operam nos atributos da classe e podem interagir com o estado interno do objeto. Principais características de métodos:
- Cada método tem um nome que o identifica dentro da classe.
- Métodos podem aceitar parâmetros (valores de entrada) que influenciam seu comportamento.
- Um método pode ter um tipo de retorno, indicando o tipo de dado que ele retorna, ou pode ser declarado como void se não retornar nenhum valor.
- Assim como atributos, métodos têm visibilidade, determinando se podem ser acessados por outras classes. Pode ser pública, protegida, privada, entre outros.
- Métodos definem as ações que um objeto da classe pode executar. Eles encapsulam a lógica de funcionamento da classe.
Instância
- Cachorro cachorro1 = new Cachorro("Bolinha"); cria uma instância chamada cachorro1 com o nome "Bolinha".
- Cachorro cachorro2 = new Cachorro("Rex"); cria outra instância chamada cachorro2 com o nome "Rex".
- Chamando cachorro1.latir(); e cachorro2.latir();, cada instância chama o método latir(), exibindo mensagens específicas para cada cachorro.
Uma instância, em programação orientada a objetos, refere-se a um objeto específico criado a partir de uma classe. Uma classe é uma espécie de modelo que define atributos e métodos, e uma instância é um objeto concreto que é uma manifestação dessa classe. Em outras palavras, uma instância é uma representação única de uma classe na memória.