Tutoriel SoTL ANDRE/MERCIER
Samantha Mercier
Created on January 24, 2024
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Transcript
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communication du changement
appropriation de connaissances
Analyse de la pratique
conception du changement
implantation du changement
evaluation du changement
concevoir une démarche sotl
Vous souhaitez faire évoluer votre pratique pédédagogique mais vous ne savez pas par où commencer? La démarche SoTL est faite pour vous, suivez-le guide!
Vous informerez les étudiants de l’introduction de cette nouvelle activité, en précisant que l’initiative a été prise en réponse à leur propre évaluation du cours, dans le but de les accompagner vers la réussite. Vous proposerez un dispositif pour recevoir le retour des étudiants au sujet de cette expérience dès qu’elle aura pris fin et les en avertir avant de débuter le jeu. Vous aurez à définir une grille critériée des attendus de l’activité, sur les compétences, apprentissages critiques et connaissances identifiés avant la création du jeu. Vous vous servirez de cette activité et de l’atteinte du niveau souhaité pour valider une UE complète, octroyer des ECTS ou transformer l’appréciation en note en fonction de la politique de l’établissement et de vos choix pédagogiques. Vous devrez documenter le déroulement du jeu selon une démarche scientifique dans un but d’analyse ultérieure, pour vous-même puis à des fins de communication externe.
Implantation du changement
À partir du retour des étudiants (questionnaire) et des notes prises par vous-même pendant et à l’issue du jeu, vous évaluerez, en plus de l’atteinte des objectifs pédagogiques, l’engagement ressenti par les étudiants et ce qu’ils pensent avoir tiré de cette expérience. Vous vous attacherez ainsi à déterminer si leur perception initiale sur l’excès de théorie et le manque de pratique a évolué et si le jeu a favorisé l’acquisition des apprentissages visés.
Évaluation du changement
À partir des données collectées ainsi que du travail de documentation réalisé, vous rédigerez un article pour publication dans une revue scientifique afin de mettre à la disposition des pairs les résultats de votre expérimentation et vos recommandations d’amélioration s’ils souhaitent mettre en place un tel dispositif.
Communication du changement
L’élaboration du jeu sérieux devra être réalisée sur la base des compétences attendues à l’issue de la formation (cela nécessite d’avoir préalablement dégagé lesdites compétences et leurs apprentissages critiques, lisez des articles sur l’Approche Par Compétences au besoin) et des connaissances incontournables à acquérir dans le cadre de ce cours. Le jeu se tiendra sur 2 à 5 semaines consécutives, entre deux périodes de congés universitaires de préférence. Il nécessitera la formation de groupes et des prises de rôles. Les missions seront clairement énoncées et comporteront des étapes proximales. Elles nécessiteront des échanges entre étudiants et feront appel à des connaissances disponibles parmi les ressources proposées dans le cadre de votre cours « classique » ou à rechercher par leurs propres moyens (identifier dans ce cas les sources). L’introduction de ce jeu vous permettra également de développer les compétences transverses de vos apprenants.
Conception du changement
Nos conseils de lecture pour faire évoluer votre enseignement vers les pédagogies actives et plus particulièrement vers l’utilisation du jeu sérieux et de la gamification :
Appropriation des connaissances
De Clercq, Mikaël ; Wouters, Pascale ; Raucent, Benoît. Oser la pédagogie active Quatre clefs pour accompagner les étudiant·es dans leur activation pédagogique. Les cahiers du LLL /. Presses Universitaires de Louvain
Pellon, Gaëlle (dir) (2020) Jouer pour apprendre dans l'enseignement supérieur ? Les cahiers du LLL /. Presses Universitaires de Louvain
Deterding, S., Dixon, D. A., Khaled, R., & Nacke, L. E. (2011). From game design elements to gamefulness.
Naumoska, A., Dimeski, H., & Stojanovska, M. (2023). Using the Escape Room game-based approach in chemistry teaching: Scientific paper. Journal of the Serbian Chemical Society.
Qiao, S., Yeung, S. S., Zainuddin, Z., Ng, D. T. K., & Chu, S. K. W. (2022). Examining the effects of mixed and non‐digital gamification on students’ learning performance, cognitive engagement and course satisfaction. British Journal of Educational Technology, 54(1), 394 413.
Stollhans, S. (2020). Designing escape game activities for language classes. In A. Plutino, K. Borthwick & E. Corradini (Eds), Innovative language teaching and learning at university : treasuring languages (pp. 27-32). Research-publishing.net. https://doi.org/10.14705/rpnet.2020.40.1062
Vous avez conduit une évaluation de votre cours par les étudiants. Celle-ci a montré que vos apprenants estiment que la formation est trop théorique et manque d’ancrage dans la réalité. Ils se plaignent de cours monotones faits de nombreuses pages de diaporamas et d’un manque d’activités. Ils disent avoir du mal à gérer leur prise de notes et à se figurer les applications concrètes des connaissances qui leur sont transmises. D’après votre interprétation de l’évaluation, votre cours est trop « descendant », trop centré sur votre posture d’enseignant et pas assez sur l’étudiant. Vous souhaitez expérimenter le jeu sérieux afin de faire évoluer votre cours sur la base de ces constats.
Analyse de la pratique