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Canvas de Escape Room Educativo: "A Aventura da Lulu"

Ana Maria Pereira

Created on January 16, 2024

Escape Room baseado numa história de Judith Viorst que fala de uma menina mimada que, ao longo da sua aventura, aprendeu a ser mais independente e a resolver os seus problemas.

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Transcript

A Lulu é uma criança que se apoderou de comportamentos mimados, recorrendo frequentemente a artimanhas para conseguir transformar os “nãos” que ouve em “sins”. Estás preparado para te tornares um membro de uma Organização Mundial que para além de ajudar a transformar a vida de crianças mimadas ajuda, também, a melhorar outras vidas? Nesta aventura vais viver experiências únicas e surpreendentes, explorando a transformação da Lulu. Para isso, vais seguir os seus passos, descobrir pistas e resolver os enigmas enquanto ela percorre a grande floresta em busca de um brontossauro para ser seu animal de estimação. Mostra que és merecedor de integrares a equipa da Organização Mundial "Transformadores de Vidas" atestando os teus poderes para ajudar os outros. Boa sorte nesta aventura emocionante!

"A Aventura da Lulu e os transformadores de vidas"

Grupos de 2 ou 3 elementos. Os participantes podem usar 3 ajudas externas, como livros. professor e outros jogadores.

Observação direta sobre os comportamentos durante o jogo.Questionário.

Google FormsImagens e vídeos relacionados com a história da "Lulu e o brontossauro"; óculos...

Desenvolver o gosto pela leitura; Desenvolver a compreensão leitora, a comunicação oral e escrita;Desenvolver a capacidade de concentração;Desenvolver o raciocínio lógico e a resolução de problemas; Promover a cooperação e o trabalho em equipe; Incentivar a criatividade e a imaginação; Desenvolver a autonomia.

Vocabulário: alargamento, adequação e variedade; Sentidos do texto: sequência de acontecimentos, mudança de espaço; Encadeamentos de causa e efeito; Tema, assunto; informação essencial; Articulação de factos e de ideias.

No final os participantes têm de abrir o cofre para retiram o certificado que os fazem membros da Organização Mundial "Transformadores de vidas".

Desenlace

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Tempo90 minutos

Avaliação

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Regras

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Materiais/Ferramentas digitais

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Sentido Educativo

Conteúdos

Objetivos

RecursosDigitais e físicos

AlunosA partir do 2.º ano de escolaridade

Narrativa

The context

Canvas Escape Room Educativo

"A Aventura da Lulu e os transformadores de vidas" é um Escape Room Educativo destinado a crianças e jovens a partir dos 7 anos de idade. O seu objetivo é ajudar a Lulu a encontrar o brontossauro, bem como sair da floresta completamente transformada. Os participantes que cumprirem este objetivo obtêm um código que lhes dá acesso a um certificado que os integra numa Organização Mundial. O Escape Room é constituído por 4 missões. Cada uma delas apresenta 2 ou 3 desafios diferentes.Os participantes devem formar grupos de 2 a 3 elementos, entrar na aventura e resolver os desafios que vão surgindo, não podendo deixar nenhum por realizar. Para poderem avançar para o desafio seguinte os participantes devem ler e prestar muita atenção às informações, bem como a todos os detalhes. Para resolverem os desafios devem usar o raciocínio lógico, a resolução de problemas, a cooperação e o trabalho em equipa. Os participantes podem usar 3 ajudas externas: livros, professor e outros jogadores. Os participantes têm 90 minutos para vencerem os desafios e receber o certificado da Organização.

Lulu era conhecida por ter um comportamento muito mimado e os seus “guinchos” eram usados para conseguir o que queria. Um dia decidiu que a sua vida seria muito mais emocionante tendo um brontossauro como animal de estimação. Então, uma vez que o seu aniversário se aproximava, pediu aos pais um brontossauro como presente, mas a recusa foi inevitável. Determinada a ter o que desejava, Lulu partiu para a floresta à procura do brontossauro perfeito. Ao longo do percurso pela floresta, a Lulu vai deparar-se com desafios inesperados: uma serpente rabugenta, um tigre feroz e um urso enraivecido. Após ter vencido os obstáculos através da sua coragem e da sua astúcia, Lulu conseguiu encontrar o brontossauro. No entanto, ao alcançar o seu objetivo, surge uma nova reviravolta surpreendente. Afinal o brontossauro queria fazer da Lulu o seu animal de estimação. Este conflito provocou a transformação positiva da Lulu. A Lulu e o brontossauro acabam por ficar sem animal de estimação, mas amigos. A Lulu, que antes era conhecida pelos seus berreiros e comportamento mimado, regressa a casa completamente diferente, após ter vivido uma aventura repleta de desafios e de aprendizagens. A experiência termina com uma sensação de realização e a compreensão de que as mudanças acontecem e podem levar a relacionamentos mais saudáveis e gratificantes.

Este desenlace não apenas encerra a experiência, mas deixa uma marca duradoura, incentivando a reflexão sobre como pequenos gestos podem ter um impacto significativo na vida dos outros.

Os participantes levam consigo não apenas as lembranças de uma experiência envolvente, mas também a satisfação de terem testemunhado a transformação de uma personagem, promovendo lições de amizade, empatia, superação e crescimento pessoal.

Criar personagens (avatar)

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Vídeos e Gifs

https://www.canva.com/

https://play.google.com/store/apps/details?id=me.zepeto.main&hl=pt_PT&gl=US

https://www.google.com/forms/about/

https://app.genial.ly/editor/65ce25f8ec2ba5001462b281

Completar frases:

Emparelhar imagens com texto:

https://learningapps.org/

https://lockee.fr/c

Cadeado:

Escolha múltipla:

Mensagem secreta:

https://eduescaperoom.com/codificador-de-colores/

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Vídeos

Texto Invertido:

Puzzle:

https://puzzlefactory.com/pt

https://www.canva.com/design/

Certificado:

Logótipo

https://www.designevo.com/pt/create/logos/stamp.html

Respostas dos alunos às seguintes questões: Divertiste-te? Foste desafiado a participar? Trabalhaste bem em equipe? O que correu bem e o que correu mal? O que aprendeste com o jogo?

Observação direta: envolvimento dos jogadores no jogo.