NAVALMANZANO 15 ENERO 2024
verocual
Created on January 14, 2024
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Transcript
ROBÓTICA EN INFANTIL Y PRIMARIA
ceip miguel de cervantesNAVALMANZANO 15 Enero 2024
Empezar
makeblock - mTiny Discover
índice - 2'
Valor pedagógico de la robótica educativa.
Materiales de mTiny.
Instrucciones de uso.
Programación tangible: codificación.
Metodología: cómo y cuándo.
Actividades por niveles.
Do It Yourself (DIY) o hazlo tú mismo..
Y... después, ¿qué?
Blog
Presentación.
Organiza la secuencia en torno a un tópico o concepto que quieres impartir en un período de tiempo determinado (normalmente corto). Tiene que tener sentido por sí misma y tiene que orientarse a que el alumnado adquiera el conocimiento.
Planifica, selecciona los contenidos y piensa en qué estrategias, procesos y destrezas quieres poner en práctica con tus alumnado para que alcance los objetivos que has fijado.
“Divide tu secuencia en fases o pasos. Te proponemos las más comunes pero puedes ampliarlas e incluso cambiar sus nombres”.
De lo sencillo a lo más complicado. El aprendizaje debe ser gradual, progresivo. Parte de lo que ya sabe nuestro alumnado para ir construyendo conocimiento nuevo. Encadena las actividades propuestas con un hilo conductor que las dote de sentido y de significado. Cada actividad debe ser un peldaño que les permita progresar en su aprendizaje.
Objetivos de aprendizaje. ¿Qué capacidades van a adquirir nuestro alumnado cuando termine la secuencia?
Ten presente desde el inicio cómo vas a evaluar esta secuencia y qué criterios vas a aplicar. Y por supuesto recuerda establecer el entregable. Es decir, qué tareas tienen como resultado un entregable por parte de tu alumnado y en qué formato quieres que te lo entreguen. Las actividades que componen la secuencia deben ser un camino orientado a que el alumno la supere con éxito por eso es fundamental que desde el principio compartas lo que esperas.
Incita a tu alumnado a resolver, investigar, reflexionar y crear. Déjales improvisar. Genera espacios abiertos de debate en los que puedan expresar libremente sus opiniones.
Evita los fuegos artificiales. Sé práctico. Todo lo que hagas tiene que ir orientado a asentar el aprendizaje. Hazlo motivador y espectacular pero siempre con un sentido.
Contextualiza y acércate a la realidad de tus alumnos. Que la secuencia responda a la pregunta "¿y esto para qué me sirve?".
@craretama
VERÓNICA CUBERO ALCALDEMaestra de Lengua Extranjera en Infantil y PrimariaDirectora del CRA Retama
presentación - 2'
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PENSAMIENTO VISUAL Y ESPACIAL
- Orientación - Rotación mental - Planificación de rutas - Navegación
PENSAMIENTO LÓGICO Y COMPUTACIONAL
- Reconocimiento de patrones - Abstracción - Algoritmos - Evaluación de soluciones
INTELIGENCIAS MÚLTIPLES
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VALOR PEDAGÓGICO DE LA r.e. - 3'
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DESARROLLO FÍSICO
- Coordinación entre ojos y manos. - Habilidades de motricidad gruesa. - Habilidades de motricidad fina.
MATEMÁTICAS
- Sentido numérico y recuento. - Correspondencia uno a uno. - Símbolos y números. - Sentido espacial. - Formas y patrones. - Partes y todos. - Conjuntos y grupos. - Separación, categorización y clasificación. - Secuenciación. - Comparación.
LENGUAJE, ARTE Y ALFABETIZACIÓN
- Vocabulario y conceptos. - Conceptos computacionales. - Conceptos espaciales. - Signos y símbolos. - Comunicación. - Invención de historias creativas.
DESARROLLO COGNITIVO
- Concentración. - Memoria. - Representación. - Autorreflexión. - Imaginación. - Pensamiento lógico y analítico.
DESARROLLO SOCIO-EMOCIONAL
- Escuchar y responder. - Autogestión. - Independencia. - Colaboración y liderazgo. - Confianza. - Persistencia y resiliencia.
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CONEXIÓN CON EL DESARROLLO DEL NIÑO - 5'
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MATERIALES DE MTINY - 3'
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MATERIALES DE MTINY - 3'
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MATERIALES DE MTINY - 6'
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PRÁCTICA 1
Ver y manipular los materiales¡3 profes!
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INSTRUCCIONES DE USO - 7'
Cargar mTiny.
Conectar cable USB doble a ambos dispositivos.
Emparejamiento.
Antes de emparejar, reiniciar el robot y el lápiz controlador táctil.
Estado del indicador.
Botones y partes.
Calibración de la palanca.
La palanca del mando podría funcionar erróneamente después de un uso prolongado.
Actualización de software.
https://support.makeblock.com/hc/en-us/articles/4402732695447-Firmware-update-for-mTiny-Tap-Pen-Controller Update Firmware for mTiny & Tap Pen ControllerWarning: Do NOT format the mTiny disk on a Macbook in case of any damage to the robot. #1 Preparation Prepare for the update. A computer with USB...Makeblock Help Center
Comprobar nivel de batería.
Inclinar mTiny por un momento, se mostrará el nivel de batería de mTiny y el controlador del lápiz táctil.
Organiza la secuencia en torno a un tópico o concepto que quieres impartir en un período de tiempo determinado (normalmente corto). Tiene que tener sentido por sí misma y tiene que orientarse a que el alumnado adquiera el conocimiento.
Planifica, selecciona los contenidos y piensa en qué estrategias, procesos y destrezas quieres poner en práctica con tus alumnado para que alcance los objetivos que has fijado.
“Divide tu secuencia en fases o pasos. Te proponemos las más comunes pero puedes ampliarlas e incluso cambiar sus nombres”.
Objetivos de aprendizaje. ¿Qué capacidades van a adquirir nuestro alumnado cuando termine la secuencia?
Ten presente desde el inicio cómo vas a evaluar esta secuencia y qué criterios vas a aplicar. Y por supuesto recuerda establecer el entregable. Es decir, qué tareas tienen como resultado un entregable por parte de tu alumnado y en qué formato quieres que te lo entreguen. Las actividades que componen la secuencia deben ser un camino orientado a que el alumno la supere con éxito por eso es fundamental que desde el principio compartas lo que esperas.
Incita a tu alumnado a resolver, investigar, reflexionar y crear. Déjales improvisar. Genera espacios abiertos de debate en los que puedan expresar libremente sus opiniones.
Contextualiza y acércate a la realidad de tus alumnos. Que la secuencia responda a la pregunta "¿y esto para qué me sirve?".
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PRÁCTICA 2
Encender, emparejar, batería¡2 profes!
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Codificación - 3'
Tarjetas de expresión facial.
Inclinar mTiny por un momento, se mostrará el nivel de batería de mTiny y el controlador del lápiz táctil.
Tarjetas de acción.
Inclinar mTiny por un momento, se mostrará el nivel de batería de mTiny y el controlador del lápiz táctil.
Tarjetas de acción.
Inclinar mTiny por un momento, se mostrará el nivel de batería de mTiny y el controlador del lápiz táctil.
FIFO
Regla FIFO: First In First Out "Primero en entrar, primero en salir"
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PRÁCTICA 3
Expresión facialAcciónRegistro¡2 profes!
FIFO
Regla FIFO: First In First Out "Primero en entrar, primero en salir"
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Codificación - 3'
Go card!
Inclinar mTiny por un momento, se mostrará el nivel de batería de mTiny y el controlador del lápiz táctil.
Tarjetas de repetición.
Inclinar mTiny por un momento, se mostrará el nivel de batería de mTiny y el controlador del lápiz táctil.
Paréntesis de bucle.
Inclinar mTiny por un momento, se mostrará el nivel de batería de mTiny y el controlador del lápiz táctil.
FIFO
Tarj etas de bucle.
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Regla FIFO: First In First Out "Primero en entrar, primero en salir"
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PRÁCTICA 4
Go cardRepeticiónBucleParéntesis¡2 profes!
FIFO
Regla FIFO: First In First Out "Primero en entrar, primero en salir"
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Codificación - 3'
Tarjetas de notas musicales.
Inclinar mTiny por un momento, se mostrará el nivel de batería de mTiny y el controlador del lápiz táctil.
FIFO
Tarjetas de líneas y formas.
Inclinar mTiny por un momento, se mostrará el nivel de batería de mTiny y el controlador del lápiz táctil.
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PRÁCTICA 5
MúsicaLíneas y formas¡2 profes!
FIFO
Regla FIFO: First In First Out "Primero en entrar, primero en salir"
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METODOLOGÍA - 6'
CÓMO
Trabajo previo
1
Dificultad y modo de reto
2
Roles
3
- DISEÑADOR: crea y lee el reto; registra cuántos intentos necesitan para conseguirlo. - NAVEGADOR: planifica el programa usando las tarjetas; lee las órdenes al CONDUCTOR. - CONDUCTOR: programa el robot presionando los botones. - DEPURADOR: señala cada paso en la planificación según se mueve el robot; encuentra y arregla los "bugs" o errores.
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metodología - 6'
CUÁNDO
En la asamblea.
1
En los rincones.
2
2/3 veces por semana
3
(vídeos no disponibles)
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ACTIVIDADES - 5'
Encender y apagar el robot.
Emparejar robot y lápiz táctil.
IMPORTANTE
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do it yourself (D.I.Y.) - 5'
5,75 €
500 micras70x100
6,95€
700 micras70x100
tapete o tapiz("mat" in english)
acetato y tarjetas
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do it yourself (D.I.Y.) - 10'
Lenguaje y comunicación
- Adivina quién.
ADIVINA QUIÉN Esta es una gran actividad para ayudar a los niños a familiarizarse con las caras y desarrollar la escritura. En esta actividad se pueden utilizar cualquier tipo de caras: maestros de la escuela, alumnos, caras de historias, caras de las noticias, caras de conocimiento general, etc. siempre y cuando los niños están razonablemente familiarizados con ellos. Entre el grupo, los niños necesitan saber quiénes son las personas y qué hacen (o las imágenes deben tener suficiente pistas para que adivinen!). Escribirán pistas para que los demás en su grupo identifique la cara y luego programen a Cody para llegar allí. Comenta las imágenes de las tarjetas. ¿Quiénes son esas personas? ¿Qué tiene de especial? ¿Qué hacen? ¿Dónde están basados? Mira las diferentes características de los rostros - ¿Pueden los niños encontrar a alguien con gafas, barba, pelo largo, sin pelo, pendientes…? Coloca las caras debajo de la cuadrícula transparente. Ayuda a los niños a decir una pista para una de las caras. Por ejemplo, esta persona trabaja en Recepción. Ella está en la habitación 3. Tiene pelo largo. ¿Quién es? Una vez que los niños hayan adivinado a la persona, pueden encontrar la cara y programar a Cody para llegar allí. Los niños también pueden crear sus propias imágenes de personas o hacer una fotografía de sí mismos.
- Érase una vez...
ÉRASE UNA VEZ... Esta es otra forma de vincular las actividades de Cody con libros de cuentos familiares, desarrollando habilidades tanto de alfabetización como de lógico-matemática. Se requiere un libro conocido. El ejemplo escogido aquí es “El Gruffalo”. En esta actividad, agregamos un cronómetro, para añadir una nueva dimensión de velocidad y competición. Por parejas, los niños compiten para ser el más rápido. Coloca las imágenes debajo de la rejilla. Colocar a Cody en la casilla de salida. Pida a los niños que imaginen que acaban de conocer al Gruffalo - ¿Cómo de rápido pueden volver al punto seguro en el mapa? Es una carrera contra el tiempo. ¡Una pareja de los alumnos programará a Cody, otra pareja los cronometrará! Déjelos tener un poco de tiempo para pensar y planificar el viaje. Una vez que los dos alumnos de la pareja estén listos, el alumno que tiene el cronómetro puede decir "Preparados, listos, ¡ya!". ¿Cómo de rápido puede la pareja presionar todas las flechas para llevar a Cody al Gruffalo? Anime a la pareja con el cronómetro a contar a medida que pasa cada minuto. Los niños pueden intentar escribir la ruta en pizarras pequeñas o en papel, usando símbolos, antes de dar las órdenes a Cody.
- Veo, veo...
VEO, VEO... Esta actividad permite a los niños trabajar con sonidos específicos de letras decididos por el profesor. A medida que los niños programan a Cody para que se mueva a imágenes específicas, también desarrollan sus habilidades de programación y sus habilidades de conteo. Explica el juego “Veo, veo...” con los niños. Dependiendo de su edad y características, los sonidos de las letras se pueden utilizar en lugar de las letras como en el juego tradicional. ¿Pueden los niños ver alguna imagen que comience con ese sonido? Deje que los niños jueguen, eligiendo un sonido para que otros lo adivinen. Presenta a Cody ¿pueden ayudar a Cody a unirse? Una vez que un niño pueda elegir un sonido para que lo alcance Cody, los demás pueden ayudar a que Cody lo alcance. ¿Hay otras imágenes a las que Cody podría haber ido con el mismo sonido de la letra? Intenta usar sonidos de letras en el medio y al final de las palabras también. Las palabras escritas pueden ser sustituidas por imágenes.
- Deletrear.
DELETREAR Esta actividad es excelente para los niños que saben cómo deletrear sus nombres u otras palabras familiares. Permite programar a Cody y reforzar la ortografía. Se pueden practicar nuevas palabras y los niños pueden dar pistas para deletrear mensajes. Esta actividad funciona mejor con sólo un par de niños a la vez. Una vez que ha sido presentada la actividad a la clase, las parejas pueden turnarse para usar el robot y el tapete. Observa el tapete del alfabeto con los niños. ¿Pueden encontrar las letras para escribir su nombre? Intenta comenzar solo con la letra inicial. ¿Pueden programar a Cody para que se mueva hacia cualquier letra? Asegúrate de que haya un punto de partida definido para Cody y que todos los niños estén familiarizado con él. Pide a los niños que diseñen un conjunto de instrucciones para que Cody escriba su nombre. Cody puede hacer una pausa en la letra correcta. Una vez que todos los niños hayan completado esto, desafíelos a recoger una tarjeta y predecir el nombre. Luego pueden seguirlo con Cody para verificar.
- Repartiendo el correo.
REPARTIENDO EL CORREO Esta actividad permite vincular las habilidades numéricas con un cuento conocido y con la escritura (si procede). Elige un libro con muchos personajes o lugares. Hay muchos excelentes para elegir. Una vez que los niños estén familiarizados con la historia, anímalos a escribir cartas a los personajes de los libros. Colocar en sobres, sellarlos y agregar direcciones. Se pueden elegir aspectos específicos sobre los que escribir. Coloca las imágenes de las casas de esos personajes en las casillas que consideres del tablero. Habla sobre las casas con los niños. ¿Quién vivirá allí? ¿Cómo lo saben? Coloca las cartas en la casilla de salida. Elige un sobre de la pila. Juntos, leéis a quién debe ser entregado. Coloca a Cody en la casilla de inicio. Pega la carta con blue tack al frente de Cody (asegúrate de no tapar los botones). Los niños deben entregar la carta en la casa correcta y hacer que Cody vuelva para recoger la próxima carta.
- Jugamos con pictogramas.
JUGAMOS CON PICTOGRAMAS Colocamos en el tablero imágenes de acciones o de objetos y el niño debe programar el robot para ir desde el pictograma hasta la acción o el objeto. Escaleras – subir Programar el robot para ir desde un bloque lógico hasta el pictograma correspondiente (grande/pequeño, grueso/delgado y el color). Con los bloques lógicos podemos añadir dificultad si la consigna dada es que no sea... (pictogramas tachados).
- Identificamos vocales.
IDENTIFICAMOS VOCALES Unir cada vocal con la imagen de una palabra que comienza por ella. Colocamos en el tablero las vocales trabajadas y las tarjetas de los dibujos que comienzan por ellas. El niño elige una vocal y programa el robot para que llegue a la tarjeta con el dibujo que empieza por ella. Podemos hacer lo mismo con las consonantes que vayamos conociendo.
- Conocemos vocabulario.
CONOCEMOS VOCABULARIO Colocamos tarjetas con el vocabulario trabajado durante el proyecto, decimos una palabra y ellos tienen que llevar el robot hasta la tarjeta con el dibujo. Podemos pedir a los niños que cuando lleguen piensen una frase con la palabra o que expliquen a los demás para qué sirve, cómo se utiliza.
- Historias.
HISTORIAS Programar la secuencia correcta para que el robot recorra en el orden correcto las escenas de un cuento o historia. Colocamos en el tablero imágenes de un cuento que ellos conocen y tienen que llevar el robot en orden hasta las imágenes y contar de forma sencilla lo que ocurre en ellas.
Actividades básicas
- Colores en línea.
COLORES EN LÍNEA Se prepara una hilera de tarjetas de colores. Se tira un dado con caras de diferentes colores (o normal, asociando cada número a un color) y se mueve el ratón hacia el color que sale en el dado. En función de la dificultad, saldrán siempre desde la casilla inicial o continuarán desde la última casilla utilizando la función "retroceder".
- Nombres.
NOMBRES Cuando los niños están aprendiendo a escribir y reconocer su nombre; escriben su nombre en una tarjeta y las tarjetas se colocan en una hilera o dos, dependiendo de la cantidad. Por turnos, el ratón tiene que moverse hasta su nombre, partiendo siempre del punto de partida o desde el último nombre alcanzado.
- Secuenciar una historia.
SECUENCIAR UNA HISTORIA En esta actividad se pretende que los niños programen el ratón para poner en orden las imágenes de una historia ya conocida, utilizando vocabulario como "antes, después, luego, finalmente...". Además pueden ir contando la historia según la visitan. Se puede comenzar colocando las imágenes en línea y posteriormente distribuidas por todo el tapete.
- Conocemos a mTiny
CONOCEMOS A CODY Se presentan las tarjetas y explicamos qué significan los símbolos. Después de dialogar con los niños, presentamos la tarjeta y nosotros mismos realizamos el movimiento correspondiente, para que los niños los vayan asociando. Posteriormente le damos a un niño una tarjeta y tendrá que realizar la orden de esa tarjeta. Por ejemplo, con la tarjeta de adelante el niño tendrá que avanzar. Aprovechando las baldosas del suelo de la clase delimitamos un espacio como "tablero". A continuación, mostraremos una tarjeta y un niño hará de "Cody". Por ejemplo, dos baldosas delante, una atrás... Finalmente, en la asamblea, utilizando ya el tablero de Cody presentamos el robot y se enseña la correspondencia entre tarjetas-botones.
- Memory de imágenes.
MEMORY DE IMÁGENES El objetivo de esta actividad es identificar imágenes iguales. El reto será programar el robot para asociar imágenes iguales.
- ¿Qué día es hoy?
¿QUÉ DÍA ES HOY? El alumno debe encontrar con el robot el día en el que estamos y para ello debe programar el robot para llegar a la casilla donde está el día de la semana que buscamos. Después pueden llevar el robot hasta el día que fue ayer y terminan con el día que será mañana. Otra variación ya con los niños de 5 años es programar al robot para que vaya pasando por los días de la semana en orden.
Lógica - matemática
- Conocemos los números
CONOCEMOS LOS NÚMEROS En el tablero colocamos tarjetas con los números que conozcan los niños y otras con la cantidad de dedos, de puntitos u otros objetos. Los niños tendrán que programar a Cody para llegar al número que se indica. Otra variante es que en el tablero sólo coloquemos los números y el niño tire un dado, cuenta cuántos puntitos hay en esa cara y programa a Cody para que se mueva hasta la casilla donde está el número que corresponde. Al principio puede ayudar a los niños dibujar con un rotulador borrable en el tablero el recorrido que van a seguir. Los primeros recorridos que hagamos serán rectos, sobre todo con los niños de tres años, luego iremos introduciendo los giros.
- Explorando cuevas.
EXPLORANDO LA CUEVA Esta es una gran actividad al comienzo de una sesión cuando acaba de terminar una estación. Ayuda a los niños a desarrollar sus habilidades de estimación, planificación y conteo de una forma divertida. También se puede vincular a mirar la luz y la oscuridad o con el libro “Ir a cazar un oso” ("Going on a bear hunt"). Muestra a los niños diferentes cuevas. Diles a los niños que van a tener que ayudar a Cody a atravesar las cuevas y salir por el otro lado. Elige una cueva para empezar. Pide a los niños que calculen cuántos pasos hacia adelante tendría que moverse Cody para atravesar la cueva y salir por el otro lado. Ellos tendrán que programarlos todos en Cody antes de presionar "Ir" o se quedará atascado... ¡en la cueva! ¿Funcionó? Si no, ¿qué salió mal? ¿Se atascó Cody en la cueva? ¿Qué número deberían probar a continuación? Sigue turnándoles para programar a Cody para moverse a través de los túneles. Se pueden utilizar cajas para realizar las cuevas. Se pueden juntar varias cajas para alargar las distancias, o salidas laterales de la cueva por donde necesiten realizar un giro.
- Los bolos.
LOS BOLOS A los niños les encanta derribar cosas, ¡así que permítales programar a Cody para que lo haga por ellos! La selección de elementos para derribar puede permitir habilidades en todas las áreas del currículo, así como la programación de Cody y el desarrollo de habilidades de estimación. Prepara la misión... un punto de inicio y bolos colocados en una línea paralela a la línea de inicio de Cody, aproximadamente a 5 casillas de Cody. Explica el reto a los niños. Necesitan hacer que Cody derribe el juego de bolos PERO, a los niños no se les permite pasar cierta línea o marca en el tapete. Pensad cómo podrían hacer que Cody avance unos pocos pasos a la vez, en lugar de un paso a la vez. Cada pareja puede turnarse para ver cuántos bolos derriban. Se pueden contar puntos si es necesario. Una vez que los bolos han sido derribados se pueden reposicionar a una distancia diferente de la línea de salida. Una vez que los niños estén familiarizados con la actividad, pruebe una variación. - Usar letreros de mapa en los bolos: ¿pueden derribar la 'Oficina de correos'? - Poner sumas matemáticas en los bolos, dar a los niños un número, ¿pueden derribar la respuesta correcta? - Colores en los bolos, ¿pueden derribar el bolo rojo? - Poner una palabra en los bolos, leer la palabra en voz alta, ¿pueden encontrarla y derribarla?
- Formas
FORMAS Cualquiera que sea su edad, esta es una excelente manera de permitir que los niños pasen un tiempo concentrándose en las propiedades de las formas. Permitir que los niños hagan las tarjetas de pistas sugeridas realmente les obliga a ser exactos y precisos. Tratando de averiguar qué forma (o formas) deberían ayudar a que la visita de Cody genere muchas discusiones relacionadas con las formas. Una actividad inicial para preceder a ésta será la creación de algunas "tarjetas de pistas" con los niños que describen las características y propiedades clave de diferentes formas. Coloca las imágenes de las formas debajo de la cuadrícula transparente (extiéndelas, de modo que haya alguna forma en cada línea y fila. Habla de las formas con los niños. Nómbralas y habla de sus propiedades. ¿Cuáles tienen 4 lados? ¿Pueden encontrar una forma con un lado curvo? Elaborar tarjetas de pistas que describan las formas. Elige una carta de pista de la pila. Leer la información. Coloca a Cody en la cuadrícula. ¿Adónde necesita ir Cody? Deja que los niños se turnen para mover a Cody a una forma. Se pueden agregar formas adicionales, dependiendo de la edad de los niños. También es posible agregar muchos cuadriláteros irregulares para que los niños mayores tengan que pensar cuidadosamente propiedades de forma tales como líneas paralelas, ángulo obtuso, líneas de simetría, etc.
- Sumamos
SUMAMOS Se trata de que los niños lleguen con el robot hasta el resultado correcto de una operación (sumas). Colocamos en el tablero tarjetas con operaciones de sumas y otras con el resultado. Cuando identifiquen el resultado correcto, trazarán el recorrido por el que llevarán al robot. Otra variación puede ser tener solo tarjetas con los resultados y vamos sacando tarjetas con operaciones de sumas y los niños deben llevar a Cody hasta el resultado correcto. La dificultad de las operaciones variará dependiendo de la edad de los niños y de su nivel. Se podrá jugar de la misma manera con otras operaciones matemáticas.
- Conocemos colores.
CONOCEMOS COLORES Colocamos los colores que deseemos en el tablero; un niño dirá un color y otro programará a Cody para que vaya a ese color. Variaciones: Se mostrarán objetos reales y los niños tendrán que llevar el robot al color de dicho objeto. Por ejemplo, si se muestra una manzana roja tendrá que llevarlo al color rojo. En función de la edad de los niños se puede ampliar la variedad de colores, por ejemplo, con los colores secundarios, e incluso trabajar las mezclas (rojo más amarillo y tendrán que buscar el color naranja).
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Y después... ¿qué? - 5'
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Y después... ¿qué? - 5'
¡Habéis hecho un trabajo estupendo!
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Plástica
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EducaciónFísica
Lengua yLiteratura
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Valores cívicos yÉticos
Matemáticas
Tecnología
- Lógico-matemática: codificación matemática. - Espacial-visual: direcciones, geometría. - Cinestésica-corporal: rompecabezas, control remoto, sensación motriz. - Descubrimiento de la ciencia: compatible con alta tecnología, mapas de diseño atractivo. - Interpersonal: actividades para niños y padres, multijugador. - Musical: interacción musical, reconocimiento de partituras.- Intrapersonal: atención, autorreflexión, reforzar la resiliencia, sensación de plenitud.- Lingüística: interpretación de roles, actuación en historias.