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Propuesta de la materia creación de contenidos

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Gamificación en el aula

Recursos para la experiencia educativa Computación Básica / Literacidad Digital

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Empezar

Índice

03

06

05

02

01

04

Bibliografía

Uso de las aplicaciones

Elaboración de estrategia

Lo que se espera alcanzar

Objetivos

Propuesta del recurso gamificado

Diseño Instruccional

Ambiente, contenido y sistema

Análisis del entorno

Cultura, saberes y herramientas digitales

Situación de partida

Fase 1 : Análisis de la necesidad

Lograr la atención del alumno es un reto para los educadores por lo que hacer usos de recursos interactivos, atractivos y lúdicos, que proporciona la gamificación en el aula, ayudan a resolver esta necesidad de captar la atención del estudiante al hacerlo participe del proceso de enseñanza - aprendizaje.

Se aplicará

La competencia que se propone alcanzar es: “el estudiante se apropia de los saberes digitales a través de prácticas individuales y grupales empleando herramientas digitales que permitan búsquedas y producción efectiva de información"

El ambiente, contenido y sistema

Ambiente

Esta dirigido a estudiantes universitarios de diferentes semestres

Contenido

El material actual de la Experiencia Educativa incluye lecturas de artículos, videos, noticias, y para reforzar estos materiales y prácticas al término de los temas.

Sistema

La Universidad Veracruzana cuenta con su plataforma institucional para los docentes el sistema EMINUS 4 la herramienta donde se encuentran los cursos que los maestros implementan para el desarrollo de una EE.

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Fase 2. Diseño instructivo

La gamificación en el aula

Reforzar los contenidos con la aplicación de prácticas en el aula utilizando aplicaciones como recurso gamificados, que permitan:

  • La creatividad
  • Un contenido audiovisual
  • Interactividad
Que ayuden alcanzar que los alumnos generen el conocimiento del Módulo 1 de los temas:
  • Literacidad Digital
  • Cultura Digittal
  • Ciudadanía digital

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Aplicaciones propuestas

  • Padlet
  • Kahoot!

¿Qué es cultura digital? la concientización del alumnos como parte de la ciudadania digital

Captar la atención rápida y efectiva del alumno Permitiendo la interactividad

Objetivos

01

Objetivos

  • Realiza interacciones en ambiente de aprendizajes virtuales
  • Reconocimiento del impacto de la cultura digital
  • Clasificación de los saberes digitales
  • Análisis del significado social de ciudadanía digital
  • Reconocimiento de normas y derechos digitales
  • Participa y colabora

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Competencias

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El alumno adquiere

  • Responsabilidad en actividades áulicas y virtuales
  • Debate en clase
  • Tolerancia en el trabajo colaborativo
  • Responsabilidad en la entrega de trabajos
  • Responsabilidad y autocuidado como ciudadano digital
  • Realiza lecturas
  • Pensamiento crítico

Los contenidos innovadores motivan al alumnado a participar.Incrementan la tasa de finalización de cada acción formativa.(Elearning, 2021)

a). Se realiza muro virtual

a). Se realiza muro virtual

  • Colocar en el muro:
  • Videos
  • Documentos
  • Hipervinculos

Elaboración de la estrategia

Anexos

01. PADLET

práctica 1: Cultura Digital, ventajas y desventajas

Padlet permite

Solicitando al alumno:

  • ¿Qué es la cultura digital?
  • Mencionar 2 ventajas y dos desventaja

Participación del estudiante

El alumno participa y colabora: colocando su opinión, documento, imágenes, grabar audio e imágen.

Se comparte enlace

Muro virtual

Padlet genera un link URL que se comparte al estudiantes, por medio de la plataforma Eminus 4

Elaboración de la estrategia

Anexos

01. PADLET

práctica 1: Cultura Digital, ventajas y desventajas

Muro virtual que el alumno verá al iniciar su participación

b). Envío del enlace

Muro virtual

  • Aporta su opinión
  • Debate respecto a la participación de sus compañeros
  • Expone dudas
  • Se plantean ejemplos
  • Socializa en entorno digitales
  • Pone en práctica su ciudadanía digital

Elaboración de la estrategia

Anexos

01. PADLET

práctica 1: Cultura Digital, ventajas y desventajas

Participación en tiempo real

Participación activa del alumno

c).Participación en tiempo real

El alumno participa y colabora en debate respecto a las respuestas expuestas en el muro

Asignarle al alumno puntos respecto a los aciertos de cada preguntaRealiza al termino un reconocimiento de su logros

Kahoot! permite

Se implentan 10 preguntas respecto al tema:Cultura Digital, Saberes digitales y ciudadanía digital

a). Creación juego de preguntas

Elaboración de la estrategia

Anexos

02. KAHOOT!

práctica 2: Saberes digitales, ciudadania digital

a). Creación juego de preguntas

Después del estudio de los contenidosSe crea el Kahoot! del tema:Saberes digitales y ciudadanía digital

Se realizan los reactivos

Las preguntas que se implementan en Kahot son de dos tipos de respuestas:

  • Opción Multiple
  • Falso y verdadero

Elaboración de la estrategia

Anexos

02. KAHOOT!

práctica 2: Saberes digitales, ciudadania digital

a). Creación juego de preguntas

Las 10 preguntas con dos tipos de respuestas:

  • Opción Multiple
  • Falso o Verdadero

b). Se crea una asignación

Kahoot! permite asignar:

  • Fecha de entrega y hora
  • Preguntas en orden o aleaorio
  • Genera nombre del participante

Por cada respuesta correcta, la aplicaión reconoce con puntos su desempeño

Elaboración de la estrategia

Anexos

02. KAHOOT!

práctica 2: Saberes digitales, ciudadania digital

c). Se comparte para la participación del alumno

Envío del código QR o URL, a través de la plataforma eminus 4

d). Al iniciar la participación del alumno

Al accesar a la invitación se genera un código de entrada al juego, el cual el alumno introducira para iniciar

Elaboración de la estrategia

Anexos

02. KAHOOT!

práctica 2: Saberes digitales, ciudadania digital

e). Nombre del participante

Al inicio le asignará un nombre al participante

f). Participación en tiempo real

  • Kahoot! otorga un tiempo en que el jugador debe dar respuesta.

Al finalizar, cada alumno puede conocer su puntuación y se establece un ranking con las mismas. Esta puntuación dependerá de la cantidad de respuestas correctas, y también de la velocidad de respuesta.

Elaboración de la estrategia

Anexos

02. KAHOOT!

práctica 2: Saberes digitales, ciudadania digital

g). Indica la posición dentro del juego

f). Participación en tiempo real

  • Kahoot! Informa si su respuesta es correcta o incorrecta y realiza un conteo de puntos en un marcador

Elaboración de la estrategia

Anexos

02. KAHOOT!

Práctica 2: Saberes digitales, ciudadania digital

Participación activa del alumno

  • Capta la atención de los temas
  • Ejercita el pensamiento crítico
  • Socializa en entornos digitales
  • Pone en práctica su ciudadanía digital
  • Expone dudas
  • Se invita al termino al debate de ideas
  • Aporta sus ideas

f). Participación en tiempo real

  • Kahoot! otorga un tiempo en que el jugador debe dar respuesta.
  • Informa si su respuesta es correcta o incorrecta

Lasén, A. & Puente, H.( 2016). La Cultura Digital. Universitat Oberta de Catalunya. Pp. 5, 6, 7. https://www.academia.edu/27037780/La_cultura_digitalRegil, L. (2014). Cultura Digital Universitaria. [Tesis doctoral, Universidad Autónoma de Barcelona]. Pp. 46-47, 91-95. https://ddd.uab.cat/pub/tesis/2014/hdl_10803_283956/lrv1de1.pdfUnidad de innovación UMU. (2015, 25 de mayo). Ciudadanía digital [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=k4cW45L_-Tc

Noguera, E. G., Noguera Altuve, G., & Noguera Gottberg, M. A. (2011). Propuesta pedagógica: Una metodología de desarrollo de software para la enseñanza universitario. UDUAL Universidades, 49-57.

Elearning, E. e. (30 de Diciembe de 2021). Editorial Elearning. Obtenido de Creación de contenidos digitales: qué es, fases y recomendaciones: https://editorialelearning.com/blog/creacion-de-contenidos-digitales/#:~:text=%C2%BFQu%C3%A9%20es%20la%20creaci%C3%B3n%20de,de%20valor%20a%20los%20usuarios.

Bibliografía

Instituto Europeo de Posgrado, C. N. (diciembre de 2023). Instituto Europeo de Posgrado. Obtenido de Uso y ventajas de Kahoot en las aulas virtuales Educación 2.0: https://www.iep-edu.com.co/usos-y-ventajas-de-kahoot-en-las-aulas-virtuales-educacion-2-0/

Universidad Europea Online, B. i. (mayo de 2022). Universidad Europea Online. Obtenido de Padlet ¿qué es y para que sirve?: https://innovacion-educativa.universidadeuropea.com/noticias/padlet-que-es/

Bibliografía

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¡Gracias!

Kahoot! es una plataforma basada en juegos de preguntas que se aloja en la nube; ideal para fomentar el aprendizaje online. La plataforma permite crear cuestionarios desde cero, lo que posibilita las opciones de aprendizaje creativas hechas a medida y lo convierte en una herramienta muy útil para la enseñanza virtual.

Más información

Kahoot!

Padlet es una plataforma digital que permite a docentes y estudiantes crear murales virtuales colaborativos y editarlos de manera simultánea. Además, ofrece la posibilidad de construir espacios donde cualquier persona puede presentar textos y recursos multimedia de todo tipo (audios, fotografías, vídeos, documentos, etc.).

Más información

Padlet