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PLANET RESCUERS - PROYECTO DE INNOVACIÓN EDUCATIVA

MartAroundWorld

Created on October 23, 2023

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Transcript

Aventura Planet Rescuers

Aventura Planet Rescuers

Minecraft Education Edition

01. INFORMACIÓN

Título:

AVENTURA PLANET RESCUERS

Enlaces al Proyecto:

https://planetrescuers.org/

https://colegiomarcelospinola.es/alumnos-de-1o-y-2o-de-eso-participan-en-el-proyecto-planet-rescuers/

'Trabajando dentro de la asignatura de Robótica en el proyecto, han aprendido la importancia que tiene ser conscientes del deterioro que puede sufrir nuestro planeta por la contaminación producida por el ser humano'.

+ Info

02. OBJETIVOS

objetivos

Despertar el interés y motivar a los estudiantes para que se formen en disciplinas STEM.

Educar en la sostenibilidad para que los ciudadanos del mañana tomen decisiones responsables y ayuden a salvar el Planeta.

Potenciar el desarrollo de habilidades claves como son el pensamiento crítico, la creatividad, la resolución de problemas y el trabajo en equipo.

03. características destacadas

Nivel educativo

proceso

Videojuego que se ofrece de forma gratuita a colegios e instituciones públicas y privadas del mundo de la enseñanza, ya evaluado e implementado en diferentes centros. Aventura por 8 escenarios distintos para descubrir el camino hacia un modelo sostenible de sociedad.

El proyecto es internivel: Primaria y Secundaria

Principales destinatarios

Los principales destinatarios son los alumnos de 1º de ESO de Tecnología y Digitalización.

recursos

Aula de Informática: pcs y acceso a internet. Planet Rescuers: guía educativa, videotutoriales, soporte técnico.

áreaS de conocimiento

Robótica. Pensamiento computacional, sistemas de control programado y simuladores. Tecnología sostenible. Desarrollo tecnológico: creatividad, innovación, investigación e impacto social y ambiental.

Ámbito de innovación

Pertenece al ámbito docente ya que la innovación se da dentro del aula y afecta directamente a los procesos de enseñanza-aprendizaje.

04. problemática a la que da respuesta

otras necesidades

necesidad inmediata

Desconocimiento de las medidas que se pueden poner en marcha por parte del alumnado para ahorrar energía. A través de las diferentes misiones y cuestionarios, los alumnos desarrollán compentencias clave para identificar medidas de ahorro y cómo llevarlas a la práctica.

Existe una falta de conciencia en la ciudadanía sobre la importancia de la energía para la sostenibilidad de la vida. A través de un videojuego, y a la vez que se divierten, se crea esa conciencia en los alumnos mostrando en cada escenario la problemática que presenta el uso de las distintas fuentes de energía.

05. MEJORAS que se establecen con el proyecto de innovación

Mejoras

Motivación para el aprendizaje a través de metodologías activas de aprendizaje basado en juego. Concienciación de la sostenibilidad desde un punto de vista más empresarial.Fomento de un mundo mejor a través del uso responsable y eficiente en la vida cotidiana.

06. Descripción del proyecto

Descripción

Planet Rescuers es un videojuego extraordinario y único sobre Energía y Sostenibilidad. Este proyecto es fruto de una colaboración entre Siemens Gamesa, líder global en el sector de las energías renovables y PossibleLab, una empresa centrada en la innovación en aprendizaje y cambio social. Una aventura educativa global sobre la sostenibilidad, la energía y el consumo responsable donde los estudiantes emprenderán un viaje por el popular universo de Minecraft Education Edition en el que sólo habrá un destino: un mundo sostenible. A través de escenarios distintos los alumnos aprenderán sobre:

  • cómo hacer un uso responsable y eficiente de la energía en la vida cotidiana
  • cómo construir una turbina eólica
  • cómo producir hidrógeno verde
  • cómo programar
  • qué es la energía
  • cuál es el papel de los bosques contra el calentamiento del planeta
  • qué es el Acuerdo de París
  • cuáles son las diferentes formas de producción de energía renovable

06. Descripción del proyecto

Descripción

La aventura se divide en mundos y cada mundo presenta diferentes retos. Un ejemplo de reto puede ser que el jugador tenga que colocar placas de presión y repetidores para que llegue energía de un punto a otro. Cada reto está estructurado, guionizado y cuenta con un asistente de ayuda. En algunos de los retos se pide a los jugadores que:

  • respondan a un cuestionario relacionado con la temática correspondiente
  • realicen una foto con la captura de pantalla de la misión
A través de una metodología basada en juegos, los alumnos aprenden el gran impacto positivo que pueden tener en el medio ambiente así como a tomar conciencia del deterioro que sufre el planeta por la acción humana.

ver partida

08. ANÁLISIS Y EVALUACIÓN - DECÁLOGO DE UN PROYECTO INNOVADOR

Nivel 4: Alto. A través del videojuego se ofrece una experiencia vital de aprendizaje enfocada a conseguir un planeta menos contaminado, más sostenible y lograr una mejora real en las vidas de todos.

Nivel 4: Alto. A través del videojuego el alumno es la parte activa de su aprendizaje, según va recorriendo los 8 mundos va aprendiendo haciendo para superar los retos y las encuestas/tests que se le presentan. Además se puede incorporar la dimensión grupal al juego para potenciar las relaciones de grupo y el liderazgo compartido.

08. ANÁLISIS Y EVALUACIÓN - DECÁLOGO DE UN PROYECTO INNOVADOR

Nivel 4: Alto. Al recorrer cada uno de los mundos del videojuego, el alumno puede construir su espacio de aprendizaje fuera del aula conectando contextos formales teóricos vistos en el aula con otros informales que se presentan gamificados y les permiten complementar adquiriendo conocimientos extracurriculares de forma práctica como por ejemplo "construir una turbina eólica".

Nivel 3: Medio. Al videojuego se puede jugar por equipos (normalmente parejas) lo que permite el desarrollo del trabajo en equipo, toma de decisiones, consenso y gestionar las tareas de forma colaborativa.

08. ANÁLISIS Y EVALUACIÓN - DECÁLOGO DE UN PROYECTO INNOVADOR

Nivel 4: Alto. Al recorrer cada uno de los mundos del videojuego, el alumno construye su conocimiento a partir de aprendizajes y experiencias vitales anteriores que ha tenido en los mundos y que le permiten reutilizar y aplicar el conocimiento para identificar oportunidades disponibles y superar los obstáculos con el fin de aprender con éxito.

Nivel 4: Alto. El alumno se forma en la gestión y evaluación de la competencia emocional (como la concienciación de la contaminación a nivel global) y en valores (por ejemplo hacer un uso responsable y eficiente de la energía en la vida cotidiana) a partir de escenarios y retos del videojuego que están relacionados con su entorno físico y humano.

08. ANÁLISIS Y EVALUACIÓN - DECÁLOGO DE UN PROYECTO INNOVADOR

Nivel 4: Alto. Los alumnos desarrollan sus actividades desde la creatividad, divergencia y apertura a otros contextos, por ejemplo al ejecutar retos como por ejemplo "colocar placas de presión y repetidores para que llegue energía de un punto a otro". Además los docentes pueden ampliar e intervenir en los retos a través del diseño de encuestas y asistentes/guías.

Nivel 3: Medio. A través de encuestas y retos de test se incluyen actividades para que el alumno pueda autoevaluar su progreso de aprendizaje según los objetivos previstos e ir avanzando de un mundo al siguiente.

08. ANÁLISIS Y EVALUACIÓN - DECÁLOGO DE UN PROYECTO INNOVADOR

Nivel 4: Alto. El aprendizaje se desarrolla focalizado en una herramienta digital: el videojuego. Se potencia la capacidad de expresarse, de analizar, utilizar y producir información para desenvolverse adecuadamente en un entorno virtual.

Nivel 2: Bajo. Al ser un videojuego creado por agentes externos (Siemens-Gamesa y PossibleLab), se presenta una flexibilidad menor a la hora de articular procedimientos para su crecimiento y replicabilidad basados en la identificación de logros, mejores prácticas y gestión del conocimiento generado.

09. DIANA DE EVALUACIÓN DEL Proyecto

Experiencia de aprendizaje vital

Metodologías activas

Sostenibilidad

DiANA DE EVALUACIÓN

Uso de las TIC

Aprendizaje más alla del aula

Representación del análisis y la evaluación del proyecto en base al Decálogo de un Proyecto Innovador mediante un gráfico de tipo radar/araña.

Aprendizaje colaborativo

Evaluación

Aprendizaje basado en retos

Aprendizaje C21

Aprendizaje auténtico y significativo

09. Reflexiones

conclusiones

transferencia a otros ámbitos/situaciones

La característica más importante de este proyecto es el formato de videojuego que resulta muy motivador para los alumnos, haciendo que sean los protagonistas de su aprendizaje. Otro aspecto a resaltar es que el proyecto ha sido ideado por agentes externos que son especialistas en:

  • energías (Siemens-Gamesa es la empresa líder en energías renovables)
  • innovación (PossibleLab capacita a las personas y organizaciones a aprender y a fortalecer sus habilidades a través de la innovación)
y que han sabido potenciar capacidades empresariales además de la transferencia de conocimientos.

Como se aprecia en la diana de evaluación el criterio número 10 de Sostenibilidad obtiene un nivel bajo porque no hay procedimientos para el crecimiento, sostenibilidad y replicabilidad del proyecto para poder transferirlo a otros ámbitos/situaciones. Al ser un videojuego creado por agentes externos (Siemens-Gamesa y PossibleLab), se presenta una flexibilidad menor a la hora de articular procedimientos para su crecimiento y replicabilidad puesto que el proyecto no está abierto en cuanto a desarrollo y habría que trabajar conjuntamente con los agentes externos.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

PossibleLab. (2021). Planet Rescuers, una aventura con Minecraft Education. PlanetRescuers.

https://planetrescuers.org/

Telefónica, F. (2014). Decálogo de un proyecto innovador: guía práctica Fundación Telefónica. Madrid.

https://publiadmin.fundaciontelefonica.com/media/publicaciones/341/Info_DecalogoInnovacion06.pdf

UNIR. (2023). Innovación Docente e Iniciación a la Investigación Educativa (cap. 2, La innovación educativa y la innovación docente en Tecnología e Informática, 1-23). UNIR.

https://campus.unir.net/Temario

Referencias blibliográficas a imágenes digitales

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS A IMÁGENES DIGITALES

Mojang Studios, Teacher Gaming LLC. (2016). Minecraft Book [Image]. PCGamesN. Bath.

https://www.pcgamesn.com/wp-content/sites/pcgamesn/2023/03/minecraft-book.jpg

Oguz Kankal, H. (-). Minecraft Play Button [Clip Art]. ArtStation.

https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/065/500/557/original/hasan-oguz-kankal-play-ui-push.gif?1690503291

Mojang Studios, Teacher Gaming LLC. (2016). Minecraft Education Edition [Image]. Diario de Castilla y León. Valladolid

https://diariodecastillayleon.elmundo.es/media/diariodecastillayleon/images/2022/11/19/2022111911511377343.jpg

Mojang Studios, Teacher Gaming LLC. (2016). Minecraft Book [Image]. Ignite Serious Play. Barcelona

https://igniteseriousplay.com/wp-content/uploads/2023/02/minecraft-education-edition-1080x675-1.jpg

Mojang Studios, Teacher Gaming LLC. (2016). Spot the difference [Image]. Minecraft. Redmond.

https://www.minecraft.net/content/dam/community/fy22/community-townhall/spot-the-difference-summer/spot-the-difference_b.png

Mojang Studios, Teacher Gaming LLC. (2016). Impact of Minecraft in the Math Classroom [Image]. Minecraft Education. Redmond.

https://education.minecraft.net/en-us/discover/what-is-minecraft

Mojang Studios, Teacher Gaming LLC. (2016). Top 5 items get first day minecraft [Image]. Sports Keeda. Bangalore.

https://www.sportskeeda.com/minecraft/top-5-items-get-first-day-minecraft