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SALA DE RECURSOS TIC - CPMA

Canal ESPACIO MARIA

Created on October 18, 2023

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Recursos TIC

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Sala de Recursos María Sánchez Arbós

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Recursos Bibliográficos

Robótica

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juegos desconectados

Inicio

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01

¡Hola, Siri!

Makey Makey

¡Robótica e inteligencia artificial

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Fake Over

Recursos Bibliográficos

Robótica, Biónica y Domótica

Scratch. Aprende a programar jugando

¡Programa tus juegos con scratch 3.0

Introducción a la programación informática

2/4

01

Adicción a las redes sociales y nuevas tecnologías en niños y adolescentes. Guía para educadores.

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75 consejos para sobrevivir a las redes sociales

Recursos Bibliográficos

Hola, Ruby. La aventura de programar

Pensamiento computacional: kit de conocimientos para antes de comprar y programar un robot

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01

¡Bulos científicos: de la tierra plana al coronavirus

STEAM Fan. La pagoda de fuego.

Menú

STEAM Fan. El galeón de oro.

STEAM en el huerto.10 propuestas para educación secundaria

Recursos Bibliográficos

100 easy STEAM Activities. Awesome Hands-On. projects.

Ideas STEAM para Primaria

STEAM Kids

4/4

01

Robótica en Educación Infantil y Primaria

Robótica en Infantil

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Programación y robótica educativa

Educar sin pantallas

Recursos Bibliográficos

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¡ ola, siri!

Autores: Candela Mesa
Editorial: Gunis Media S.L.
Descripción:
Siri está enganchada a su tablet desde que se la regalaron. Su madre y su padre no sabían cómo gestionarlo ya. Un día empiezan a aparecerle unos mensajes misteriosos en la pantalla, tres, cuatro mensajes... hasta que le apareció uno grande, llamativo, como de peligro. Era una lista de instrucciones sobre cómo usar la tablet correctamente. Siri no daba crédito, no entendía cómo podía aparecer todo aquello en su pantalla; fue siguiendo atenta todos los pasos y todo fue cambiando.

listado bibiliográfico

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akey makey

Autores: Sandy Ng
Editorial: Cherry Lake Publishing
Descripción:
Algunos de los inventos más increíbles de la actualidad son obra de creadores: personas que aplican la creatividad a la última tecnología para construir una variedad de extraordinarios dispositivos caseros.Ya sea programando pequeñas computadoras, diseñando sus propios juegos de mesa o encontrando nuevos usos para el plástico, los marcadores trabajan juntos para compartir nuevas ideas y tecnologías. ¿Qué serías capaz de hacer? (IDIOMA DEL LIBRO: INGLÉS)

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OBÓTICA E INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Autors: Carlos Pazos
Editorial: Beascoa
Descripción:
¿Sabes qué hay dentro de un robot? ¿O qué es un algoritmo? ¿Cómo es posible tener inteligencia artificial? Acompaña a Valentina y a Turing en un viaje de descubrimiento ¡y conviértete en un genio de la robótica!

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ake over

Autores: Nereida Carrillo . Alberto Montt
Editorial: Flamboyant
Descripción:
La era de las Fake News ha llegado para quedarse. ¿Qué son? ¿Quién las crea? Y, sobre todo, ¿con qué propósito?En las redes sociales encontramos, a diario, imágenes y vídeos manipulados, teorías de la conspiración, deepfakes y boots que nos la intentan jugar. Y, por si fuera poco, podemos ser cómplices sin saberlo y contribuir al caos de la desinformación, pues carecemos de las herramientas necesarias para verificar qué es cierto y qué es mentira. Pero, ¿y si evitar que nos tomen el pelo es más facil de lo que crees? Un manual entretenido y riguroso para aprender a verificar la información y convertirnos en auténticos cazadores de mentiras.

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OBÓTICA, BIÓNICA Y DOMÓTICA

Autores: Star Learn
Editorial: Ra-ma
Descripción:
La tecnología lo está cambiando todo de un modo mucho más rápido de lo que podemos imaginar y con seguridad, impactará en todas las áreas y profesiones ayudando a hacer casi todo mejor, más rápido y más barato. Cambiarán muchas industrias, como la medicina, el transporte, la ingeniería, el marketing y la educación, entre otras. Este libro, a través de divertidos proyectos prácticos, te introduce de una forma amena en la programación, la robótica, la biónica y la domótica. Aprenderás estas materias partiendo de su origen y de forma secuencial para que el aprendizaje sea sencillo y divertido. Este libro te ayudará en poco tiempo a familiarizarte con estas temáticas anticipándote a esta nueva realidad tecnológica.

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cratch. aprende a programar jugando

Autor: Edgar D'Andrea
Editorial: RA-MA
Descripción:
Vamos, ¡aprendamos divirtiéndonos!Este libro tiene un doble objetivo; el primero es la ensañanza de un lenguaje de programación al alcance de todos con el que podrán divertirse creando videojuegos, aplicaciones educativas y creaciones interactivas de diverso tipo. Se explica con detalle, paso a paso, razonando por qué y para qué se hace. Las explicaciones prácticas de este libro harán que rápidamente se visualicen los resultados de nuestro trabajo. El segundo objetivo es el desarrollo y el ejercicio del pensamiento computacional que nos permite formular problemas de manera que sus soluciones puedan ser representadas como secuencias de instrucciones.

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Rograma tus juegos con scratch 3.0

Autores: VV.AA.
Editorial: DK
Descripción:
¿Preparado para programar tu propia aventura? ¿Te atreves con Scratch 3.0?Si te gustan los videojuegos, ¿por qué no creas el tuyo? Este libro contiene todo lo que necesitas saber para diseñar emocionantes juegos de carreras, alocados juegos de plataformas y endiablados puzzles con Scratch 3.0. Mejora tus habilidades de programación y aprende a crear, reinventar y personalizar tus propios juegos. Comparte tus juegos online y desafía a tus familiares y amigos a batir la puntuación de los demás.

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NTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN INFORMÁTICA

Autora: Carol Vorderman
Editorial: DK
Descripción:

Desde la programación básica hasta los proyectos más divertidos, esta guía única estimula la imaginación y la resolución de problemas para construir juegos y animaciones mediante dos lenguajes de programación diferentes: Scratch 3.0 y Python. "Introducción a la programación informática" te divierte a la vez que aprendes, y hace de los aspectos más difíciles de la programación algo claro y fácil de entender.

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dicción a las redes sociales

Autores: Enrique Echeburúa y Ana Requesens
Editorial: Ediciones Pirámide
Descripción:
Las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) han facilitado a los niños, niñas y adolescentes un horizonte de conocimientos y experiencias que son, en general, beneficiosas para su desarrollo personal y social.Sin embargo, hay una preocupación creciente por los riesgos que estas oportunidades traen consigo. Este libro es una guía práctica en la que se describen las características de las nuevas tecnologías, se plantean los principales peligros de las redes sociales para adolescentes y se marcan estrategias de actuación al alcance de l@s educador@s.

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75

consejos para sobrevivir a las redes sociales

Autores: María Frisa
Editorial: Alfaguara
Descripción:
¿Cómo sobrevivir cuando las redes sociales se vuelven en tu contra? ¿Alguna vez un «amigo» ha subido una foto o un vídeo tuyo humillante, de esos que a los demás les hacen mucha gracia (porque no salen) y tú has sido el último en enterarte? ¿Quieres saber qué hacer para intentar pararlo (difícil) o, por lo menos, contrarrestarlo? ¡¡No esperes más, ABRE ESTE LIBRO!! ¡Y aprende de mis 75 superconsejos! Bueno, ejem, ejem, también de mis errores... Y recuerda: si hay algo eterno, es lo que subes a un grupo de WhatsApp, (el sol se apagará, las estrellas desaparecerán, la raza humana se extinguirá, pero tu foto seguirá ahí).

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ola, RUBY, LA AVENTURA DE PROGRAMAR

Autores: Linda Liukas
Editorial: Planeta
Descripción:
¡La programación se convertirá en el nuevo lenguaje universal! Con este proyecto, el objetivo es que niños y niñas a partir de 6 años puedan introducirse en la lógica de la programación y la entiendan como una herramienta para solucionar cualquier tipo de problema. Ruby es una niña con una imaginación desbordante. En su mundo, todo es posible si pones la mente a trabajar. A través de sus aventuras y de los ejercicios que propone el libro, los pequeños lectores aprenderán los conceptos básicos de la programación.

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ensamiento computacional en educación

Autores: José Luis Serrano
Editorial: José Luis Serrano (Autopublicado)
Descripción:
Es un libro dirigido especialmente a docentes en formación y en servicio, tanto para los que no disponen de ningún tipo de conocimiento como para aquellos que ya tienen un cierto dominio. Con este libro podrás entender qué es el pensamiento computacional, su relación con la programación y la robótica educativa, las claves metodológicas para su enseñanza y ejemplos de actividades que podrás reutilizar y adaptar en tu contexto.

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ulos científicos. de la tierra plana al coronavirus

Autor: Alexandre López-Borrull
Editorial: Oberon
Descripción:
El actual uso de las redes sociales y la sobreabundacia de información hace que nos lleguen muchos contenidos que son falsos o engañosos. Hablamos de las 'fake news' a nivel general, pero también en la ciencia hemos visto a lo largo de la historia rumores y teorías que siguen siendo asumidos por parte de la gente aunque la comunidad científica lo haya desmentido. En este libro se repasan algunos de los principales rumores y bulos científicos que más debate han generado. El creacionismo, las vacunas, la tierra plana y la clonación de seres humanos, el famoso corte de digestión, pero también la llegada a la Luna. En época de infodemia, también trataremos algunos de los más recientes, como algunos de los relacionados con la COVID-19, como su origen. ¿Por qué llegan a atraernos las teorías de la conspiración? ¿Por qué hay gente que cree que no se ha llegado a la Luna? Te proponemos aprender más sobre divulgación científica y cómo se difunde la información en nuestros días.

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TEAM Fan. La pagoda de fuego

Autor: David Blanco Laserna
Editorial: Oxford University Press España, S.A.
Descripción:
En la China medieval de la dinastía Tang, las personas conviven con toda clase de espíritus, demonios y fantasmas. La mala suerte querrá que el joven Huangfú caiga en manos de los peores: los feroces e implacables yaoguais. Después de robarle el alma, solo aceptarán devolvérsela a cambio de cinco objetos mágicos que necesitan para celebrar la Gran Noche de los Espíritus. Cada uno de los objetos se encuentra en un lugar del imperio custodiado por espíritus malignos que se las saben todas. Acompañado de un pequeño demonio que lo vigila, Huangfú deberá completar un accidentado recorrido por la China más fantástica y peligrosa.Para escapar, tendrán que vérselas con demonios, espectros, dragones, momias...… ¿Alguien da más? UNA LECTURA CARGADA DE FILOSOFÍA MAKER, CON PLANTEAMIENTOS DE SOLUCIÓN ABIERTA QUE COMBINAN CONCEPTOS STEAM.

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TEAM Fan. EL GALEÓN DE ORO

Autor: David Blanco Laserna
Editorial: Oxford University Press España, S.A.
Descripción:
Very Fanny es la pirata más desvergonzada y tacaña del universo. Su galeón espacial, la Mala Fortuna, se estrella por accidente en un planeta habitado por caníbales. Bajo su superficie, la tripulación de Very Fanny encuentra los restos de una civilización alienígena que construyó un galeón espacial de oro y piedras preciosas para llegar al agujero negro más grande del sistema solar: el Gran Tuerto. Su intención era aprovechar la distorsión espacio temporal del agujero negro para viajar al futuro. Según los cálculos de Very Fanny, el galeón debe de seguir varado en las proximidades del Gran Tuerto. Obsesionada con la idea de robarlo y sustituir con él a la Mala Fortuna, que se cae a pedazos, la pirata pone rumbo al peligro. Pero nada saldrá como espera... UNA LECTURA CARGADA DE FILOSOFÍA MAKER, CON PLANTEAMIENTOS DE SOLUCIÓN ABIERTA QUE COMBINAN CONCEPTOS STEAM.

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TEAM en el huerto: 10 propuestas de proyecto científico para educación secundaria

Autores: Marcia Eugenio Gozalbo, Daniel Zuazagoitia y 6 más.
Editorial: Editorial Graó
Descripción:
Las propuestas tienen como foco promover la competencia científica y trabajar prácticas científicas como la indagación y la argumentación. Para ello proponen actividades de distintos tipos para una evaluación acorde con el enfoque competencial. Todas estas propuestas están diseñadas a modo de secuencias de enseñanza-aprendizaje y abordan temas relacionados con el entorno (suelo, compostaje, contaminación atmosférica, humedales), los seres vivos (biodiversidad, artrópodos, polinizadores) y el papel del ser humano (producción vegetal, alimentación saludable y sostenible, conservación de la biodiversidad agrícola). El objetivo del libro es contribuir a consolidar el uso de los huertos ecológicos como contextos de enseñanza-aprendizaje en la secundaria, convencidos de que son motor de transformación para nuestros estudiantes y sociedades.

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00 easy STEAM activities: Awesome Hands-On Projects for Aspiring Artists and Engineers.

Autoras: Andrea Scalzo Yi
Editorial: Page street kids
Descripción:
Con las actividades de Andrea Scalzo Yi, enseñar a los niños los principios básicos de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas es más fácil (y divertido) que nunca. Usando solo unos pocos objetos cotidianos, los niños pueden participar en actividades educativas tan divertidas que ni siquiera sabrán que están aprendiendo. Cada experimento o actividad les enseña a los niños uno o más principios STEAM, y muchos incluso incorporan principios de diferentes categorías para una experiencia de aprendizaje más completa.

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deas stem para primaria

Autoras: Elizabeth Flinn y Anne Mulligan
Editorial: Narcea
Descripción:
Ideas STEM para Primaria está diseñado para promover la enseñanza integrada de STEM en las aulas, proporcionando al profesorado ideas útiles e innovadoras para desarrollar actitudes investigadoras en el alumnado y para elaboración de proyectos. Las materias curriculares de Ciencias, Matemáticas, Diseño y Tecnología están incluidas de forma integral a través de actividades prácticas, muy estimulantes e interesantes para los niños y niñas de esta etapa educativa.

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team kids

Autor: Anne Carey et al.
Editorial: Left Brain Craft Brain
Descripción:
Este libro ofrece una recopilación de actividades STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas). Creado por especialistas en ciencia y educación, fomenta que el alumnado piense como científicos, diseñe como ingenieros, cree como artistas, deduzca como matemáticos y, lo más importante de todo, juegue como niños y niñas.Libro en inglés.

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obótica en educación infantil y primaria

Autor: Iván Montes Martínez
Editorial: Marcombo
Descripción:
Los nuevos sistemas educativos amplían horizontes a recursos y metodologías innovadoras con la finalidad de mejorar la competencia del alumnado. La robótica es un aspecto cada vez más presente en la sociedad actual y , sin duda, los sitemas educativos no deberían dejar pasar la oportunidad de emplearla para consecución de finalidades propias de estos.Pero ¿es factible el emplo de la robótica como elemento educativo? La respuesta es SÍ.

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obótica en infantil

Autoras: Noemí Fernánde Navarro, Vanesa Moreno Muñoz y Ana María Losada Antón
Editorial: Saralejandría
Descripción:
A través de la robótica podemos desarrollar múltiples competencias en nuestros peques. Desde el pensamiento computacional hasta orientación espacial, lógico-matemática, lectoescritura y cualquier ámbito que se nos pueda ocurrir. ¡Descubre gran cantidad de ideas para tu aula!

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rogramación y robótica educativa

Autor: Dani Sanz
Editorial: juegosrobotica.es
Descripción:
El objetivo de esta guía es enumerar los diferentes kits de robótica, placas de desarrollo y entornos de programación para poder entender mejor en qué momento pueden ser más útiles y qué función cumplen dentro de la educación computacional. No se trata de un libro de prácticas y no se incluye ninguna pauta guiada respecto al uso de Scratch ni de ninguna otra herramienta. ¿Qué entornos de programación son adecuadas para cada edad? ¿De qué manera se puede utilizar la robótica educativa en las aulas en cada etapa? Esta son algunas preguntas que podréis responder con este libro.

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ducar sin pantallas

Autor: Marta Prada
Editorial: Oberon
Descripción:
Nuestros niños y niñas están creciendo en un entorno digital que está abosorviendo a pasos agigantados lo más valioso que tenemos los seres humanos: el tiempo y la atención. Se han disparado los casos de hiperactividad, déficit de atención y conductas disruptivas en la infancia. ¿Nos encontramos ante una generación con una carga genética defectuosa? En absoluto. Nuestros niños y niñas tienen las mismas potencialidades que los de hace 60 años, lo que sí ha cambiado es el ambiente que les rodea. ¿Está el cerebro preparado para desarrollarse de forma sana en un entrono cada vez más digital y menos real? Este libro te dará las claves para gestionar las pantallas de forma sana según al edad de tus hijos/as.

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Caperucita Roja Deluxe

Chocolate Fix

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Circuite Maze

Code Master

Juegos desconectados

Colour Code

Dr. Eureka

Fish to fish

2/2

02

Géométrix

La ciencia de la visión

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La ciencia del sonido

Let's Go Code!

Juegos desconectados

Robot Turtles

Yo aprendo a programar

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aperucita roja deluxe

Editorial: Smart Games
Descripción:
Juego de ingenio con cuento incluido.¡Un primer juego de ingenio para los más pequeños! Con este divertido puzzle de lógica, podrán resolver hasta 48 desafíos. El cuaderno de retos les marcará las posiciones de la casita, los árboles, Caperucita Roja y el lobo. ¿Podrán ayudar a Caperucita a encontrar el camino hasta casa de la abuelita? Y los más expertos, ¿serán capaces de crear dos caminos diferentes para que no se crucen Caperucita y el lobo?

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hocolate fix

Editorial: Think fun
Descripción:
Un delicioso juego de deducción. Usando las pistas, llena la bandeja con los nueve bombones en su posición correcta. Al igual que en sudoku, debes examinar todas las pistas del reto antes de hacer ningún movimiento. Descarta las posibilidades para rellenar cada surtido, agudizando tus razonamientos.

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ircuit maze

Editorial: Think Fun
Descripción:
Un juego de lógica para comprender los circuitos eléctricos¡Despierta tus habilidades de lógica y razonamiento secuencial con Circuit Maze! Tu objetivo es organizar las diferentes piezas para crear un circuito real que encienda los ledes de colores. Los ingeniosos retos para montar circuitos refuerzan tu capacidad mental y suponen una excelente introducción al mundo de la ingeniería eléctrica. Con los 60 retos, con diferentes grados de dificultad desde principiante a experto, este juego de lógica proporcionará a los ingenieros de cualquier nivel horas y horas de electrizante diversión.

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ode master

Editorial: Think fun
Descripción:
El juego de mesa de codificación definitivo. ¡Aprende los conceptos básicos de programación sin ordenador! En Code Master™, tu avatar viaja a un exótico mundo en busca de cristales de poder. En el camino, utilizarás la lógica de programación para navegar por el mapa. Solo hay una única secuencia correcta de acciones, así que deberás pensar detenidamente para dar con ella. En cuanto hayas recogido todos los cristales y llegues al portal, ¡has ganado! Con Code Master™ aprenderás los conceptos básicos de programación a la vez que ejercitarás tus habilidades de razonamiento secuencial y resolución de problemas.

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OLOUR CODE

Editorial: Smart Games
Descripción:
El objetivo del juego es que consigan reproducir la misma figura geométrica que aparece en el reto. Para conseguirlo tendrán que combinar piezas geométricas más sencillas. Pero no solo será suficiente con colocar las piezas correctas, además el orden en el que se colocan también será fundamental. En Colour Code se trabaja la geometría, la atención, la visión espacial, o el pensamiento secuencial. A partir de los 5 años. Se puede jugar de manera individual o colaborar con un compañero y trabajar al mismo tiempo habilidades sociales. Incluye 100 desafíos con diferentes niveles de dificultad.

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r. eureka

Editorial: Átomo Games
Descripción:
Juego de habilidad, lógica y motricidad fina¡Ayudemos al Dr. Eureka a realizar sus experimentos! En cada uno de los retos habrá que conseguir la combinación de reactivos (seis bolitas de tres colores) indicada en la tarjeta trasvasándolos de unas probetas a otras, sin tocarlos con las manos y sin que se derramen fuera de las mismas. ¿Quién será el primero en conseguir elaborar los compuestos químicos sin provocar un desastre en el laboratorio?

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ish to fish

Editorial: Fat Barin Toy Co
Descripción:
¡Diviértete de principio a fin con el juego de Mesa Fish to fish! Tendrás que ser el nadador más rápido encontrando una secuencia de fichas que convierta a un pez en otro cambiando una a una sus características. En esta carrera por la marea, todos juegan al mismo tiempo, escogiendo las fichas lo más rápido posible. El primero en gritar ¡Pez!¡Pez! y acabar su secuencia será el ganador.

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éOMéTRIX

Editorial: Nathan
Descripción:
Juego de mesa para completar tableros con fichas de diferentes formas geométricas:En este juego de habilidad de Nathan los participantes deberán estar atentos para tener controlados los espacios en los que deben colocar cada pieza, todas son con formas geométricas, la mente te puede pasar una mala jugada por las posiciones; unos están derechos y otros del revés, no pierdas la concentración.

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a ciencia de la visión

Editorial: grupo Edebé
Descripción:
A través de esta exploración interactiva de la vista se ofrece una sólida base de los principios científicos a todo color, así como muchas actividades y experimentos sencillos y divertidos para hacer en casa. Incluye material para construir seis máquinas diseñadas por el experto ingeniero de papel Rob Ives, que ayudarán a los niños a descubrir la ciencia de la visión mientras experimentan.

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a ciencia del sonido

Editorial: grupo Edebé
Descripción:
A través de esta exploración interactiva del sonido, se ofrece una sólida base de los principios científicos a todo color, así como muchas actividades y experimentos sencillos y divertidos para hacer en casa. Incluye material para construir seis máquinas diseñadas por el experto ingeniero de papel Rob Ives que ayudan a los niños a descubrir la ciencia del sonido experimentando.

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et’s Go Code!

Editorial: Learning Resources
Descripción:
Let’s go code es conjunto de actividades de programación no digital que proporciona una introducción muy básica a la programación y la ingeniería, mientras los niños desarrollan el interés en temas STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) desde una temprana edad. Este conjunto de actividades interactivas introduce en el lenguaje posicional y en las direcciones a la vez que trabajan el pensamiento computacional. Los alumnos crean y siguen las secuencias de comandos.Promueve habilidades de pensamiento crítico. Las actividades de movimiento cinestésicas de los pies animan a los niños y desarrollan sus habilidades motoras gruesas. Alienta el trabajo en equipo y el juego cooperativo.

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OBOT TURTLES

Editorial: Think Fun
Descripción:
El juego enseña a los escolares, sin darse cuenta, los fundamentos de la programación. Los jugadores mueven sus Tortugas Robot por el tablero utilizando sus cartas de código que indican delante, izquierda, derecha. Cuando alcancen una gema ¡ganan! Si se equivocan, pueden utilizar la carta de bicho (bug) para deshacer un movimiento. El juego tiene muchos niveles, así que, según progresen los jugadores, encontrarán obstaculos como muros de hielo y cartas de código más complejas (como el laser para deshacer los muros). El juego continua hasta que todos los jugadores consigan una gema, así que ¡todos ganan! Antes de que os deis cuenta, vuestro pequeño estará listo para llevar su destreza a la pantalla.

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o aprendo a programar

Editorial: Diset
Descripción:
Aprende las bases del lenguaje de código y la lógica de la programación de manera divertida. Desarrolla la destreza mental y resolución de problemas a través de este juego didáctico y de manera progresiva con los distintos niveles de dificultad. ¿Cómo se juega? Guía al mono por el mejor camino para recoger el mayor número de plátanos. Planifica los movimientos: avanzar, izquierda y derecha, saltar, girar y repeticiones. Tiene un sistema auto correctivo, por el que sólo las piezas correctas encajan. Contenido: Maletín, 30 fichas de código, 25 láminas de ejercicios, Instrucciones detalladas, ficha “mono”. 260 x 315 x 60mm. 920g. Edad recomendada: a partir de 5 años. Número de jugadores: 1.

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Makey Makey

Electrolab ( maletín kit Arduino)

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Codey Rocky

mBot 2

robótica

mTiny Discover Kit

Lego Education BricQMotion Essential

Lego Education Spike Essential

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03

Lego Education Spike Prime

Micro:bit

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Lego Classic

14 in 1 kit educational solar robot

robótica

Meccano Maker System 4x4

Code & Drive

Sphero Mini

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03

Lego Wedo

Maker Control Kit

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Maker Kit 1

Maker Kit 2

robótica

Maker Kit 3

Bee-bot

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03

Tren Intelino Smart Train

Blue Bot

Tactile Reader para Blue Bot

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Tale Bot

Tale Bot Activity Box

robótica

Ozobot bit + Starter pack STEAM

Ozobot Pack extension Puzzle

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03

Photon. Inteligencia Artificial

Photon. "Early education"

Photon. Robótica y programación con micro:bit

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Photon "Social Emotional Learning"

Vincibot - Matatalab

robótica

Creator Kit para Vincibot

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akey, makey

Editorial: Makey Makey
Descripción:
Placa electrónica de código abierto que funciona como un circuito electrónico cerrado, compatible con cualquier material que pueda ser conductor de un mínimo de electricidad.
Makey Makey es la herramienta perfecta para realizar actividades STEAM de forma divertida. Convierte objetos comunes en teclas táctiles, crea experiencias interactivas únicas. Desde pianos de frutas hasta mandos de plastilina, Makey Makey te permite llevar tus ideas a otro nivel y descubrir el potencial de la creatividad.

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LECTROLAB

Editorial: Eldelvives
Descripción:
Electrolab es un maletín educativo de prototipado electrónico para enseñar, crear y programar.Acerca a l@s alumn@s de Secundaria al mundo de los inventos de la mano de la robótica y la electrónica gracias a las aplicaciones que permite y la programación con Hello, Block!

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odey Rocky

Editorial: Makeblock
Descripción:
Codey Rocky es un robot para iniciarse en la programación mediante software de bloques basado en Scratch o bien en código Python para usuarios más avanzados. Todo en un entorno de retos y juegos que permite a los niños y niñas aprender sobre conceptos como la Inteligencia Artificial o Internet de las Cosas al mismo tiempo que se divierten.

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bot2

Editorial: MAKEBLOCK
Descripción:
Es un Robot Educativo de última generación conectable en red para el aprendizaje de STEAM e informática en educación secundaria. Makeblock mBot 2 (o Neo) es un robot educativo programable y fácil de usar. Tiene un diseño compacto y cuenta con sensores y motores que permiten a los usuarios controlarlo y hacer que reaccione a su entorno. La plataforma de programación es mblock (similar a Scratch), lo que la hace accesible para estudiantes de todas las edades y habilidades. También permite la programación a través de texto con el lenguaje Python. MBot 2 también viene con una variedad de proyectos predefinidos que pueden ayudar a los usuarios a aprender sobre robótica, electrónica y programación.

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tiny discover kit

Editorial: Robotix
Descripción:
mTiny Discover Kit es un robot para realizar un primer contacto con la robótica y el lenguaje de programación.
Mediante un lápiz táctil, un mapa interactivo, tarjetas de programación y un libro de actividades permite a las niñas y niños aprender las bases de la programación de forma divertida mediante el juego, ejercitar el pensamiento lógico y fomentar las habilidades de resolución de problemas.

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ego Education BricQ Motion Essential

Editorial: Lego
Descripción:
BricQ Motion Essential de LEGO® Education despierta el interés de los alumnos de primaria por el aprendizaje STEAM a medida que experimentan con las fuerzas, el movimiento y las interacciones en un contexto deportivo. BricQ Motion Essential brinda experiencias de aprendizaje accesibles y prácticas que inspiran momentos de descubrimiento a medida que los alumnos ponen en acción los ladrillos LEGO sin tener que recurrir a dispositivos electrónicos.

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ego Education Spike Essential

Editorial: Lego
Descripción:
SPIKE™ Essential de LEGO® Education despierta el interés de los alumnos en el aprendizaje STEAM práctico. Esta lúdica experiencia de aprendizaje narrativo forma parte del concepto de aprendizaje de LEGO y anima a los alumnos a indagar en los conceptos STEAM, además de nutrir su desarrollo socioemocional y sus destrezas lingüísticas y matemáticas.Este set de 449 piezas incorpora cuatro minifiguras, cada una con su propia personalidad, que hacen las veces de narradores, para acercar así la resolución de problemas a todo el alumnado.

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ego EducaTion Spike Prime

Editorial: Lego
Descripción:
El Set SPIKE™ de LEGO® Education es la herramienta de aprendizaje STEAM de referencia para l@s alumn@s de 11 a 14 años. Con una combinación de elementos de construcción LEGO de colores, un hardware fácil de usar y un intuitivo lenguaje de programación para arrastrar y soltar basado en Scratch, el Set SPIKE Prime invita a l@s alumn@s a través de actividades de aprendizaje lúdicas a tener pensamiento crítico y resolver problemas complejos, independientemente de su nivel de aprendizaje.

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icro:bit

Editorial: BBC Micro:bit
Descripción:
BBC micro: bit es una pequeña tarjeta programable de 4x5 cm diseñada para que aprender a programar sea fácil, divertido y al alcance de todos. Gracias a la gran cantidad de sensores que incorpora, solo con la tarjeta se pueden llevar a cabo centenares de proyectos. BBC micro: bit también es una plataforma IoT (Internet of Things), lo que la hace muy interesante para usuarios avanzados. Y es Open Source, por supuesto. Tanto el hardware como el software de MICRO:BIT es de código abierto.

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ego CLASSIC

Editorial: Lego
Descripción:
Inspira a los jóvenes constructores a explorar su creatividad con instrucciones de construcción gratuitas, y pronto transformarán esta colorida colección de bricks en un avión, un robot, un elefante, un auto, un velero, una fortaleza… ¡Y quién sabe a dónde los llevará la imaginación después!

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14 IN 1

IT EDUCATIONAL SOLAR ROBOT

Editorial: Velleman
Descripción:
El Kit Educativo de Robot Solar 14 en 1 de Velleman ofrece una serie de kits de robot para el futuro ingeniero. Construya este kit y descubra lo divertido que puede ser la electrónica, la mecánica o la hidráulica.

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eccano Maker System 4x4

Editorial: Meccano
Descripción:
Set de construcción de piezas de metal perforadas. Incluye 422 piezas, un motor eléctrico de 3 V, 2 herramientas e instrucciones. Construye un modelo y dale vida con el motor eléctrico, con tracción a las 4 ruedas.

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ode & Drive

Editorial: ebotics
Descripción:
El Code&Drive es un Kit de robótica y programación DIY (acrónimo en inglés de hazlo tú mismo) con el cual construyes un coche robot y programas su comportamiento. Puedes programarle distintas funcionalidades, por ejemplo: un seguidor de línea, vehículo que esquiva obstáculos, el poder controlarlo a distancia con tu smartphone vía Bluetooth, o cualquier proyecto que se te ocurra.

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PHERO MINI

Editorial: SPHERO
Descripción:
Sphero Mini es una pequeña bola robótica que ha llegado para ofrecer más diversión de la que te puedas llegar a imaginar. Comienza a programar tu robot con JavaScript de una forma amigable y fácil con su app, con la que podrás diseñar un circuito de carreras, establecer los límites del circuito para que no se salga de la pista y comenzar a competir con tus amigos.Características: Conexión hasta a 10 metros de distancia 45 minutos de diversión Accesorios incluidos Utiliza el robot con SPHERO PLAY como control de videojuegos (app para Android o Apple) Ideal para utilizar en interiores, suelos duros y alfombras bajas

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EGO WEDO

Editorial: LEGO
Descripción: es la solución de robótica de LEGO Education ideal para iniciarse en la programación en primaria. Facilita el aprendizaje STEAM combinando una gran variedad de piezas y modelos de robots, un software de programación por bloques y divertidas actividades educativas.

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aker control kit

Editorial: ebotics
Descripción: Da tus primeros pasos en robótica y programación empezando con el Maker control Kit, el cerebro de la familia de los Maker Kits. Programa la placa Build&Code 4in1, y pon en práctica tus conocimientos. Amplía tus creaciones con los Maker Kits 1, 2 y 3, ¡y crea tantos inventos como puedas imaginar!

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aker kit 1

Editorial: ebotics
Descripción: Entra en el mundo de los pequeños inventores. Aprende robótica y programación creando con los Maker Kits. Utiliza el Maker Kit 1 para ampliar los componentes de tu Maker Control Kit y combínalos para crear proyectos mucho más increíbles. Utiliza la placa Build&Code 4in1 del Maker Control Kit y ¡deja volar tu imaginación!

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aker kit 2

Editorial: ebotics
Descripción: Entra en el mundo de los pequeños inventores. Aprende robótica y programación creando con los Maker Kits. Utiliza el Maker Kit 2 para ampliar los componentes de tu Maker Control Kit y combínalos para crear proyectos mucho más increíbles. Utiliza la placa Build&Code 4in1 del Maker Control Kit y ¡deja volar tu imaginación!

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aker kit 3

Editorial: ebotics
Descripción: Entra en el mundo de los pequeños inventores. Aprende robótica y programación creando con los Maker Kits. Utiliza el Maker Kit 3 para ampliar los componentes de tu Maker Control Kit y combínalos para crear proyectos mucho más increíbles. Utiliza la placa Build&Code 4in1 del Maker Control Kit y ¡deja volar tu imaginación!

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ee-bot

Descripción: Bee-Bot® es un punto de partida perfecto para el control de la enseñanza, el lenguaje direccional y la programación.

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ntelino

Editorial: Intelino.com
Descripción: Este tren combina la simplicidad y el encanto de los trenes clásicos con la tecnología de un juguete robótico muy completo. Puede usarse sin necesidad de usar pantallas. Es compatible con la mayoría de vías de madera de otras marcas. La aplicación de Intelino sirve para introducir conceptos STEAM básicos. Se puede programar con Scratch 3.0 para sus clases de robótica educativa, ¡ Incluso puedes usar micro:bit como controlador remoto!

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LUE BOT

Editorial: TTS
Descripción: El Blue-Bot® es un robot educativo para infantil y primaria, diseñado para desarrollar las capacidades de la programación, pensamiento computacional, concentración, ubicación espacial y estrategia. Puede programarse de manera fácil e intuitiva, mediante un panel direccional integrado, igual que el Bee-Bot, o por vía remota: a través del Lector TacTile o de la aplicación.

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ACTILE READER para Blue bot

Editorial: TTS
Descripción: El lector táctil de Blue-Bot es una manera única y original de programar el robot Blue-Bot. Crea la secuencia de instrucciones colocando las fichas individuales sobre el lector: al presionar el botón verde el robot las ejecutará. También es compatible con el robot Rugged.

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ALE BOT

Empresa: Matatalab
Descripción: Tale-Bot Pro es un robot educativo para aprender los conceptos básicos de programación y secuenciación sin uso de pantallas y sin necesidad de saber leer.

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ALE BOT activity box

Empresa: Matatalab
Descripción: La caja de actividades para el robot Tale-Bot Pro de MatataLab es un pack de complementos que incluye 5 tapetes reversibles, 1 mapa en blanco, 32 tarjetas de comandos, 1 pack de 98 pegatinas,3 disfraces y una guía de usuario con actividades.

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Ozobot Bit+ Starter Pack STEAM

Empresa: Ozobot
Descripción: Ozobot es un robot esférico de unos dos centímetros y medio de diámetro que se mueve gracias a unas diminutas ruedas presentes en su base. Gracias a sus sensores de color puede leer el código que se “encuentra” a su paso. Ozobot Bit+ se puede programar a través de Ozobot Blockly vía USB.

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Ozobot Pack Extensión puzzle para Evo y Bit+

Empresa: Ozobot
Descripción: Pack de ampliación paar montar rápidamente tareas para el ozobot con piezas de puzzle de madera. Incluye: 2x inicio 2x final 4x lento 4x rápido (turbo) 2x vuelta 6x en línea recta 6x a la izquierda 6x a la derecha 4x vuelta 6x cruce 6x cruce en T 12x curva 4x pausa de 3 segundos 24x línea recta negra

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hoton. Inteligencia Artificial

Empresa: Photon
Descripción: 1 x Robot Photon Ruta A, 10 x Actividades – Ruta B, 10 x Actividades 1 x Soporte para tablet 1 x Alfombra educativa Smart City 19 x Tarjetas de personajes / Semáforos 9 x Modelos de construcción 54 x Carteles 1 x Roadblock 1 x Juego de soportes para tarjetas de memoria 1 x Tres en raya tablero / Refrigerador 19 x Tres en raya tarjetas / alimentos

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hoton. "Early education"

Empresa: Photon
Descripción: 1 x Photon Robot 50 x actividades 3 x hojas de trabajo 52 x hojas de símbolos 1 x alfombra educativa (cuadrícula) 1 x alfombra educativa (letras del alfabeto, dígitos, formas) 1 x cubo educativo 300 x palos de colores 2 x 26 pulseras amarillas y azules tarjetas (3 juegos)

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hoton. Robótica y programación con micro:bit

Empresa: Photon
Descripción: 2x Photon Robots 2x Magic Dongle 2x BBC micro:bit v2 2x Neodymium magnet 2x adaptadores micro:bit (acoplable al robot) 2x AAA portapilas + pilas 2x USB A – cable corto microUSB 2x USB A – cable largo microUSB 1x microUSB – cable corto OTG microUSB 11x microUSB – cable largo OTG microUSB x Robot Photon

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hoton. "Social Emotional Learnig"

Empresa: Photon
Descripción: 1 x Photon Robot 50 x Actividades 1 x Alfombra educativa (cuadrícula) 1 x Alfombra educativa (historia) 1 x Cubo educativo 50 x Pegatinas de nombre

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inci bot

Empresa: Matatalab
Descripción: VINCIBOT DE Matatalab es un robot de codificación diseñado para niños mayores de 8 años. Compatible con las plataformas de programación Scratch y Python, al igual que con funcionalidades de IA, cuenta con una amplia gama de aplicaciones en la industria de la educación STEAM, como el aprendizaje de programación, la educación en IA, la competencia de robótica y los proyectos creativos

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inci bot - creator kit

Empresa: Matatalab
Descripción: VinciBot Creator Kit es el complemento perfecto para expandir las capacidades de tu robot de codificación VinciBot de Matatalab. Este kit incluye un motor externo y más de 400 bloques de construcción, proporcionando infinitas posibilidades para tus proyectos de robótica y programación. Robótica y programación. Creatividad y diseño. Habilidades técnicas. Pensamiento crítico y resolución de problemas. Interacción y colaboración.

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El contenido visual es un lenguaje transversal, universal, como la música. Somos capaces de entender imágenes de hace millones de años, incluso deotras culturas.

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