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Created on October 16, 2023
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INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Burocracia
EXPERIENCIAS DE ApreNDIZAJE
materiales educativos
Autoría: César Poyatos Dorado | @cpoyatos
| @profestv
EXPERIENCIAS DE ApreNDIZAJE
BreakOuts Educativos
Los BreakOuts educativos son un enfoque metodológico de aprendizaje activo inspirados en los juegos de escape. Estos implican que los estudiantes trabajen en equipo para resolver una serie de retos y enigmas interconectados con el objetivo de abrir una caja misteriosa en un tiempo limitado. Cada reto o enigma superado aporta una pista o un componente de la solución final. Fomentan habilidades como el pensamiento crítico, la colaboración, la creatividad y la resolución de problemas, mientras que se trabajan los saberes básicos para la adquisición de competencias clave.
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Yincanas
Las yinkanas educativas son actividades lúdico-formativas que involucran al alumnado en una serie de pruebas o retos temáticos que deben completar en un orden específico. Estas pruebas pueden abarcar una amplia gama de habilidades y disciplinas, desde resolución de problemas matemáticos hasta tareas físicas, pasando por desafíos de cualquier materia, retos creativos y de expresión artística.
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Proyectos STEAM
Los proyectos STEAM integran varias disciplinas de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas (de ahí las siglas en inglés: Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics). Estos proyectos buscan fomentar la creatividad, el pensamiento crítico y la resolución de problemas en el alumnado, mediante la implementación de retos y proyectos prácticos que vinculan estas diversas áreas del conocimiento. Este enfoque permite a los estudiantes ver cómo las disciplinas interactúan en situaciones del mundo real, estimulando su interés y su capacidad para innovar.
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Proyectos de indagación
Los proyectos de indagación son una estrategia pedagógica centrada en el alumnado donde el aprendizaje se impulsa a través de preguntas, problemas o curiosidades. En lugar de presentar al alumnado contenidos de manera expositiva, se les anima a formular sus propias preguntas y a buscar activamente las respuestas, guiados por el profesorado. Este proceso de exploración y descubrimiento permite al alumnado desarrollar habilidades de pensamiento crítico, investigación y autorregulación del aprendizaje.
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Aprendizaje y servicio
El Aprendizaje y Servicio (APS) es un enfoque metodológico que combina el aprendizaje de saberes básicos y competencias clave con el servicio a la comunidad. El APS implica que el alumnado participe en proyectos de servicio comunitario que están directamente relacionados con lo que están aprendiendo en clase, permitiéndoles aplicar y reforzar sus conocimientos y competencias clave en situaciones reales y significativas. Esta práctica no sólo mejora el aprendizaje curricular, sino que también fomenta la responsabilidad cívica, el compromiso comunitario, la empatía y las habilidades sociales.
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Aprendizaje basado en proyectos
El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) es una metodología activa centrada en el alumnado que involucra un proceso de exploración profunda hacia una pregunta, problema o desafío complejo. Esa pregunta o reto genera un conflicto cognitivo que el alumnado ha de resolver. Para ello, se involucran en la investigación, el diseño, la planificación y, finalmente, la producción de una solución concreta que responde a la pregunta o problema planteado.
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Gamificación
La gamificación es una estrategia pedagógica que busca motivar el aprendizaje de los estudiantes mediante la incorporación de mecánicas, dinámicas y elementos de diseño de juegos en contexto de aprendizaje. Esto puede incluir sistemas de puntos, competencias, misiones o retos, tableros de clasificación, y elementos narrativos, etc. El principal objetivo es aprovechar el compromiso y la motivación intrínseca que los juegos suelen despertar, y utilizarlos para fomentar un aprendizaje más profundo y efectivo.
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Situaciones de aprendizaje
La adquisición y el desarrollo de competencias clave se logran a través de metodologías que sitúan al estudiante como principal responsable de su propio aprendizaje. Las situaciones de aprendizaje, centradas en los intereses de los estudiantes y basadas en tareas significativas, permiten a estos construir conocimientos de manera autónoma, creativa y relevante. Estas situaciones bien contextualizadas y compuestas por tareas complejas promueven la comprensión profunda, la resolución de problemas y la aplicación de lo aprendido a contextos de la vida real, preparándoles para su futuro personal, académico y profesional.
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Evaluación diagnóstico
La evaluación diagnóstico es un tipo de evaluación que se realiza al inicio de un proceso de aprendizaje con el objetivo de identificar los conocimientos previos, habilidades, actitudes y necesidades de los estudiantes. Esta información sirve de base para planificar y adaptar la experiencia de aprendizaje del alumnado de manera efectiva. Permite al profesorado conocer el punto de partida de cada estudiante y detectar posibles dificultades y necesidades de aprendizaje, lo que puede ayudar a prevenir futuros problemas.
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Listas de cotejo
Las listas de cotejo, también conocidas como listas de verificación, son herramientas de evaluación que se utilizan para seguir de forma sistemática y objetiva el progreso de un estudiante respecto a una serie de criterios predefinidos. Estas listas pueden incluir habilidades, conocimientos, procedimientos, actitudes o cualquier otro elemento que se espera que el estudiante demuestre durante un proceso de aprendizaje.
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Escalas de estimación
Las escalas de estimación son herramientas de evaluación que permiten medir el nivel de desarrollo o competencia de un estudiante. Suelen presentarse como una serie de declaraciones o criterios, cada uno asociado a un rango de valores o niveles que reflejan distintos grados de logro o frecuencia de comportamiento. Las escalas de estimación pueden ser numéricas (por ejemplo, de 1 a 4) o pueden utilizar etiquetas descriptivas (como "nunca", "a veces", "a menudo" y "siempre").
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Rúbricas
Las rúbricas de evaluación son herramientas de evaluación que especifican los criterios que se utilizarán para valorar una tarea, actividad o proyecto determinado. Una rúbrica usualmente está estructurada en forma de tabla, con una lista de los criterios a evaluar en un eje y los distintos niveles de desempeño en el otro. Para cada combinación de criterio y nivel de desempeño, la rúbrica proporciona una descripción detallada de lo que se espera.
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Diarios de aprendizaje
Los diarios de aprendizaje son una herramienta que invita al alumnado a reflexionar de manera continua y sistemática sobre su propio proceso de aprendizaje. En estos diarios, los estudiantes registran sus experiencias de aprendizaje, sus pensamientos, sus dudas, sus descubrimientos, así como su progreso y sus dificultades. Este registro personal permite a los estudiantes desarrollar habilidades metacognitivas, es decir, la capacidad de pensar sobre su propio pensamiento y aprendizaje.
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Cuestionarios de evaluación
Los cuestionarios de evaluación son herramientas que se utilizan para medir conocimientos, procedimientos y actitudes del alumnado en relación a una temática específica. Pueden incluir una variedad de tipología de preguntas, como de respuesta múltiple, verdadero o falso, respuestas cortas, de desarrollo, etc. Proporcionan una manera eficiente de recopilar información sobre el aprendizaje del alumnado y pueden ser particularmente útiles en contextos donde se requiere evaluar a un gran número de estudiantes a la vez.
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Pruebas competenciales tipo Pisa
Las pruebas competenciales tipo PISA (Programa para la Evaluación Internacional de Alumnos de la OCDE) son evaluaciones estandarizadas que buscan medir la capacidad de los estudiantes para aplicar sus conocimientos y habilidades a problemas del mundo real. Estas pruebas se centran en competencias clave como la lectura, las matemáticas y las ciencias, y más recientemente, en habilidades del siglo XXI como la resolución colaborativa de problemas y la competencia global.
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Metacognición
La metacognición se refiere al conocimiento y la regulación de nuestros propios procesos cognitivos. Es, en esencia, el acto de pensar sobre nuestro propio pensamiento. Esto implica tanto la conciencia de cómo procesamos la información, como la capacidad de controlar y modificar nuestros propios procesos cognitivos. La metacognición ayuda al alumnado a desarrollar la competencia de aprender a aprender siendo más autónomos y eficientes, capaces de adaptar sus estrategias de aprendizaje a diferentes tareas y contextos.
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Burocracia
Informes competenciales
ChatGPT nos permite generar informes competenciales que evalúan el nivel que un estudiante ha alcanzado en cada una de las competencias clave.
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Burocracia
Entrevista con familias
ChatGPT es un magnífico asistente virtual que nos puede ayudar a preparar entrevistas de seguimiento de nuestro alumnado con sus familias.
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Burocracia
Correos informativos
ChatGPT nos puede ayudar a redactar correos informativos de reuniones, salidas de campo, festividades del centro educativo, etc.
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Burocracia
Registro de asistencia
ChatGPT nos puede ayudar con el registro diario de la asistencia y retrasos de nuestro alumnado.
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Burocracia
Presentación de inicio de curso
ChatGPT nos puede ayudar a preparar cualquier presentación, incluida la presentación de inicio de curso con las familias.
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Burocracia
Reuniones eficaces
ChatGPT nos permite diseñar y programar reuniones de departamento, con tus compañeras de ciclo, con familias u organizar un claustro de forma ágil y sencilla.
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Burocracia
Hilo de Twitter
Si eres responsable de las redes sociales de tu centro educativo tienes que saber que ChatGPT nos ayuda a dinamizar Twitter, Instagram o Facebook y a comunicar de forma eficaz nuestro proyecto educativo.
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materiales educativos
Juegos de cartas
Con ChatGPT podemos generar de forma sencilla juegos de cartas didácticos para fomentar la adquisición de conocimientos y competencias clave. Estos juegos pueden cubrir cualquier tema de cualquier materia, desde Matemáticas y Ciencias Naturales hasta Lengua y Literatura, y Ciencias Sociales.
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materiales educativos
Trivial educativo
Podemos diseñar juegos de preguntas y respuestas en formato Trivial educativo como herramienta didáctica para reforzar o evaluar los conocimientos de los estudiantes de una forma lúdica y motivadora. A través del juego, los estudiantes pueden repasar y consolidar saberes básicos.
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Sopas de letras
Las sopas de letras son un recurso didáctico útil que puede servir para mejorar el vocabulario específico de una asignatura, la ortografía y las habilidades de lectura y escritura.
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Ficha de lectura
Las fichas de lectura ayudan al alumnado a organizar y sintetizar la información, mejorando su lectura comprensiva. Además, fomentan la lectura activa y crítica. También pueden ser útiles para preparar trabajos escritos, debates o exposiciones, ya que proporcionan un resumen claro y estructurado del texto. Por ejemplo, pueden ser utilizadas en el estudio de novelas en una clase de Lengua y Literatura, o para analizar artículos científicos en una clase de Ciencias Naturales.
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Prácticas de Ciencias
Las prácticas son una parte esencial de la formación científica del alumnado. Permiten a los estudiantes aplicar y comprender de manera más profunda los conceptos teóricos aprendidos en clase. Al realizar experimentos, el alumnado aplica el método científico para resolver problemas reales, observan directamente los fenómenos científicos, recolectan y analizan datos, y aprenden a pensar como científicos.
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materiales educativos
Cuentos educativos
Los cuentos educativos son una herramienta pedagógica muy valiosa para ayudar al alumnado a comprender conceptos complejos y abstractos a través de personajes y situaciones con las que pueden identificarse.
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materiales educativos
Rutinas de pensamiento
Las rutinas de pensamiento son estrategias que provienen del project zero de Harvard y se utilizan para promover el pensamiento crítico y reflexivo en los estudiantes. Estas rutinas son secuencias de preguntas o actividades que se emplean de forma habitual en el aula para ayudar al alumnado a procesar información, a reflexionar sobre su propio aprendizaje, a hacer conexiones entre ideas, a explorar diferentes perspectivas, o a formular preguntas de indagación.
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Rutinas de pensamiento
Las rutinas de pensamiento son estrategias que provienen del project zero de Harvard y se utilizan para promover el pensamiento crítico y reflexivo en los estudiantes. Estas rutinas son secuencias de preguntas o actividades que se emplean de forma habitual en el aula para ayudar al alumnado a procesar información, a reflexionar sobre su propio aprendizaje, a hacer conexiones entre ideas, a explorar diferentes perspectivas, o a formular preguntas de indagación.
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