Want to make interactive content? It’s easy in Genially!

Over 30 million people build interactive content in Genially.

Check out what others have designed:

Transcript

Τεχνολογία Πολυμέσων 2

Quiz

Next

Right!

Το tweening περιλαμβάνει μετασχηματισμό κίνησης και σχήματος. Με το μετασχηματισμό κίνησης, μπορούμε να παράγουμε animation σε ένα σχήμα, ενώ με το μετασχηματισμό σχήματος μπορούμε να αλλάξουμε το μεγεθός του.

Next

Right!

Μικρότερη τιμή fps επαρκεί για ψηφιακό animation (π.χ. 12-15 fps) αλλά όχι για την ανθρώπινη κίνηση που επαιτεί περίπου 24-25 fps

Next

Right!

Με την εγγραφή καρέ-καρέ δημιουργούμε ένα μονό καρέ του animation. To tweening υποστηρίζει αλλαγή σχήματος ή συντεταγμένων ενός αντικειμένου μεταξύ μιας αρχικής και μιας τελικής μορφής. Οι ενδιάμεσες φάσεις ενός tweening συνιστούν ένα animation clip.

Next

Right!

Το movie clip επιτρέπει την εμφώλευση ενός animation μέσα σε ένα άλλο.

Next

Right!

Όλα τα παραπάνω αποτελούν βασικά χαρακτηριστικά μιας φωτεινής πηγής.

Next

Right!

Η κωνική γωνία και η ένταση δεν αποτελούν στοιχεία περιγραφής τρισδιάστατων γεωμετρικών σχημάτων.

Next

Right!

Στην αιχμαλώτιση κίνησης, ένα μοντέλο αναπαριστάται με βάση τα δεδομένα που λαμβάνονται από μια πραγματική παράσταση.

Next

Right!

Όλα τα παραπάνω μπορούν να προσδώσουν έναν τρόπο σκίασης σε ένα αντικείμενο.

Next

Right!

Βάσει ορισμού, μέσα στην 3D περιοχή όλα τα αναπαραγόμενα αντικείμενα είναι ευκρινή. Σε ένα πρόγραμμα σχεδίασης, ως βάθος πεδίου ορίζεται η περιοχή μέσα στα όρια της οποίας ένα αντικείμενο είναι ευκρινές. Τα αντικείμενα που βρίσκονται πολύ κοντά στην επιφάνεια της οθόνης ή πολύ μακριά, δηλαδή εκτός βάθους πεδίου, πρέπει να είναι λιγότερο ευκρινή. Μέσω αυτού του εφέ, γίνεται θόλωση των pixel γα να φαίνεται ότι είναι πολύ απομακρυσμένα ή πολύ κοντά.

Next

Right!

Για να αποδοθεί ένα τριδιάστατο μοντέλο ακόμη πιο ρεαλιστικά, μπορεί να χρησιμοποιηθεί το εφέ βάθος πεδίου (depth of field).

Next

Right!

Η τεχνική Level Of Detail (LOD, επίπεδο λεπτομέρειας) χρησιμοποιείται με σκοπό την ελάττωση του μεγέθους ενός αρχείου μοντελοποίησης. Αυτό επιτυγχάνεται προσομοιώνοντας το μηχανισμό της ανθρώπινης όρασης. Στην πραγματικότητα το ανθρώπινο μάτι, βλέπει περισσότερη λεπτομέρεια σε ένα αντικείμενο που βρίσκεται κοντά, απ' ό,τι σε ένα που βρίσκεται μακριά. Έτσι και σε μία εφαρμογή ανάλογα με την απόσταση στην οποία βρίσκεται ο χρήστης από το αντικείμενο, το αντικείμενο αυτό αποδίδεται με διαφορετικό επίπεδο λεπτομέρειας.

Next

Right!

Η απεικόνιση υφής (texture mapping) είναι ένας τρόπος απόδοσης αληθοφάνειας σε ένα τριδιάστατο αντικείμενο. Πιο συγκεκριμένα, η απεικόνιση υφών είναι η συσχέτιση εικόνων με τριδιάστατες όψεις ή πολύγωνα. Μια εικόνα (η οποία είναι ένα πλέγμα από pixels) απεικονίζεται μέσα στην επιφάνεια ενός πολυγώνου. Η απεικόνιση αυτή μπορεί να είναι ένα-προς-ένα, ώστε η επιφάνεια της εικόνας να συμπίπτει με την επιφάνεια του πολυγώνου. Διαφορετικά, μπορεί να καταλαμβάνει μεγαλύτερο ή μικρότερο τμήμα της επιφάνειας του πολυγώνου. Αν η εικόνα είναι μικρότερη σε μέγεθος από το πολύγωνο, συνήθως επαναλαμβάνεται σαν πλακίδιο για να γεμίσει το πολύγωνο. Η διαδικασία της απεικόνισης είναι η προβολή της εικόνας στο πολύγωνο και μπορεί να είναι γραμμική (επίπεδη ή κυβική), κυλινδρική ή σφαιρική.

Next

Right!

Η αιχμαλώτιση κίνησης είναι μια μέθοδος με την οποία η αναπαράσταση κίνησης είναι προτιμότερο να παρουσιαστεί παρά να σχεδιαστεί. Αντί δηλαδή για μια καλλιτεχνική αναπαράσταση της κίνησης ενός μοντέλου στον υπολογιστή, η κίνηση του μοντέλου αναπαρίσταται βάσει δεδομένων που λαμβάνονται από μια πραγματική παράσταση. Η παράσταση καταγράφεται σε μια δομή δεδομένων που μπορούν να διαβαστούν από προγράμματα μέσω των οποίων δημιουργούνται μοντέλα στον υπολογιστή και αναπαρίστανται σε κίνηση. Αυτή η διαδικασία όχι μόνο παράγει κινήσεις που είναι κατά πολύ πιο φυσικές από ό,τι υπήρχε ως τώρα, αλλά επιτρέπει στο μοντέλο να χρησιμοποιεί τη γλώσσα του σώματος και άλλα χαρακτηριστικά, τα οποία μέχρι πρότινος χρησιμοποιούνταν μόνο στη ζωντανή παράσταση.Μέθοδοι αιχμαλώτισης κίνησης:

  • Μέσω φωτισμού (κάμερες): Σφαιρικοί ανακλαστήρες συνδέονται με το σώμα του πρωταγωνιστή στα σημεία άρθρωσης των άκρων για να σηματοδοτήσουν τα βασικά τμήματα του σώματος
(κεφάλι, κορμό κ.λπ.). Υπεριώδεις κάμερες, που τοποθετούνται τριγύρω στο χώρο, όπου η κίνηση εκτελείται, μπορούν να ιχνογραφήσουν το μονοπάτι όπου κινούνται οι σφαιρικοί ανακλαστήρες. Όταν μια σφαίρα είναι κρυμμένη κατά τη διάρκεια της κίνησης, η θέση της μπορεί να προσδιοριστεί από την οπτική μιας άλλης κάμερας. Πολύπλοκες κινήσεις μπορεί να περιγραφούν με αυτόν τον τρόπο, αλλά η διαδικασία αυτή πρέπει να πραγματοποιείται μέσα σε ειδικά διαμορφωμένο χώρο (π.χ. studio).
  • Μαγνητικές μέθοδοι: Στην περίπτωση αυτή, προσαρμόζονται στον πρωταγωνιστή μαγνητικοί αισθητήρες, αντί για σφαιρικούς ανακλαστήρες. Οι αισθητήρες αυτοί είναι καλωδιωμένοι. Έτσι, ο πρωταγωνιστής φέρει καλώδια μαζί του, με αποτέλεσμα να περιορίζεται η δυνατότητα πολύπλοκων
κινήσεων, όμως για τη διαδικασία αυτή δεν απαιτείται ειδικά διαμορφωμένο χώρος

Next

Right!

Η αιχμαλώτιση κίνησης είναι μια μέθοδος με την οποία η αναπαράσταση κίνησης είναι προτιμότερο να παρουσιαστεί παρά να σχεδιαστεί. Αντί, δηλαδή, για μια καλλιτεχνική αναπαράσταση της κίνησης ενός μοντέλου στον υπολογιστή, η κίνηση του μοντέλου αναπαρίσταται βάσει δεδομένων που λαμβάνονται από μια πραγματική παράσταση. Μέθοδοι αιχμαλώτισης κίνησης είναι: α) μέσω φωτισμού με κάμέρες και β) με μαγνητικές μέθοδοι, όπου μαγνητικοί αισθητήρες προσαρμόζονται στον πρωταγωνιστή, αντί για σφαιρικούς ανακλαστήρες.

Next

Right!

Περιβάλλοντα πλήρους εμβύθισης (full immersive environments) είναι το Crescent και το Vuzix iWear VR920, ενώ τα Oculus Rift και Samsung Galaxy VR είναι φορητές συσκευές πλήρους εμβύθισης. Το CAVE είναι ένα προβαλλόμενο περιβάλλον βύθισης (immsersive projected environment) και το Google glasses είναι συσκευή επαυξημένης πραγματικότητας.Βιβλιογραφικές πηγές: http://www.tomsguide.com/us/Immersive-Virtual-Reality-Entertainment-Gaming-System.news-11776.html http://www.vuzix.com/consumer/products_vr920.html http://en.wikipedia.org/wiki/Cave automatic virtual environment www.samsung.com και www.oculus.com

Next

Right!

Στα περιβάλλοντα μη-βύθισης ή γραφείου (non-immersive, desktop environments) χρησιμοποιείται η κοινή οθόνη του υπολογιστή και ο χρήστης έχει συνείδηση του φυσικού χώρου στον οποίο βρίσκεται. Η αίσθηση της εμβύθισης σε αυτό το είδος εικονικών περιβαλλόντων είναι νοητική. Στην κατηγορία αυτή ανήκουν τα: Second Life και World of Warcraft. Βιβλιογραφικές πηγές: http://secondlife.com/?v=1.1 και http://www.worldofwarcraft.com

Next

Right!

Για να αποδοθεί ένα τριδιάστατο μοντέλο ακόμη πιο ρεαλιστικά, μπορεί να χρησιμοποιηθεί το εφέ βάθος πεδίου (depth of field). Σε ένα πρόγραμμα σχεδίασης, ως βάθος πεδίου ορίζεται η περιοχή μέσα στα όρια της οποίας ένα αντικείμενο είναι ευκρινές. Τα αντικείμενα που βρίσκονται πολύ κοντά στην επιφάνεια της οθόνης ή πολύ μακριά, δηλαδή εκτός βάθους πεδίου, πρέπει να είναι λιγότερο ευκρινή. Μέσω αυτού του εφέ, γίνεται θόλωση των pixel για να φαίνεται ότι είναι πολύ απομακρυσμένα ή πολύ κοντά. Στη VRML (γλώσσα μοντελοποίησης εικονικής πραγματικότητας) χρησιμοποιείται η τεχνική Level Of Detail (LOD, επίπεδο λεπτομέρειας) με σκοπό την ελάττωση του μεγέθους ενός αρχείου. Αυτό επιτυγχάνεται προσομοιώνοντας το μηχανισμό της ανθρώπινης όρασης. Στην πραγματικότητα το ανθρώπινο μάτι, βλέπει περισσότερη λεπτομέρεια σε ένα αντικείμενο που βρίσκεται κοντά απ' ό,τι σε ένα που βρίσκεται μακριά. Έτσι και σε μία εφαρμογή ανάλογα με την απόσταση στην οποία βρίσκεται ο χρή στης από το αντικείμενο, το αντικείμενο αυτό αποδίδεται με διαφορετικό επίπεδο λεπτομέρειας. Οπότε, αφού τα μακρινά αντικείμενα έχουν λιγότερη λεπτομέρεια, τα αντίστοιχα δεδομένα ελαττώνονται και το αρχείο γίνεται μικρότερο. Η ανίχνευση σύγκρουσης (collision detection) είναι μια τεχνική της VRML μέσω της οποίας υπολογί ζεται πότε τα αντικείμενα αλληλεπιδρούν ή συγκρούονται μεταξύ τους. Η ανίχνευση σύγκρουσης είναι ουσιαστικά ένας αλγόριθμος, όπου όσα περισσότερα αντικείμενα μετακινούνται στο χώρο τόσο πιο πολύπλοκος γίνεται (λόγω των αυξανόμενων πιθανών συγκρούσεων).

Next

Right!

Στην επαυξημένη πραγματικότητα το οπτικό μας πεδίο μεταφέρεται μέσω κάμερας σε υπολογιστή και στην εικόνα που προκύπτει μπορούν να προστεθούν επιπλέον ψηφιακές πληροφορίες που σχετίζονται με την εικόνα που βλέπουμε κάθε στιγμή.

Next

Right!

Η σειρά είναι: Μοντελοποίηση, Χαρτογράφηση υφής, Φωτισμός και Φωτορεαλιστική απεικόνιση.

Next

Right!

Το βάθος χρώματος δεν σχετίζεται με το ρεαλισμό σκηνών. Η αντανάκλαση περιβάλλοντος και το εφέ σύνθεσης δεν υφίστανται ως όροι.

Next

Right!

Είναι 3D Συνεργατικά Περιβάλλοντα Εικονικής Πραγματικότητας (ΣΠΕΠ). Η τεχνολογία των ΣΠΕΠ (collaborative virtual environments) στοχεύει να μετασχηματίσει τα σημερινά δίκτυα υπολογιστών σε πλοηγήσιμους και εποικημένους τριδιάστατους τόπους που υποστηρίζουν τη συλλογική εργασία και το κοινωνικό παιχνίδι Τα ΣΠΕΠ είναι διαμοιραζόμενοι εικονικοί κόσμοι μέσα από ένα δίκτυο υπολογιστών, στους οποίους μπορούν να συμμετέχουν οι χρήστες. Στους συμμετέχοντες παρέχονται γραφικές αναπαραστάσεις του εαυτού τους, αποκαλούμενες εικονικοί εκπρόσωποι (avatars), οι οποίοι μεταβιβάζουν πληροφορίες σχετικά με την ταυτότητά τους, την παρουσία τους, τη θέση τους και τις δραστηριότητές τους στο ΣΠΕΠ. Οι συμμετέχοντες αλληλεπιδρούν με το περιεχόμενο του ΣΠΕΠ μέσα από τους εικονικούς εκπροσώπους τους και επικοινωνούν μεταξύ τους χρησιμοποιώντας διάφορα μέσα, συμπεριλαμβανομένου του ήχου και του βίντεο, επίσης με χειρονομίες και κείμενο. (Πηγή: http://www.etpe.gr/custom/pdf/etpe 1869.pdf)

Next

Right!

Η Mesh (χρησιμοποιείται στη μοντελοποίηση) και η Render (δημιουργία εικόνας βάσει μοντέλου) δεν αποτελούν τεχνικές σκίασης τριδιάστατου αντικειμένου.

Next

Right!

Η διαδικασία ανατροφοδότησης σε ένα σύστημα εικονικής πραγματικότητας είναι η ανάδραση του συστήματος σε εξωτερικές πληροφορίες ή αλλιώς feedback.

Next

Right!

Τα απτικά συστήματα μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τον ορισμό τριδιάστατων αντικειμένων, καθώς δίνουν τη δυνατότητα στο σχεδιαστή να «αισθανθεί» μέσω της αφής τις λεπτομέρειες του σχήματος. Τα υπόλοιπα συστήματα μπορούν μόνο να αλληλεπιδράσουν με τριδιάστατα αντικείμενα.

Next

Right!

Οι διανοητικοί χάρτες δίνουν έμφαση κυρίως στα τοπολογικά χαρακτηριστικά της παρουσιαζόμενης πληροφορίας.

Next

Right!

Η προ-παραγωγή και η μετά-παραγωγή σχετίζονται με ενέργειες που προηγούνται και ακολουθούν αντί- στοιχα την παραγωγή των πολυμεσικών στοιχείων που απαιτούνται σε μια εφαρμογή.

Next

Right!

Μετά την ολοκλήρωση της κύριας παραγωγής, πραγματοποιείται το beta test που ανήκει στο στάδιο της μετά-παραγωγής.

Next

Right!

Όλα τα παραπάνω αποτελούν μέρος της διαδικασίας beta test.

Next

Right!

Ένας τίτλος πολυμέσων εξαρτάται από τον όγκο του υλικού που περιλαμβάνει και όχι από τη διάρκεια των επιμέρους πολυμεσικών αντικειμένων, όπως συμβαίνει σε μια κινηματογραφική ταινία.

Next

Right!

Όλα τα παραπάνω στάδια απαιτούνται για την ανάπτυξη μιας πολυμεσικής εφαρμογής και ανήκουν στις φάσεις του σχεδιασμού και της παραγωγής.

Next

Right!

Όλα τα παραπάνω αποτελούν σχεδιαστικούς κανόνες ενός περιβάλλοντος χρήστη.

Next

Right!

Τα ερωτηματολόγια μπορούν να δώσουν ποιοτικά και ποσοτικά αποτελέσματα, αλλά οδηγούν σε περισσότερο προκαθορισμένα αποτελέσματα σε σχέση με τις συνεντεύξεις.

Next

Right!

Η ευρετική αξιολόγηση εκτελείται γρήγορα και ανέξοδα, καθώς συνήθως πραγματοποιείται από ένα μικρό πλήθος εμπειρογνωμόνων..

Next

Right!

Η ευρετική μέθοδος είναι συμπερασματική μέθοδος αξιολόγησης και κρίνει το αποτέλεσμα μιας πολυμεσικής εφαρμογής στο σύνολό της.

Next

Right!

Όλα τα παραπάνω αποτελούν υποσύνολο των εργασιών που απαιτούνται για το σχεδιασμό μιας πολυμεσικής εφαρμογής.

Next

Right!

Η παραγωγή αναλύεται στην προ-παραγωγή, κύρια παραγωγή και μετά-παραγωγή.

Next

Right!

Το εικονογραφημένο σενάριο παράγεται κατά το σχεδιασμό των οθονών και της λειτουργικότητας, δηλαδή στο στάδιο του σχεδιασμού.

Next

Right!

Όλα τα παραπάνω μπορούν να αποτελέσουν τύπους ενεργών στοιχείων και να οδηγήσουν σε πλοήγηση σε άλλο περιεχόμενο.

Next

Right!

Ο πίνακας περιεχομένων διαμορφώνεται στο σχεδιασμό και τα περιεχόμενά του συγκεντρώνονται κατά την παραγωγή.

Next

Right!

Όλα τα παραπάνω αποτελούν κριτήρια καθορισμού του όγκου των πολυμεσικών αρχείων, άρα και του χρόνου που απαιτείται για τη μετάδοση μιας εφαρμογής μέσω διαδικτύου.

Next

Right!

Σε μια εφαρμογή, η επιλογή γλώσσας μπορεί να γίνει στην αρχική οθόνη, ως βασική επιλογή. Εναλλακτικά ή ταυτόχρονα μπορεί να υπάρχει εικονίδιο αλλαγής γλώσσας σε όλες τις οθόνες της εφαρμογής

Next

Right!

Όλα τα παραπάνω μπορούν να είναι τμήματα μιας πολυμεσικής εφαρμογής και ταυτόχρονα παρόντα σε μια σελίδα ΗΤML στο διαδίκτυο.

Next

Right!

Η διάρκεια επιτρέπει να αποφασίσουμε τι θα κάνουμε μετά από την αναπαραγωγή ενός βίντεο. Οι διαστάσεις είναι χρήσιμες για να οριοθετήσουμε το χώρο που θα καταλάβει το βίντεο στην οθόνη.

Next

Right!

Υπάρχουν διαμορφωτικές και συμπερασματικές μέθοδοι αξιολόγησης:

  • Η διαμορφωτική αξιολόγηση έχει ως στόχο τον προσδιορισμό βελτιώσεων σε μια εφαρμογή με στόχο την αύξηση της ευχρηστίας της.
  • Η συμπερασματική αξιολόγηση έχει ως στόχο την εξαγωγή τελικών αποτελεσμάτων για τη λειτουργία της εφαρμογής.
Οι δύο άλλοι όροι δεν σχετίζονται με κάποια μορφή αξιολόγησης.

Next

Right!

Όλα τα παραπάνω είναι τμήματα του σχεδιασμού μιας πολυμεσικής εφαρμογής.

Next

Right!

Όλα τα παραπάνω αποτελούν αντικείμενα της αξιολόγησης μιας πολυμεσικής εφαρμογής με σκοπό την αποτύπωση της ικανοποίησης των χρηστών και την προετοιμασία μελλοντικών εκδόσεων.

Next

Right!

Η συγγραφή κειμένων γίνεται κατά την παραγωγή της εφαρμογής.

Next

Right!

Ο πίνακας περιεχομένων ορίζεται κατά το σχεδιασμό της εφαρμογής, αλλά αξιοποιείται κατά την υλοποίησή της.

Next

Right!

Το debugging αποσκοπεί στην εύρεση σφαλμάτων στην εφαρμογή και πραγματοποιείται πριν από την κυκλοφορία της τελικής έκδοσης της εφαρμογής. Στην αξιολόγηση, η οποία πραγματοποιείται μετά από την τελική έκδοση της εφαρμογής, αναζητούνται κυρίως ποιοτικά χαρακτηριστικά της εφαρμογής και απευθύνεται στους δυνητικούς χρήστες της εφαρμογής.

Next

Right!

Το debugging πραγματοποιείται πριν την τελική έκδοση της πολυμεσικής εφαρμογής από άτομα που σχετίζονται με την ανάπτυξη της εφαρμογής και στοχεύει στην εύρεση λαθών και στην εκτέλεση και άλλων αστοχιών στην εφαρμογή. Η αξιολόγηση πραγματοποιείται σε μια τελειοποιημένη εφαρμογή από δυνητικούς χρήστες της εφαρμογής, οι οποίοι αποφαίνονται αν η τελική έκδοση της εφαρμογής ικανοποιεί τις απαιτήσεις τους.

Next

Right!

Ο χρόνος που απαιτείται για δει κάποιος μια πολυμεσική εφαρμογή εξαρτάται από το χρόνο που απαιτείται να αφιερώσει για να δει τα διάφορα είδη περιεχομένου. Συνεπώς, δεν καταναλώνεται περισσότερος ή λιγότερος χρόνος ανάλογα με την ποιότητα του βίντεο ή το μέγεθος των εικόνων. Οι υπόλοιποι παρά- γοντες που σχετίζονται, όμως, με το περιεχόμενο συντελούν στο να καταναλώνεται περισσότερος χρόνος για τη θέαση/ακρόαση του αντίστοιχου περιεχομένου, π.χ. μεγαλύτερα ηχητικά αποσπάσματα απαιτούν και περισσότερο χρόνο σε κάποιον για να τα ακούσει πλήρως.

Next

Right!

Κατά την κατάρτιση του προϋπολογισμού, πρέπει να υπολογίζεται το κόστος που θα απαιτηθεί να κατα- βληθεί ανά κατηγορία ανθρώπινου δυναμικού (π.χ. τεχνικοί πολυμέσων, προγραμματιστές, γραφίστες, συγγραφείς κ.ά.) και να διαπιστωθεί αν η υλοποίηση της εφαρμογής είναι βιώσιμη, δηλαδή αν το κόστος που θα καταβληθεί για την υλοποίησή της θα μπορέσει να καλυφθεί εμπορικά.

Next

Right!

Στις ηλεκτρονικές εκδόσεις ως packaging μπορεί να χαρακτηριστεί η τελική έκδοση αρχείων εμφάνισης και αποθήκευσης (π.χ. αρχεία HTML και βάσεις δεδομένων) και η συσκευασία τους σε έναν ψηφιακό δίσκο ή το ανέβασμα σε ένα δικτυακό κόμβο. Η διαδικασία αυτή περιλαμβάνει την εύρεση της εταιρείας παροχής χώρου σε ένα διαδικτυακό κόμβο καθώς και η ενοικίαση του χώρου και του ονόματος-διεύθυνσης της εφαρμογής.

Next

Right!

Ο πίνακας περιεχομένων καταρτίζεται κατά το σχεδιασμό της εφαρμογής, αλλά αξιοποιείται κατά την υλοποίηση της εφαρμογής.

Next

Right!

Το χρονοδιάγραμμα καταρτίζεται στη φάση της ανάλυσης απαιτήσεων και του σχεδιασμού. Στην ανάλυση απαιτήσεων, χρησιμοποιείται για να γίνει ένας χοντρικός καταμερισμός των εργασιών που απαιτούνται και να διαπιστωθεί αν επαρκεί ο συνολικός χρόνος για την ολοκλήρωση της υλοποίησης. Στο σχεδιασμό, το χρονοδιάγραμμα χρησιμοποιείται για την αναλυτική καταγραφή των εργασιών και του χρόνου που απαιτείται για καθεμιά από αυτές μαζί με τις εξαρτήσεις μεταξύ των εργασιών και τα άτομα που θα τις υλοποιήσουν.

Next

Right!

Ερωτηματολόγια χρησιμοποιούνται στην ανάλυση απαιτήσεων και την αξιολόγηση. Στην ανάλυση απαιτήσεων προκειμένου να αποτυπωθούν τα ποιοτικά χαρακτηριστικά της εφαρμογής που πρόκειται να υλοποιηθεί, ενώ στην αξιολόγηση προκειμένου να διαπιστωθεί αν η εφαρμογή έχει καλύψει τους στόχους της εφαρμογής.

Next

Right!

Η ευρετική αξιολόγηση είναι μια υποκειμενική τεχνική που επιτρέπει να ανακαλύψουμε τα σφάλματα ευχρηστίας δικτυακών τόπων. Η συγκεκριμένη μέθοδος πραγματοποιείται από εμπειρογνώμονες που δεν έχουν εμπλακεί στην ανάπτυξη του συστήματος και εργάζονται μόνοι τους, για να μην επηρεάζονται και να εξασφαλίζεται η ανεξαρτησία της γνώμης τους.

Next

Right!

Ο ακριβής προσδιορισμός των στόχων και του κοινού μιας εφαρμογής έχει ως αποτέλεσμα την υλοποίηση μιας εφαρμογής που ανταποκρίνεται στις ανάγκες του κοινού.

Next

Right!

Οι τεχνολογικές δυνατότητες του εξοπλισμού (κυρίως ανάλυση οθόνης) και λογισμικού μπορούν να υποστηρίξουν τις παραπάνω δυνατότητες. Η χρήση πολλών γραφικών ή βίντεο δεν αποτελούν σύγχρονες τάσεις σχεδιασμού.

Next

Right!

Οι οθόνες ανάλογα με τον τρόπο εμφάνισης και χρήσης περιεχομένου ομαδοποιούνται σε κατηγορίες, καθεμία από τις οποίες περιέχει ένα σύνολο δομικών στοιχείων. Ένα δομικό στοιχείο καταλαμβάνει μια έκταση στην οθόνη και αντιστοιχεί σε ένα μοναδικό είδος περιεχομένου.

Next

Right!

Τα δομικά στοιχεία μια οθόνης ορίζουν περιοχές σε μια οθόνη που θα αντιστοιχιστούν σε ένα στοιχείο περιεχομένου, είτε αυτό είναι π.χ. εικόνα ή κείμενο. Η συγκέντρωση όλων αυτών των στοιχείων, από τα δομικά στοιχεία, χρησιμοποιούνται τελικά για τη σύνθεση του πίνακα περιεχομένων της εφαρμογής, ο οποίος δείχνει για κάθε στοιχείο τον τύπο του, την προέλευσή του αλλά και την οθόνη (δομικό στοιχείο) όπου θα χρησιμοποιηθεί.

Next

Right!

Μια καλή επιλογή είναι ένα πρόγραμμα όπως το Dreamweaver.

Next

Right!

Όλα τα παραπάνω μπορούν να διαφέρουν στις δύο εφαρμογές για διαφορετικά εκπαιδευτικά επίπεδα.

Next

Right!

Το περιβάλλον λειτουργίας μια πολυμεσικής εφαρμογής σχετίζεται με τους παράγοντες που επικρατούν στο χώρο λειτουργίας μιας εφαρμογής. Σε έναν χώρο, παράγοντες όπως η ύπαρξη και η ταχύτητα σύνδεσης με το διαδίκτυο, η τοποθεσία (π.χ. εσωτερικός/εξωτερικός χώρος, εργασία/κατοικία κ.λπ.) και ο διαθέσιμος εξοπλισμός (π.χ. υπολογιστής, κινητή συσκευή, infokiosk και οι λεπτομέρειες του εξοπλισμού) συνθέτουν το περιβάλλον λειτουργίας της εφαρμογής. Η ηλικία των χρηστών δεν περιλαμβάνεται σε αυτούς τους παράγοντες. Αυτή έχει σχέση με το στοχευόμενο κοινό της εφαρμογής.

Next

Right!

Το εικονογραφημένο σενάριο αφορά στοιχεία σχετικά με το περιεχόμενο και τη λειτουργικότητα μιας εφαρμογής και όχι στοιχεία για τους συντελεστές του ή τα δικαιώματα σχετικά με αυτό.

Next

Right!

Το εικονογραφημένο σενάριο καταγράφει τη λειτουργικότητα μιας εφαρμογής και τα πολυμεσικά στοι χεία που αυτή περιλαμβάνει.

Next

Right!

Εκτός κι αν συντρέχει ειδικός λόγος, η άσκοπη χρήση του ήχου κουράζει και αποπροσανατολίζει τον χρήστη της εφαρμογής.

Next

Right!

Τα σενάρια χρήσης είναι κατανοητά από τους χρήστες και τους σχεδιαστές και αποτελούν έναν τρόπο συνεννόησης μεταξύ τους.

Next

Right!

Το εικονογραφημένο σενάριο σε ηλεκτρονική μορφή μπορεί να αναπαραστήσει πιο πλούσια τον αισθητικό χαρακτήρα της εφαρμογής. Ειδικά αν αυτό γίνεται με ένα πρόγραμμα παραγωγής (π.χ. Flash), μπορεί να αναπαραστήσει ακόμα και την αλληλεπίδραση σε μια πρωταρχική μορφή.

Next

Right!

Ανάλογα με τις δυνατότητες που παρέχει ένα περιβάλλον εκτέλεσης (διαδίκτυο, υπολογιστής, κινητο τηλέφωνο), καθορίζεται ο τρόπος συμπίεσης που αυτό το περιβάλλον μπορεί να υποστηρίξει.

Next

Right!

  • Η εισαγωγική οθόνη παρουσιάζει μια σύνοψη των περιεχομένων της εφαρμογής μέσα από ένα βίντεο ή animation. Συνήθως υπάρχει δυνατότητα παράκαμψης.
  • Στην οθόνη συντελεστών που βρίσκεται συνήθως κατά την έξοδο από την εφαρμογή, εκτός από τη δυνατότητα τερματισμού της εφαρμογής, υπάρχουν πληροφορίες για τους συντελεστές και για τα δικαιώματα της εφαρμογής.
  • Η οθόνη βοήθειας παρέχει τοπική, για τη συγκεκριμένη οθόνη, και γενική βοήθεια για την εφαρμογή.
  • Ο χάρτης πλοήγησης απεικονίζει συνήθως, σε μια ιεραρχική δομή, την οθόνη στην οποία βρισκόμαστε και το σημείο που αυτή η οθόνη εντάσσεται σε όλη την πλοήγηση.

Next

Right!

Όλα τα παραπάνω αποτελούν χρήσεις της εικόνας σε μια πολυμεσική εφαρμογή.

Next

Right!

Μία εφαρμογή πολυμέσων που είναι «μη εξαρτώμενη» από μια συγκεκριμένη πλατφόρμα, σημαίνει ότι λειτουργεί ανεξάρτητα από το λειτουργικό σύστημα και την αρχιτεκτονική υπολογιστή.

Next

Right!

Ο πίνακας περιεχομένων, η αντιστοίχηση στις κατηγορίες οθονών, ο σχεδιασμός αλληλεπίδρασης και το χρονοδιάγραμμα γίνονται κατά το σχεδιασμό. Το debugging γίνεται κατά τη μετά-παραγωγή.

Next

Right!

Τα πολυμέσα προϋποθέτουν ανάπτυξη σε ψηφιακό περιβάλλον, παρέχουν μη γραμμική πρόσβαση στην πληροφορία μέσω υπερσυνδέσμων, ενώ συνδυάζουν περιεχόμενο (ήχο, βίντεο, εικόνα) που προέρχεται από ποικίλες πηγές.

Next

Right!

Οι εξατομικευμένες εφαρμογές πολυμέσων καλύπτουν τις ανάγκες μιας συγκεκριμένης ομάδας χρηστών.

Next

Right!

Τίποτε από τα παραπάνω δεν περιέχεται σε ένα εικονογραφημένο σενάριο. Οι τίτλοι αποτελούν μέρος του περιεχομένου. Ο χρωματισμός του φόντου και οι γραμματοσειρές ορίζονται σε επόμενο στάδιο (π.χ. στο πρωτότυπο).

Next

Right!

Ο Σχεδιαστής ασχολείται με το δημιουργικό τμήμα της εφαρμογής (γραφικά, διεπαφή χρήστη (interface) και πλήκτρα πλοήγησης). Ο Προγραμματιστής πολυμέσων υλοποιεί τον προγραμματισμό της εφαρμογής.

Next

Right!

Συνήθως, ο τεχνικός πολυμέσων ψηφιοποιεί και επεξεργάζεται το πρωτογενές πολυμεσικό υλικό, το οποίο παραδίδει στη συνέχεια στον προγραμματιστή πολυμέσων για να το ενθέσει στις διάφορες οθό γες/σελίδες της πολυμεσικής εφαρμογής.

Next

Right!

Ο Σχεδιαστής γραφικών προηγείται, καθώς πρέπει να σχεδιάσει τις οθόνες και τον τρόπο αλληλεπίδρασης. Ο Ειδικός περιεχομένου (Subject matter expert ή Content expert) θα συγκεντρώσει το απαραίτητο περιεχόμενο από όλες τις ειδικότητες (κείμενο, φωτογραφίες κ.λπ.).Ο Τεχνικός πολυμέσων (Media developer) επεξεργάζεται το περιεχόμενο που έχουν συγκεντρώσει οι ειδικοί περιεχομένου. Ο Προγραμματιστής πολυμέσων προγραμματίζει την εμφάνιση του περιεχομένου, όπως έχει υποστεί επεξεργασία από τους τεχνικούς πολυμέσων. Ο Ειδικός ευχρηστίας αξιοποιείται κυρίως στην αξιολόγηση, που πραγματοποιείται μετά από την υλοποίηση της εφαρμογής.

Next

Right!

Ο Ειδικός ευχρηστίας συμμετέχει στη σχεδίαση και στην αξιολόγηση της εφαρμογής, έτσι ώστε αυτή να είναι λειτουργική και αποτελεσματική και επικουρικά και στα άλλα δύο στάδια (ανάλυση απαιτήσεων, παραγωγή).

Next

Right!

Ο παραγωγός έρχεται σε επαφή με τις υπόλοιπες ειδικότητες που εμπλέκονται στην υλοποίηση της εφαρμογής και τους εκπροσωπεί στην επικοινωνία τους με τον πελάτη της εφαρμογής.

Next

Right!

Δικαιώματα πρωτότυπου έργου και δικαιώματα υλικού ανήκουν στην κατηγορία των πνευματικών δικαιωμάτων που προστατεύονται από το Νόμο 2121/1993 και τις τροποποιήσεις του. Ο νόμος αυτός τροποποιήθηκε δραστικά σε πολλές διατάξεις του με το άρθρο 8 του νόμου 2557/1997 (ΦΕΚ Α΄271/1997) σε εφαρμογή των Οδηγιών 93/83/ΕΟΚ και 93/98/ΕΟΚ, για να τροποποιηθεί και συμπληρωθεί εκ νέου εντέλει με το σήμερα ισχύοντα νόμο 4212/2013 (ΦΕΚ Α 257/3.12.2013). Βιβλιογραφική πηγή: https://el.wikipedia.org/wiki/Πνευματική ιδιοκτησία

Next

Right!

Η πρώτη ουσιαστική προσπάθεια του ελληνικού κράτους να νομοθετήσει έγινε το 1920 με το Νόμο 2387, ενώ παράλληλα η Ελλάδα υιοθέτησε τη Διεθνή Σύμβαση της Βέρνης (1886) περί πνευματικών δικαιωμάτων. Ο σχετικός Νόμος 2387 προέβλεπε την προστασία των έργων του Δημιουργού, για όσο ζούσε και για 50 χρόνια μετά το θάνατό του. Ο 2387 τροποποιήθηκε κατ’ επανάληψιν για να ανταποκριθεί σε νεότερες ανάγκες και αντικαταστάθηκε τελικά από τον πρόσφατο Νόμο 2121. Η προστασία του | Δημιουργού και των Κληρονόμων του επεκτάθηκε (ΦΕΚ Α΄217/1997) στα 70 χρόνια. .

Next

Right!

Όπως αναφέρει η εταιρεία: «… εργαζόμαστε πάνω στην έκφραση ψηφιακών δικαιωμάτων και όχι στη διαχείριση τους. Τα εργαλεία μας καθιστούν εύκολο για ένα δημιουργό,να εκφράσει ποια δικαιώματα επιφυλάσσει. Αλλά δεν παρέχουμε εργαλεία για την επιβολή τους. Αυτό επιτελεί η Ψηφιακή Διαχείρηση Δικαιωμάτων (DRM)… Επιπλέον της ψηφιακής έκφρασης δικαιωμάτων DRM παρέχει τεχνολογικά μέσα για την επιβολή των δικαιωμάτων αυτών». Βιβλιογραφική και https://creativecommons.ellak.gr/fylladio/

Next

Right!

Μετά την πρώτη έκδοση μιας πολυμεσικής εφαρμογής, μπορούν να κυκλοφορήσουν νέες εκδόσεις με εμπλουτισμένο ή και ανανεωμένο περιεχόμενο (κάτι που είναι πιο εύκολο στην περίπτωση των δι κτυακών εφαρμογών), να κυκλοφορήσουν εκδόσεις σε διαφορετικές γλώσσες, εκδόσεις με καινούργια χαρακτηριστικά και λειτουργίες κ.ο.κ

Next

Right!

Σύμφωνα με την έννοια του όρου υβρίδιο, η σωστή απάντηση είναι η Β.

Next

Right!

Σύμφωνα με την έννοια του όρου υβρίδιο, η σωστή απάντηση είναι η Γ. Τα υβριδικά πολυμέσα πνιδιάζουν αυτόνομα προϊόντα πολυμέσων με σύνδεση στο διαδίκτυο.

Next

Right!

Η επιλογή του τίτλου ενός προϊόντος είναι μια απόφαση ιδιαίτερα χρήσιμη και καθοριστική. Μια επιτυχής επιλογή στηρίζεται στην έκφραση του χαρακτήρα του θέματος, την πρόκληση περιέργειας στο κοινό και την ανάδειξη της βασικής του ιδέας. Ένας καλός τίτλος θα διευκολύνει τη διαδικασία προώ θησης του προϊόντος και του μάρκετινγκ. Καλό είναι να αποφεύγεται η αλλαγή τίτλου στη διάρκεια της παραγωγής, έτσι ώστε να μην προκαλείται σύγχυση στις συναλλαγές που γίνονται για την αναζήτηση χρηματοδότησης, διανομής κ.λπ