charlas educativas
yanoteajunto
Created on September 27, 2023
More creations to inspire you
THE MESOZOIC ERA
Presentation
GROWTH MINDSET
Presentation
VISUAL COMMUNICATION AND STORYTELLING
Presentation
ASTL
Presentation
TOM DOLAN
Presentation
BASIL RESTAURANT PRESENTATION
Presentation
AC/DC
Presentation
Transcript
#CHARLASEDUCATIVAS
by @yanoteajunto
Gamificación:
transformando el aprendizaje en una aventura divertida.
¿Quién se esconde tras "@yanoteajunto?
¿ de qué hablamos esta noche ?
INMA MARÍN
"El juego es emoción y sin emoción no hay aprendizaje"
CONVERTIMOS EL APRENDIZAJE EN UNA AVENTURA EMOCIONANTE.
¿Jugamos?
¿Qué es la gamificación ?
Es una METODOLOGÍA ACTIVA que se basa en el uso de elementos y mecánicas de juego en el aula para motivar la participación, el compromiso y el aprendizaje de los alumnos/as.
interdependencia positiva
¿Por qué gamifico?
Desarrollo de habilidades sociales.
Mejora del rendimiento académico.
Motivación intrínseca.
Mayor participación en el aula .
BENEFICIOS
Objetivos específicos
- Aumentar la participación de los alumnos/as.
- Desarrollo de habilidades de trabajo en equipo.
- Mejorar la resolución de problemas.
- Desarrollo de la Creatividad en la búsqueda de soluciones.
- Incrementar la motivación intrínseca.
- Desarrollar habilidades de toma de decisiones.
CREAR un ambiente de aprendizaje más atractivo y efectivo.
Objetivo general
"No dejamos de jugar porque envejecemos; envejecemos porque dejamos de jugar." - George Bernard Shaw
ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD
HISTORIAS QUE ATRAPAN
EVALUACIÓN FORMATIVA
FACTOR SORPRESA, RECOMPESAS, PREMIOS, AVATARES
NIVELES DE JUEGO
RETOS, DESAFÍOS, MISIONES
Flexibilidad y adaptabilidad
Narrativa y contexto
PILARES
Feedback y retroalimentación
Mecánicas de juego
Componentes emocionales
Dinámicas de juegos
proviene de factores externos, como recompensas, reconocimiento social o evitación de castigos.
proviene del interés y la satisfacción personal en una tarea, suele ser más duradera y gratificante.
MOTIVACIÓN INTRÍNSECA
MOTIVACIÓN EXTRÍNSECA
motivación
¿cómo empezó todo?
Breakout/ escapes
SuperMario Odissey
El Mago de Oz
Harry Potter
Into the woods
conocer al alumnado ( análisis dafo del alumnado Y TIPO DE JUGADORES )
¿QUÉ PASOS SIGO?
ESTABLECER LAS REGLAS Y RECOMPENSAS
INTRODUZCO LA NARRATIVA
Elegir elementos de juego adecuados.
DISEÑO LAS ACTIVIDADES, DESAFÍOS, MISIONES, RETOS ,ETC.
IDENTIFICO LOS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
estética
Recompensas
Objetivos
Evaluación.
¿A quién va dirigido?
RETOS, MISIONES, DESAFÍOS
Reglas
recursos
Narrativa
DestinatariosORGANIZACIÓN
CONEXIÓN CURRICULAR
CANVAS GAMIFICACIÓN
¿A quién va dirigido?
DestinatariosORGANIZACIÓN
Atención a la diversidad
Permite que cada alumno/a se comprometa de manera más significativa con el proceso educativo.
Atención activa a las necesidades y preferencias individuales.
PERSONALIZAR EL APRENDIZAJE
LOS JUGADORES
- Personalización del aprendizaje.
- Colaboración de otros docentes.
- Docente motivado y proactivo.
- Uso de herramientas educativas innovadoras.
- Falta de apoyo en casa.
- Diferencias de nivel socioeconómico
- Posible falta de apoyo administrativo.
- Diversidad de habilidades entre los alumnos/as.
- Variedad de recursos educativos disponibles
- Interés por las nuevas tecnologías
- Colaboración entre pares.
- Buen clima en el aula .
- Ausencia de conflictos. Cohexión grupal.
- Bajo nivel de atención.
- Falta de motivación en algunas áreas.
- Pocas Habilidades de estudio.
- Bajo nivel de estrategias para resolver problemas.
- Dificultad para trabajar en equipo.
- Baja tolerancia a la fustración .
- Baja competencia expresión oral.
análisis dafo del grupo
- Versatilidad y adaptabilidad.
- Relacionada con los objetivos educativos del nivel .
- Creatividad y originalidad.
- Contexto y materiales disponibles.Recursos.
- Partir de los Intereses y edad del alumnado.
¿Cómo elegir la temática/narrativa?
Es trama o historia en la que los alumnos/as van a ser los protagonistas. Debemos trazar una historia que logre cautivar y motivar al alumnado a lo largo de todo el "juego.
narrativa
supermario odyssey
avatarify
reface
MODuladores DE VOZ
GENERADORES DE CARTAS/PERIÓDICOS
ANIMADORES DE IMÁGENES APPS
BANCOS DE IMÁGENES
EDITORES DE VíDEO
¿Cómo GENERO narrativas?
música y narrativa
Decoración
Materiales tematizados
Ambientación del aula
CREAMOS CONTEXTO
Capta la atención de los alumnos/as, crea un entorno más atractivo, motiva y ayuda a "meterse" más en el juego .
estética del juego
ambientación /contexto
supermario odyssey
ambientación /contexto
supermario odyssey
ambientación
supermario odyssey
classroom screem
supermario odyssey
versión papel y digital.
mapa de Nos ayuda a ubicarnos y ver cómo vamos en el "juego"
mapa de misiones
supermario odyssey
Fomentar el aprendizaje, la práctica o el desarrollo de habilidades o conocimientos específicos.
Las misiones en una gamificación son actividades que los alumnos/as deben realizar para conseguir puntos, recompensas, insignias o avanzar en el juego.
supermario odyssey
misiones
Permiten atender a la diversidad y personalizar el aprendizaje.
supermario odyssey
desafíos
Sirven para aplicar lo que han aprendido en situaciones del mundo real, lo que les ayuda a internalizar y comprender mejor los conceptos.Promueven el aprendizaje cooperativo.
supermario odyssey
retos
supermario odyssey
EJEMPLO DE RETO COMPLETO
Fomentan el pensamiento crítico y la resolución de problemas. Ayudan pensar de manera creativa.
supermario odyssey
parakarry acertijos
supermario odyssey
álbum
otras plataformas
supermario odyssey
recompensas
material curricular / ABJ
supermario odyssey
adaptación de los retos
material curricular
supermario odyssey
Se pueden plantear dentro de la gamificación como retos o misiones.
Microgamificaciones
eventos sorpresa breakout/escaperoom
supermario odyssey
Evaluación continua: monitorear el desempeño en tiempo real, brindando retroalimentación constante a lo largo del juego. Evaluación sumativa: se realiza al final de las misiones proporcionando una visión general del rendimiento global de los Alumnos/as.
Evaluación Formativa : Proporciona retroalimentación continua a lo largo del proceso de gamificación. Esto permite a los alumnos y alumnas mejorar constantemente y adaptar su enfoque según sea necesario.
Evaluación
Evaluación docente
Instrumentos
Portfolio :
Evaluación
Flipped classroom.
Visual thinking.
abp
ESTACIONES DE APRENDIZAJE
ABJ
A.Cooperativo
GAMIFICACIÓN y otras metodologías
@svalenciaga
@soyjujo_juanjo
@dondavidruiz
@rafabillor
@maestrocarlosef
@dacilgonz
@majose1b
@Elfonsdelmar
@sarateacher4_
@BernardoJM85
@fernando_marti7
@micoledivertido
@teachermradrian
@flipped_primary
@BeatrizCerdan
@chusca14
@sandboxeduca
@guille_buedo
@DGamificando
Cuentas recomendadas
José Antonio Fdez. Bravo
"Qué de lo que he dicho yo, te sirve a ti para ser tú"
https://linktr.ee/yanoteajunto
https://yanoteajunto.wixsite.com/yanoteajunto
yanoteajunto @gmail.com
@YANOTAJUNT0
@YANOTEAJUNTO
¡MUCHAS GRACIAS!