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#CHARLASEDUCATIVAS

by @yanoteajunto

Gamificación:

transformando el aprendizaje en una aventura divertida.

¿Quién se esconde tras "@yanoteajunto?

¿ de qué hablamos esta noche ?

INMA MARÍN

"El juego es emoción y sin emoción no hay aprendizaje"

CONVERTIMOS EL APRENDIZAJE EN UNA AVENTURA EMOCIONANTE.

¿Jugamos?

¿Qué es la gamificación ?

Es una METODOLOGÍA ACTIVA que se basa en el uso de elementos y mecánicas de juego en el aula para motivar la participación, el compromiso y el aprendizaje de los alumnos/as.

interdependencia positiva

¿Por qué gamifico?

Desarrollo de habilidades sociales.

Mejora del rendimiento académico.

Motivación intrínseca.

Mayor participación en el aula .

BENEFICIOS

Objetivos específicos

  • Aumentar la participación de los alumnos/as.
  • Desarrollo de habilidades de trabajo en equipo.
  • Mejorar la resolución de problemas.
  • Desarrollo de la Creatividad en la búsqueda de soluciones.
  • Incrementar la motivación intrínseca.
  • Desarrollar habilidades de toma de decisiones.

CREAR un ambiente de aprendizaje más atractivo y efectivo.

Objetivo general

"No dejamos de jugar porque envejecemos; envejecemos porque dejamos de jugar." - George Bernard Shaw

ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD

HISTORIAS QUE ATRAPAN

EVALUACIÓN FORMATIVA

FACTOR SORPRESA, RECOMPESAS, PREMIOS, AVATARES

NIVELES DE JUEGO

RETOS, DESAFÍOS, MISIONES

Flexibilidad y adaptabilidad

Narrativa y contexto

PILARES

Feedback y retroalimentación

Mecánicas de juego

Componentes emocionales

Dinámicas de juegos

proviene de factores externos, como recompensas, reconocimiento social o evitación de castigos.

proviene del interés y la satisfacción personal en una tarea, suele ser más duradera y gratificante.

MOTIVACIÓN INTRÍNSECA

MOTIVACIÓN EXTRÍNSECA

motivación

¿cómo empezó todo?

Breakout/ escapes

SuperMario Odissey

El Mago de Oz

Harry Potter

Into the woods

conocer al alumnado ( análisis dafo del alumnado Y TIPO DE JUGADORES )

¿QUÉ PASOS SIGO?

ESTABLECER LAS REGLAS Y RECOMPENSAS

INTRODUZCO LA NARRATIVA

Elegir elementos de juego adecuados.

DISEÑO LAS ACTIVIDADES, DESAFÍOS, MISIONES, RETOS ,ETC.

IDENTIFICO LOS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

estética

Recompensas

Objetivos

Evaluación.

¿A quién va dirigido?

RETOS, MISIONES, DESAFÍOS

Reglas

recursos

Narrativa

DestinatariosORGANIZACIÓN

CONEXIÓN CURRICULAR

CANVAS GAMIFICACIÓN

¿A quién va dirigido?

DestinatariosORGANIZACIÓN

Atención a la diversidad

Permite que cada alumno/a se comprometa de manera más significativa con el proceso educativo.

Atención activa a las necesidades y preferencias individuales.

PERSONALIZAR EL APRENDIZAJE

LOS JUGADORES

  • Personalización del aprendizaje.
( gamificación)
  • Colaboración de otros docentes.
  • Docente motivado y proactivo.
  • Uso de herramientas educativas innovadoras.
  • Falta de apoyo en casa.
  • Diferencias de nivel socioeconómico
  • Posible falta de apoyo administrativo.
  • Diversidad de habilidades entre los alumnos/as.
  • Variedad de recursos educativos disponibles
  • Interés por las nuevas tecnologías
  • Colaboración entre pares.
  • Buen clima en el aula .
  • Ausencia de conflictos. Cohexión grupal.
  • Bajo nivel de atención.
  • Falta de motivación en algunas áreas.
  • Pocas Habilidades de estudio.
  • Bajo nivel de estrategias para resolver problemas.
  • Dificultad para trabajar en equipo.
  • Baja tolerancia a la fustración .
  • Baja competencia expresión oral.

análisis dafo del grupo

  • Versatilidad y adaptabilidad.
  • Relacionada con los objetivos educativos del nivel .
  • Creatividad y originalidad.
  • Contexto y materiales disponibles.Recursos.
  • Partir de los Intereses y edad del alumnado.

¿Cómo elegir la temática/narrativa?

Es trama o historia en la que los alumnos/as van a ser los protagonistas. Debemos trazar una historia que logre cautivar y motivar al alumnado a lo largo de todo el "juego.

narrativa

supermario odyssey

avatarify

reface

MODuladores DE VOZ

GENERADORES DE CARTAS/PERIÓDICOS

ANIMADORES DE IMÁGENES APPS

BANCOS DE IMÁGENES

EDITORES DE VíDEO

¿Cómo GENERO narrativas?

música y narrativa

Decoración

Materiales tematizados

Ambientación del aula

CREAMOS CONTEXTO

Capta la atención de los alumnos/as, crea un entorno más atractivo, motiva y ayuda a "meterse" más en el juego .

estética del juego

ambientación /contexto

supermario odyssey

ambientación /contexto

supermario odyssey

ambientación

supermario odyssey

classroom screem

supermario odyssey

versión papel y digital.

mapa de Nos ayuda a ubicarnos y ver cómo vamos en el "juego"

mapa de misiones

supermario odyssey

Fomentar el aprendizaje, la práctica o el desarrollo de habilidades o conocimientos específicos.

Las misiones en una gamificación son actividades que los alumnos/as deben realizar para conseguir puntos, recompensas, insignias o avanzar en el juego.

supermario odyssey

misiones

Permiten atender a la diversidad y personalizar el aprendizaje.

supermario odyssey

desafíos

Sirven para aplicar lo que han aprendido en situaciones del mundo real, lo que les ayuda a internalizar y comprender mejor los conceptos.Promueven el aprendizaje cooperativo.

supermario odyssey

retos

supermario odyssey

EJEMPLO DE RETO COMPLETO

Fomentan el pensamiento crítico y la resolución de problemas. Ayudan pensar de manera creativa.

supermario odyssey

parakarry acertijos

supermario odyssey

álbum

otras plataformas

supermario odyssey

recompensas

material curricular / ABJ

supermario odyssey

adaptación de los retos

material curricular

supermario odyssey

Se pueden plantear dentro de la gamificación como retos o misiones.

Microgamificaciones

eventos sorpresa breakout/escaperoom

supermario odyssey

Evaluación continua: monitorear el desempeño en tiempo real, brindando retroalimentación constante a lo largo del juego. Evaluación sumativa: se realiza al final de las misiones proporcionando una visión general del rendimiento global de los Alumnos/as.

Evaluación Formativa : Proporciona retroalimentación continua a lo largo del proceso de gamificación. Esto permite a los alumnos y alumnas mejorar constantemente y adaptar su enfoque según sea necesario.

Evaluación

Evaluación docente

Instrumentos

Portfolio :

Evaluación

Flipped classroom.

Visual thinking.

abp

ESTACIONES DE APRENDIZAJE

ABJ

A.Cooperativo

GAMIFICACIÓN y otras metodologías

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Cuentas recomendadas

José Antonio Fdez. Bravo

"Qué de lo que he dicho yo, te sirve a ti para ser tú"

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¡MUCHAS GRACIAS!