Want to create interactive content? It’s easy in Genially!
charlas educativas
yanoteajunto
Created on September 27, 2023
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
Transcript
#CHARLASEDUCATIVAS
Gamificación:
transformando el aprendizaje en una aventura divertida.
by @yanoteajunto
¿Quién se esconde tras "@yanoteajunto?
¿ de qué hablamos esta noche ?
¿Jugamos?
"El juego es emoción y sin emoción no hay aprendizaje"
INMA MARÍN
CONVERTIMOS EL APRENDIZAJE EN UNA AVENTURA EMOCIONANTE.
¿Qué es la gamificación ?
Es una METODOLOGÍA ACTIVA que se basa en el uso de elementos y mecánicas de juego en el aula para motivar la participación, el compromiso y el aprendizaje de los alumnos/as.
¿Por qué gamifico?
BENEFICIOS
Mayor participación en el aula .
Motivación intrínseca.
Mejora del rendimiento académico.
Desarrollo de habilidades sociales.
interdependencia positiva
Objetivo general
CREAR un ambiente de aprendizaje más atractivo y efectivo.
Objetivos específicos
- Aumentar la participación de los alumnos/as.
- Desarrollo de habilidades de trabajo en equipo.
- Mejorar la resolución de problemas.
- Desarrollo de la Creatividad en la búsqueda de soluciones.
- Incrementar la motivación intrínseca.
- Desarrollar habilidades de toma de decisiones.
PILARES
FACTOR SORPRESA, RECOMPESAS, PREMIOS, AVATARES
ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD
EVALUACIÓN FORMATIVA
HISTORIAS QUE ATRAPAN
NIVELES DE JUEGO
RETOS, DESAFÍOS, MISIONES
Narrativa y contexto
Flexibilidad y adaptabilidad
Mecánicas de juego
Componentes emocionales
Dinámicas de juegos
Feedback y retroalimentación
"No dejamos de jugar porque envejecemos; envejecemos porque dejamos de jugar." - George Bernard Shaw
motivación
MOTIVACIÓN INTRÍNSECA
MOTIVACIÓN EXTRÍNSECA
proviene del interés y la satisfacción personal en una tarea, suele ser más duradera y gratificante.
proviene de factores externos, como recompensas, reconocimiento social o evitación de castigos.
¿cómo empezó todo?
Harry Potter
El Mago de Oz
Into the woods
SuperMario Odissey
Breakout/ escapes
¿QUÉ PASOS SIGO?
conocer al alumnado ( análisis dafo del alumnado Y TIPO DE JUGADORES )
IDENTIFICO LOS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
INTRODUZCO LA NARRATIVA
Elegir elementos de juego adecuados.
DISEÑO LAS ACTIVIDADES, DESAFÍOS, MISIONES, RETOS ,ETC.
ESTABLECER LAS REGLAS Y RECOMPENSAS
CANVAS GAMIFICACIÓN
Destinatarios ORGANIZACIÓN
Objetivos
CONEXIÓN CURRICULAR
Narrativa
estética
¿A quién va dirigido?
Reglas
recursos
RETOS, MISIONES, DESAFÍOS
Recompensas
Evaluación.
LOS JUGADORES
Destinatarios ORGANIZACIÓN
¿A quién va dirigido?
PERSONALIZAR EL APRENDIZAJE
Atención activa a las necesidades y preferencias individuales.
Permite que cada alumno/a se comprometa de manera más significativa con el proceso educativo.
Atención a la diversidad
análisis dafo del grupo
- Bajo nivel de atención.
- Falta de motivación en algunas áreas.
- Pocas Habilidades de estudio.
- Bajo nivel de estrategias para resolver problemas.
- Dificultad para trabajar en equipo.
- Baja tolerancia a la fustración .
- Baja competencia expresión oral.
- Diversidad de habilidades entre los alumnos/as.
- Variedad de recursos educativos disponibles
- Interés por las nuevas tecnologías
- Colaboración entre pares.
- Buen clima en el aula .
- Ausencia de conflictos. Cohexión grupal.
- Falta de apoyo en casa.
- Diferencias de nivel socioeconómico
- Posible falta de apoyo administrativo.
- Personalización del aprendizaje.
- Colaboración de otros docentes.
- Docente motivado y proactivo.
- Uso de herramientas educativas innovadoras.
¿Cómo elegir la temática/narrativa?
- Partir de los Intereses y edad del alumnado.
- Relacionada con los objetivos educativos del nivel .
- Contexto y materiales disponibles.Recursos.
- Versatilidad y adaptabilidad.
- Creatividad y originalidad.
supermario odyssey
narrativa
Es trama o historia en la que los alumnos/as van a ser los protagonistas. Debemos trazar una historia que logre cautivar y motivar al alumnado a lo largo de todo el "juego.
¿Cómo GENERO narrativas?
ANIMADORES DE IMÁGENES APPS
EDITORES DE VíDEO
MODuladores DE VOZ
avatarify
reface
GENERADORES DE CARTAS/PERIÓDICOS
BANCOS DE IMÁGENES
estética del juego
Materiales tematizados
Ambientación del aula
CREAMOS CONTEXTO
Capta la atención de los alumnos/as, crea un entorno más atractivo, motiva y ayuda a "meterse" más en el juego .
música y narrativa
Decoración
supermario odyssey
ambientación /contexto
supermario odyssey
ambientación /contexto
supermario odyssey
ambientación
supermario odyssey
classroom screem
supermario odyssey
mapa de misiones
versión papel y digital.
mapa de Nos ayuda a ubicarnos y ver cómo vamos en el "juego"
Las misiones en una gamificación son actividades que los alumnos/as deben realizar para conseguir puntos, recompensas, insignias o avanzar en el juego.
supermario odyssey
misiones
Fomentar el aprendizaje, la práctica o el desarrollo de habilidades o conocimientos específicos.
supermario odyssey
desafíos
Permiten atender a la diversidad y personalizar el aprendizaje.
supermario odyssey
retos
Sirven para aplicar lo que han aprendido en situaciones del mundo real, lo que les ayuda a internalizar y comprender mejor los conceptos.Promueven el aprendizaje cooperativo.
supermario odyssey
EJEMPLO DE RETO COMPLETO
supermario odyssey
parakarry acertijos
Fomentan el pensamiento crítico y la resolución de problemas. Ayudan pensar de manera creativa.
supermario odyssey
álbum
supermario odyssey
recompensas
otras plataformas
supermario odyssey
material curricular / ABJ
supermario odyssey
material curricular
adaptación de los retos
Microgamificaciones
supermario odyssey
eventos sorpresa breakout/escaperoom
Se pueden plantear dentro de la gamificación como retos o misiones.
Evaluación
Evaluación Formativa : Proporciona retroalimentación continua a lo largo del proceso de gamificación. Esto permite a los alumnos y alumnas mejorar constantemente y adaptar su enfoque según sea necesario.
Evaluación continua: monitorear el desempeño en tiempo real, brindando retroalimentación constante a lo largo del juego. Evaluación sumativa: se realiza al final de las misiones proporcionando una visión general del rendimiento global de los Alumnos/as.
Evaluación
Instrumentos
Portfolio :
Evaluación docente
GAMIFICACIÓN y otras metodologías
A.Cooperativo
ABJ
abp
ESTACIONES DE APRENDIZAJE
Visual thinking.
Flipped classroom.
@sandboxeduca
@DGamificando
@guille_buedo
@chusca14
@flipped_primary
@fernando_marti7
@BeatrizCerdan
@dacilgonz
@micoledivertido
@majose1b
@Elfonsdelmar
@teachermradrian
@sarateacher4_
@BernardoJM85
Cuentas recomendadas
@svalenciaga
@soyjujo_juanjo
@rafabillor
@dondavidruiz
@maestrocarlosef
"Qué de lo que he dicho yo, te sirve a ti para ser tú"
José Antonio Fdez. Bravo
¡MUCHAS GRACIAS!
@YANOTAJUNT0
@YANOTEAJUNTO
yanoteajunto @gmail.com
https://yanoteajunto.wixsite.com/yanoteajunto
https://linktr.ee/yanoteajunto