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charlas educativas

yanoteajunto

Created on September 27, 2023

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Transcript

#CHARLASEDUCATIVAS

Gamificación:

transformando el aprendizaje en una aventura divertida.

by @yanoteajunto

¿Quién se esconde tras "@yanoteajunto?

¿ de qué hablamos esta noche ?

¿Jugamos?

"El juego es emoción y sin emoción no hay aprendizaje"

INMA MARÍN

CONVERTIMOS EL APRENDIZAJE EN UNA AVENTURA EMOCIONANTE.

¿Qué es la gamificación ?

Es una METODOLOGÍA ACTIVA que se basa en el uso de elementos y mecánicas de juego en el aula para motivar la participación, el compromiso y el aprendizaje de los alumnos/as.

¿Por qué gamifico?

BENEFICIOS

Mayor participación en el aula .

Motivación intrínseca.

Mejora del rendimiento académico.

Desarrollo de habilidades sociales.

interdependencia positiva

Objetivo general

CREAR un ambiente de aprendizaje más atractivo y efectivo.

Objetivos específicos

  • Aumentar la participación de los alumnos/as.
  • Desarrollo de habilidades de trabajo en equipo.
  • Mejorar la resolución de problemas.
  • Desarrollo de la Creatividad en la búsqueda de soluciones.
  • Incrementar la motivación intrínseca.
  • Desarrollar habilidades de toma de decisiones.

PILARES

FACTOR SORPRESA, RECOMPESAS, PREMIOS, AVATARES

ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD

EVALUACIÓN FORMATIVA

HISTORIAS QUE ATRAPAN

NIVELES DE JUEGO

RETOS, DESAFÍOS, MISIONES

Narrativa y contexto

Flexibilidad y adaptabilidad

Mecánicas de juego

Componentes emocionales

Dinámicas de juegos

Feedback y retroalimentación

"No dejamos de jugar porque envejecemos; envejecemos porque dejamos de jugar." - George Bernard Shaw

motivación

MOTIVACIÓN INTRÍNSECA

MOTIVACIÓN EXTRÍNSECA

proviene del interés y la satisfacción personal en una tarea, suele ser más duradera y gratificante.

proviene de factores externos, como recompensas, reconocimiento social o evitación de castigos.

¿cómo empezó todo?

Harry Potter

El Mago de Oz

Into the woods

SuperMario Odissey

Breakout/ escapes

¿QUÉ PASOS SIGO?

conocer al alumnado ( análisis dafo del alumnado Y TIPO DE JUGADORES )

IDENTIFICO LOS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

INTRODUZCO LA NARRATIVA

Elegir elementos de juego adecuados.

DISEÑO LAS ACTIVIDADES, DESAFÍOS, MISIONES, RETOS ,ETC.

ESTABLECER LAS REGLAS Y RECOMPENSAS

CANVAS GAMIFICACIÓN

Destinatarios ORGANIZACIÓN

Objetivos

CONEXIÓN CURRICULAR

Narrativa

estética

¿A quién va dirigido?

Reglas

recursos

RETOS, MISIONES, DESAFÍOS

Recompensas

Evaluación.

LOS JUGADORES

Destinatarios ORGANIZACIÓN

¿A quién va dirigido?

PERSONALIZAR EL APRENDIZAJE

Atención activa a las necesidades y preferencias individuales.

Permite que cada alumno/a se comprometa de manera más significativa con el proceso educativo.

Atención a la diversidad

análisis dafo del grupo

  • Bajo nivel de atención.
  • Falta de motivación en algunas áreas.
  • Pocas Habilidades de estudio.
  • Bajo nivel de estrategias para resolver problemas.
  • Dificultad para trabajar en equipo.
  • Baja tolerancia a la fustración .
  • Baja competencia expresión oral.
  • Diversidad de habilidades entre los alumnos/as.
  • Variedad de recursos educativos disponibles
  • Interés por las nuevas tecnologías
  • Colaboración entre pares.
  • Buen clima en el aula .
  • Ausencia de conflictos. Cohexión grupal.
  • Falta de apoyo en casa.
  • Diferencias de nivel socioeconómico
  • Posible falta de apoyo administrativo.
  • Personalización del aprendizaje.
( gamificación)
  • Colaboración de otros docentes.
  • Docente motivado y proactivo.
  • Uso de herramientas educativas innovadoras.

¿Cómo elegir la temática/narrativa?

  • Partir de los Intereses y edad del alumnado.
  • Relacionada con los objetivos educativos del nivel .
  • Contexto y materiales disponibles.Recursos.
  • Versatilidad y adaptabilidad.
  • Creatividad y originalidad.

supermario odyssey

narrativa

Es trama o historia en la que los alumnos/as van a ser los protagonistas. Debemos trazar una historia que logre cautivar y motivar al alumnado a lo largo de todo el "juego.

¿Cómo GENERO narrativas?

ANIMADORES DE IMÁGENES APPS

EDITORES DE VíDEO

MODuladores DE VOZ

avatarify

reface

GENERADORES DE CARTAS/PERIÓDICOS

BANCOS DE IMÁGENES

estética del juego

Materiales tematizados

Ambientación del aula

CREAMOS CONTEXTO

Capta la atención de los alumnos/as, crea un entorno más atractivo, motiva y ayuda a "meterse" más en el juego .

música y narrativa

Decoración

supermario odyssey

ambientación /contexto

supermario odyssey

ambientación /contexto

supermario odyssey

ambientación

supermario odyssey

classroom screem

supermario odyssey

mapa de misiones

versión papel y digital.

mapa de Nos ayuda a ubicarnos y ver cómo vamos en el "juego"

Las misiones en una gamificación son actividades que los alumnos/as deben realizar para conseguir puntos, recompensas, insignias o avanzar en el juego.

supermario odyssey

misiones

Fomentar el aprendizaje, la práctica o el desarrollo de habilidades o conocimientos específicos.

supermario odyssey

desafíos

Permiten atender a la diversidad y personalizar el aprendizaje.

supermario odyssey

retos

Sirven para aplicar lo que han aprendido en situaciones del mundo real, lo que les ayuda a internalizar y comprender mejor los conceptos.Promueven el aprendizaje cooperativo.

supermario odyssey

EJEMPLO DE RETO COMPLETO

supermario odyssey

parakarry acertijos

Fomentan el pensamiento crítico y la resolución de problemas. Ayudan pensar de manera creativa.

supermario odyssey

álbum

supermario odyssey

recompensas

otras plataformas

supermario odyssey

material curricular / ABJ

supermario odyssey

material curricular

adaptación de los retos

Microgamificaciones

supermario odyssey

eventos sorpresa breakout/escaperoom

Se pueden plantear dentro de la gamificación como retos o misiones.

Evaluación

Evaluación Formativa : Proporciona retroalimentación continua a lo largo del proceso de gamificación. Esto permite a los alumnos y alumnas mejorar constantemente y adaptar su enfoque según sea necesario.

Evaluación continua: monitorear el desempeño en tiempo real, brindando retroalimentación constante a lo largo del juego. Evaluación sumativa: se realiza al final de las misiones proporcionando una visión general del rendimiento global de los Alumnos/as.

Evaluación

Instrumentos

Portfolio :

Evaluación docente

GAMIFICACIÓN y otras metodologías

A.Cooperativo

ABJ

abp

ESTACIONES DE APRENDIZAJE

Visual thinking.

Flipped classroom.

@sandboxeduca

@DGamificando

@guille_buedo

@chusca14

@flipped_primary

@fernando_marti7

@BeatrizCerdan

@dacilgonz

@micoledivertido

@majose1b

@Elfonsdelmar

@teachermradrian

@sarateacher4_

@BernardoJM85

Cuentas recomendadas

@svalenciaga

@soyjujo_juanjo

@rafabillor

@dondavidruiz

@maestrocarlosef

"Qué de lo que he dicho yo, te sirve a ti para ser tú"

José Antonio Fdez. Bravo

¡MUCHAS GRACIAS!

@YANOTAJUNT0

@YANOTEAJUNTO

yanoteajunto @gmail.com

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