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Programación Orientada a Objetos

Alina Janeth Alvarado Cruz

OPP por sus siglas en inglés es un paradigma, método o modelo de programación en el que el diseño de software se organiza alrededor de datos u objetos, en vez de usar funciones y lógica.

Elementos básicos

Principios o pilares

Atributo

Abstracción

Clase

Polimorfismo

Método

Encapsulamiento

Herencia

Objeto e instancia

Pros y contras

Pros

Contras

Ejemplos y VBA

Ejemplos

VBA

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Los componentes se pueden reutilizar.

Una estructura modular clara se puede obtener, la cual no revelará el mecanismo detrás del diseño.

Facilidad de mantenimiento y modificación de los objetos existentes.

Se proporciona un buen marco que facilita la creación de rica interfaz gráfica de usuario aplicaciones (GUI).

Limitaciones del programador: Es posible el programador desconozca algunas características del paradigma y de hecho siga utilizando el paradigma estructurado.

No hay una forma única de resolver los problemas. Esto puede llevar a que diferentes interpretaciones de la solución planteada emerjan.

Se requiere una documentación amplia para determinar la solución planteada.

C++, Objective C, Java, Ruby, Visual Basic, Visual C Sharp, Simula, Perl, TypeScript, Smalltalk, PHP o Python. C++ y Java son los dos lenguajes de programación orientada a objetos más usados.

El caso de ADA, que tiene un enfoque en la seguridad y está basado en un tipado muy fuerte.

Por otra parte, Python, PHP y Ruby son otros lenguajes de programación orientada a objetos muy populares, aunque más enfocados en la programación, desarrollo web y de aplicaciones para móviles.

Visual Basic para Aplicaciones, lenguaje de programación de Office con el que es posible crear aplicaciones nuevas y funciones personalizadas para ahorrar tiempo en programas. Tiene como virtud la capacidad de automatizar casi todas las operaciones.

Los atributos son las propiedades o estados de un elemento Clase u objeto, los atributos se declaran como variables del elemento y ayudan a estructurar el objeto de la clase.

Los métodos son el conjunto de funciones que pueden tener los elementos de un POO clase u objeto, pueden ser funciones aritméticas, comparación, medición, etc. Estos métodos pueden ser privados o públicos.

Una clase en POO es una plantilla para la creación de objetos, esta plantilla es un elemento genérico o básico que tiene las características generales, comportamientos, atributos del objeto que se quiera crear.

Es una unidad de programa que consta de atributos o propiedades y de funciones o métodos, esta unidad de programa se desarrolla a partir de una plantilla o clase, el desarrollo del objeto a partir de una clase (plantilla) se llama instancia.

Se acopla bien a la utilización de bases de datos, debido a la correspondencia entre las estructuras.

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Es pensar que atributos y qué métodos iba a tener. Cuando creamos un sistema, tenemos que hacer una abstracción para todas las clases.

Los objetos se comunican entre ellos. Esto podría traer problemas de seguridad si un objeto puede modificar los datos de cualquier otro. Por eso, se necesita proteger la información de manipulaciones no autorizadas.

Es el poder darles la misma orden a diferentes objetos y que cada uno de ellos respondan a su propia manera.

Tenemos una clase padre, y las clases hijas heredan funcionalidades y atributos, pero no son idénticas. Solamente aprovechan eso que ya existen y luego se le añaden nuevas cosas.