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Como parte de las actividades de un curso de gamificación se propone una actividad para relacionar la respiración abdominal con la disminución de la ansiedad y el aumento de la capacidad de disfrute, Se toma como referencia el “Gamification Model Canvas”.

Transcript

“Alegría de vivir”Proyecto de gamificación

Material consultado

Conclusiones

ALEGRÍA DE VIVIR. Elementos del “Gamification Model Canvas”

Objetivo general

Introducción

Índice

Conseguir la alegría de vivir y gozar en el intento

En la actualidad, el rol como docente del bachillerato incluye la disposición para identificar señales de riesgo en la conducta de los y las estudiantes, así como el acompañamiento para su atención o, de ser el caso, su canalización. Como parte de este acompañamiento se pueden considerar actividades que promuevan la adquisición de conocimientos específicos y el desarrollo de técnicas, procedimientos o habilidades que le permitan al alumnado gestionar su propio bienestar emocional y mental en un escenario libre de tensión, para lo cual, el diseño de actividades gamificadas puede ser de gran utilidad, pues permite aprender en un ambiente seguro y confiable, promover el trabajo colaborativo y fomentar la autonomía y la gestión emocional en el estudiantado. En mi interacción como docente con las últimas generaciones de integrantes de mis cursos, y en particular en el regreso a la presencialidad, me he percatado de que la presencia en la escuela del estudiantado es inercial y que viven con la creencia de que tienen mucho trabajo, todo es difícil y están muy cansados, lo que les genera ansiedad. También reportan no entender la importancia de lo que hacen y buscan la inmediatez en todas sus acciones. Esto, por supuesto, incide negativamente en el logro de los objetivos educativos de la institución, en general, y de mis programas de estudio, en particular. Con la intención de que el alumnado relacione la respiración abdominal con la disminución de la ansiedad, emoción que reportan con mucha frecuencia, y con el aumento de la capacidad de disfrutar se propone el proyecto de gamificación "Alegría de vivir".

Introducción

El estudiantado experimentará su capacidad de disfrutar y reír, a partir de la realización de actividades cotidianas asociadas con la respiración abdominal, para disminuir sus niveles de ansiedad.

Objetivo general

ALEGRÍA DE VIVIR. Elementos del “Gamification Model Canvas”

03

El estudiantado elaborará una pulsera de “Autoconsciencia de la alegría de vivir”.

El estudiantado comparará su nivel de ansiedad con el inicial.

El estudiantado realizará actividades cotidianas y divertidas después de tres respiraciones abdominales para disminuir su nivel de ansiedad.

El estudiantado identificará su nivel de ansiedad al inicio de la sesión

Objetivos particulares

Elaboración desu pulsera de “Autoconsciencia de la alegría de vivir”y elección de un compromiso de disfrute o gozo.

Cambio en el nivel de ansiedad auto-reportado antes y después de la secuencia de actividades para relacionar respiraciones abdominales con bienestar emocional.

Indicadores

Respiración abdominal

Comportamientos

Elaboración de la pulsera “Autoconsciencia de la alegría de vivir”

Saborear, oler, acariciarse, jugar, bailar.

Identificación del nivel de ansiedad

Adolescentes de 16 a 18 años con creencias de agotamiento emocional debido al aislamiento social y a las pérdidas provocadas por la pandemia por COVID19.

Triunfadores

Filántropos

Socializadores

Jugadores/as

Mecánica

Razones para mantenerse en el juego: relacionarse, descubrir, comprometerse con algo, decidir, expresarse, colaborar y curiosear.

Dinámica

Escenarios en los que se implementará la mecánica del juego: espacios físicos del aula y de los jardines del Plantel.

Plataformas

Formas de manifestación emocional de las y los jugadores: desafío, descubrimiento, expresión y sensación.

Estética

Elementos del juego para informar sobre el desempeño y retroalimentar: calificaciones y logros.

Componentes

Formación teórica y procedimental en gamificación, tiempo para el diseño de las actividades y solicitud de apoyos institucionales.

Costos

conclusiones

04

Estoy convencida de que la cognición es un proceso que requiere de intención y consciencia para que produzca aprendizaje duradero y transferible a distintos escenarios. La atención y la motivación son las puertas de entrada a este proceso mental complejo y se requieren para su posterior sostenimiento. Por lo anterior, el empleo de la gamificación parece ser una posibilidad para favorecer la sorpresa y capturar el interés del alumnado, mantener la motivación a mediano plazo e impulsarlos a un procesamiento más profundo y colaborativo de los contenidos, así como a mayores posibilidades de aplicación de los aprendizajes. Además, tiene su impacto en la disminución de la procrastinación, el desinterés, la apatía o la falta de sensibilidad para el estudio. Por otro lado, la gamificación también moviliza a los docentes, los lleva a ser críticos con su propio desempeño, a buscar actualización y profesionalización de su enseñanza, así como a innovar su práctica docente, por lo que estos cambios son potencialmente útiles para alcanzar las metas educativas institucionales.

La percepción de los y las estudiantes de que lo que se enseña en la escuela es irrelevante y carente de sentido, así como ininteligible o complejo afecta negativamente el logro de los objetivos educativos de la institución y de los programas de estudio particulares. Por ello, es de vital importancia modificar las estrategias de enseñanza con la incorporación de prácticas que despierten el interés y promuevan la involucración del alumnado en la generación de aprendizajes.

ORDÁS, A. Gamificación en bibliotecas: el juego como inspiración. ed. Barcelona: Editorial UOC, 2018. 142 p. Disponible en: https://elibro.net/es/ereader/bibliouic/59152?page=79. Consultado en: 17 Sep 2023

Material consultado

Consuelo Arce Ortiz

Muchas Gracias

Las y los alumnos, en equipos de 5 integrantes, realizarán por tiempos toda la secuencia de actividades lo más rápido posible. Un/a integrante de cada equipo tomará el tiempo de cada estudiante.

Secuencia de actividades:

  • Tres respiraciones abdominales, decir algo hermoso, seleccionar y comer un trocito de fruta.
  • Tres respiraciones abdominales, mencionar una flor, aspirar un aroma.
  • Tres respiraciones abdominales, recordar una caricia, tocarse la cara con la tela.
  • Tres respiraciones abdominales, jugar con los juguetes y compañeros/as.
  • Tres respiraciones abdominales, bailar al ritmo de la música (pueden seleccionar pareja.

Lista de cotejo.

Las reglas del juego se vincularán con las indicaciones para la realización de cada uno de los comportamientos, las metas relacionadas con la disminución de la ansiedad individual y el disfrute personal, así como con las consecuencias de la elaboración y uso de la pulsera de “Autoconsciencia de la alegría de vivir” sobre la gestión emocional y en la salud mental.

Las reglas del juego se vincularán con las indicaciones para la realización de cada uno de los comportamientos, las metas relacionadas con la disminución de la ansiedad individual y el disfrute personal y las consecuencias de la elaboración y uso de la “Autoconsciencia de la alegría de vivir” sobre la gestión emocional y en la salud mental.

Los y las estudiantes elaborarán con listón verde su pulsera de “Autoconsciencia de la alegría de vivir”, anotarán un compromiso de disfrute o gozo y, de manera voluntaria, expresarán su compromiso.

Los y las estudiantes se ubicarán en el nivel de la escala que representa la ansiedad que experimentan en ese momento y lo compararán con el inicial.

  • Los y las estudiantes se ubicarán en el nivel de la escala que representa la ansiedad que experimentan en ese momento.
  • Contarán la frecuencia de estudiantes que se ubicó en cada nivel de ansiedad.