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Transcript

Breviario

Sesión 2

Interfaces y Clases Abstractas

Abstracción y Conceptos de Modelado

Patrones de Diseño Orientados a Objetos

Relaciones entre Objetos

Diagramas de Clases UML

Relaciones de Asociación, Agregación y Composición

Herencia Múltiple y Resolución de Conflictos

Polimorfismo Dinámico

Los patrones de diseño son soluciones probadas y comunes a problemas de diseño de software. Se dividen en categorías como patrones creacionales (para la creación de objetos), patrones estructurales (para la composición de clases) y patrones de comportamiento (para la interacción entre objetos).

Las interfaces son contratos que definen un conjunto de métodos que una clase debe implementar. Las clases abstractas son clases que no se pueden instanciar directamente y pueden contener métodos abstractos, proporcionando una base común para clases derivadas.

Las relaciones entre objetos describen cómo interactúan entre sí en un sistema. Estas relaciones pueden ser de asociación, agregación o composición, y definen cómo los objetos se relacionan y colaboran para lograr ciertos objetivos.

Estas relaciones definen cómo los objetos se conectan entre sí. La asociación indica una relación simple entre objetos. La agregación representa una relación de "todo-parte" entre objetos, mientras que la composición implica una relación más fuerte y de dependencia entre objetos.

La herencia múltiple permite que una clase herede propiedades y comportamientos de múltiples clases base. Sin embargo, puede generar conflictos cuando se heredan miembros con el mismo nombre de varias clases. La resolución de conflictos implica estrategias para manejar estos problemas.

La abstracción es el proceso de simplificar la realidad al identificar las características esenciales y suprimir los detalles irrelevantes. El modelado de objetos implica representar entidades del mundo real como objetos en el software, con atributos y comportamientos específicos

Los diagramas de clases UML (Unified Modeling Language) son una forma de visualizar y representar las clases, sus atributos, métodos y relaciones en un sistema. Estos diagramas ayudan a comprender la estructura del software y su diseño.

El polimorfismo dinámico permite que objetos de diferentes clases se traten de manera uniforme a través de una interfaz común. Esto se logra utilizando punteros o referencias a la clase base y permitiendo que los métodos se ejecuten según el tipo real del objeto en tiempo de ejecución.