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Proyecto gamificado Jopegwarts

Inma Pérez Prieto

Created on August 12, 2023

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Transcript

El malvado Valdemort quiere hacerse con la Piedra Filosofal., esa piedra cuida del derecho a que todos los niños y niñas puedan jugar. Permanece escondida en algún lugar de este castillo. VOsotros y vosotras, alumnos de 4º B de Jopegwarts y nosotros alumnos y alumnas de Howgarts tenemos una gran misión que cumplir. Juntos debemos impedir que eso ocurra. Voldemore quiere acabar con el juego en toda la faz de la tierra, de ser así, nunca más nadie podrá aprender jugando.

¡HOLA! Somos Harry, Hermione y Ron.

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¡TODOS ME CONOCÉIS SOY vALDOMORt. HARÉ TODO LO POSIBLE PARA CONSEGUIR ESA PIEDRA Y EXTINGUIR EL JUEGO DE LA VIDA DE LOS NIÑOS Y NIÑAS.

¡Debemos trabajar en equipo hasta neutralizar su poder!

La cooperación es fundamental en estos casos. Deberéis trabajar duro, como nosotros. Voldemort es muy poderoso. Tendréis que superar varias misiones hasta llegar a él fortalecidos. ¡Esforzaos continuamente, todo lo que aprendáis será necesario en la batalla final. Debemos conseguir la piedra antes que él. ¿Estáis dispuestos y dispuestas a entregarlo todo? ¡Pues aquí comienza esta mágica aventura!

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¿Queréis formar parte del alumnado de esta gran escuela? Sin duda vuestra ayuda será imprescindible.

Antes de continuar tendréis que reunir el equipamiento imprescindible para ser un buen mago. Descifrad la 1ª contraseña para poder entrar en el callejón Diagon.

¡Ahhh... se me olvidaba! Necesitáis dinero. En el banco GRINGOTTS podréis conseguirlo.

Introduce el año en el que ha comenzado este curso con números romanos. Usa las mayúsculas.

CÓDIGO

CORRECTO §Name§ ADELANTE

¡Ah sí...! ¡Aquí está! ¡Tened cuidado, os aseguro que aunque consigáis el dinero, el camino no será fácil!

¡Llegamos! Impediremos que Valdemort se salga con la suya. ¿Pero por dónde empezamos?

ENTRAR

¿Para qué hacemos esto?

¿Qué recorrido haremos?

¿EN QUIÉN NOS CONVERTIREMOS?

¿Pero cómo hacemos todo esto?

¿Dónde nos lleva esta aventura?

¡Una aventura que no te puedes perder!

para Conseguir

  • Aumentar la motivación del alumnado.
  • Mejorar la lectura en todos sus ámbitos.
  • Mostrar interés por el patrimonio local y autonómico.
  • Mejorar la compentencia digital.
  • Proponer al alumnado la práctica de iniciativas de Aprendizaje y Servicio.
  • Usar la herramienta de Visual Thinking.

objetivos curriculares

  • Entrenar el trabajo cooperativo y cohesión de gupo mediante metodologías activas y herramientas de Disciplina Positiva.
  • Trabajar herramientas TIC y TAc para su desarrollo en competencia digital haciendo uso de las STEAM, el pensamiento computacional y las destreas TBL, facilitaándole herramientas para el desarrollo del pensamiento crítio a través de la lectura.

¡Atentas todas las casas! ¡Deberemos trabajar en cooperación para conseguirlos!

objetivos ods

áREAS IMPLICADAS

¿Cómo lo vamos a aprender?

  • Las áreas implicadas en este proyecto serán:
Lengua, Matemáticas y Artística.
  • Las situaciones de aprendizaje están vinculadas a las competencias curriculares que debe adquirir el alumnado de este nivel.
  • Todo se conecta con un proyecto emocional titulado Fermento.
  • Iniciaremos al alumnado en pensamiento computacional a través de McBlock para poderlo conectar a las placas de Arduino.

HACIA UNA MIRADA DUA

Es un recurso diseñado para todo el alumnado. Todos los retos y desafíos, así como la narrativa están pensados para que todos puedan participar en el proyecto. Existen unas cartas de apoyo y aliento para que todo el alumnado encuentre su recompensa por el esfUerzo y trabajo diario.Existe una estrategia definida de apoyo entre iguales para cooperar en el desarrollo de las distintas tareas.

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Estas son las distintas misiones que tendremos que ir ganando para vencer a Voldemor en la batalla final.

¡Estas serán vuestras misiones!

1º trimestre

2º trimestre

3º trimestre

temporalizaciónmisiones

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En esta aventura mágica nos convertiremos en magos. Crearemos nuestros avatares con la herramienta de Pottertar y añadiremos nuestros nombres mágicos.

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avatares y nombres

Los avatares sirven al alumnado para sumergirse en el personaje en el que se quieren convertir en la experiencia de juego.

casas

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¡El sombrero seleccionador anuncia nuestra casa!

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roles COOPERATIVOS

La cooperación es fundamental en un proyecto gamificado. Los miembros de una misma casa deben estar unidos. Todos trabajan confiando unos en los otros. Cada uno desempeña una responsabilidad en su casa.

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rESPONSABLES DE AULA

A su vez todos y todas tienen una responsabilidad en clase que les hace sentirse pertenecientes. Todos contribuyen porque así se sienten bien.

Saludador/a

Frasero/a

PROYECTO EMOCIONAL

ANIMACIÓN A LA LECTURA

DINÁMICAS

MECÁNICAS

MOTIVACIÓN

UMMM...

NARRATIVA

¿Qué estarán tramando?

VÍDEO MOTIVACIÓN

¡No entiendo nada!

AMBIENTACIÓN

¿Te gustaría atravesar esta puerta?

Los alumnos/as realizan las misiones según su mapa de recorrido ganando monedas, cartas,códigos... que les permiten ir avanzando en el juego.

EQUIPAMIENTO

¡Lo necesitamos para vencer a Voldemore!

¿A quién no le gusta coleccionar?

COLECCIONABLES

¡Recordad que está prohibido usarlos fuera de la escuela!

HECHIZOS

ÁLBUM

¡Quiero uno de estos! ¡LO QUIERO TODO!

EVENTOS

¿Qué nos tocará esta vez?

INSIGNIAS

¡Nos encanta recibirlas!

¡Preparaos bien! Cada esfuerzo tiene su recompensa.

REPASOS

¡Veamos cómo se progresa!

niveles

Éstas son nuestras normas!

PROCLAMACIONES

MYCLASSGAME

Es la plataforma que me permite gestionar, de forma digital, todos los elementos de la gamificación, lo que supone un gran ahorro de tiempo como docente y además los alumnos/as conocen su progreso en todo momento.

DINÁMICAS

La narrativa se recogerá en un libro digital que será el hilo conductor de los aprendizajes.La cooperación es fundamental. El trabajo de equipo se guarda en la carpeta de equipo. Los puntos, de las distintas casas, se recogen en una infografía.

DINÁMICAS

Las dinámicas de cohesión de grupo se basan en herramientas de Disxciplina Positiva que se llevan a cabo en las reuniones de clase que mantenemos todas las semanas. Usaremos también el ABJ como estrategia para mejorar nuestro aprendizaje realizando batallas entre equipos.

familia

Las familias son una parte muy importante de este proyecto, implicándose y conociendo cómo trabajan sus hijos y sus hijas desde el primer momento.Para ello usamos las reuniones de clase trimestrales trabajando también la parte emocinal.

colaboraciones

Este proyecto colabora también con entidades externas como La Caixa Fundación para Mayores, Asociación contra el cáncer de Córdoba realizando mensajes de ánimo para niños/as que padecen Leucemia Infantil en el Hospital Reina Sofía de Córdoba. Y con el Ayto. de Puente Genil en su conservación del patrimonio local, Villa romana de Fuente Álamo.

DINÁMICAS

A lo largo de esta aventura mágica tanto a nivel individual como de equipo los alumnos/as pueden ser reconocidos por aquello que van consiguiendo.

proyecto emocional fermento

Dicen que las cosas se cuecen a fuego lento...

Si queremos alumnos/as con habilidades sociales para la vida, tendremos que entrenarlos.

1º trimestre

2º trimestre

¡Nos encanta este proyecto!

3º trimestre

temporalizaciónproyecto emocional fermento

¡Me encanta leer!
Mis aventuras con la lectura
@inmapg4

+ info

+ info

+ info

+ info

+ info

Animación a la lectura

Somos Creativos

Creatividad

Se obtienen con los niveles lectores.

recompensas

Book Netflix

Día del libro

Niveles de Lectura Pasaporte lector

lectura Individual

Destreza de pensamiento TBL

lectura colectiva

Permiten a cada alumno/a individualmente y a las casas, de una forma muy visual, observar en que progresan y dónde encuentran las dificultades. Se usan al final de un reto o una tarea, normalmente al finalizar la situación de aprendizaje.

DIANAS DE AUTOEVALUACIÓN

COEVALUACIÓN

Permiten al alumnado realiar una evaluación de cada uno de los miembros de la casa.

LISTAS DE COTEJO

Son muy útiles tanto para evaluar una estación de aprendizaje cooperativa como para evaluar, individualmente, un criterio de evaluación.
Permite al alumnado reflexionar sobre cómo han aprendido y para qué sirve lo que han aprendido. La realizamos después de una situación de aprendizaje y la pegan en su cuaderno.

METACOGNICIÓN

Invertir tiempo en la investigación de nuevos recursos.

Todo debe estar muy bien organiado para evitar el caos.

Amenazas

Se necesita mucho tiempo para gestionar y crear todos los recursos.

Debilidades

Mejora los resultados académicos y refuerza la autoestima de los alumnos/as.

Es fácilmente replicable.

Permite trabajar todas las áreas usando el hilo conductor de la narrativa.

El alumnado se divierte aprendiendo y los aprendizajes son significativos además, se fomenta la cooperación.

La motivación del alumnado te arrastra a seguir creando y trabajando así. Es inclusivo

Oportunidades

Fortalezas

DAFO JOPEGWARTS

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Te espera una gran aventura y un curso apasionante. Vívelo, disfrútalo... No todos tienen la suerte de ser magos.

¡Gracias! Aquí tienes el enlace al proyecto

Todas las imágenes y música usadas en esta presentación tienen un uso exclusivamente educativo.

Uso de la biblioteca creada en clase conforme a las S.A. que se trabajan en el proyecto.

Orden de 30 de mayo de 2023.

Inspiración

Biografía de J.K. Roliwing y de Irene Vallejo.

OBJETIVO

7. Leer de manera autónoma obras diversas seleccionadas atendiendo a sus gustos e intereses, compartiendo las experiencias de lectura, para iniciar la construcción de la identidad lectora, para fomentar el gusto por la lectura como fuente de placer y para disfrutar de su dimensión social.Se trata de fortalecer la autonomía de cada alumno/a como sujeto lector para que ello le ayude a leer más y mejor.

Los alumnos y alumnas se convirtieron en animadores de la lectura, grabando un vídeo con sus recomendaciones.

proyecto jopegwarts

ANIMACCIÓN A LA LECTURA

Para la animación a la lectura y de forma individual se les anima a que compartan de forma oral, con sus compañeros y compañeras de qué se trata la lectura del libro. Cada uno de ellos y de ellas pueden leer libros de sus intereses que les proporcionan puntos en la gamificación a través de la plataforma de MyClasseGame con los que puede alcanzar tres niveles. Nivel Moggle Nivel Aprendiz Nivel Mago/a Por cada cien páginas leídas se sella una casilla del pasaporte lector. Cada vez que se pasa un nivel, el alumnado obtiene su recompensa.

+ info

Me gustaría completar la animación a la lectura con un taller de escritura creativa que ya llevé a cabo en el curso 21-22 y que nos aportó mucho en todos los sentidos del aprendizaje, curricular, emocional y cooperativamente. Además de nuestras biografías usando la herramienta de Visual Thinking entre las que estudiaremos la de J. K. Rowling del libro de mujeres creativas.

Con el libro de curiosidades vamos a relizar una sección en nuestra radio escolar con podcast alusivos a esa curiosidades.
Cuadernillo Anaya
+ Itinerario letor del centro. Las lecturas que vamos usar en cada trimistre están preparadas en la biblioteca de aula.
Curiosidades
Biografías
Cocinando Culturas

Lecturas colectivas 1º trimestre

Los cuadernillos de lectura de Anaya, el libro Mujeres creativas, el libro ¿Lo sabes todo sobre Harry Potter y las lecturas que acompañan a cada uno de los retos del proyecto Jopegwarts.

Tras las lecturas colectivas realizaremos diferentes formas para ejercitar las destrezas de pensamiento. Me voy a basar en el libro de Robert Swarts "Pensar para aprender en el aula".Trabajaremos con plantillas que he recogido en este Genially y que tengo impresas en clase. Usaremos los libros del Itinerario lector del centro.

DESTREZAS DE PENSAMIENTO TBL