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Organización Los Mitchells "Time Revolution"

Ambassador

Created on July 10, 2023

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Transcript

@majose1b

PROYECTO GAMIFICADO

TIMELINE REVOLUTION

Una AMENAZA ESTÁ A PUNTO DE CAMBIARLO TODO.
  • 2000
  • 90
  • 3
  • 500

Las máquinas han tomado el control ya que pasamos muchas horas dependiendo de ellas. PAL las ha programado para controlar a los humanos y así destruir la creatividad y la calidad del tiempo que pasamos con los demás. ¡Todo está perdido! O no...

DE

NuestraS esperanzaS estáN puestaS en ...

Trabajaréis en equipo para conseguir desconectar a PAL y así las máquinas dejarán de controlarnos. Para ello los códigos mortales que necesitamos están repartidos en el pasado, presente y futuro y habrá que atravesar la Gran Puerta del Tiempo para reunirlos todos. ¿Listos para la aventura? ¡Aquí comienza Timeline Revolution!

¡hay que ponerse en marcha!
vale. pero...¿por dónde empezamos?

¿para qué este viaje?

¿cómo lo haremos?

¿quienes seremos?

¿A dónde iremos?

¿Por qué todo esto?

timeline revolution

nuestrosobjetivos

- fomentar hábitos de vida saludables, evitando el uso excesivo de las pantallas. - ofrecer posibilidades para ocupar el tiempo libre para que sea de calidad con la famlia y los iguales. - educar en el uso de internet y difundir sus peligros. - favorecer una actitud activa ante el cambio climático. ¿quiénes fuimos? ¿dónde estamos? ¿para dónde iremos? .

¿por qué esta aventura?

- aprender a seleccionar y contrastar información evaluando su fiabilidad. - usar la tecnología aplicándola a diferentes tareas dando respuesta a problemas de la vida cotidiana. - Reconocer los beneficios de unos hábitos saludables. - Identificar las causas de la intervención humana en nuestro entorno buscando soluciones creativas. .

objetivos curriculares

¡ojo a las ods!

otros objetivos (ods)

¡vamos a aprender mucho!

- las áreas que van a estar implicadas son: lengua, matemáticas, conocimiento del medio y plástica. - Las competencias curriculares estarán vinculadas con las situaciones de aprendizaje que se realizarán en clase. - se conectará con un proyecto emocional de aula y de fomento de la lectura. - se iniciará al alumnado en scratch. .

áreas implicadas

esto será una gran aventura

- tendremos en clase dos mapas de recorrido. - uno de ellos tendrá que ver con los lugares que la familia mitchell y los máquinas de 4º tendrán que recorrer y que coincidirán con el viaje al pasado, presente y al futuro. - el otro mapa se relacionará con las situaciones de aprendizaje que están relacionadas con el viaje en el tiempo y con la consecución de los códigos mortales que tendrán que conseguir. .

¿a dónde iremos?

¿cómo están los máquinas?

- Durante esta aventura atravesaremos la "puerta del tiempo" convertidos en guerreros espaciales. - los avatares serán analógicos y para ello los fabricaremos en clase usando una plantilla en la que pegaremos la foto de cada alumno/a. cada avatar tendrá su nombre característico. - se colocarán en máquinas del tiempo de diferentes colores y cada equipo pasará a llamarse "escuadrón galáctico" .

¿quiénes seremos?

en equipo siempre es mejor.

roles cooperativos

- trabajar de forma cooperativa será primordial para realizar tareas, retos y misiones. - los roles nos ayudarán a conocer nuestras funciones dentro del equipo. - cada equipo tendrá su carpeta cooperativa para guardar sus trabajos y coevaluaciones. - los equipos irán rotando al finalizar de forma periódica. .
-anoto las tareas en la carpeta. -guardo el trabajo. -recuerdo lo que hay que hacer.
-controlo el ruído de la mesa. -superviso el tiempo de trabajo. -cuido la limpieza.
-pregunto las dudas. -me comunico con la seño y con los demás equipos. -explico el trabajo.
-organizo el trabajo del equipo. -Ayudo a resolver conflictos. -animo al equipo para afrontar tareas.
escuadrones estelares

los máquinas de 4ºa nos ayudarán.

viajar en el tiempo es una pasada.

no sé si el coche aguantará.

¡no tengo ni idea de dónde iremos!

¿cómo lo conseguiremos?
mecánicas

TIMELINE REVOLUTION

extras
dinámicas
ambientación

ambientación

¡la gran aventura comienza!

- pARA AMBIENTAR TODO ESTE PROYECTO, SE DECORARÁ LA PUERTA DE CLASE COMO SI FUERA LA ENTRADA A UNA MÁQUINA DEL TIEMPO. - CREACIÓN DE UNA CÁPSULA DEL TIEMPO EN LA QUE COLOCAREMOS UN MENSAJE A NUESTRO "YO" DEL FUTURO. - vÍDEO MOTIVACIÓN PARA CONOCER LA AVENTURA Y SABER CUÁL ES EL OBJETIVO COMÚN A CONSEGUIR. - NARRATIVA TRIMESTRAL EN FORMATO PERIÓDICO LLAMADO "TRAVELTIME" .

ambientación

¡todo está preparado!

- COLOCACIÓN EN UN SOPORTE DE LA FIGURA DE KATIE MITCHELL, LA CUAL PODRÁ IR DE MESA EN MESA COMO RECOMPENSA. - SITUAR EN EL CORCHO NUESTROS MAPAS DE RECORRIDO ADEMÁS DE LAS NAVES DE LOS DIFERENTES ESCUADRONES. .- BILLETES DE EMBARQUE Y CARNÉS " GUARDIANES DEL TIEMPO" - VER PELÍCULA EN CLASE "lOS MITCHELL CONTRA LAS MÁQUINAS". - COMPROMISOS INTERESTELARES PARA ENTRAR EN ACCIÓN. .

¡aqui hay por dónde empezar!

video

Narrativa

- Tanto la narrativa como el vídeo motivación serán los que pongan los motores en marcha. .

ambientación

tenemos un plan perfecto

- los máquinas de 4ºA viajarán en el tiempo junto a los mitchell para conseguir cinco códigos mortales para desconectar a pal. - en ese viaje al pasado, presente y futuro trabajarán diferentes situaciones de aprendizaje y a través de ellas las ods. - por cada meta y reto conseguido van logrando estelas que pueden canjear por poderes, cromos y subir de nivel. - .

mecánicas

CARTAS DE PODER

no podrán conseguirlo

- los billetes estelares tienen más valor y se dan cuando logran terminar el producto final de cada situación de aprendizaje. al obtenerse dos se canjean en el repostaje. - tanto los códigos mortales como los billetes estelares se recopilan en un album especial, - algunos eventos especiales y los retos cooperativos proporcionan ciertos beneficios como las tarjetas inhibidoras para nuestras batallas estelares (ABJ) .

mecánicas

- Estas tarjetas se conseguirán en un evento especial "huevos de pascua" en el que se esconderán por la clase y deberán encontrarlos. - se usarán en las batallas interestelares y tendrán un sólo uso. - inhiben al escuadrón que toque, de forma que hay tarjetas que dejan un turno sin jugar o les deja petrificados. si no se cumple la inhibición se pierden estelas. .

tarjetas inhibidoras

PODERES INHIBIDORES

¡guau, guau!

- al finalizar cada situación de aprendizaje se organizarán misiones especiales en las que se trabajen repasos de saberes básicos o diferentes competencias. - Las ruletas altruistas nos ofrecerán diversas recompensas relacionadas con las habilidades sociales y el compañerismo. estas están etiquetadas en los eventos especiales. - cada paso superado en la línea temporal supone un logro frente a pal y los robots pal max. .

mecánicas

- la narrativa nos ayudará a adentrarnos en la aventura y será en forma de periódico. en él se colocarán las noticias más relevantes que sucedan en clase. - el trabajo cooperativo será requisito imprescindible para poder conseguir el objetivo principal. - cada escuadrón tendrá en el corcho su nave del tiempo donde colocará sus avatares y las ventajas obtenidas. -

no podrán conseguirlo

dinámicas

- las dinámicas de cohesión grupal y disciplina positiva se convertirán en incentivos para sumar estelas altruistas. - implicación familiar en algunas misiones para conseguir equipamiento y estelas extras. - las batallas interestelares (ABJ) serán motivo de ayuda y cooperación pero también para usar estrategias que ayuden al éxito (tarjetas inhibidoras) - será indispensable disfrutar al mismo tiempo que aprendemos. .

¡vamos, equipo!

dinámicas

¡CUÁNTO VAMOS A APRENDER!

- ESTA GAMIFICACIÓN LLEVARÁ ASOCIADOS VARIOS PROYECTOS QUE PERSEGUIRÁN DIFERENTES OBJETIVOS. - LECTURAS POR ESTRELLAS: SE BUSCARÁ MEJORAR EL GUSTO POR LA LECTURA A TRAVÉS DIFERENTES TAREAS QUE SE PUNTUARÁN EN EL RECORRIDO. - DES-CONECTADOS: PROYECTO PARA CONOCER LAS CONSECUENCIAS DE LOS ABUSOS Y PELIGROS DE INTERNET. - VIDA SANA: SALUD FÍSICA Y EMOCIONAL. -

EXTRAS

LLENA TU VIDA DE GRANDES MOMENTOS

DES-CONECTADOS

myclassgame

insignias

diario de viaje

metacognición

listas de cotejo

autoevaluación

coevaluación

¿para qué este viaje?

estoy emocionado con este viaje

- la evaluación será formativa, teniendo siempre en cuenta el proceso y cómo vamos aprendiendo. - las rúbricas se utilizarán en las misiones y retos de esta gamificación y tendrán que ver con los saberes básicos y competencias programadas en las situaciones de aprendizaje. - se usarán diferentes recursos y pautas para atender a la diversidad: flexibilización de tiempos y espacios,tareas adaptadas, vídeos explicativos e imágenes.

¿para qué este viaje?

myclassgame

la organización lo es todo

- La gestión de todos los elementos gamificadores se llevará a cabo a través de la plataforma myclassgame. - el registro se realizará a través de la generación de un código personal para cada alumno/a. - supone una gran ayuda para organizar y poner al día los puntos de experiencia así como el reparto de insignias y poderes. - Cada uno puede ver su progreso fácilmente. .
- la coevaluación cooperativa se realizará al final de cada situación de aprendizaje, ya que iremos cambiando los equipos para la siguiente. - Se valorará a cada miembro del grupo dando nuestra opinión de forma respetuosa y constructiva. - cada equipo expresará sus opiniones en público a los demás mientras se toma nota.
coevaluación
DIARIO DE VIAJE
- EL DIARIO DE VIAJE SERÁ EL PORTFOLIO QUE SERVIRÁ PARA COLOCAR TODO LO RELATIVO A ESTE PROYECTO GAMIFICADO. - eSTE CUADERNO PERMANECERÁ EN CLASE Y NOS SERVIRÁ PARA COLOCAR NUESTRAS REFLEXIONES Y EVALUACIONES. - nOS APORTARÁ INFORMACIÓN SOBRE EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE DE CADA AVENTURERO/A.
listas de cotejo
- tanto las listas de cotejo como los registros de observación evaluán un criterio de evaluación concreto. - Muy prácticas para obtener información cuando realizan alguna tarea o misión cooperativa. - mientras trabajan se puede conocer cómo lo hacen y si lo que han aprendido les es útil.
- dentro de las mecánicas el reparto de insignias es un gran aliciente para reconocer los logros. - estas insignias servirán para aumentar la motivación tanto a nivel grupal como individual. - algunas de ellas llevan asociadas estelas extra y otras tratarán de reforzar buenas conductas.
insignias
- saber qué hemos aprendido, cómo y para qué nos puede servir es de gran utilidad. - Se aplicará al finalizar cada siuación de aprendizaje y las misiones o retos importantes de la gamificación. - se colocará en el diario de viaje como parte de las reflexiones propias y como prueba del trabajo realizado.
metacognición
- este tipo de evaluación aporta información sobre el proceso de aprendizaje con la intención de valorar lo realizado y así mejorar. - se usará en momentos puntuales al finalizar algunas tareas o retos. - al hacerse en un momento concreto, se favorecen las mejoras al término de tareas más relevantes.
diana de autoevaluación
¡SE ABRE LA PUERTA DEL TIEMPO!

Todas las imágenes de esta presentación están usadas con fines meramente educativos.