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Autor: Camacho Capilla, AdriánDirector: Corral Liria, Antonio Leopoldo

TFG - GRado ingeniería informática - ual

KNOW - app móvil para agilizacióny mejora del aprendizaje en entornos académicos

23/06/2023

07.conclusiones

01.introducción

08.trabajo futuro

06.costes

05.know

04.metodología

03.planificación

02.objetivos

TABLA DECONTENIDO

inicio y justificación del proyecto

01

introducción

problema para los estudiantes

No poder recibir ayuda de compañeros o profesores eficientemente, siendo muy específico para buscarlo en internet.

" Darte cuenta de que el concepto o ejercicio que llevas días para entender se podía haber resuelto en minutos sabiendo un detalle concreto "

01. INTRODUCCIÓN

Mejorar el aprendizaje

Obtener ayuda de manera rápida

Comunidad que se ayuda mutuamente

Acceso y conexión de manera global con todo el mundo

Móviles al alcance de nuestra mano todo el tiempo

01. INTRODUCCIÓN

* Predicción de suscripciones para ese año

" Las empresas apuestan por los móviles cada vez más "

la importancia del móvil

Datos recogidos desde uno de los portales más importantes de estadística, Statista.

01. introducción

puntos esenciales del proyecto

02

objetivos

02. OBJETIVOS

utilizar nuevas tecnologías

  • Hacer uso de tecnologías modernas
  • Aplicar los conocimientos del grado
  • Abarcar conceptos de la doble mención cursada (INSO y SI)
  • Definición de puntos a cumplir

aprender

  • Centrarse en disfrutar y aprender durante el proceso
  • Completar formacion del grado
  • Preparación para el mercado laboral

"KNow busca un concepto como el propuesto en StackOverflow aplicado de manera general"

APLICACIONES SIMILARES

02. OBJETIVOS

03

CRONOGRAMA Y ORGANIZACIÓN DEL PROYECTO

planificaCIÓN

¿ Realidad ?

cronograma teórico

Estimación de tiempos teórica al inicio del proyecto.

11

03. planificación

04

ORGANIZACIÓN DEL PROCESO DEL DESARROLLO

METODOLOGÍAS

Metodologías ágiles

04. metodologías

kanban

  • Mayor flexibilidad
  • Reorganizar las tareas
  • Registro de trabajo

scrum

  • Evaluación del progreso constante
  • Iteraciones de una semana
  • Muy usada en el ámbito profesional

06. METODOLOGÍA

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FASES scrum

Alumno

Alumno / Tutor

Tutor

Tribunal

Scrum master

Cliente

Roles scrum

adaptación a proyecto individual

  • Reuniones diarias por revisiones diarias del trabajo
  • Retrospectiva y revisión del sprint por evaluación tras cada iteración

Memoria

Aplicación

04. metodologías

14

05

DESARROLLO DE LA APP

KNOW

Logotipo personalizado

KNow

Know + Now

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identidad de la aplicación

El nombre de la aplicación proviene de la fusión de los dos anglicismos:

05. know

Firebase

  • Cloud Firestore (BD)
  • Authentication
  • Storage

Tecnologías usadas

Glide

Manejo de imágenes cargadas desde la nube a la aplicación

Material Design + Comp. Nativos

Diseño de la aplicación mediante componentes nativos y elementos de Material Design

KOTLIN

Lenguaje de programación oficial para Android nativo.

05. KNow

17

Patrones de diseño

05. know

singleton

  • Optimización mediante acceso global a única instancia de objeto
  • Acceso a base de datos unificado y globalizado

modelo-vista-controlador

  • Estructurado en capas
  • Mejora escalabilidad y mantenibilidad
  • Facilita implementación pruebas
  • Aísla usuario al interactuar con interfaz

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05. know

Trabajo posterior

Trabajo previo

prototipos

Realización de un prototipado de alta fidelidad para facilitar desarrollo de la app y tener un entregable al cliente

análisis funcional

  • Requisitos funcionales
  • Requisitos no funcionales
  • Requisitos de información
  • Usuarios app
  • Diagramas de CU y BD

plan de pruebas

Diseño de un plan de pruebas para garantizar la calidad de la aplicación

manuales de usuario

Guías de uso de la aplicación para usuario y administrador (CTFG)

19

* En este vídeo se omiten algunas funcionalidades correspondientes al CTFG

Vídeo demo de la app

20

Demostración de toda la funcionalidad de la aplicación referente al TFG.

05. know

06

estimación de costes

costes

*Estimación no exacta, sólo una aproximación al coste

Total = 3240 € al cliente

estimación de costes

Trabajo humano = 250 horas x 9,375 €/h ≃ 2350 €Coste energético (0,16 €/kWh) = 20 €Mantenimiento = 30 €Beneficio asociado = 35 %

06. costes

22

07

resultados obtenidos y resumen

conclusiones

objetivos cumplidos

Se han cumplido los objetivos, desarrollando una aplicación de calidad que aporta una solución al problema planteado.

aprendizaje tec. Nuevas

  • Desarrollo de app móvil con Kotlin
  • Firebase
  • Glide y Material
  • Proceso completo de desarrollo

07. Conclusiones

"Aprender disfrutando del proceso"

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08

puntos a incluir en un desarrollo posterior

trabajo futuro

08. trabajo futuro

mejoras futuras

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  • Sistema de control de calidad y administración
  • Reportes e informes de los usuarios
  • Sistema de reuniones con herr. geográficas
  • Herramientas de control del uso de los usuarios
  • Herramientas de calidad para control de fallas
  • Mejoras generales en la interfaz y rendimiento
  • Capacidad de manejo de múltiples archivos
  • Implementación de chats privados entre los usuarios
  • Sistema de notificaciones
  • Publicación en la Play Store

Gracias por su atención

¿Alguna pregunta?