conte des chapeliots
sandrine chapeliere
Created on March 19, 2023
More creations to inspire you
ANCIENT EGYPT
Interactive Image
PYRAMIDS OF GUIZA
Interactive Image
THANKSGIVING GENIALLY
Interactive Image
10 THINGS MORE LIKELY THAN DYING IN A PLANE CRASH
Interactive Image
AMAZON RAINFOREST
Interactive Image
THE HISTORY OF THE VIOLIN
Interactive Image
HACKING SCHOOL LIBRARIES
Interactive Image
Transcript
Entrez
Le conte des petits chapeliots
Cliquez pour commencer!
Un papier se trouve dans la poubelle.
Vous pouvez toujours déplier le papier!
Cliquez ici quand vous avez trouvé l'indice.
7
Il n' y a rien à trouver ici !
Le projecteur vient de s'allumer.
Il n' y a rien à trouver ici !
Il n' y a rien à trouver ici !
Il n' y a rien à trouver ici !
Il n' y a rien à trouver ici !
Ce n'est pas le bon bouton !
Ce n'est pas le bon bouton !
Ce n'est pas le bon bouton !
Ce n'est pas le bon bouton !
Ce n'est pas le bon bouton !
Ce n'est pas le bon bouton !
Ce n'est pas le bon bouton !
Ce n'est pas le bon bouton !
Ce n'est pas le bon bouton !
Il n' y a rien à trouver ici !
Il n' y a rien à trouver ici !
Il faut une clé pour ouvrir
Vous ne pouvez pas vous enfuir!
Vous devez trouvez le maître du temps!
Retournez devant le portail!
Il y a un carnet abîmé et tout tâché de sang à l'intérieur.
Ouvrez-le!
Il faut impérativement la trouver !
Il faut une clé pour ouvrir
Il y a des affiches sans importance!
Un nid de frêlon se cache dans l'arbre
Il fait jour, pourquoi voulez-vous allumez?
C'est une boîte à clé. Il faut un code pour l'ouvrir.
Le code est le double du double du double du double du double du double du double du double du double du double de 2
Ecrivez le code ici
Vous êtes enfin rentrés. Le portail se referme derrière vous avec beaucoup de bruit !
Un livre est posé sur le banc
Les créatures
légendaires et mythiques
Ecrit par les petits chapeliots
Ouvrir le livre.
SOMMAIRE
CHAPITRE 1
CHAPITRE 2
CHAPITRE 3
Les créatures mythiques
Les créatures légendaires
Les créatures mutantesdu monde des chapeliots
page suivante
Retour au sommaire
Continuer l'aventure
Les créatures mythiques sont des créatures issues des mythologies.Vous en rencontrerez certaines dans votre périple.
Retour au sommaire
Continuer l'aventure
Le minotaure
page suivante
Dans la mythologie grecque, Cerbère est le chien à trois têtes gardant l'entrée des Enfers. Il empêche les morts de s'échapper de l'antre d'Hadès et les vivants de venir récupérer certains morts. Cerbère est notamment connu pour avoir été capturé par Hercule lors de ses douze travaux.
Cerbère
Dans la mythologie grecque, le Minotaure est un monstre fabuleux au corps d'un homme et à tête d'un taureau ou mi-homme et mi-taureau. Né des amours de Pasiphaé (épouse du roi Minos) et d'un taureau blanc envoyé par Poséidon, il est enfermé par Minos dans le labyrinthe.
Retour au sommaire
Continuer l'aventure
page suivante
Le cyclope
les sirènes
Les cyclopes forment une espèce de créatures fantastiques dans la mythologie grecque. Ce sont des monstres géants n'ayant qu'un œil au milieu du front. Certains cyclopes fabriquent la foudre pour Zeus. Dans l’Odysséece sont des monstres associaux et sauvages
Dans la mythologie grecque, les sirènes sont des créatures fantastiques marines. Elles sont souvent dépeintes comme des chimères mi-femmes mi-oiseaux, à la différence des sirènes nordiques, créatures mi-femmes mi-poissons.
Retour au sommaire
Continuer l'aventure
Les créatures légendaires sont des créatures issues de légendes, de récits et de contes.Vous en rencontrerez certaines dans votre périple.
page suivante
Retour au sommaire
Continuer l'aventure
La malédiction des momies, est un légende développé au XIXe siècle. Cette légende est consacrée par la Vengeance de Ramsès et surtout par la malédiction de Toutânkhamon. Elle prétend que certains membres de l'équipe d'archéologues ayant exhumé la momie du pharaon Toutânkhamon seraient morts de cause surnaturelle à la suite d'une malédiction du souverain défunt. En effet, plusieurs membres de l'équipe sont décédés quelques années après la découverte de la momie et notamment, Lord Carnarvon, le commanditaire des fouilles.
La momie
page suivante
Retour au sommaire
Continuer l'aventure
Le lycanthrope
Un lycanthrope, plus connu en français sous le nom de loup-garou, est, dans les mythologies, les légendes et les folklores principalement issus de la civilisation européenne, un humain qui a la capacité de se transformer, partiellement ou complètement, en loup, ou en créature anthropomorphe proche du loup. Cette transformation peut être due à plusieurs causes, comme une malédiction ou un rituel volontaire, et plus récemment la morsure ou griffure d'un loup ou d'un autre lycanthrope. Elle se déclenche généralement durant la nuit et à chaque pleine lune, condamnant le lycanthrope à errer sous forme de loup jusqu'au matin. Les lycanthropes sont majoritairement décrits comme des êtres maléfiques possédant les capacités du loup et de l'homme à la fois, une force colossale, et d'une grande férocité puisqu'ils sont capables de tuer de nombreuses personnes en une nuit. Ils se rappellent rarement leurs méfaits nocturnes après avoir repris forme humaine.
page suivante
Retour au sommaire
Continuer l'aventure
Le dragon
Dans la tradition occidentale (mythologie grecque, celtique et nordique), il s'agit d'une créature reptilienne ailée et soufflant le feu, que nombre de héros ou dieux devront combattre afin d'établir l'ordre sur le monde. Ce sont avant tout des créatures liées à la terre et au feu, symbole de la puissance des forces naturelles. Ils rejoignent par ces caractéristiques les anciennes créatures chthoniennes à l'allure de serpent des mythologies indo-européennes : Apollon combattait Python18, Krishna rivalisait avec Kaliya19, Rê luttait contre Apophis… Ils garderont par la suite cet aspect sauvage à des fins plus matérielles la plupart du temps associées à la surveillance de quelque chose. Cette caractéristique est inscrite dans le nom même du dragon : l'origine du mot grec drákōn (δράκων) dérive de drakeîn (δρακεῖν), aoriste du verbe dérkomai (δέρκομαι) signifiant « voir, regarder d’un regard perçant ». Le christianisme fait du dragon le symbole du mal, de la Bête de l'Apocalypse, l'incarnation de Satan et du paganisme. L'Apocalypse de Jean décrit le combat du Dragon contre le Messie. La légende dorée, les histoires des saints sauroctones évoquent de nombreux saints, martyrs et archanges triomphant du dragon qui est l'incarnation du mal.
page suivante
Retour au sommaire
Continuer l'aventure
La faucheuse
Dans le folklore occidental moderne, la Mort est généralement représentée comme un squelette portant une robe, une toge noire avec capuche, et éventuellement avec une grande faux. La Mort est alors connue sous le nom de « la Grande Faucheuse » ou tout simplement « la Faucheuse ». Ce symbole d'origine italienne est très présent durant tout le Moyen Âge et à la Renaissance, dans les peintures apocalyptiques et macabres comme celle de Pieter Brueghel l'Ancien (Le Triomphe de la Mort). À une époque où la peste noire faisait des ravages, la faucheuse représentait un être terrifiant venu happer les vivants d'un coup de lame.
page suivante
Retour au sommaire
Continuer l'aventure
Le spectre
Un fantôme est une apparition, une vision ou une illusion, interprétée comme une manifestation surnaturelle d'une personne décédée. Les fantômes sont également appelés revenants, spectres ou, plus rarement, ombres1. Toutefois les termes ne sont pas rigoureusement synonymes : un revenant est l'apparition d'un mort connu, dans une apparence identique à celle qu'il avait de son vivant et qui se comporte comme un vivant, tandis qu'un fantôme est une image floue, lumineuse, brumeuse et inconsistante, qui paraît flotter au-dessus du sol. Le terme « fantôme » est fréquemment associé à d'autres formes d'apparitions, telles les dames blanches.
Retour au sommaire
Continuer l'aventure
Les créatures mutantes sont des créatures créées par les pouvoirs magiques du comte ou des petits chapeliots.vous en rencontrerez certaines dans votre périples.
page suivante
Retour au sommaire
Continuer l'aventure
Le grüt
page suivante
Le grüt est un animal sauvage que l'on peut facilement apprivoiser . Il est très fidèle. sa puissante machoire en fait un redoutable adversaire.
Le Kroten est une créature si vieille que l'on ne connaît pas son origine. Il a le pouvoir de cracher de l'acide puissant, venant des profondeurs de la Terre, terrassant quiconque se dressant.devant lui.
Le Kroten
Retour au sommaire
Continuer l'aventure
Le scorpion géant
page suivante
C'est une espèce rare qui vit dans les catacombes ou dans les tunnels profonds. Sa vision nocturne est très développée. Le venin dans sa queue est très puissant. Sa taille (2m50 de haut et 3m de long) en fait un redoutable adversaire.
Retour au sommaire
Continuer l'aventure
Le lougleri
Croisement entre un loup, un aigle et une chauve-souris . Il endort ses ennemis.
L'esparène
Croisement entre un espadon et une murène. Il peut électrocuter les proies pour les rendre immobiles.
Le serène
Croisement entre un serpent et une hyène. Il sait faire le mort pour attirer et attaquer ses victimes.
Le léoseau
Croisement entre un léopard et un oiseau. Il peut cracher des flammes vertes pour se défendre et tuer ses proies.
page suivante
Retour au sommaire
Continuer l'aventure
Le gibourana
Croisement entre unegirafe, un hibou et un pirana. Il peut hypnotiser ses victimes.
Le sergle
Croisemententre un serpent et un aigle. Il peut injecter du venin mortel.
Le Chida
Croisement entre un chien et un anaconda. Il peut mettre des coups de queues puissants.
Le loutruon
Croisement entre un loup, une autruche et un lion. Il possède une grande vitesse et une machoire puissante.
page suivante
Retour au sommaire
Continuer l'aventure
Le louon
Croisement entre un loup et un lion. Il peut ller vite et sauter très loin.
Le lille
Le liserdile
Le chadaugle
Croisement entre un lion et un gorille. Il a beaucoup de force.
Croisement entre un lion, un serpent et un crocodile. Il jette du venin à distance.
Croisement entre un chat, un dauphin et un aigle. Il peut nager très vite et envoyer des paillettes paralysantes.
page suivante
Retour au sommaire
Continuer l'aventure
page suivante
Le Baquin
Le Baloup
Le Chapin
Le Reloup
croisement entre une baleine et un loup. Il est très vorace . S'il ne mange pas du poisson toutes les 2 minutes, il devient agressif.
croisement entre le chat et le lapin. IL a des griffes très aiguisée et tranchantes.
croisement entre une baleine et un requin, Il est invincible dans l'eau alors qu'en dehors, il est mortel.
croisement entre un renard et un loup. Il est rès intelligent. Il est capable de manipuler les personnes.
Retour au sommaire
Continuer l'aventure
page suivante
Le Husquin
Le Chagron
Le Serpion
croisement entre une chat et un drgon ,il peut cracher des boules d'énergie .
croisement entre un serpent et un scorpion. Il peut pétrifier sa proix en la piquant.
croisement entre une husky et un requin,.
Le ourgon
croisement entre un ours et un dragon. Il est très puissant. Il peut voler et envoyer des boules de lave.
Retour au sommaire
Continuer l'aventure
La suite des créatures est à découvrir dans le tome 2 du conte des petits chapeliots !
Retour au sommaire
Continuer l'aventure
Le scorpion géant
page suivante
https://drive.google.com/file/d/1-gWxBMgcFR5mnB48iOQ4yHFESCcSf6ez/view?usp=sharing
Il faut une clé pour ouvrir
Attention, il semblerait que les marches soient piégées. Le comte est peut-être passé par là.
Attention, il semblerait que les marches soient piégées. Le comte est peut-être passé par là.
Vous devez réagir vite car les spectres du comte vont vous vaincre. Servez-vous des dés pour connaître votre puissance. 4 joueurs vont lancer chacun un dé. La somme des 4 dés doit faire entre 14 et 16 pour tuez un spectre, entre 17 et 19 pour tuez 2 spectres, entre 20 et 22 pour tuez 3 spectres et entre 23 et 24 pour tuez 4 spectres. vous avez 4 essais.
Cliquez pour écrire la somme
Attention, il semblerait que les marches soient piégées. Le comte est peut-être passé par là.
Raté, il vous reste 3 essais.
Attention, il semblerait que les marches soient piégées. Le comte est peut-être passé par là.
Raté, il vous reste 2 essais.
Attention, il semblerait que les marches soient piégées. Le comte est peut-être passé par là.
Raté, il vous reste 1 essai.
Attention, il semblerait que les marches soient piégées. Le comte est peut-être passé par là.
Tapez le nombre obtenu.
Tapez le nombre obtenu.
Tapez le nombre obtenu.
Vous ne pouvez pas utilisez cette touche !
Il y a encore 3 spectres , continuez! Il vous reste 3 essais.
Attention, il semblerait que les marches soient piégées. Le comte est peut-être passé par là.
Il y a encore 3 spectres , continuez! Il vous reste 2 essais.
Attention, il semblerait que les marches soient piégées. Le comte est peut-être passé par là.
Il y a encore 3 spectres , continuez! Il vous reste 1 essai.
Attention, il semblerait que les marches soient piégées. Le comte est peut-être passé par là.
Tapez le nombre obtenu.
Tapez le nombre obtenu.
Tapez le nombre obtenu.
Vous ne pouvez pas utilisez cette touche !
Tapez le nombre obtenu.
Tapez le nombre obtenu.
Tapez le nombre obtenu.
Vous ne pouvez pas utilisez cette touche !
Tapez le nombre obtenu.
Tapez le nombre obtenu.
Tapez le nombre obtenu.
Vous ne pouvez pas utilisez cette touche !
Tapez le nombre obtenu.
Tapez le nombre obtenu.
Tapez le nombre obtenu.
Vous ne pouvez pas utilisez cette touche !
Tapez le nombre obtenu.
Tapez le nombre obtenu.
Tapez le nombre obtenu.
Vous ne pouvez pas utilisez cette touche !
Tapez le nombre obtenu.
Tapez le nombre obtenu.
Tapez le nombre obtenu.
Vous ne pouvez pas utilisez cette touche !
Il y a encore 2 spectres, continuez ! Il vous reste 3 essais.
Attention, il semblerait que les marches soient piégées. Le comte est peut-être passé par là.
Il y a encore 2 spectres, continuez ! Il vous reste 2 essais.
Attention, il semblerait que les marches soient piégées. Le comte est peut-être passé par là.
Il y a encore 2 spectres, continuez ! Il vous reste 1 essai.
Attention, il semblerait que les marches soient piégées. Le comte est peut-être passé par là.
Tapez le nombre obtenu.
Tapez le nombre obtenu.
Tapez le nombre obtenu.
Vous ne pouvez pas utilisez cette touche !
Tapez le nombre obtenu.
Tapez le nombre obtenu.
Tapez le nombre obtenu.
Vous ne pouvez pas utilisez cette touche !
Tapez le nombre obtenu.
Tapez le nombre obtenu.
Tapez le nombre obtenu.
Vous ne pouvez pas utilisez cette touche !
Il y a encore 1 spectre, continuez ! Il vous reste 3 essais.
Attention, il semblerait que les marches soient piégées. Le comte est peut-être passé par là.
Il y a encore 1 spectre, continuez ! Il vous reste 2 essais.
Attention, il semblerait que les marches soient piégées. Le comte est peut-être passé par là.
Il y a encore 1 spectre, continuez ! Il vous reste 1 essai.
Attention, il semblerait que les marches soient piégées. Le comte est peut-être passé par là.
Tapez le nombre obtenu.
Tapez le nombre obtenu.
Tapez le nombre obtenu.
Vous ne pouvez pas utilisez cette touche !
Tapez le nombre obtenu.
Tapez le nombre obtenu.
Tapez le nombre obtenu.
Vous ne pouvez pas utilisez cette touche !
Tapez le nombre obtenu.
Tapez le nombre obtenu.
Tapez le nombre obtenu.
Vous ne pouvez pas utilisez cette touche !
Bravo vous avez tué tous les spectres. Vous pouvez passer!
Vous avez échouez !
Quittez le jeu
Recommencez le jeu
Attention, il semblerait que les marches soient piégées. Le comte est peut-être passé par là.
Quittez le jeu
Recommencez le jeu
Le chemin était piégé! Vous avez échoué.
Il y a un objet par terre !
C'est une petite boîte. Il faut l'ouvrir
Il faut prendre la clé !
Bravo, Vous avez réussi à dejouer les pièges du comte!
Il n' y a rien à trouver ici !
Revenez dans 5 minutes, la porte est fermée à clé!
Le couloir n'est pas éclairé, revenez dans 5 minutes!
Il n' y a rien à trouver ici !
Le couloir n'est pas éclairé, revenez dans 5 minutes!
Il n' y a rien à trouver ici !
Il n' y a rien à trouver ici !
Il n' y a rien à trouver ici !
Il n' y a rien à trouver ici !
Il n' y a rien à trouver ici !
Après un bon petit café, c'est agréable de lire un peu!
Mmmm, une bonne bonne petite tasse de café. Il faudrait mettre du café moulu dans la machine !
science
Hélas, le livre est protégé . Pourtant vous avez l'intuition qu'il faut l'ouvrir !
Le classeur s'ouvre sur ce morceau d'image. Vous prenez cet indice....
Vous lisez le papier qui vient de tomber du classeur .
Quel est le synonyme d'un tremblement de Terre ?
?
un
Il n' y a rien à trouver ici !
Il n' y a rien à trouver ici !
Il n' y a rien à trouver ici !
Il n' y a rien à trouver ici !
Il n' y a rien à trouver ici !
Il n' y a rien à trouver ici !
Il n' y a rien à trouver ici !
Il n' y a rien à trouver ici !
Il n' y a rien à trouver ici !
Un bruit attire votre attention !
https://www.cjoint.com/doc/23_02/MBrm1k1Hup3_DOORCreak-Long-grincement-de-porte-ID-0306-LS.wav
Il n' y a rien à trouver ici !
Il n' y a rien à trouver ici !
Il n' y a rien à trouver ici !
Il n' y a rien à trouver ici !
Un passage secret !
Il n' y a rien à trouver ici !
Il n' y a rien à trouver ici !
C'est le reste d'un chapeliot qui s'est révolté contre le comte !
Il n' y a rien à trouver ici !
Il n' y a rien à trouver ici !
Il n' y a rien à trouver ici !
Il n' y a rien à trouver ici !
Il n' y a rien à trouver ici !
A
B
C
D
Ce texte ci-dessous est rempli d'erreurs. Vous devez le corriger sur un brouillon. Les lettres manquantes ou erronnées forment un message secret. Quand vous l'aurez trouvé, écrivez-le.
Les enfant s'ennuyaient. Ils décidèrent d'aller soter sur les bords de la rifière. Lou , qui est une fille, jeta une pierre qui atterrit sur le né de Kenzy. Il s'enporta après Samy car il croyait que c'état lui. Il alla s'excusé mais il trébucha sur un morceau de boas. Maëlys fit un efort pour le rattraper en lançant son lassau aussi loin qu'elle put. Malheureusement , ce fut Mattéo qui eut la malchance de se faire à moitié étrangler.
Les enfant s'ennuyaient. Ils décidèrent d'aller soter sur les bords de la rifière. Lou , qui est une fille, jeta une pierre qui atterrit sur le né de Kenzy. Il s'enporta après Samy car il croyait que c'état lui. Il alla s'excusé mais il trébucha sur un morceau de boas. Maëlys fit un efort pour le rattraper en lançant son lassau aussi loin qu'elle put. Malheureusement , ce fut Mattéo qui eut la malchance de se faire à moitié étrangler.
Cliquez ici quand vous avez la bonne réponse
S
S
A
S
A
U
S
A
U
V
S
A
U
V
E
S
A
U
V
E
Z
S
A
U
V
E
Z
M
S
A
U
V
E
Z
M
I
S
A
U
V
E
Z
M
I
R
S
A
U
V
E
Z
M
I
R
I
S
A
U
V
E
Z
M
I
R
I
F
S
A
U
V
E
Z
M
I
R
I
F
O
S
A
U
V
E
Z
M
I
R
I
F
O
R
Le texte a disparu et un nouvel indice est apparu.
Retour par le passage secret !
Un passage secret !
La porte du temps se trouve dans le pays dont le drapeau est
Non, ce n'est pas là. Un indice : c'est le pays de Nelson mandela !
CHAMP
Un champ de trèfles ! Si vous avez de la chance, vous trouverez le seul trèfle qui peut vous guérir des morsures des laidonies. Vous n'avez droit d'en cueillir qu'un seul.
Quelle chance, vous pouvez cueillir les laidonies sans craindre leur morsure.
Dommage ce n'était pas le bon ! Bonne chance avec les laidonies !
Ce trèfle n'a pas d'intérêt, dommage !
Ce trèfle n'a pas d'intérêt, dommage !
Ce trèfle n'a pas d'intérêt, dommage !
Ce trèfle n'a pas d'intérêt, dommage !
Ce trèfle n'a pas d'intérêt, dommage !
Ce trèfle n'a pas d'intérêt, dommage !
Ce trèfle n'a pas d'intérêt, dommage !
Oh! voilà notre petit grut...
Ah non! En fait, il y a plein de grüts. Trouver le bon. Vous n'avez droit qu'à un essai!
Vous avez adopté Grüt. Il vous amène voir Mirifor et vous sera fidèle!
Grüt vous mord et s'enfuit,. Il ne pourra pas vous apporter son aide. Dommage!
Retournez sur le chemin !
Vous êtes perdus ! Il vous faut choisir un chemin, mais attention, on appelle ce marais "le marais des damnés ". Ne vous trompez pas ou vous serez perdus à jamais!
Recommencez le jeu
Quittez le jeu
Vous avez échoué !
Recommencez devant Mirifor
Une flûte!
Séduit par la musique Grüt revient vers vous. Il vous amène voir Mirifor et vous sera fidèle!
Par l'odeur alléché, Grüt revient vers vous. Il ne peut pas résister à son met préféré. Il vous amène voir Mirifor et vous sera fidèle!
Vous devez trouver les laidonies dans ce champ de fleurs. Il vous en faut 2 . Même si les morsures peuvent-être mortelles, le trèfle va vous soigner donc vous pouvez choisir n'importe quelles laidonies.
Continuez
Aïe !!!! Ca fait mal quand même !
Plus qu'une laidonie.
Bravo, vous avez réussi !
Retournez sur le chemin
Vous devez trouver les laidonies dans ce champ de fleurs. Il vous en faut 2 . Attention de ne pas vous faire mordre car 2 morsures sont mortelles. Choissisez bien vos laidonies.
Plus qu'une laidonie.
Plus qu'une laidonie.
Plus qu'une laidonie.
Plus qu'une laidonie.
Plus qu'une laidonie.
Plus qu'une laidonie.
Plus qu'une laidonie.
Plus qu'une laidonie.
Plus qu'une laidonie.
Plus qu'une laidonie.
Plus qu'une laidonie.
Plus qu'une laidonie.
Plus qu'une laidonie.
Plus qu'une laidonie.
Plus qu'une laidonie.
Plus qu'une laidonie.
Plus qu'une laidonie.
Plus qu'une laidonie.
Plus qu'une laidonie.
Plus qu'une laidonie.
Plus qu'une laidonie.
Plus qu'une laidonie.
Continuez
Continuez
Continuez
Continuez
Continuez
Continuez
Continuez
Continuez
Continuez
Continuez
Continuez
Continuez
Bravo, vous avez réussi !
Retournez sur le chemin .
Vous avez échoué !
Recommencez le jeu au début
Quittez le jeu
Recommencez le jeu devant Mirifor
Pour vous remercier, Mirifor vous ouvre un passage vers les catombes!
Pour finir votre aventure, vous devez retrouver le comte. Il est caché dans la salle du dragon. Le symbole du dragon se trouve sur la porte. Attention les catacombes regorgent de danger!
Il faut de la lumière !
Il faut de la lumière !
Il faut de la lumière !
Il faut de la lumière !
Il faut de la lumière !
Il faut de la lumière !
Il faut de la lumière !
Il faut de la lumière !
Il faut de la lumière !
Il faut de la lumière !
Il faut de la lumière !
Il faut de la lumière !
Il faut de la lumière !
Il faut de la lumière !
Il faut de la lumière !
Il faut de la lumière !
Il faut de la lumière !
Il faut de la lumière !
Il faut de la lumière !
Il faut de la lumière !
Il faut de la lumière !
Il faut de la lumière !
Il faut de la lumière !
Il faut de la lumière !
Il faut de la lumière !
Il faut de la lumière !
Il faut de la lumière !
Vous ne pouvez pas encore l'utiliser !
Vous ne pouvez pas encore l'utiliser !
Cliquez sur le monstre avec qui Grüt va se battre.
Vous ne pouvez pas encore l'utiliser !
Vous ne pouvez pas encore l'utiliser !
Vous ne pouvez pas encore l'utiliser !
Vous ne pouvez pas encore l'utiliser !
Vous ne pouvez pas encore l'utiliser !
Vous ne pouvez pas encore l'utiliser !
Vous ne pouvez pas encore l'utiliser !
Les montres ont si peur qu'ils ont fui .
Vous ne pouvez pas encore l'utiliser !
Une momie! Pas de chance!La seule façon de la tuer est de prononcer son nom. Vous trouverez chacune des lettres de son nom sur les pierres des murs à gauche et à droite. Attention , certaines pierres ont été piégées. Le maître du temps vous a marqué les bonnes pierres mais cet indice durera peu de temps. Il suffit de 3 blessures et la momie vous tuera. Choisissez bien les pierres que vous touchez. Bonne chance!
Vous ne pouvez pas encore l'utiliser !
Vous ne pouvez pas encore l'utiliser !
Il vous reste encore 2 vies
Vous ne pouvez pas encore l'utiliser !
Il vous reste encore 1 vie
Vous ne pouvez pas encore l'utiliser !
Vous avez échouez !
Quittez le jeu
Recommencez le jeu au début
Recommencez le jeu devant Mirifor
Recommencez le jeu devant les catacombes
2 créatures tigrées vous barrent le route. Vous devez répondre aux quizz qui va suivre. Chaque lettre, réponse assemblée , donnera un nom qui vous apportera une aide pour vainvre ces créatures.
QUIZZ SUR LES TIGRES1. Le tigre est-il A. un reptile? B. un mammifère? C. un oiseau? D. un amphibien? 2. Fait-il partie de la famille des A. félidés ? B.canidés ? C.marsupiaux ? D.mustelidés ?3. Est-il A. herbivore? B. omnivore? C. granivore? D.carnivore?4. Où vit-il? A. en Asie? B. en Afrique? C. en Europe D.en Amérique? 5. Quel est son cri? A. un henissement? B. un grognement C. un feulement? D.un barrissement?
Il faut les 5réponses
B
A
D
A
C
QUIZZ SUR LES TIGRES1. Le tigre est-il A. un reptile? B. un mammifère? C. un oiseau? D. un amphibien? 2. Fait-il partie de la famille des A. félidés ? B.canidés ? C.marsupiaux ? D.mustelidés ?3. Est-il A. herbivore? B. omnivore? C. granivore? D.carnivore?4. Où vit-il? A. en Asie? B. en Afrique? C. en Europe D.en Amérique? 5. Quel est son cri? A. un henissement? B. un grognement C. un feulement? D.un barrissement?
réponse
BACAB ABBAC DABAC BACCA ACCAD CACAC DADAB BABAB BADDA BACADBAACC DADDA BACAD CABBA BADACACBAD ABCDA CDBAA DCABA CAADDDADAD CACAB AAABB CCCCCA DDDDACBADC BAAAB DAAAD ADDDA CAAAC
BACAB ABBAC DABAC BACCA ACCAD CACAC DADAB BABAB BADDA BACADBAACC DADDA BACAD CABBA BADACACBAD ABCDA CDBAA DCABA CAADDDADAD CACAB AAABB CCCCCA DDDDACBADC BAAAB DAAAD ADDDA CAAAC
BACAB ABBAC DABAC BACCA ACCAD CACAC DADAB BABAB BADDA BACADBAACC DADDA BACAD CABBA BADACACBAD ABCDA CDBAA DCABA CAADDDADAD CACAB AAABB CCCCCA DDDDACBADC BAAAB DAAAD ADDDA CAAAC
Vous avez échoué!
Recommencez le jeu au début
Quittez le jeu
Recommencez le jeu devant les catacombes
Recommencez le jeu devant Mirifor
La porte est fermée. Revenez plus tard!
Le cerbère! Il est là pour protéger le coeur du dragon
Le cerbère! Il est là pour protéger le coeur du dragon
Aïe !!! Il ne fallait pas toucher le coeur !
Aïe !!! Il ne fallait pas toucher le coeur !
Aïe !!! Il ne fallait pas toucher le coeur !
Terminer le jeu
Recommencer devant la porte du dragon
Terminer le jeu
Recommencer devant la porte du dragon
Aïe !!! Il ne fallait pas toucher le coeur !
Terminer le jeu
Recommencer devant la porte du dragon
Recommencer devant la porte du dragon
Terminer le jeu
Vous avez échoué
Ce serpion a 2 points faibles. Vous avez trois couteaux pour le vaincre .I Il cache une précieuse aide contre le dragon.
Tir raté!
Tir raté!
Le serpion a gagné et vous a expulsé de la salle. Vous n'avez pas réussi. Vous n'aurez pas d'aide
Touché!
Raté!
La serpion vous a gagné et vous a expulsé de la salle. Vous n'avez pas réussi. Vous n'aurez pas d'aide
Gagné!
Touché!
Raté
La serpion vous a gagné et vous a expulsé de la salle. Vous n'avez pas réussi. Vous n'aurez pas d'aide
Touché!
La serpion vous a gagné et vous a expulsé de la salle. Vous n'avez pas réussi. Vous n'aurez pas d'aide
Touché!
La serpion vous a gagné et vous a expulsé de la salle. Vous n'avez pas réussi. Vous n'aurez pas d'aide
Vous devez répondre à cette énigme ou la faucheuse oeuvrera .Aucune erreur ne sera tolérée!C'EST LA...
M
M
E
E
M
M
R
Bravo !!!
Vous avez échouez !
Quittez le jeu
Recommencez le jeu au début
Recommencez le jeu devant Mirifor
Recommencez le jeu devant les catacombes
Recommencez après la momie
Vous avez échouez !
Quittez le jeu
Recommencez le jeu au début
Recommencez le jeu devant Mirifor
Recommencez le jeu devant les catacombes
Recommencez après la momie
Ce ligre vous empêche de passer.
Ce ligre vous empêche de passer.
Pour commencer le duel cliquez ici
Résultat du duel
Ce ligre vous empêche de passer.
Ce ligre vous empêche de passer.
Cliquez sur la bonne combinaison de dés
Résultat du duel
Pour commencer le duel cliquez ici
Résultat du duel
Pour commencer le duel cliquez ici
Grut a été blessé . Vous devez combattre seuls désormais !
Ce ligre vous empêche de passer.
Ce ligre vous empêche de passer.
Cliquez sur la bonne combinaison de dés
Vous avez échouez !
Quittez le jeu
Recommencez le jeu au début
Recommencez le jeu devant Mirifor
Recommencez le jeu devant les catacombes
Recommencez après la momie
Bravo, vous avez trouvé le comte avant qu'il ne vous trouve. Vous avez accompli votre mission. Quant à le battre ça c'est une autre histoire. A bientôt pour de nouvelles aventures !
FIN DU JEU
fin du jeu