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UNIR - TFM Voxel Art
Dandolamurga
Created on September 21, 2022
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Transcript
Ana Núñez Murga
Trabajo final del Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales
Voxel art como herramienta educativa: diseño de propuesta gamificada para docentes
Conclusiones
Mecánica de juego
Evaluación
Atención a la diversidad
Actividades
Diseño del itinerario
Marco Teórico
Objetivos
Justificación
09
06
08
07
05
04
03
02
01
Hemos preparado un juego educativo acerca del uso pedagógico del 3D en el aula. Voxel in a box es el resultado.
justificación
origen de la cuestión
01
pág. 02
Apartado 01 Justificación
Preguntamos a los docentes acerca del uso del 3D en el aula
¿Cómo
¿Por qué
¿Qué
- Búsqueda de un procedimiento accesible
- Diseño de un itinerario formativo
- Promoción de la competencia digital del profesorado
- Aumento de la motivación en el alumnado
solucionarlo?
- Interés por uso de contenidos en 3D
- Dificultad en su aprendizaje
trabajar en ello?
hemos observado?
Ver encuesta
Fuente:
Comprobarlo
Enseñaremos voxel art, el sistema más sencillo de modelado en 3D
objetivos
nuestras metas
02
▾ Objetivos específicos ▾
Apartado 02 Objetivos
Revisión bibliográfica | Análisis de herramientas para su uso docente | Aportación de referentesDiseño de experiencia formativa online | Promoción de la competencia digital | Evaluación de la viabilidad
▴ Objetivos específicos ▴
DOCENTES
PARA
en cualquier nivel educativo
generarlo en un itinerario gamificado, dirigido a
Diseñar una propuesta pedagógica que explore las posibilidades educativas del
VOXEL ART
y las herramientas informáticas
Diseñar una propuesta pedagógica que explore las posibilidades educativas del
VOXEL ART
Objetivos
Objetivos específicos
Objetivo general
pág. 04
marco teórico
la investigación
03
Fuentes:
pág. 05
Apartado 03 Marco teórico I: Voxel Art
Arte digital
Comprensión de conceptos espaciales
Videojuegos
Realidad aumentada
Impresión 3D
I - Construcción a partir del cubo: el voxel art
II - Investigación acerca del uso educativo del 3D
¿En qué nos basamos?
- Origen y evolución
- Características técnicas
- Software
- Aplicaciones en educación
Software y aplicaciones
Características técnicas
Origen y evolución
pág. 06
Apartado 03 Marco teórico II: Sistema e-learning gamificado
Datos de la intervención
III - Creación de un curso online abierto y asíncrono
para formar a docentes en la creación de contenidos en 3D utilizando el voxel art, bajo los siguientes pilares:
Genial.ly aporta:
- Interactividad
- Elementos multimedia
- Gratuidad
Plataforma
Aplicación de mecánicas de juegos al proceso educativo para el fomento de la motivación.
Confección de vídeotutoriales y documentos interactivos sobre conceptos y procedimientos.
Materiales
Gamificación
diseño del itinerario
el proceso de desarrollo
04
pág. 07
Apartado 04 Diseño del itinerario
Base teórica
Marco conceptual
Desarrollo
Diseño visual
Narrativa
mecánicas
¿cómo se juega?
05
Aventura gráfica point'n'click
pág. 08
Apartado 05 Mecánica del juego
¿Cómo se juega?
▸Referencias a Maniac Mansion, precursor del género en 1987.
Utilizaremos el estilo de juego hidden objects, consistente en encontrar objetos sobre un escenario, de manera que juntos cuenten una historia.
actividades
¿qué vamos a enseñar?
06
Tipos de actividades
pág. 09
Apartado 06 Actividades
Juegos, sorpresas y guiños que el espectador tendrá que localizar por el escenario.
Amplían el itinerario con contenido teórico, enlaces a tutoriales, portfolios de artista y otros recursos.
Ejemplos de uso didáctico del 3D en distintos niveles educativos. Orden según preferencias del usuario.
Introducción a los conceptos de 3D. Se realizan de manera secuencial al inicio del itinerario.
Esquema de la relación de actividades
Huevos de pascua
Ampliación
Voluntarias
Obligatorias
Enlaces a recursos externos
Esquemas
pág. 10
Apartado 06 Materiales
Vídeos de corta duración
Documentos con texto, imagen y enlaces
Feedback orientado a la mejora
Materiales educativos
pág. 11
Apartado 06 Evaluación de las actividades
Cuestionarios en forma de quiz para conceptos teóricos.
Lista de cotejo de acciones en los procedimientos prácticos.
Feedback orientado a la mejora
Evaluación de las actividades
atención a la diversidad
diseño accesible
07
Adaptaciones a la discapacidad
Apartado 07 Atención a la diversidad
pág. 12
- El software no requiere apenas de combinaciones de teclado y ratón, por lo que puede ser manejado con una sola mano.
- Tipografías accesibles a disléxicos.
- Recordatorios y pistas del funcionamiento
- Inclusión de subtítulos en los vídeos.
- Mecánicas no dependientes únicamente del sonido.
- Narración en vídeos.
- Uso de lector de pantalla en textos.
- Comprobación contrastes para dificultad visual y daltonismo.
Física
Sensorial
Auditiva
Visual
orientada a la mejora
evaluación
08
- Dependencia hacia la plataforma.
- Pérdida de interés.
- Frustración por la mecánica de juego.
- Acceso libre y gratuito.
- Promoción de la competencia digital.
- Estabilidad en el tiempo.
- Limitación técnica.
- Informalidad en las actividades.
- Necesidad de actualización.
- Mejora motivación.
- Aprendizajes significativos.
- Acceso al curso en cualquier momento y lugar.
amenazas
oportunidades
debilidades
fortalezas
Análisis DAFO
pág. 13
Apartado 08 Evaluación de la propuesta: autoevaluación
Feedback orientado a la mejora
Evaluación de la propuesta
pág. 14
Apartado 08 ¿Qué opinan los usuarios?
Cuestionario de satisfacción tras las actividades obligatorias
Feedback orientado a la mejora
conclusiones
¿qué hemos aprendido?
09
Limitaciones
Conclusiones
Apartado 09 Conclusiones y limitaciones
pág. 15
Los objetivos propuestos se han alcanzado El itinerario ayuda a mejorar la competencia digital docente
Escasas fuentes académicas Pocas experiencias del 3D en el aula Limitación tecnológica plataforma
Evaluación del proyecto:
- Cuestionario de evaluación
- Analíticas de uso
Prospectiva
Apartado 09 Prospectiva
pág. 16
Nuevas líneas de investigación:
- Uso del 3D en el aula
- Gamificación en aprendizaje para adultos
- Storytelling en e-learning
Enlace a Voxel in a Box
crea con voxel art
crea con voxel art
Creative Commons BY-NC-ND Imágenes de Pexels y Sketchfab, utilizadas con fines exclusivamente pedagógicos
www.dandolamurga.com ananmurga@gmail.com
muchas gracias.