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UNIR - TFM Voxel Art

Dandolamurga

Created on September 21, 2022

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Transcript

Ana Núñez Murga

Trabajo final del Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales

Voxel art como herramienta educativa: diseño de propuesta gamificada para docentes

Conclusiones

Mecánica de juego

Evaluación

Atención a la diversidad

Actividades

Diseño del itinerario

Marco Teórico

Objetivos

Justificación

09

06

08

07

05

04

03

02

01

Hemos preparado un juego educativo acerca del uso pedagógico del 3D en el aula. Voxel in a box es el resultado.

justificación

origen de la cuestión

01

pág. 02

Apartado 01 Justificación

Preguntamos a los docentes acerca del uso del 3D en el aula

¿Cómo

¿Por qué

¿Qué

  • Búsqueda de un procedimiento accesible
  • Diseño de un itinerario formativo
  • Promoción de la competencia digital del profesorado
  • Aumento de la motivación en el alumnado

solucionarlo?

  • Interés por uso de contenidos en 3D
  • Dificultad en su aprendizaje

trabajar en ello?

hemos observado?

Ver encuesta

Fuente:

Comprobarlo

Enseñaremos voxel art, el sistema más sencillo de modelado en 3D

objetivos

nuestras metas

02

▾ Objetivos específicos ▾

Apartado 02 Objetivos

Revisión bibliográfica | Análisis de herramientas para su uso docente | Aportación de referentesDiseño de experiencia formativa online | Promoción de la competencia digital | Evaluación de la viabilidad

▴ Objetivos específicos ▴

DOCENTES

PARA

en cualquier nivel educativo

generarlo en un itinerario gamificado, dirigido a

Diseñar una propuesta pedagógica que explore las posibilidades educativas del

VOXEL ART

y las herramientas informáticas

Diseñar una propuesta pedagógica que explore las posibilidades educativas del

VOXEL ART

Objetivos

Objetivos específicos

Objetivo general

pág. 04

marco teórico

la investigación

03

Fuentes:

pág. 05

Apartado 03 Marco teórico I: Voxel Art

Arte digital

Comprensión de conceptos espaciales

Videojuegos

Realidad aumentada

Impresión 3D

I - Construcción a partir del cubo: el voxel art

II - Investigación acerca del uso educativo del 3D

¿En qué nos basamos?

  • Origen y evolución
  • Características técnicas
  • Software
  • Aplicaciones en educación

Software y aplicaciones

Características técnicas

Origen y evolución

pág. 06

Apartado 03 Marco teórico II: Sistema e-learning gamificado

Datos de la intervención

III - Creación de un curso online abierto y asíncrono

para formar a docentes en la creación de contenidos en 3D utilizando el voxel art, bajo los siguientes pilares:

Genial.ly aporta:

  • Interactividad
  • Elementos multimedia
  • Gratuidad

Plataforma

Aplicación de mecánicas de juegos al proceso educativo para el fomento de la motivación.

Confección de vídeotutoriales y documentos interactivos sobre conceptos y procedimientos.

Materiales

Gamificación

diseño del itinerario

el proceso de desarrollo

04

pág. 07

Apartado 04 Diseño del itinerario

Base teórica

Marco conceptual

Desarrollo

Diseño visual

Narrativa

mecánicas

¿cómo se juega?

05

Aventura gráfica point'n'click

pág. 08

Apartado 05 Mecánica del juego

¿Cómo se juega?

▸Referencias a Maniac Mansion, precursor del género en 1987.

Utilizaremos el estilo de juego hidden objects, consistente en encontrar objetos sobre un escenario, de manera que juntos cuenten una historia.

actividades

¿qué vamos a enseñar?

06

Tipos de actividades

pág. 09

Apartado 06 Actividades

Juegos, sorpresas y guiños que el espectador tendrá que localizar por el escenario.

Amplían el itinerario con contenido teórico, enlaces a tutoriales, portfolios de artista y otros recursos.

Ejemplos de uso didáctico del 3D en distintos niveles educativos. Orden según preferencias del usuario.

Introducción a los conceptos de 3D. Se realizan de manera secuencial al inicio del itinerario.

Esquema de la relación de actividades

Huevos de pascua

Ampliación

Voluntarias

Obligatorias

Enlaces a recursos externos

Esquemas

pág. 10

Apartado 06 Materiales

Vídeos de corta duración

Documentos con texto, imagen y enlaces

Feedback orientado a la mejora

Materiales educativos

pág. 11

Apartado 06 Evaluación de las actividades

Cuestionarios en forma de quiz para conceptos teóricos.

Lista de cotejo de acciones en los procedimientos prácticos.

Feedback orientado a la mejora

Evaluación de las actividades

atención a la diversidad

diseño accesible

07

Adaptaciones a la discapacidad

Apartado 07 Atención a la diversidad

pág. 12

  • El software no requiere apenas de combinaciones de teclado y ratón, por lo que puede ser manejado con una sola mano.
  • Tipografías accesibles a disléxicos.
  • Recordatorios y pistas del funcionamiento
  • Inclusión de subtítulos en los vídeos.
  • Mecánicas no dependientes únicamente del sonido.
  • Narración en vídeos.
  • Uso de lector de pantalla en textos.
  • Comprobación contrastes para dificultad visual y daltonismo.

Física

Sensorial

Auditiva

Visual

orientada a la mejora

evaluación

08

  • Dependencia hacia la plataforma.
  • Pérdida de interés.
  • Frustración por la mecánica de juego.
  • Acceso libre y gratuito.
  • Promoción de la competencia digital.
  • Estabilidad en el tiempo.
  • Limitación técnica.
  • Informalidad en las actividades.
  • Necesidad de actualización.
  • Mejora motivación.
  • Aprendizajes significativos.
  • Acceso al curso en cualquier momento y lugar.

amenazas

oportunidades

debilidades

fortalezas

Análisis DAFO

pág. 13

Apartado 08 Evaluación de la propuesta: autoevaluación

Feedback orientado a la mejora

Evaluación de la propuesta

pág. 14

Apartado 08 ¿Qué opinan los usuarios?

Cuestionario de satisfacción tras las actividades obligatorias

Feedback orientado a la mejora

conclusiones

¿qué hemos aprendido?

09

Limitaciones

Conclusiones

Apartado 09 Conclusiones y limitaciones

pág. 15

Los objetivos propuestos se han alcanzado El itinerario ayuda a mejorar la competencia digital docente

Escasas fuentes académicas Pocas experiencias del 3D en el aula Limitación tecnológica plataforma

Evaluación del proyecto:

  • Cuestionario de evaluación
  • Analíticas de uso

Prospectiva

Apartado 09 Prospectiva

pág. 16

Nuevas líneas de investigación:

  • Uso del 3D en el aula
  • Gamificación en aprendizaje para adultos
  • Storytelling en e-learning

Enlace a Voxel in a Box

crea con voxel art

crea con voxel art

Creative Commons BY-NC-ND Imágenes de Pexels y Sketchfab, utilizadas con fines exclusivamente pedagógicos

www.dandolamurga.com ananmurga@gmail.com

muchas gracias.