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Rueda DUA
Aula Desigual
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RUEDA DEL DUA
La Rueda del DUA es un banco de recursos donde podrás encontrar aplicaciones y herramientas digitales que te pueden servir de inspiración para aplicar el DUA en las aulas.
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Rueda del DUA by Aula Desigual is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra en https://view.genial.ly/631606581ad41a001873766e/interactive-content-rueda-dua.
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Representación Acción y expresión Compromiso
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SECUENCIA DIDÁCTICA
Selección de fasede la secuencia didática
¿En qué fase la secuencia didáctica de tu Situación de Aprendizaje quieres minimizar barreras?
4. Fase del nuevo conocimiento
4. Fase del nuevo conocimiento
1. Fase Inicial
1. Fase Inicial
5. Fase de aplicación o creación
5. Fase de aplicación o creación
2. Activación de conocimientos previos
2. Activación de conocimientos previos
3. Fase vivencial - experimental
3. Fase vivencial - experimental
6. Evaluación o Feedback (transversal)
6. Evaluación o Feedback (transversal)
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SECUENCIA DIDÁCTICA
FASE INICIAL
La fase inicial de una secuencia didáctica pretende poner al alumnado en una situación de aprendizaje clara, con un reto, problema o desafío comprensible para todos/as. En esta fase, captar el interés del alumnado y generar su motivación es la puerta de acceso al aprendizaje. Además, es especialmente importante que el alumnado conozca qué se espera de ellos, se les anticipen los niveles de desafíos propuestos, y se le estructure la secuencia de pasos que deberá completar para alcanzar esos desafíos. Por último, en esta fase cobra un papel esencial el que el alumnado pueda percibir la relevancia de la propuesta de aprendizaje y la conexión con sus vivencias y, por tanto, la interiorización de la información que se ha facilitado.
Procesos en los que minimizar barreras:
Captar su interés y motivación
Captar su interés y motivación
Anticipación de objetivos y metas
Anticipación de objetivos y metas
ELIMINACIÓN DE BARRERAS para captar el interés
Es esencial ofrecer alternativas y opciones variadas para captar el interés del alumnado y acceda al aprendizaje. Te proponemos algunas herramientas para ello.
PowToon
StoryJumper
Classcraft
Celebriti
Plickers
Pixton
Scratch
Bee-boot
i-Movie
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Classcraft es una aplicación que permite a los profesores dirigir un juego de rol en el que el alumno o alumna encarna diferentes personajes.
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PowToon es una aplicación para crear videos y presentaciones animadas tanto por el alumnado como por el profesorado.
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Storyjumper es una web para crear historias y relatos.
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Plickers permite realizar test y preguntas a los estudiantes por parte del profesor de una manera muy sencilla, dinámica y atractiva y obtener en tiempo real las respuestas, viendo quién ha contestado bien y quién no.
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¿Cómo usarlo en el aula?
Celebriti es una herramienta idónea para implementar la gamificación en el aula. Permite crear juegos de forma muy rápida y sin necesidad de tener conocimientos de informática.
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Pixton es una herramienta divertida para crear tiras cómicas como medio de comunicación y aprendizaje.
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¿Cómo usarlo en el aula?
Scratch es una página que permite programar tus propias historias interactivas, juegos y animaciones en un entorno seguro y sin distractores. Se puede aplicar a todas las áreas y fomenta la creatividad del alumnado.
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¿Cómo usarlo en el aula?
Bee-Boot son robots para niños pequeños, enseñando mediante instrucciones, secuencias, estima- ciones, resolución de problemas y para aprender jugando.
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¿Cómo usarlo en el aula?
I-Movie es un ditor de vídeo que permite realizar presentaciones con formatos llamativos para captar la atención y el interés del alumnado, a la vez que permite a los alumnos y alumnas realizar sus propios proyectos de difusión de sus trabajos.
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anticipación de metas para minimizar inseguridades
Es importante que el alumnado sepa de antemano qué se espera de ellos, qué van a aprender, qué caminos pueden seguir para hacerlo. Te damos ideas con estas aplicaciones.
Diana de Evaluación
Rubistars
Edit
MindMeister
TimeLime
Genial.ly
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Diana de Evaluación Las dianas de evaluación son un sistema visual de llevar a cabo una autoevaluación que conduce a la reflexión sobre el aprendizaje. En esta web podrás conocer cómo generar plantillas usando diferentes formatos.
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¿Cómo usarlo en el aula?
Las rúbricas para el alumnado le permiten situarse en la tarea, autorregularse y gestionar sus propios niveles de logro.
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Edit.org ofrece múltiples plantillas de listas de verificación editables para imprimir. Los checklist permiten al alumnado tener un mayor autocontrol de su propio proceso de aprendizaje, a la vez que les ayuda a estructurar sus tareas y monitorear su propio aprendizaje. Se trata de niveles graduados de apoyos.
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¿Cómo usarlo en el aula?
Genially es una aplicación gratuita que permite crear presentaciones interactivas con vídeos, audios, texto, imagen y presentar la información en múltiples formatos.
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TimeLime es una aplicación pmultiplataforma que sirve para visualizar y navegar por acontecimientos en una línea de tiempo, de forma que podamos ordenar una cronología en el tiempo, asociándose por referencias, iconos, etc.
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MindMeister es una herramienta para la creación de mapas mentales y conceptuales que ayudarán al alumno a guiar su trabajo, aclarar ideas y organizar tareas.
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ACTIVACIÓN DE CONOCIMIENTOS PREVIOS
En cualquier proceso de enseñanza y aprendizaje es importante que nos preguntemos qué conocimientos necesita tener adquiridos y traer a la memoria a corto plazo para resolver los siguientes retos, actividades o tareas que les propongamos. Se trata de hacer prácticas de evocación y recuerdo para sacar a flote conocimientos que tendrá que conectar con los nuevos aprendizajes para darles sentido y significado. Por ello, es importante que proporcionemos opciones y herramientas para activar o sustituir esos conocimientos previos. Podemos poner el alumnado en situaciones reales o simuladas que estimulen la evocación, podemos generar trabajos colaborativos donde la activación sea grupal, ayudando al alumnado que presente lagunas o carencias informativas; podemos apoyarnos en entornos audiovisuales o formatos multimodales que recreen esos contenidos.
Procesos en los que minimizar barreras:
Activación y evocación
Activación y evocación
ELIMINACIÓN DE BARRERAS para activar y evocar
Es esencial ofrecer alternativas y opciones variadas para que el alumnado traer al presente conocimientos ya adquiridos. Te proponemos algunas herramientas para ello.
Mentimeter
Book Creator
Tellagami
EdPuzzle
Thinglink
Pixabay
Arloon
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Book Creator es una herramienta que permite crear contenido, como revistas, libros, manuales de instrucciones o historias interactivas. Se puede acceder desde el perfil docente o discente; ambas cuentas pueden estar vinculadas para trabajar de forma organizada y planificada, e incluso crear grupos de trabajo colaborativo para el alumnado.
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¿Cómo usarlo en el aula?
Tellagami permite hacer vídeos cortos explicativos con avatares. Además con esta aplicación podras ofrecer la información con indicaciones explícitas de los pasos de una secuencia, o estrategias para organizarse o explorar en nuevos aprendizajes.
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¿Cómo usarlo en el aula?
Mentimeter permite crear encuestas o cuestionarios. Una vez creadas las preguntas, abrimos la votación a nuestros alumnos, que contestarán desde sus dispositivos mientras nosotros obtenemos las respuestas en tiempo real.
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Thinglink es una herramienta gratuita con la que se puede crear y presentar material interactivo vinculando varios formatos de medios: imágenes, videos, .... Además, permite incluir textos y reproducirlos en el idioma seleccionado de entre los que están disponibles, así como enlaces externos que resulten de interés.
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Pisabay es un banco gratuito de imágenes que ayudarán a completar la información textual. Dispone de un buscador temático y también es posible personalizar el tipo de imágenes que queremos encontrar (horizontales, verticales, etc.).
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Arloon es una plataforma con un grupo de aplicaciones para trabajar la realidad aumentada en diferentes materias: geografía, anatomía, química, plantas, sistema solar y matemáticas.
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¿Cómo usarlo en el aula?
Edpuzzle permite editar y personalizar contenido multimedia, añadiendo preguntas, anotaciones o audios dirigidos al alumnado. Esta aplicación permite conocer el grado de participación del alumnado y proporcionar una adecuada retroalimentación.
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fase vivencial - experiencial
En esta fase se trata de poner al alumnado en una situación de experimentación de su propio aprendizaje en la que trate de establecer hipótesis de trabajo previo a la adquisición del conocimiento necesario para resolver el reto o desafío planteado en la fase inicial. Se trata de que investigue, manipule, opine y vivencie solo con la ayuda de sus conocimientos previos sobre el tema, la guía del docente y la colaboración de sus compañeros y compañeras. Al realizar este proceso de experimentar sin disponer de la información expresa, el estudiante comenzará a reflexionar sobre qué necesita conocer, qué le falta por conocer para que sus hipótesis de trabajo sean más exactas y encaminadas a resolver el reto o desafío. Ponemos al alumnado en una situación de reflexión sobre la necesidad de aprender.
Tipos de barreras a minimizar:
Acceso a la experimentación
Investigación y vivenciación
Acceso a la experimentación
Investigación y vivenciación
Presentación de hipótesis o propuestas
Presentación de hipótesis o propuestas
Guía hacia la búsqueda de hipótesis
Guía hacia la búsqueda de hipótesis
ELIMINACIÓN DE BARRERAS para el acceso a la experimentación
Es esencial ofrecer alternativas y opciones variadas para que el alumnado pueda adaptar su puesto de trabajo para vivenciar. Te proponemos algunas herramientas para ello.
Cam Scanner
My Sript Calculator
Qinera
Atajos Teclado
TecnoAccesible
Gate2Home
Conmutador Digital
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Qinera es un portal donde se ofrecen multitud de soluciones de accesibilidad basadas en software y hardware como tecnologías de asistencia que permitirán al alumnado mayor autonomía en la navegación y en las posibilidades de respuesta.
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Cam Scanner es una aplicación que con la que se facilitará la digitalización de diferentes documentos, así como la conversión a diferentes formatos para facilitar la navegación del alumnado por ellos.
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My Script Calculator es una aplicación que permite al usuario escribir manualmente las operaciones y les devuelve el resultado.
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¿Cómo usarlo en el aula?
Con Atajos Teclado la navegación se basa en usar una combinación de teclas concretas para realizar determinadas tareas a la hora de navegar por internet o trabajar con documentos digitales. Es una alternativa al uso del ratón
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TecnoAccesible es Portal de información sobre tecnologías de apoyo (ayudas técnicas), accesibilidad de los productos tecnológicos de consumo y sobre herramientas informáticas de accesibilidad web.
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Gate2Home es un teclado virtual online que, además de enviar el texto por email, imprimirlo o descargarlo; permite enviarlo a diferentes redes sociales, así como realizar búsquedas directas en plataformas como Google.
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Conmutador Digital es un conmutador grabador en el cual el niño sólo tiene que pasar la mano o la cara por el dispositivo móvil para accionar el sonido grabado previamente.
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Albor TIC + NEE es una web donde se pueden encontrar multitud de recursos hardware para propiciar la participación de cualquier alumno/a en el aula.
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ELIMINACIÓN DE BARRERAS para investigar y vivenciar
Es esencial ofrecer alternativas y opciones variadas para que el alumnado pueda realizar trabajar en equipo, compartir información, organizarla... Te proponemos algunas herramientas para ello.
Blogger
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Symbaloo
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Organizadores Gráficos es una web con organizadores gráficos editables e imprimibles.
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¿Cómo usarlo en el aula?
La creación de un blog permite al alumno usarlo a modo de diario de abordo para trabajar la reflexión sobre el trabajo realizado y la metacognición. El uso de comentarios puede llevar a una reflexión colectiva.
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¿Cómo usarlo en el aula?
Google Sites es una herramienta para crear un sitio web que, por ejemplo, puede utilizarse de porfolio.
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¿Cómo usarlo en el aula?
Symbaloo es un tablero virtual colaborativo para compartir recursos, enlaces, tareas, documentos, vídeos o cualquier material de trabajo en el aula.
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ELIMINACIÓN DE BARRERAS para guiar el establecimiento de metas
Es esencial ofrecer al alumnado pautas, guías, orientaciones o recursos que guíen el establecimiento adecuado de metas. Te proponemos algunas herramientas para ello.
Organizadores Gráficos
Pizarra Digital
Wordwall
Mind
Clasroom Screen
TimeLime
Pearltrees
Kiddle
Adapro
Nebo
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¿Cómo usarlo en el aula?
Organizadores Gráficos es una web con organizadores gráficos editables e imprimibles.
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¿Cómo usarlo en el aula?
Wordwall es una herramienta para crear actividades personalizadas para el aula: cuestionarios, búsqueda de pares, juegos de palabras y mucho más. Son recursos imprimibles e interactivos.
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¿Cómo usarlo en el aula?
MindMeister es una herramienta para la creación de mapas mentales y conceptuales que ayudarán al alumno a guiar su trabajo, aclarar ideas y organizar tareas.
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¿Cómo usarlo en el aula?
Pizarra Digital es una web Whiteboard es una pizarra digital interactiva con la que se puede tomar notas, escribir a mano, insertar imágenes, documentos, vídeos...
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ClassRoomScreen es una aplicación interactiva pensada para ayudar a regular el aula usando la Pizarra Digital y que cuenta con varias funciones como reloj, texto para dar instrucciones, control del ruido, semáforo, códigos QR.
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Kiddle es un buscador específico para niños que proporciona una búsqueda más segura en un entorno con menores distractores.
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TimeLime es una aplicación pmultiplataforma que sirve para visualizar y navegar por acontecimientos en una línea de tiempo, de forma que podamos ordenar una cronología en el tiempo, asociándose por referencias, iconos, etc.
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Pearltrees es una herramienta para crear colecciones de páginas webs, vídeos, imágenes,documentos, etc., a modo de organizador.
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Nebo es una aplicación que permite tomar notas y apuntes de clase, anotar sobre pdf o imagen, y capturar notas de voz.
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Adapro es un procesador un procesador de texto gratuito orientado a minimizar barreras que provocan falta de atención y dificultades para gestionar la información.
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ELIMINACIÓN DE BARRERAS para expresar sus hipótesis
Es esencial ofrecer alternativas y opciones variadas para que el alumnado contarnos sus propuestas de resolución de tareas vivenciadas. Te proponemos algunas herramientas para ello.
Visme StoryBoard
Dibujos Animados
VídeoPad
Spreaker
LetmeTalk
Geogebra
SpeechTexter
Pic Collage
Padlet
SketBook
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Spreaker permite realizar producciones en audio y subirlas a una plataforma digital a modo de podscast.
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Visme StoryBoard es una aplicación que permite la edición de multitud de formatos, entre ellos la de Guiones Gráficos o Storyboard.
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Dibujos Animados es una herramienta web a través de la cual el alumnado puede dar vida a sus propios dibujos mediante un sistema de animación digital.
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VídeoPad es un editor de vídeo que permite expresar ideas en formato audiovisual.
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Pic Collage permite expresar ideas mediante la fotografía y el fotomontaje.
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Speech Texter es una herramienta de conversión de voz a texto, muy útil para personas que tienen problemas con la escritura.
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Letmetalk es aplicación que permite crear frases con pictogramas y lanzarlas en modo audio para comunicarse.
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Geogebra es una calculadora gráfica en línea, gratis e interactiva, de GeoGebra: podrás realizar gráficas de funciones, representar datos, arrastrar deslizadores, entre otras tareas.
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Padlet es un muro digital colaborativo donde el alumnado podrá expresar su aprendizaje recurriendo a múltiples vías como la escritura, audio, vídeo, subida de documentos web donde se pueden encontrar multitud de recursos hardware para propiciar la participación de cualquier alumno/a en el aula.
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SketBook es una aplicación para Android e IOS con múltiples herramientas (pinceles, aerógrafos, reglas...) y con opción para trabajar por capas donde se pueden encontrar multitud de recursos hardware para propiciar la participación de cualquier alumno/a en el aula.
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fase del nuevo conocimiento
Una vez que el alumnado ha experimentado y descubierto la necesidad de seguir aprendiendo es cuando le presentamos la información, o le proponemos búsquedas sobre la misma. Debemos asegurarnos de que acceda a esa información inicialmente derribando barreras de acceso. Esto facilitará al alumnado poner en marcha estrategias que le permitan decodificar el mensaje y construir su aprendizaje. En esta fase los/las discentes podrán realizar tareas de selección, organización y procesamiento de la información en las que deberemos minimizar todas las barreras posibles de cara a que se facilite la comprensión, y por tanto, la interiorización de la información que se ha facilitado.
Tipos de barreras a minimizar:
Perceptivas
Perceptivas
En la decodificacióndel mensaje
En la decodificacióndel mensaje
En el diseño de actividades
Comprensión de la información
Comprensión de la información
En el diseño de actividades
ELIMINACIÓN DE BARRERAS PERCEPTIVAS
Es esencial ofrecer alternativas y opciones variadas para que el alumnado pueda acceder a la información que le presentamos. Te proponemos algunas herramientas para ello.
Cardboard
SpeakIt!
ATbar
YouTube
Accesibilidad Windows
Lupa
TinyWow
Genial.ly
Accesibilidad IOS Android
Movio
OpenDyslexic
Te Cuento
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ATbar se ha creado como una barra de herramientas de código abierto y navegador cruzado para ayudar a los usuarios a personalizar la forma en que ven e interactúan con las páginas web. Atabar es gratuito y dispone de varias versiones de descarga según las necesidades.
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YouTube es una plataforma gratuita destinada a compartir información, la cual puede ser presentada a través de imágenes, películas, vídeos con subtítulos…
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Speakt It es una extensión de Chrome que permite leer en voz alta el texto de cualquier página que selecciones con el cursor. Puedes usarla de forma totalmente gratuita.
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Movio AI es un creador de avatares que dan voz real a cualquier texto.
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CardBoard es una aplicación para gafas de realidad virtual que permitirán al alumno simular movimientos y desplazamientos. También para presentarle información de forma diferente.
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Genially es una aplicación gratuita que permite crear presentaciones interactivas con vídeos, audios, texto, imagen y presentar la información en múltiples formatos.
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Lupa es una aplicación que aumenta cualquier objeto o texto al que se dirija la cámara del móvil. Está disponible de forma gratuita en IOS y Android.
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TinyWow es una web en línea que permite editar y convertir en múltiples formatos los PDF, las imágenes, los vídeos, las webs… Se puede usar de forma gratuita.
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Accesibilidada Windows y para móbiles (Android e IOS) son paquetes de acciones que permiten que los sistemas operativos puedan ser accesibles salvando diferentes tipos de barreras.
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Te cuento es un editor sencillo y divertido de cuentos en lengua de signos española. Aplicación totalmente gratuita para Android.
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¿Cómo usarlo en el aula?
OpenDyslexic es una aplicación que te permite cambiar la fuente de cualquier página web a la letra. Apta para personas con dificultades en la lectura.
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¿Cómo usarlo en el aula?
Seeing AI es una herramienta que permite a través de la cámara del móvil describir personas, el ambiente que te rodea, textos, y objetos cercanos, como por ejemplo, monedas. De descarga gratuita para IOS y Android; disponible en varios idiomas.
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ELIMINACIÓN DE BARRERAS para el lenguaje y los símbolos
Es esencial ofrecer alternativas y opciones variadas para que el alumnado pueda decodificar y procesar adecuadamente la información que le aportas. Te proponemos algunas herramientas para ello.
Opdome
Dilse
Arasuite
WikiPicto
Word Reference
DictaPicto
Flaticon
Word Art
Diccionario Español REA
Soy Visual
PictoAplicaciones
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Wikipicto es una wiki en elaboración constante y colaborativa que ofrece información sobre cualquier temática mediante pictogramas.
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¿Cómo usarlo en el aula?
Dilse es un diccionario gratutio online, bilingüe lengua de signos española - castellano que permite consultar, descargar y compartir las fotos y vídeos de las palabras.
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Arasuite es un paquete de herramientas que incluye el Generador de Tableros Interactivos para la Comunicación TICO y el procesador de textos con pictogramas AraWord. De descarga gratuita con posibilidad de configurar entre los idiomas disponibles: francés, italiano, catalán, inglés, portugués, alemán y español.
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¿Cómo usarlo en el aula?
Opdome es un diccionario visual (idioma en inglés) donde podemos ver las palabras representadas por imágenes y escuchar su pronunciación. Está disponible en línea y es de uso gratuito.
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WordReference es un diccionario gratuito disponible en muchos idiomas. Cuenta con web y aplicación. Sirve, principalmente, para traducir palabras de unos idiomas a otros, pero también cuenta con diccionario de sinónimos, entre diversas opciones.
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¿Cómo usarlo en el aula?
Flaticon es una web en línea que presenta símbolos especiales de texto real, iconos y logos que están disponibles para editar, copiar y pegar en cualquier lugar, tales como Microsoft Word, Facebook, Twitter, HTML o blogs.
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Dictapicto permite pasar un mensaje de voz o escrito a imágenes de forma inmediata.
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Word Art es una web en línea que construye nubes de palabras con imágenes seleccionadas por el docente. Podrás crear la tuya personalizando de entre las plantillas que ofrece, descargarla, guardarla o compartirla. También ofrece sección de emojis para copiar en tu portapapeles.
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Pictoaplicaciones es un conjunto de aplicaciones destinadas a ofrecer un apoyo visual y auditivo para mejorar el acceso al vocabulario y reducir la abstracción de la información textual. Se pueden usar de forma totalmente gratuita.
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¿Cómo usarlo en el aula?
Diccionario del Proyecto REA DUA Andalucía arroja definiciones con apoyos visuales, ejemplos contextualizados y en lectura fácil, de comprensión fácil y sencilla, añadiendo la opción insertar la definición en una web.
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¿Cómo usarlo en el aula?
Soy Visual es una aplicación que permite clarificar el vocabulario y los símbolos, así como la sintaxis y estructura de frases mediante el apoyo de pictogramas y fotografías. De descarga gratuita para Android e IOS.
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ELIMINACIÓN DE BARRERAS para facilitar la comprensión
Es esencial ofrecer alternativas y opciones variadas para que el alumnado pueda conectar la nueva información con la adquirida en las fases anteriores, asegurando así la comprensión. Te proponemos algunas herramientas para ello.
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Book Creator
Arloon
Tellagami
Twinkl
MusicaLab
Subtitle Horse
Thinglink
Video Hormiga
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¿Cómo usarlo en el aula?
Arloon es una plataforma con un grupo de aplicaciones para trabajar la realidad aumentada en diferentes materias: geografía, anatomía, química, plantas, sistema solar y matemáticas.
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Book Creator es una herramienta que permite crear contenido, como revistas, libros, manuales de instrucciones o historias interactivas. Se puede acceder desde el perfil docente o discente; ambas cuentas pueden estar vinculadas para trabajar de forma organizada y planificada, e incluso crear grupos de trabajo colaborativo para el alumnado.
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Tellagami permite hacer vídeos cortos explicativos con avatares. Además con esta aplicación podras ofrecer la información con indicaciones explícitas de los pasos de una secuencia, o estrategias para organizarse o explorar en nuevos aprendizajes.
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Pisabay es un banco gratuito de imágenes que ayudarán a completar la información textual. Dispone de un buscador temático y también es posible personalizar el tipo de imágenes que queremos encontrar (horizontales, verticales, etc.).
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MusicaLab es una aplicación online que ayuda a la comprensión de la música aportando elementos visuales y sonoros para trabajar el sonido, el ritmo, los instrumentos musicales y muchos más.
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Twinkl es una en línea que pone a disposición multitud de recursos educativos de Infantil, Primaria, STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas), Inglés y Realidad Aumentada. También incluye una sección con recursos para trabajar desde casa.
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Thinglink es una herramienta gratuita con la que se puede crear y presentar material interactivo vinculando varios formatos de medios: imágenes, videos, .... Además, permite incluir textos y reproducirlos en el idioma seleccionado de entre los que están disponibles, así como enlaces externos que resulten de interés.
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Subtitle-Horse es una herramienta que permite poner subtítulos a tus vídeos. Puedes añadir enlaces de acceso, variar el tiempo real, incluir una línea de tiempo interactiva, entre otros aspectos.
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QRCodeMonkey es una herramienta en línea, gratuita, a través de la cual puedes generar y personalizar códigos QR on-line.
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VídeoHormiga es una aplicación con la que se pueden añadir comentarios y anotaciones a vídeos para ayudar a comprender, asimilar y transferir la información presentada.
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ELIMINACIÓN DE BARRERAS para diseñar actividades abiertas
Es esencial diseñare actividaes flexibles y abiertas que hagan que los las discentes se mantengan comprometidos y persistentes en la tarea. Te proponemos algunas herramientas para ello.
Mentimeter
ExeLearning
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Socrative le permite conectarse instantáneamente con los estudiantes a medida que sucede el aprendizaje. Evalúa rápidamente a los estudiantes con actividades preparadas o preguntas sobre la marcha para obtener una visión inmediata de la comprensión del alumno.
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ExeLearning es un editor de recursos educativos digitales de código abierto que permite la generación de actividades en diferentes formatos que permiten la personalización de actividades. Además incluye el iDevice DUA, el cual permite que el alumnado pueda decidir cómo acceder a la información desde diferentes canales.
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Mentimeter permite crear encuestas o cuestionarios. Una vez creadas las preguntas, abrimos la votación a nuestros alumnos, que contestarán desde sus dispositivos mientras nosotros obtenemos las respuestas en tiempo real.
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Moodle es un salón digital para aula virtual con multitud de opciones para presentar la información y para que el alumnado exprese su aprendizaje. La posibilidad de generar actividades por grupos hace que podamos ofrecer diferentes niveles de desafío para el alumnado. Además, permite trabajar con actividades colaborativas y de respuesta grupal.
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Symbaloo es un tablero virtual colaborativo para compartir recursos, enlaces, tareas, documentos, vídeos o cualquier material de trabajo en el aula.
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¿Cómo usarlo en el aula?
Rutas de Aprendizaje es una herramienta diseñada para crear tu propio itinerario de aprendizaje, bloque a bloque, para que los estudiantes puedan aprender a su propio ritmo, pudiendo utilizar una gran variedad de recursos digitales. Aplicación muy indicada para facilitar niveles de desafío graduados.
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¿Cómo usarlo en el aula?
Edpuzzle permite editar y personalizar contenido multimedia, añadiendo preguntas, anotaciones o audios dirigidos al alumnado. Esta aplicación permite conocer el grado de participación del alumnado y proporcionar una adecuada retroalimentación.
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fase de aplicación o creación
Procesos en los que minimizar barreras:
Es la hora de poner en práctica todo lo aprendido en el contexto diseñado en tu Situación de Aprendizaje. Con toda la información obtenida en la fase anterior, el alumnado puede ya aplicarla para resolver el reto o desafío inicial, que puede consistir en la resolución de un problema, la elaboración de un producto final, o de cualquier otro índole. En este momento el alumnado podrá contrastar las hipótesis de trabajo que realizó en la fase de vivenciación con la resolución del reto añadiendo el conocimiento adquirido. En cualquier caso, durante esta fase cobra especial relevancia la construcción y posterior expresión de los aprendizajes adquiridos, y por tanto debemos facilitar opciones que permitan que todo el alumnado pueda construirlos minimizando el mayor número de barreras posibles.
En el acceso a la construcción
En el acceso a la construcción
En la construcción del mensaje
En la construcción del mensaje
En el apoyo a la planificación
En el apoyo a la planificación
Es esencial ofrecer alternativas y opciones variadas para que el alumnado pueda adaptar su puesto de trabajo para poder aplicar, componer y construir su respuesta. Te proponemos algunas herramientas para ello.
ELIMINACIÓN DE BARRERAS para el acceso a la expresión
Cam Scanner
My Sript Calculator
Qinera
Atajos Teclado
TecnoAccesible
Gate2Home
Conmutador Digital
ALBOR TIC+NEE
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Qinera es un portal donde se ofrecen multitud de soluciones de accesibilidad basadas en software y hardware como tecnologías de asistencia que permitirán al alumnado mayor autonomía en la navegación y en las posibilidades de respuesta.
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¿Cómo usarlo en el aula?
Cam Scanner es una aplicación que con la que se facilitará la digitalización de diferentes documentos, así como la conversión a diferentes formatos para facilitar la navegación del alumnado por ellos.
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¿Cómo usarlo en el aula?
My Script Calculator es una aplicación que permite al usuario escribir manualmente las operaciones y les devuelve el resultado.
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¿Cómo usarlo en el aula?
Con Atajos Teclado la navegación se basa en usar una combinación de teclas concretas para realizar determinadas tareas a la hora de navegar por internet o trabajar con documentos digitales. Es una alternativa al uso del ratón
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¿Cómo usarlo en el aula?
TecnoAccesible es Portal de información sobre tecnologías de apoyo (ayudas técnicas), accesibilidad de los productos tecnológicos de consumo y sobre herramientas informáticas de accesibilidad web.
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¿Cómo usarlo en el aula?
Gate2Home es un teclado virtual online que, además de enviar el texto por email, imprimirlo o descargarlo; permite enviarlo a diferentes redes sociales, así como realizar búsquedas directas en plataformas como Google.
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Conmutador Digital es un conmutador grabador en el cual el niño sólo tiene que pasar la mano o la cara por el dispositivo móvil para accionar el sonido grabado previamente.
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Albor TIC + NEE es una web donde se pueden encontrar multitud de recursos hardware para propiciar la participación de cualquier alumno/a en el aula.
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ELIMINACIÓN DE BARRERAS en la construcción de su respuesta
Es esencial ofrecer alternativas y opciones variadas para que el alumnado pueda expresar la resolución de su reto o desafío inicial. Te proponemos algunas herramientas para ello.
Visme StoryBoard
Dibujos Animados
VídeoPad
Spreaker
LetmeTalk
Geogebra
SpeechTexter
Pic Collage
Padlet
SketBook
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¿Cómo usarlo en el aula?
Spreaker permite realizar producciones en audio y subirlas a una plataforma digital a modo de podscast.
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Visme StoryBoard es una aplicación que permite la edición de multitud de formatos, entre ellos la de Guiones Gráficos o Storyboard.
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Dibujos Animados es una herramienta web a través de la cual el alumnado puede dar vida a sus propios dibujos mediante un sistema de animación digital.
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VídeoPad es un editor de vídeo que permite expresar ideas en formato audiovisual.
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Pic Collage permite expresar ideas mediante la fotografía y el fotomontaje.
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¿Cómo usarlo en el aula?
Speech Texter es una herramienta de conversión de voz a texto, muy útil para personas que tienen problemas con la escritura.
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¿Cómo usarlo en el aula?
Letmetalk es aplicación que permite crear frases con pictogramas y lanzarlas en modo audio para comunicarse.
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¿Cómo usarlo en el aula?
Geogebra es una calculadora gráfica en línea, gratis e interactiva, de GeoGebra: podrás realizar gráficas de funciones, representar datos, arrastrar deslizadores, entre otras tareas.
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Padlet es un muro digital colaborativo donde el alumnado podrá expresar su aprendizaje recurriendo a múltiples vías como la escritura, audio, vídeo, subida de documentos web donde se pueden encontrar multitud de recursos hardware para propiciar la participación de cualquier alumno/a en el aula.
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¿Cómo usarlo en el aula?
SketBook es una aplicación para Android e IOS con múltiples herramientas (pinceles, aerógrafos, reglas...) y con opción para trabajar por capas donde se pueden encontrar multitud de recursos hardware para propiciar la participación de cualquier alumno/a en el aula.
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ELIMINACIÓN DE BARRERAS para apoyar la planificación de la respuesta
Es esencial ofrecer al alumnado pautas, guías, orientaciones o recursos que apoyen todo el proceso de creación de sus respuestas al reto. Te proponemos algunas herramientas para ello.
Organizadores Gráficos
Pizarra Digital
Wordwall
Mind
Clasroom Screen
TimeLime
Pearltrees
Kiddle
Adapro
Nebo
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Organizadores Gráficos es una web con organizadores gráficos editables e imprimibles.
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Wordwall es una herramienta para crear actividades personalizadas para el aula: cuestionarios, búsqueda de pares, juegos de palabras y mucho más. Son recursos imprimibles e interactivos.
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MindMeister es una herramienta para la creación de mapas mentales y conceptuales que ayudarán al alumno a guiar su trabajo, aclarar ideas y organizar tareas.
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Pizarra Digital es una web Whiteboard es una pizarra digital interactiva con la que se puede tomar notas, escribir a mano, insertar imágenes, documentos, vídeos...
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ClassRoomScreen es una aplicación interactiva pensada para ayudar a regular el aula usando la Pizarra Digital y que cuenta con varias funciones como reloj, texto para dar instrucciones, control del ruido, semáforo, códigos QR.
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Kiddle es un buscador específico para niños que proporciona una búsqueda más segura en un entorno con menores distractores.
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TimeLime es una aplicación pmultiplataforma que sirve para visualizar y navegar por acontecimientos en una línea de tiempo, de forma que podamos ordenar una cronología en el tiempo, asociándose por referencias, iconos, etc.
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Pearltrees es una herramienta para crear colecciones de páginas webs, vídeos, imágenes,documentos, etc., a modo de organizador.
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Nebo es una aplicación que permite tomar notas y apuntes de clase, anotar sobre pdf o imagen, y capturar notas de voz.
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Adapro es un procesador un procesador de texto gratuito orientado a minimizar barreras que provocan falta de atención y dificultades para gestionar la información.
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evaluación o feedback (transversal)
La evaluación en un marco DUA debe ofrecerse en todas las fases de la secuencia didáctica. Se trata de generar opciones para que el alumnado pueda realizar una evaluación auténtica basada en procesos de autoevaluación y reflexión sobre su propio aprendizaje (metacognición). Para ello pondremos en juego actividades que fomenten el monitoreo, la autorregulación, la auto y co-evaluación... En todo el proceso debe generarse un continuo feedback entre el alumnado y profesorado basado en la comunicación bidireccional y la escucha activa para aprender a reconocer el error como fuente de aprendizaje, fomentar la perseverancia y la colaboración, y enfatizar cuándo el discente realiza adecuadamente los procedimientos para alcanzar el éxito en sus tareas. Y todo este apoyo y generación de opciones debe ocurrir de una forma transversal durante todo el proceso de enseñanza y de aprendizaje.
Procesos en los que minimizar barreras:
En los procesos de autorregulación
En los procesos de autorregulación
En el feedback bidireccional
En el feedback bidireccional
En el diseño de acciones evaluables
En el diseño de acciones evaluables
Es esencial ofrecer alternativas y opciones variadas para que el alumnado pueda autorregular sus procesos de aprendizaje, conocerlos y reflexionar sobre ellos. Te proponemos algunas herramientas para ello.
ELIMINACIÓN DE BARRERAS en la autorregulación
Diana de Evaluación
Rubistars
Edit
ChatterPix
Google Sites
Bouncy Balls
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¿Cómo usarlo en el aula?
Las Dianas de Evaluación son un sistema visual de llevar a cabo una autoevaluación que conduce a la reflexión sobre el aprendizaje. En esta web podrás conocer cómo generar plantillas usando diferentes formatos.
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¿Cómo usarlo en el aula?
Edit.org ofrece múltiples plantillas de listas de verificación editables para imprimir. Los checklist permiten al alumnado tener un mayor autocontrol de su propio proceso de aprendizaje, a la vez que les ayuda a estructurar sus tareas y monitorear su propio aprendizaje. Se trata de niveles graduados de apoyos.
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¿Cómo usarlo en el aula?
Las rúbricas para el alumnado le permiten situarse en la tarea, autorregularse y gestionar sus propios niveles de logro.
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¿Cómo usarlo en el aula?
BouncyBalls es una página web en la que se puede controlar el nivel de ruido mediante micrófono en el aula.
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¿Cómo usarlo en el aula?
Google Sites es una herramienta para crear un sitio web que, por ejemplo, puede utilizarse de porfolio.
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¿Cómo usarlo en el aula?
ChatterPix es una aplicación que permite poner voz a imágenes. También podrás añadir elementos entre los que están disponibles, por lo que la imagen puede ser totalmente personalizada. Al final tendrás un vídeo de 30 segundos como máximo.
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Es esencial ofrecer alternativas y opciones variadas para que alumnado y profesorado puedan intercambiar información, comunicarse, orientar en el proceso y retroalimentar de forma positiva. Te proponemos algunas herramientas para ello.
ELIMINACIÓN DE BARRERAS para un feeback positivo
Blogger
Google Sites
Padlet
Moodle
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¿Cómo usarlo en el aula?
Moodle es un salón digital para aula virtual con multitud de opciones para presentar la información y para que el alumnado exprese su aprendizaje. La posibilidad de generar actividades por grupos hace que podamos ofrecer diferentes niveles de desafío para el alumnado. Además, permite trabajar con actividades colaborativas y de respuesta grupal.
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¿Cómo usarlo en el aula?
La creación de un blog permite al alumno usarlo a modo de diario de abordo para trabajar la reflexión sobre el trabajo realizado y la metacognición. El uso de comentarios puede llevar a una reflexión colectiva.
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¿Cómo usarlo en el aula?
Padlet es un muro digital colaborativo donde el alumnado podrá expresar su aprendizaje recurriendo a múltiples vías como la escritura, audio, vídeo, subida de documentos web donde se pueden encontrar multitud de recursos hardware para propiciar la participación de cualquier alumno/a en el aula.
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¿Cómo usarlo en el aula?
Edpuzzle permite editar y personalizar contenido multimedia, añadiendo preguntas, anotaciones o audios dirigidos al alumnado. Esta aplicación permite conocer el grado de participación del alumnado y proporcionar una adecuada retroalimentación.
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ELIMINACIÓN DE BARRERAS en el diseño de acciones evaluables
Para poder realizar el diseño de tareas y actividades que supongan acciones evaluables de tus criterios de evaluación te proponemos algunas herramientas que te ayuden a minimizar barreras.
Socrative
Wordwall
Mentimeter
Rutas de Aprendizaje
Plickers
EdPuzzle
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¿Cómo usarlo en el aula?
Socrative le permite conectarse instantáneamente con los estudiantes a medida que sucede el aprendizaje. Evalúa rápidamente a los estudiantes con actividades preparadas o preguntas sobre la marcha para obtener una visión inmediata de la comprensión del alumno.
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¿Cómo usarlo en el aula?
Mentimeter permite crear encuestas o cuestionarios. Una vez creadas las preguntas, abrimos la votación a nuestros alumnos, que contestarán desde sus dispositivos mientras nosotros obtenemos las respuestas en tiempo real.
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¿Cómo usarlo en el aula?
Wordwall es una herramienta para crear actividades personalizadas para el aula: cuestionarios, búsqueda de pares, juegos de palabras y mucho más. Son recursos imprimibles e interactivos.
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¿Cómo usarlo en el aula?
Plickers permite realizar test y preguntas a los estudiantes por parte del profesor de una manera muy sencilla, dinámica y atractiva y obtener en tiempo real las respuestas, viendo quién ha contestado bien y quién no.
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¿Cómo usarlo en el aula?
Rutas de Aprendizaje es una herramienta diseñada para crear tu propio itinerario de aprendizaje, bloque a bloque, para que los estudiantes puedan aprender a su propio ritmo, pudiendo utilizar una gran variedad de recursos digitales. Aplicación muy indicada para facilitar niveles de desafío graduados.
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Edpuzzle permite editar y personalizar contenido multimedia, añadiendo preguntas, anotaciones o audios dirigidos al alumnado. Esta aplicación permite conocer el grado de participación del alumnado y proporcionar una adecuada retroalimentación.
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Sobre los Recursos de la Rueda
Sobre los Recursos de la Rueda
02
02
Situaciones de Aprendizaje y DUA
03
Situaciones de aprendizaje y DUA
03
Sobre la Rueda del DUA
Sobre la Rueda del DUA
01
01
Búsqueda rápida
Búsqueda rápida
Sobre la rueda del dua
- Los recursos presentados en este documento pueden ser usados para poner en práctica más de un principio DUA.
- En este documento hemos intentado no duplicar aplicaciones o recursos.
- Puede situarlos según la necesidad.
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Sobre los recursos de la rueda
¿El por qué?
¿El qué?
¿El cómo?
Los recursos presentados para el Compromiso responden al por qué del aprendizaje. Así su uso está dirigido al docente para motivar a sus alumnos por múltiples vías, y el alumnado para mantener su interés y motivación.
Los recursos presentados en Representación responden al qué enseñar. Así su uso está más dirigido al profesorado de cara a ofrecer diferentes alternativas en el diseño de todas las actividades del aula.
Los recursos presentados en Acción y Expresión responden al cómo aprender. Así su uso está más dirigido al alumnado de cara a poder presentar sus aprendizajes y sus trabajos en formatos alternativos ajustados a sus propias posibilidades de Expresión y Acción.
SITUACIONES DE APRENDIZAJE Y DUA
En esta presentación también encontrarás información que te puede ayudar a implementar el DUA en las secuencias didácticas de tus Situaciones de Aprendizaje apoyándote en las tecnologías digitales recogidas en la Rueda del DUA.
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Diseño de múltiples medios de representación
Diseño de múltiples medios de de acción y expresión
Diseño de múltiples medios de compromiso
Opciones de diseño para la interacción
Opciones de diseño para la aceptación de intereses e identidades
Opciones de diseño para la aceptación de intereses e identidades
Opciones de diseño para la interacción
Opciones de diseño para la percepción
Opciones de diseño para la percepción
Opciones de diseño para mantener el esfuerzo y la constancia
Opciones de diseño para la expresión y la comunicación
Opciones de diseño para mantener el esfuerzo y la constancia
Opciones de diseño para el idioma y los símbolos
Opciones de diseño para el idioma y los símbolos
Opciones de diseño para la expresión y la comunicación
Opciones de diseño para la capacidad emocional
Opciones de diseño para el desarrollo del conocimiento
Opciones de diseño para el desarrollo del conocimiento
Opciones de diseño para el desarrollo de estrategias
Opciones de diseño para el desarrollo de estrategias
Opciones de diseño para la capacidad emocional
Búsqueda rápida
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Opciones de diseño para la percepción
- Apoyar las oportunidades para personalizar la presentación de información (1.1).
- Apoyar múltiples formas de percibir información (1.2).
- Representar diversas perspectivas e identidades de formas auténticas (1.3).
Opciones de diseño para el idioma y los símbolos
- Aclarar vocabulario, símbolos y estructuras lingüísticas (2.1)
- Respaldar la comprensión de textos, notaciones matemáticas y símbolos (2.2)
- Promover la comprensión y el respeto en todos los idiomas y dialectos (2.3)
- Abordar los sesgos en el uso del lenguaje y los símbolos (2.4)
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5)
Opciones de diseño para eL desarrollo de conocimientos
- Conectar el conocimiento previo con el nuevo aprendizaje (3.1)
- Resaltar y explorar patrones, características clave, ideas relevantes y relaciones (3.2)
- Fomentar múltiples formas de conocimiento y creación de significado (3.3)
- Maximizar la transferencia y generalización (3.4)
Opciones de diseño para la interacción
- Diversificar y valorar los métodos de respuesta, orientación y movimiento (4.1)
- Optimizar el acceso a materiales accesibles, así como tecnologías y herramientas de asistencia y acceso (4.2)
Opciones de diseño para la expresión y la comunicación
- Usar múltiples medios para la comunicación (5.1)
- Usar múltiples herramientas para la construcción, composición y creatividad (5.2)
- Desarrollar habilidades con apoyo gradual para la práctica y el desempeño (5.3)
- Abordar los sesgos relacionados con los modos de expresión y comunicación (5.4)
Opciones de diseño para el desarrollo de estrategias
- Establecer objetivos significativos (6.1)
- Planificar y anticipar los desafíos (6.2)
- Organizar la información y los recursos (6.3)
- Mejorar la capacidad para controlar el progreso (6.4)
- Desafiar las prácticas excluyentes (6.5)
Opciones de diseño para la aceptación de intereses e identidades
- Optimizar la elección y autonomía (7.1)
- Optimizar la relevancia, el valor y la autenticidad (7.2)
- Promover la alegría y el juego (7.3)
- Abordar sesgos, amenazas y distracciones (7.4)
Opciones de diseño para mantener el esfuerzo y la constancia
- Aclarar el significado y el propósito de los objetivos (8.1)
- Optimizar los desafíos y el respaldo (8.2)
- Fomentar la colaboración, la interdependencia y el aprendizaje colectivo (8.3)
- Fomentar la pertenencia y la comunidad (8.4)
- Ofrecer comentarios orientados a la acción (8.5)
Opciones de diseño para la capacidad emocional
- Reconocer expectativas, creencias y motivaciones (9.1)
- Desarrollar conciencia de sí mismo y de los demás (9.2)
- Promover la reflexión individual y colectiva (9.3)
- Fomentar la empatía y las prácticas reconfortantes (9.4)
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créditos
Idea Original: Antonio Márquez Ordóñez (@AMarquezOrdonez) Equipo de Edición Aula Desigual:
- María Coca Rodríguez (@MaraCoca4)
- José Blas García Pérez (@JBlasGarcia)
- Ana Fernández Sancho (@anafsancho)
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