Rueda DUA
Aula Desigual
Created on September 5, 2022
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Principios deL Dua
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SECUENCIA DIDÁCTICA
Principios del Dua
La Rueda del DUA es un banco de recursos donde podrás encontrar aplicaciones y herramientas digitales que te pueden servir de inspiración para aplicar el DUA en las aulas.
RUEDA DEL DUA
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Rueda del DUA by Aula Desigual is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra en https://view.genial.ly/631606581ad41a001873766e/interactive-content-rueda-dua.
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Te damos las gracias por participar en la actualización de la herramienta Rueda DUA. En ella Podrás colaborar aportando evidencias de uso de uno de los recursos de la Rueda_DUA Genially. Estas se podrán proporcionar en forma de vídeo, fotos, tareas del alumnado o cualquier otro elemento que demuestre cómo el uso de este recurso posibilitó superar barreras para el aprendizaje. Es importante que estas evidencias tengan la calidad suficiente para ser publicadas y visualizadas. En todos los casos se debe asegurar que las condiciones de la imagen y/o el audio sean óptimas y que se respeten todos los elementos relativos a la protección de datos. A continuación, dejamos unos ítems orientativos que deberán ser respondidos con la mayor concreción posible, detallando al máximo el uso del recurso.
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Te damos las gracias por participar en la actualización de la herramienta Rueda DUA. En ella Podrás colaborar aportando evidencias de uso de uno de los recursos de la Rueda_DUA Genially. Estas se podrán proporcionar en forma de vídeo, fotos, tareas del alumnado o cualquier otro elemento que demuestre cómo el uso de este recurso posibilitó superar barreras para el aprendizaje. Es importante que estas evidencias tengan la calidad suficiente para ser publicadas y visualizadas. En todos los casos se debe asegurar que las condiciones de la imagen y/o el audio sean óptimas y que se respeten todos los elementos relativos a la protección de datos. A continuación, dejamos unos ítems orientativos que deberán ser respondidos con la mayor concreción posible, detallando al máximo el uso del recurso.
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Principios deL Dua
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rueda del DUA
RepresentaciónAcción y expresiónCompromiso
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Los recursos presentados en Representación responden al qué enseñar. Así su uso está más dirigido al profesorado de cara a ofrecer diferentes alternativas en el diseño de todas actividades del aula.
Los recursos presentados en Formas de Implicación responden al por qué del aprendizaje. Así su uso está dirigido tanto al docente para motivar a sus Alumnos por múltiples vías, y al alumnado para mantener su interés y motivación.
Los recursos presentados en acción y expresión responden al cómo aprender. Así su uso está más dirigido al alumnado de cara a poder presentar sus aprendizajes y sus trabajos en formatos alternativos ajustados a sus propias posibilidades de Expresión y Acción.
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Principios deL Dua
Principios del Dua
3. Fase vivencial - experimental
3. Fase vivencial - experimental
1. Fase Inicial
1. Fase Inicial
6. Evaluación o Feedback (transversal)
5. Fase de aplicación o creación
4. Fase del nuevo conocimiento
2. Activación de conocimientos previos
6. Evaluación o Feedback (transversal)
5. Fase de aplicación o creación
4. Fase del nuevo conocimiento
2. Activación de conocimientos previos
¿En qué fase la secuencia didáctica de tu Situación de Aprendizaje quieres minimizar barreras?
Selección de fasede la secuencia didática
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La fase inicial de una secuencia didáctica pretende poner al alumnado en una situación de aprendizaje clara, con un reto, problema o desafío comprensible para todos/as. En esta fase, captar el interés del alumnado y generar su motivación es la puerta de acceso al aprendizaje. Además, es especialmente importante que el alumnado conozca qué se espera de ellos, se les anticipen los niveles de desafíos propuestos, y se le estructure la secuencia de pasos que deberá completar para alcanzar esos desafíos. Por último, en esta fase cobra un papel esencial el que el alumnado pueda percibir la relevancia de la propuesta de aprendizaje y la conexión con sus vivencias y, por tanto, la interiorización de la información que se ha facilitado.
FASE INICIAL
Captar su interés y motivación
Captar su interés y motivación
Procesos en los que minimizar barreras:
Anticipación de objetivos y metas
Anticipación de objetivos y metas
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Classcraft
StoryJumper
Plickers
Celebriti
Pixton
Scratch
Bee-boot
i-Movie
PowToon
ELIMINACIÓN DE BARRERAS para captar el interés
Es esencial ofrecer alternativas y opciones variadas para captar el interés del alumnado y acceda al aprendizaje. Te proponemos algunas herramientas para ello.
Aplicación que permite a los profesores dirigir un juego de rol en el que el alumno encarnan diferentes personajes.
Aplicación para crear videos y presentaciones animadas tanto por el alumnado como por el profesorado.
Web gratuita para crear historias y relatos. Muy útil para generar un entorno inicial que estimule la curiosidad y el interés del alumnado.
Permite realizar test y preguntas a los estudiantes por parte del profesor de una manera muy sencilla, dinámica y atractiva y obtener en tiempo real las respuestas, viendo quién ha contestado bien y quién no.
Herramienta idónea para implementar la gamificación en el aula. Permite crear juegos de forma muy rápida y sin necesidad de tener conocimientos de informática.
Herramienta divertida para crear tiras cómicas como medio de comunicación y aprendizaje.
Página que permite programar tus propias historias interactivas, juegos y animaciones en un entorno seguro y sin distractores. Se puede aplicar a todas las áreas y fomenta la creatividad del alumnado.
Son robots para niños pequeños, enseñando mediante instrucciones secuencias, estimaciones, resolución de problemas y para aprender jugando.
Editor de vídeo que permite realizar presentaciones con formatos llamativos para captar la atención y el interés del alumnado, a la vez que permite a los alumnos realizar sus propios proyectos de difusión de sus trabajos.
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Principios del Dua
Classcraft es una aplicación que permite a los profesores dirigir un juego de rol en el que el alumno o alumna encarna diferentes personajes.
Descripción
Minimizar barrerasde alta probabilidad
¿Cuándo está indicado su uso?
Barreras que pretende minimizar
¿Cómo usarlo en el aula?
Estrategias para minimizar barreras
Conexión con Pauta y puntosde verificación
Puntos de verificación asociados
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Competencias digitales docentes que necesito
Competencias digitales que necesita el alumnado
Conexión con DigComp
Conexión con DigCompEdu
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 4. Evaluación y retroalimentación.
- 4.3. Retroalimentación y toma de decisiones. Classcraft permite al profesorado ofrecer retroalimentación al alumnado respetando la privacidad y favoreciendo el uso autónomo de las tecnologías digitales durante los procesos de aprendizaje y transferencia. NIVEL B.
- 5.2. Atención a las diferencias personales en el aprendizaje. Classcraft permite al profesorado usar los recursos digitales para el diseño de estrategias que den respuesta a las motivaciones del alumnado que le vinculen en el compromiso con la tarea. NIVEL B.
- 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. El profesorado debe empoderar al alumnado y hacerle consciente, tanto de sus necesidades de mejora, como de la responsabilidad que debe adquirir con ello (convirtiéndole en protagonista de su propio aprendizaje), dirigiendo su acción y compromiso con la tarea. Para potenciar su motivación conocerá y tutelará el uso de tecnologías, como Classcraft, en el desarrollo de las actividades de información, de expresión y de acción. NIVEL B.
- Optimizar la relevancia, el valor y la autenticidad (7.2).
- Variar las exigencias y los recursos para optimizar los desafíos (8.2).
Con ella podremos aumentar la motivación en el aula, generando diferentes escenarios basados en aventuras, y que además empodera al alumnado, minimizando la sensación de inseguridad.
Área 5:
- 5.3. Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Optimizar la elección individual y la autonomía (7.1).
- Resaltar la relevancia de metas y objetivos (8.1).
- Fomentar la colaboración y la comunidad (8.3).
- Utilizar el feedback orientado hacia la maestría en una tarea (8.4).
- Complementar proyectos gamificados y juegos de rol .
- Otorgar recompensas.
- Propuesta de retos educativos.
- Complementar la narrativa.
- Visualización del progreso.
- Realizar seguimiento de las tareas.
- Creación de personajes.
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PowToon es una aplicación para crear videos y presentaciones animadas tanto por el alumnado como por el profesorado.
Descripción
Minimizar barrerasde alta probabilidad
¿Cuándo está indicado su uso?
Barreras que pretende minimizar
¿Cómo usarlo en el aula?
Estrategias para minimizar barreras
Conexión con Pauta y puntosde verificación
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Competencias digitales docentes que necesito
Competencias digitales que necesita el alumnado
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 4. Evaluación y retroalimentación.
- 4.3. Retroalimentación y toma de decisiones. Powtoon permite al profesorado ofrecer retroalimentación al alumnado respetando la privacidad y favoreciendo el uso autónomo de las tecnologías digitales durante los procesos de aprendizaje y transferencia. NIVEL B.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado propondrá el uso de tecnologías digitales, como PowToon, que faciliten el aprendizaje de todo el alumnado eliminando las barreras contextuales para su presencia, participación y progreso, garantizando siempre la accesibilidad completa de las mismas. Con ello ofrecerá posibilidades de mejora de su motivación intrínseca y extrínseca a la tarea y la participación con éxito (garantizando inclusión) de todo el alumnado en un mismo proceso didáctico. NIVEL C.
- 5.2. Atención a las diferencias personales en el aprendizaje. PowToon permite al profesorado usar los recursos digitales para el diseño de estrategias que den respuesta a las motivaciones del alumnado que le vinculen en el compromiso con la tarea. NIVEL B.
- 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. El profesorado debe empoderar al alumnado y hacerle consciente, tanto de sus necesidades de mejora, como de la responsabilidad que debe adquirir con ello (convirtiéndole en protagonista de su propio aprendizaje), dirigiendo su acción y compromiso con la tarea. Para potenciar su motivación conocerá y tutelará el uso de tecnologías, como PowToont, en el desarrollo de las actividades de expresión y acción. NIVEL B.
- Optimizar la elección individual y la autonomía (7.1).
- Optimizar la relevancia, el valor y la autenticidad (7.2).
Es una aplicación muy indicada para presentar un reto o desafío, aclarar en qué consistirá la tarea a realizar, o hacer que el alumnado tenga la posibilidad de generar sus propias presentaciones y difundirlas, generando el interés de los mismos.
Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- 5.3. Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Destacar patrones, características fundamentales, ideas principales y relaciones (3.2).
- Crear contenidos visuales.
- Alternativa al texto escrito.
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Storyjumper es una web para crear historias y relatos.
Descripción
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 4. Evaluación y retroalimentación.
- 4.3. Retroalimentación y toma de decisiones. Storyjumper permite al profesorado ofrecer retroalimentación al alumnado respetando la privacidad y favoreciendo el uso autónomo de las tecnologías digitales durante los procesos de aprendizaje y transferencia. NIVEL B.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado propondrá el uso de tecnologías digitales, como StoryJumper, que faciliten el aprendizaje de todo el alumnado eliminando las barreras contextuales para su presencia, participación y progreso, garantizando siempre la accesibilidad completa de las mismas. Con ello ofrecerá posibilidades de mejora de su motivación intrínseca y extrínseca a la tarea y la participación con éxito (garantizando inclusión) de todo el alumnado en un mismo proceso didáctico. NIVEL C.
- 5.2. Atención a las diferencias personales en el aprendizaje. StoryJumper permite al profesorado usar los recursos digitales para el diseño de estrategias que den respuesta a las motivaciones del alumnado que le vinculen en el compromiso con la tarea. NIVEL B.
- 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. El profesorado debe empoderar al alumnado y hacerle consciente, tanto de sus necesidades de mejora, como de la responsabilidad que debe adquirir con ello (convirtiéndole en protagonista de su propio aprendizaje), dirigiendo su acción y compromiso con la tarea. Para potenciar su motivación conocerá y tutelará el uso de tecnologías, como StoryJumper, en el desarrollo de las actividades de expresión y acción. NIVEL B.
- Optimizar la elección individual y la autonomía (7.1).
- Optimizar la relevancia, el valor y la autenticidad (7.2).
Muy útil para generar un entorno inicial que estimule la curiosidad y el interés del alumnado. Además, también podemos usarla para que el alumnado construya sus propias historias, propiciando la elección individual y la autonomía.
Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- 5.3. Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Destacar patrones, características fundamentales, ideas principales y relaciones (3.2).
- Presentación del contenido a través de diversos medios.
- Alternativas al trabajo escrito.
- Creación de historias, creatividad literaria.
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Plickers permite realizar test y preguntas a los estudiantes por parte del profesor de una manera muy sencilla, dinámica y atractiva y obtener en tiempo real las respuestas, viendo quién ha contestado bien y quién no.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 4. Evaluación y retroalimentación.
- 4.3. Retroalimentación y toma de decisiones. Plickers permite al profesorado ofrecer retroalimentación al alumnado respetando la privacidad y favoreciendo el uso autónomo de las tecnologías digitales durante los procesos de aprendizaje y transferencia. NIVEL B.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado propondrá el uso de tecnologías digitales, como Plickers, que faciliten el aprendizaje de todo el alumnado minimizando barreras relacionadas con la relevancia o el valor de las actividades de evaluación/autoevalución formativa y de reflexión, de activación de conocimiento previos, de expresión y de acción planteadas... Con ello ofrecerá posibilidades de mejora de su motivación intrínseca y extrínseca a la tarea y la participación con éxito (garantizando inclusión) de todo el alumnado en un mismo proceso didáctico. NIVEL C.
- 5.2. Atención a las diferencias personales en el aprendizaje. Plickers permite al profesorado usar los recursos digitales para el diseño de estrategias que den respuesta a las motivaciones del alumnado que le vinculen en el compromiso con la tarea ofreciendo alternativas de elección y haciendo reflexionar sobre las mismas. NIVEL B.
- 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. El profesorado debe empoderar al alumnado y hacerle consciente, tanto de sus necesidades de mejora, como de la responsabilidad que debe adquirir con ello (convirtiéndole en protagonista de su propio aprendizaje), dirigiendo su acción y compromiso con la tarea. Para potenciar su motivación conocerá y tutelará el uso de tecnologías, como Plickers, en el desarrollo de las actividades de expresión y acción. NIVEL B.
- Optimizar la elección individual y la autonomía (7.1).
- Desarrollar la autoevaluación y la reflexión (9.3).
Minimiza barreras relacionadas con la relevancia o el valor de las actividades planteadas.
Área 2:
- 2.1. Interactuar a través de diferentes tecnologías digitales y entender los medios de comunicación digitales apropiados para un contexto determinado. El estudiante puede usar varias herramientas digitales para comunicarse con los demás usando características más avanzadas de las herramientas de comunicación (por ejemplo, teléfono móvil, VoIP, chat, correo electrónico).
- Utilizar el feedback orientado hacia la maestría en una tarea (8.4).
- Aumentar la capacidad para hacer un seguimiento de los avances (6.4).
- Participación del alumnado en su evaluación.
- Verificación de conocimientos previos.
- Evaluación formativa.
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Celebriti es una herramienta idónea para implementar la gamificación en el aula. Permite crear juegos de forma muy rápida y sin necesidad de tener conocimientos de informática.
Descripción
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 4. Evaluación y retroalimentación.
- 4.3. Retroalimentación y toma de decisiones. Celebrity permite al profesorado ofrecer retroalimentación al alumnado respetando la privacidad y favoreciendo el uso autónomo de las tecnologías digitales durante los procesos de aprendizaje y transferencia. NIVEL B.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado propondrá el uso de tecnologías digitales, como Celebriti, que faciliten el aprendizaje de todo el alumnado minimizando barreras relacionadas con la relevancia o el valor de las actividades de conexión con los intereses del alumnado, actividades poco atractivas o monótonas. Con ello ofrecerá posibilidades de mejora de su motivación intrínseca y extrínseca a la tarea y la participación con éxito (garantizando inclusión) de todo el alumnado en un mismo proceso didáctico. NIVEL C.
- 5.2. Atención a las diferencias personales en el aprendizaje. Celebriti permite al profesorado usar los recursos digitales para el diseño de estrategias que den respuesta a las motivaciones del alumnado que le vinculen en el compromiso con la tarea, al ofrecer conexión con sus intereses y evitando actividades poco atractivas o monótonas. NIVEL B.
- 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. El profesorado debe empoderar al alumnado y hacerle consciente, tanto de sus necesidades de mejora, como de la responsabilidad que debe adquirir con ello (convirtiéndole en protagonista de su propio aprendizaje), dirigiendo su acción y compromiso con la tarea. Para potenciar su motivación conocerá, propondrá y creará actividades de expresión y acción, tanto individuales como en equipo, a través del uso de tecnologías, como Celebriti que ayuden en la reflexión, el debate de soluciones, la búsqueda de estrategias. NIVEL C.
- Optimizar la relevancia, el valor y la autenticidad (7.2).
- Desarrollar la autoevaluación y la reflexión (9.3).
Especialmente indicada para generar la motivación y el interés en el aula, viene a minimizar barreras relacionadas con la falta de conexión con los intereses del alumnado, actividades poco atractivas o monótonas.
Área 5:
- 5.3. Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Optimizar la elección individual y la autonomía (7.1).
- Variar las exigencias y los recursos para optimizar los desafíos (8.2).
- Emplear juegos para el trabajo de contenidos.
- Utilizar juegos para repaso, refuerzo o ampliación.
- Creación de juegos personalizados.
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Pixton es una herramienta divertida para crear tiras cómicas como medio de comunicación y aprendizaje.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 4. Evaluación y retroalimentación.
- 4.3. Retroalimentación y toma de decisiones. Pixton permite al profesorado ofrecer retroalimentación al alumnado respetando la privacidad y favoreciendo el uso autónomo de las tecnologías digitales durante los procesos de aprendizaje y transferencia. NIVEL B.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado propondrá el uso de tecnologías digitales, como Pixton, que faciliten el aprendizaje de todo el alumnado eliminando las barreras contextuales para su presencia, participación y progreso, garantizando siempre la accesibilidad completa de las mismas. Con ello ofrecerá posibilidades de mejora de su motivación intrínseca y extrínseca a la tarea y la participación con éxito (garantizando inclusión) de todo el alumnado en un mismo proceso didáctico. NIVEL C.
- 5.2. Atención a las diferencias personales en el aprendizaje. Pixton permite al profesorado usar los recursos digitales para el diseño de estrategias ( relacionadas con acciones de información y expresión) que den respuesta a las motivaciones del alumnado y que le vinculen en el compromiso con la tarea. NIVEL B.
- 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. El profesorado debe empoderar al alumnado y hacerle consciente, tanto de sus necesidades de mejora, como de la responsabilidad que debe adquirir con ello (convirtiéndole en protagonista de su propio aprendizaje), dirigiendo su acción y compromiso con la tarea. Para potenciar su motivación conocerá y tutelará el uso de tecnologías, como Pixton, en el desarrollo de las actividades de expresión y acción. NIVEL B.
- Optimizar la elección individual y la autonomía (7.1).
- Optimizar la relevancia, el valor y la autenticidad (7.2).
Otra forma diferente de conectar con los intereses del alumnado mediante el cómic, derribando barreras que hacen que el alumnado se aleje de las actividades tradicionales y con escaso interés.
Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- 5.3. Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Destacar patrones, características fundamentales, ideas principales y relaciones (3.2).
- Variar las exigencias y los recursos para optimizar los desafíos (8.2).
- Alternativa a la expresión escrita.
- Representaciones visuales de situaciones.
- Creación de storyboards, cómics y contenidos literarios.
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Scratch es una página que permite programar tus propias historias interactivas, juegos y animaciones en un entorno seguro y sin distractores. Se puede aplicar a todas las áreas y fomenta la creatividad del alumnado.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 2. Contenidos Digitales.
- 2.2. Creación y modificación de contenidos digitales. El profesorado debe conocer cómo modificar y adaptar los contenidos educativos digitales creados con Scratch respetando la propiedad intelectual y con ellos modificar (a partir de los ya existentes) o crear contenidos educativos digitales que se integrarán y secuenciarán en nuevas situaciones de aprendizaje inclusivas. NIVEL B.
- 4.3. Retroalimentación y toma de decisiones. Stratch permite al profesorado ofrecer retroalimentación al alumnado respetando la privacidad y favoreciendo el uso autónomo de las tecnologías digitales durante los procesos de aprendizaje y transferencia. NIVEL B.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado propondrá el uso de tecnologías digitales, como Scratch, que faciliten el aprendizaje de todo el alumnado minimizando barreras relacionadas con la relevancia o el valor de las actividades de conexión con los intereses del alumnado, actividades poco atractivas o monótonas. Con ello ofrecerá posibilidades de mejora de su motivación intrínseca y extrínseca a la tarea y la participación con éxito (garantizando inclusión) de todo el alumnado en un mismo proceso didáctico. NIVEL C.
- 5.2. Atención a las diferencias personales en el aprendizaje. Scratch permite al profesorado usar los recursos digitales para el diseño de estrategias que den respuesta a las motivaciones del alumnado que le vinculen en el compromiso con la tarea, al ofrecer conexión con sus intereses y evitando actividades poco atractivas o monótonas. NIVEL B.
- 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. El profesorado debe empoderar al alumnado y hacerle consciente, tanto de sus necesidades de mejora, como de la responsabilidad que debe adquirir con ello (convirtiéndole en protagonista de su propio aprendizaje), dirigiendo su acción y compromiso con la tarea. Para potenciar su motivación conocerá, propondrá y creará actividades de expresión y acción, tanto individuales como en equipo, a través del uso de tecnologías, como Scratch que ayuden en la reflexión, el debate de soluciones, la búsqueda de estrategias... NIVEL C.
- Optimizar la elección individual y la autonomía (7.1).
- Optimizar la relevancia, el valor y la autenticidad (7.2).
Está especialmente indicada cuando queremos que las actividades sean más motivadoras y atractivas usando algo novedoso como el lenguaje de programación.
Área 5:
- 5.3. Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
- Minimizar la sensación de inseguridad y las distracciones (7.3).
- Iniciación a la programación.
- Actividad novedosa conectada con la competencia digital.
- Creación de animaciones.
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Bee-Boot son robots para niños pequeños, enseñando mediante instrucciones, secuencias, estima- ciones, resolución de problemas y para aprender jugando.
Descripción
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¿Cuándo está indicado su uso?
Barreras que pretende minimizar
¿Cómo usarlo en el aula?
Estrategias para minimizar barreras
Conexión con Pauta y puntosde verificación
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Competencias digitales que necesita el alumnado
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SECUENCIA DIDÁCTICA
Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 4. Evaluación y retroalimentación.
- 4.3. Retroalimentación y toma de decisiones Si bien es cierto que la tecnología BeeBoot no ofrece posibilidad de retroalimentación digital, el uso autónomo de este artefacto por parte del alumnado permite ofrecer retroalimentación, información y orientaciones sobre el desarrollo de los procesos de enseñanza y aprendizaje a partir de los datos obtenidos en el propio desarrollo en directo. NIVEL A.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado propondrá el uso de tecnologías y herramientas digitales, como las ofrecidas por Bee Boot, que faciliten el aprendizaje de todo el alumnado minimizando barreras relacionadas con la relevancia o el valor de las actividades de conexión con los intereses del alumnado, actividades poco atractivas o monótonas. Con ello ofrecerá posibilidades de mejora de su motivación intrínseca y extrínseca a la tarea y la participación con éxito (garantizando inclusión) de todo el alumnado en un mismo proceso didáctico. NIVEL A.
- 5.2. Atención a las diferencias personales en el aprendizaje. Permite al profesorado usar los recursos y herramientas digitales como la ofrecida por Bee Boot para el diseño de estrategias que den respuesta a las motivaciones del alumnado que le vinculen en el compromiso con la tarea, al ofrecer conexión con sus intereses y evitando actividades poco atractivas o monótonas. NIVEL B.
- 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. El profesorado debe empoderar al alumnado y hacerle consciente, tanto de sus necesidades de mejora, como de la responsabilidad que debe adquirir con ello (convirtiéndole en protagonista de su propio aprendizaje), dirigiendo su acción y compromiso con la tarea. Para potenciar su motivación conocerá, propondrá y creará actividades de expresión, respuesta y acción, tanto individuales como en equipo, a través del uso de herramientas y tecnología ofrecida por Bee Boot que ayuden en la reflexión, el debate de soluciones, la búsqueda de estrategias… NIVEL B.
- Optimizar la elección individual y la autonomía (7.1).
- Optimizar la relevancia, el valor y la autenticidad (7.2).
Actividades que:
- No se encuentran conectadas con los intereses del alumnado.
- No presentan retos o desafíos.
- No empodera al alumnado en la toma de decisiones de la tarea.
- Como alternativas a aquellas que son monótonas, poco motivadoras o repetitivas.
- Muestran contenidos no ajustados a las necesidades del alumnado.
Área 5:
- 5.3. Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Resaltar la relevancia de metas y objetivos (8.1).
- Variar las exigencias y los recursos para optimizar los desafíos (8.2).
- Planificación de recorridos.
- Trabajo para la orientación.
- Secuencias.
- Unión de elementos.
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SECUENCIA DIDÁCTICA
I-Movie es un ditor de vídeo que permite realizar presentaciones con formatos llamativos para captar la atención y el interés del alumnado, a la vez que permite a los alumnos y alumnas realizar sus propios proyectos de difusión de sus trabajos.
Descripción
Minimizar barrerasde alta probabilidad
¿Cuándo está indicado su uso?
Barreras que pretende minimizar
¿Cómo usarlo en el aula?
Estrategias para minimizar barreras
Conexión con Pauta y puntosde verificación
Puntos de verificación asociados
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SECUENCIA DIDÁCTICA
Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 2. Contenidos Digitales.
- 2.2. Creación y modificación de contenidos digitales. El profesorado debe conocer cómo crear contenidos educativos digitales con Imovie respetando la propiedad intelectual y cómo integrarlos y secuenciarlos en nuevas situaciones de aprendizaje inclusivas, así como usarlos en plataformas de gestión e intercambio. NIVEL A-B.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado propondrá el uso de tecnologías y herramientas digitales, como las ofrecidas por IMovie, que faciliten el aprendizaje de todo el alumnado, ofreciendo alternativas de información escrita.Con ello ofrecerá posibilidades de mejora de su motivación intrínseca y extrínseca a la tarea y la participación con éxito (garantizando inclusión) de todo el alumnado en un mismo proceso didáctico. NIVEL A.
- 5.2. Atención a las diferencias personales en el aprendizaje. Permite al profesorado usar los recursos y herramientas digitales como la ofrecida por IMovie para el diseño de estrategias que den respuesta a las alternativas a las información escrita, ofreciendo no sólo acceso ,sino posibilidades de motivación del alumnado que le vinculen en el compromiso con la tarea, al ofrecer conexión con sus posibilidades de éxito en el aprendizajes. NIVEL B.
- 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. El profesorado debe empoderar al alumnado y hacerle consciente, tanto de sus necesidades de mejora, como de la responsabilidad que debe adquirir con ello (convirtiéndole en protagonista de su propio aprendizaje), dirigiendo su acción y compromiso con la tarea. Para potenciar su motivación conocerá, propondrá y creará actividades de expresión, respuesta y acción, tanto individuales como en equipo, a través del uso de herramientas y tecnología ofrecida por Imovie que ayuden en la reflexión, el debate de soluciones, la búsqueda de estrategias… NIVEL B.
- Optimizar la elección individual y la autonomía (7.1).
- Optimizar la relevancia, el valor y la autenticidad (7.2).
- Usar múltiples medios de comunicación (5.1).
Está especialmente indicado cuando queremos minimizar barreras en las tareas del aula relacionadas con la falta de presentación de retos o desafíos atractivos, temas poco motivadores o monótono, o tareas que no permiten al alumnado empoderarse, tomar decisiones o difundir sus proyectos.
Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- 5.3. Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
- Variar las exigencias y los recursos para optimizar los desafíos (8.2).
- Alternativa a las información escrita.
- Creación de vídeos sobre el contenido.
- Creaciones audiovisuales con múltiples fines.
anticipación de metas para minimizar inseguridades
Genial.ly
Es importante que el alumnado sepa de antemano qué se espera de ellos, qué van a aprender, qué caminos pueden seguir para hacerlo. Te damos ideas con estas aplicaciones.
Rubistars
Edit
Diana de Evaluación
TimeLime
MindMeister
Aplicación que permite crear presentaciones interactivas con vídeos, audios, texto, imagen y presentar la información en múltiples formatos.
Las dianas de evaluación son un sistema visual de llevar a cabo una auto evaluación que conduce a la reflexión sobre el aprendizaje.
Las rúbricas para el alumnado permiten situarse en la tarea, autorregularse y ggestionar sus propios niveles de logro.
Web que ofrece múltiples plantillas de listas de verificación editables para imprimir.Los checklist permiten al alumnado tener un mayor autocontrol de su propio proceso de aprendizaje, a la vez que les ayuda a estructurar tareas y monitorear el mismo
Herramienta para la creación de mapas mentales y conceptuales que ayudarán al alumno a guiar su trabajo, aclarar ideas y organizar tareas.
App que permite crear frases con pictogramas y lanzarlas en modo audio para comunicarse.
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Diana de Evaluación Las dianas de evaluación son un sistema visual de llevar a cabo una autoevaluación que conduce a la reflexión sobre el aprendizaje. En esta web podrás conocer cómo generar plantillas usando diferentes formatos.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3. Enseñanza y aprendizaje.
- 3.4. Aprendizaje Autorregulado. El profesorado puede utilizar de forma práctica esta estrategia para la reflexión sobre el propio aprendizaje (autoevaluación) conociendo las diferentes herramientas digitales que ayudan a generarla. NIVEL A.
- 4.1. Estrategias de evaluación. Utilizar tecnologías digitales para el diseño de dianas de evaluación, aplicándola de forma autónoma. NIVEL B.
- Área 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. Conocimiento y uso autónomo de herramientas digitales que favorezcan el compromiso activo del alumnado en el desarrollo de la competencia para aprender a aprender mediante la autoevaluación y reflexión metacognitiva. NIVEL B.
- Desarrollar la autoevaluación y la reflexión (9.3).
Está especialmente indicada para derribar barreras en aquellas actividades en las que no se ofrecen procesos de evaluación reflexiva, o que se genera en formatos de texto escrito.
Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- Minimizar la sensación de inseguridad y las distracciones (7.3).
- Resaltar la relevancia de metas y objetivos (8.1).
- Evaluar procesos cooperativos.
- Evaluar una tarea, actividad, aspecto global dentro del que hay diferentes indicadores.
- Como herramienta que permita valorar el propio aprendizaje.
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Las rúbricas para el alumnado le permiten situarse en la tarea, autorregularse y gestionar sus propios niveles de logro.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3. Enseñanza y aprendizaje.
- 3.4. Aprendizaje Autorregulado. El profesorado puede utilizar de forma práctica esta estrategia para la evaluación sobre el propio aprendizaje (anticipación y autoevaluación) conociendo las diferentes herramientas digitales que ayudan a generarla. NIVEL A.
- 4.1. Estrategias de evaluación. Utilizar tecnologías digitales para el diseño de rúbricas de evaluación, aplicándolas de forma autónoma. NIVEL B.
- Área 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. Conocimiento y uso autónomo de herramientas digitales que favorezcan el compromiso activo del alumnado en el desarrollo de la competencia para aprender a aprender mediante la anticipación y el establecimiento de sus propias metas a alcanzar. NIVEL B.
- Utilizar el feedback orientado hacia la maestría en una tarea (8.4).
- Desarrollar la autoevaluación y la reflexión (9.3).
Está especialmente indicada cuando las actividades no anticipan al alumnado los niveles de desempeño esperados, no ofrecen una percepción clara de qué se espera de ellos, o no proponen situaciones en las que el alumnado defina sus propias metas.
Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- Optimizar la elección individual y la autonomía (7.1).
- Resaltar la relevancia de metas y objetivos (8.1).
- Usado en actividades con el fin de ofrecer retroalimentación.
- Instrumento de autoevaluación que conocido desde el inicio por el alumnado, permite guiar el aprendizaje.
- Conocimiento de las expectativas, objetivos y metas.
- Feedback informativo.
- Evaluación objetiva.
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Edit.org ofrece múltiples plantillas de listas de verificación editables para imprimir. Los checklist permiten al alumnado tener un mayor autocontrol de su propio proceso de aprendizaje, a la vez que les ayuda a estructurar sus tareas y monitorear su propio aprendizaje. Se trata de niveles graduados de apoyos.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3. Enseñanza y aprendizaje.
- 3.4. Aprendizaje Autorregulado. El profesorado puede utilizar de forma práctica las checklist que se generan con esta aplicación para la evaluación sobre el proceso de aprendizaje, tanto en la heteroevaluación al alumnado, como en la autoevaluación de los mismos. NIVEL A.
- 4.1. Estrategias de evaluación. Utilizar tecnologías digitales para el diseño de checklist de evaluación, aplicándolas de forma autónoma. NIVEL B.
- Área 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. Conocimiento y uso autónomo de herramientas digitales que favorezcan el compromiso activo del alumnado en el desarrollo de la competencia para aprender a aprender mediante la anticipación y el establecimiento de sus propias metas a alcanzar y/o pasos a seguir. NIVEL B.
- Desarrollar la autoevaluación y la reflexión (9.3).
Ayuda a derribar barreras en aquellas actividades que se presentan sin un adecuado feedback, con numerosos pasos en las tareas que pueden hacer que el alumnado no sepa desarrollar estrategias propias para la autoevaluación.
Área 5:
- 5.3. Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Apoyar la planificación y el desarrollo de estrategias (6.2).
- Aumentar la capacidad para hacer un seguimiento de los avances (6.4).
- Minimizar la sensación de inseguridad y las distracciones (7.3).
- Utilizar el feedback orientado hacia la maestría en una tarea (8.4).
- Usado en actividades con el fin de ofrecer retroalimentación.
- Estrategia de autoevaluación sobre los propios aciertos y errores del alumnado.
- Herramienta de apoyo permite entender el progreso de una forma comprensible.
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Genially es una aplicación gratuita que permite crear presentaciones interactivas con vídeos, audios, texto, imagen y presentar la información en múltiples formatos.
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SECUENCIA DIDÁCTICA
Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 2. Contenidos Digitales.
- 2.1. Búsqueda y selección de contenidos digitales. El profesorado debe localizar, evaluar y seleccionar contenidos digitales elaborados con esta herramienta para generar una mayor oferta de opciones para presentar la información, teniendo en cuenta también su accesibilidad. NIVEL B.
- 2.2. Creación y modificación de contenidos digitales. El profesorado puede crear sus propias producciones interactivas para ofrecer opciones al alumnado de cara a recibir la información, conociendo y aplicando criterios didácticos, disciplinares y de creación de contenidos respetando la propiedad intelectual. NIVEL B.
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
Las barreras que puede ayudar a minimizar están relacionadas con aquellas actividades en las que la información solo es presentada de forma textual y poco atractiva; con estructura simple o compleja; sin apoyos visuales y/o auditivos.
Área 2:
- 2.4. Uso de herramientas y tecnologías digitales en procesos colaborativos y para la co-construcción y co-creación de datos, recursos y conocimiento. El estudiante puede utilizar herramientas y medios para cooperar con los demás en la producción de recursos, conocimiento y contenidos de colaboración digital.
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- 5.3. Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios de medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Guiar el procesamiento de la información, la visualización y la manipulación (3.3).
- Usar múltiples medios de comunicación (5.1).
- Optimizar la elección individual y la autonomía (7.1).
- Variar las exigencias y los recursos para optimizar los desafíos (8.2).
- Fomentar la colaboración y la comunidad (8.3).
- Presentar información de manera progresiva, secuenciada.
- Apoyos graduales en estrategias de procesamiento de la información.
- Proporcionar múltiples formas para presentar y/o estudiar una lección.
- Componer/ Redactar en múltiples medios.
- Ajustar el nivel de las tareas y de los contenidos en función de las necesidades del alumnado.
- Ofrecer diferentes niveles de desafío que conecten con los intereses de los alumnos.
- Permitir la participación de alumnos en el diseño de actividades y tareas.
- Proporcionar momentos para la escucha activa.
- Proporcionar actividades multinivel (diferentes grados de complejidad para completar tareas).
- Variar los grados de libertad para considerar un resultado aceptable.
- Enfatizar el proceso, esfuerzo y mejora en el logro VS. evaluación externa y competición.
- Proveer alternativas en las herramientas y apoyos permitidos.
- Crear grupo de aprendizaje colaborativo con claridad en objetivos, roles y responsabilidades.
- Crear expectativas para el trabajo en grupo. (Estas últimas en caso de proponer la herramienta para trabajar en grupo de trabajo colaborativo y/o emplearse en conjunto de cara a una tarea o trabajo realizado por ellos/as mismos/as. Según el nivel de la etapa).
- Canva.
- Emaze.
- PREZI.
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TimeLime es una aplicación pmultiplataforma que sirve para visualizar y navegar por acontecimientos en una línea de tiempo, de forma que podamos ordenar una cronología en el tiempo, asociándose por referencias, iconos, etc.
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SECUENCIA DIDÁCTICA
Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. Es necesario que el profesorado oriente en el conocimiento y aplicación guiada de tecnologías digitales que mejoren la eficacia de las prácticas docentes orientadas al esencial desarrollo de las funciones ejecutivas en el alumnado y que este pueda producir contenido digital relacionados con líneas del tiempo, elaboración de horarios, etc.). NIVEL A.
- 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. El profesorado debe empoderar al alumnado y hacerle consciente tanto de sus necesidades de mejora como de la responsabilidad que deb adquirir con ello (convirtiéndole en protagonista de su propio aprendizaje), incentivandole al autodesarrollo de operaciones cognitivas complejas como son las funciones ejecutivas. Para ello conocerá y tutelará el uso de tecnologías para que el estudiante entienda lo que la tecnología le ayuda y potencie su autonomía ofreciéndole la elección de las herramientas que respondan y se adecuen al objetivo. NIVEL A.
- Apoyar la planificación y el desarrollo de estrategias (6.2).
- Facilitar la gestión de información y de recursos (6.3).
Con ella contribuimos a minimizar barreras relacionadas con la anticipación de las tareas, la monitorización y la planificación.
Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- Destacar patrones, características fundamentales, ideas principales y relaciones (3.2).
- Guiar el procesamiento de la información, la visualización y la manipulación (3.3).
- Maximizar la transferencia y la generalización (3.4).
- Representar y/o mostrar al inicio de la secuencia didáctica el recorrido del proyecto, tarea,...
- Representar fechas importantes de cara a una planificación.
- Asociación de eventos, referencias,...
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MindMeister es una herramienta para la creación de mapas mentales y conceptuales que ayudarán al alumno a guiar su trabajo, aclarar ideas y organizar tareas.
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SECUENCIA DIDÁCTICA
Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. Es necesario que el profesorado oriente en el uso y gestión autónoma de tecnologías digitales que mejoren la eficacia de las prácticas docentes orientadas al esencial desarrollo de las funciones ejecutivas en el alumnado y que este pueda producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. clasificar, organizar y reorganizar tareas, estructurar líneas del tiempo y mapas mentales, etc.). NIVEL B.
- 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. El profesorado debe empoderar al alumnado y hacerle consciente tanto de sus necesidades de mejora como de la responsabilidad que debe adquirir con ello (convirtiéndole en protagonista de su propio aprendizaje), incentivandole al autodesarrollo de operaciones cognitivas complejas como son las funciones ejecutivas . Para ello integrará y potenciará el uso de tecnologías para que el estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y potencie su autonomía ofreciéndole la elección de las herramientas que respondan y se adecuen al objetivo. NIVEL B.
- Apoyar la planificación y el desarrollo de estrategias (6.2).
- Facilitar la gestión de información y de recursos (6.3).
Está especialmente indicada para minimizar barreras en aquellas actividades que presentan una gran cantidad de conceptos sin estructurar.
Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- Ofrecer alternativas para la información auditiva (1.2).
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Destacar patrones, características fundamentales, ideas principales y relaciones (3.2).
- Guiar el procesamiento de la información, la visualización y la manipulación (3.3).
- Maximizar la transferencia y la generalización (3.4).
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
- Mapa mentales, organigramas, listas…
- Visualización/ Estructuración de ideas (primarias, primarias y secundarias…).
- Conexiones entre conceptos.
- Organización de contenidos con inserción de archivos multimedias…
- Planificación de tareas/proyectos.
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SECUENCIA DIDÁCTICA
Principios del Dua
En cualquier proceso de enseñanza y aprendizaje es importante que nos preguntemos qué conocimientos necesita tener adquiridos y traer a la memoria a corto plazo para resolver los siguientes retos, actividades o tareas que les propongamos. Se trata de hacer prácticas de evocación y recuerdo para sacar a flote conocimientos que tendrá que conectar con los nuevos aprendizajes para darles sentido y significado. Por ello, es importante que proporcionemos opciones y herramientas para activar o sustituir esos conocimientos previos. Podemos poner el alumnado en situaciones reales o simuladas que estimulen la evocación, podemos generar trabajos colaborativos donde la activación sea grupal, ayudando al alumnado que presente lagunas o carencias informativas; podemos apoyarnos en entornos audiovisuales o formatos multimodales que recreen esos contenidos.
ACTIVACIÓN DE CONOCIMIENTOS PREVIOS
Activación y evocación
Activación y evocación
Procesos en los que minimizar barreras:
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SECUENCIA DIDÁCTICA
Pixabay
Tellagami
Thinglink
Book Creator
Arloon
Mentimeter
EdPuzzle
ELIMINACIÓN DE BARRERAS para activar y evocar
Es esencial ofrecer alternativas y opciones variadas para que el alumnado traer al presente conocimientos ya adquiridos. Te proponemos algunas herramientas para ello.
Banco gratuito de imágenes que ayudarán a completar la información textual y así poder conectar la nueva información con ideas previas.
App que permite hacer vídeos cortos explicativos con avatares. Permite ofrecer la información con indicaciones explícitas de los pasos de una secuencia, o estrategias para organizarse o explorar en nuevos aprendizajes.
Herramienta gratuita con la que se puede crear y presentar material interactivo vinculando varios formatos de medios: imágenes, videos, ... Además, puede incluir textos y reproducirlos en el idioma seleccionado de entre los que están disponibles.
Plataforma con un grupo de aplicaciones para trabajar la realidad aumentada en diferentes materias: geografía, anatomía, química, plantas, sistema solar y matemáticas.
Herramienta que permite crear contenido, como revistas, libros, manuales de instrucciones o historias interactivas.
Permite crear encuestas o cuestionarios. Una vez creadas las preguntas, abrimos la votación a nuestros alumnos, que contestarán desde sus dispositivos mientras nosotros obtenemos las respuestas en tiempo real.
Permite editar y personalizar contenido multimedia, añadiendo preguntas, anotaciones o audios dirigidos al alumnado. Esta aplicación permite conocer el grado de participación del alumnado y proporcionar una adecuada retroalimentación.
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SECUENCIA DIDÁCTICA
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Book Creator es una herramienta que permite crear contenido, como revistas, libros, manuales de instrucciones o historias interactivas. Se puede acceder desde el perfil docente o discente; ambas cuentas pueden estar vinculadas para trabajar de forma organizada y planificada, e incluso crear grupos de trabajo colaborativo para el alumnado.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 2. Creación y modificación de contenidos digitales.
- 2.2. Creación propia de contenidos digitales en las secuencias de aprendizaje facilitando opciones que ayuden al alumnado a estructurar su aprendizaje de forma guiada. NIVEL B.
- Guiar el procesamiento de la información, la visualización y la manipulación (3.3).
Con esta aplicación podemos minimizar barreras en las actividades relacionadas con que las instrucciones sean liosas o no ofrecen indicaciones para procesar la información; información poco estructurada, excesivamente extensa y sin una meta clara o llamadas a sintetizar; Formatos poco atractivos y lenguaje no ajustado al nivel de todos los alumnos; sistema de menús con un orden poco claro; o que no se explica el por qué y para qué de la actividad.
Área 2:
- 2.4. Uso de herramientas y tecnologías digitales en procesos colaborativos y para la co-construcción y co-creación de datos, recursos y conocimiento. El estudiante puede utilizar herramientas y medios para cooperar con los demás en la producción de recursos, conocimiento y contenidos de colaboración digital.
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- 5.3. Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Usar múltiples medios de comunicación (5.1).
- Optimizar la elección individual y la autonomía (7.1).
- Variar las exigencias y los recursos para optimizar los desafíos (8.2).
- Fomentar la colaboración y la comunidad (8.3).
Esta aplicación aportará al alumnado:
- Indicaciones explícitas de cada paso que compone un proceso secuencial.
- Métodos y estrategias de organización de la información.
- Modelos/Guías de exploración de los nuevos aprendizajes.
- Apoyos graduales en estrategias de procesamiento de la información.
- Proporcionar múltiples formas de estudiar una lección (textos, teatro, arte, películas, etc.).
- Agrupar la información en unidades más pequeñas. Fraccionar los textos.
- Presentar información de manera progresiva, secuenciada.
- Eliminar elementos potencialmente distractores.
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Tellagami permite hacer vídeos cortos explicativos con avatares. Además con esta aplicación podras ofrecer la información con indicaciones explícitas de los pasos de una secuencia, o estrategias para organizarse o explorar en nuevos aprendizajes.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 2. Creación y modificación de contenidos digitales.
- 2.2. Creación propia de contenidos digitales en las secuencias de aprendizaje facilitando opciones que ayuden al alumnado a estructurar su aprendizaje de forma guiada mediante la ayuda de recursos audiovisuales. NIVEL B.
- Destacar patrones, características fundamentales, ideas principales y relaciones (3.2).
Con esta aplicación podrás minimizar barreras en las actividades relacionadas con una falta de interpretación de ideas clave, con formatos poco atractivos y lenguaje no ajustado al nivel de todos los alumnos/as, o instrucciones complejas sin indicaciones para comprender la información.
Área 3:
- 3.1. Crear/editar contenidos digitales en formatos diferentes y expresarse a través de medios digitales. El estudiante podrá ver ejemplos y practicar el uso del programa.
- 5.3. Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Destacar elementos principales de una forma diferente a la tradicional empleada en el aula, a través de pequeños vídeos con mensajes personalizados.
- Ofrecer la información en forma alternativa al texto.
- Proporcionar ejemplos y/o contra-ejemplos.
- Abrir un hilo de interés, ampliando la información.
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Mentimeter permite crear encuestas o cuestionarios. Una vez creadas las preguntas, abrimos la votación a nuestros alumnos, que contestarán desde sus dispositivos mientras nosotros obtenemos las respuestas en tiempo real.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 4. Evaluación y retroalimentación.
- 4.1. Estrategias de evaluación. El profesorado conoce, aplica e investiga tecnologías digitales como mentimeter para diseñar instrumentos de evaluación desde otros enfoques que diversifican los formatos de evaluación, dando opciones de inclusión y generando compromiso con el alumnado al proporcionar más opciones de éxito y de expresar lo aprendido. NIVEL C.
- 5.3. Empoderamiento del alumnado. El profesorado podrá usar de forma autónoma esta herramienta para que el alumnado pueda reflexionar sobre los temas trabajados, hacer aportaciones y valoraciones colectivas, proponer ideas o realizar votaciones, todo ello para el desarrollo de cualquier área o competencia transversal. NIVEL B.
- Utilizar el feedback orientado hacia la maestría en una tarea (8.4).
Con esta aplicación podemos hacer que el alumnado se involucre en las metas de las tareas, realicen propuestas, hagan comentarios, votaciones o valoraciones personales de los objetivos planteados. Contribuye a minimizar barreras relacionadas con la falta de empoderamiento, la autonomía personal o las demandas de participación del alumnado.
Área 2:
- 2.2. Compartir datos, información y contenidos digitales con otros a través de las tecnologías adecuadas. El estudiante podrá conocer los comandos y secuencias para compartir digitalmente.
- 2.1. Interactuar a través de diferentes tecnologías digitales y entender los medios de comunicación digitales apropiados para un contexto determinado. El estudiante puede usar varias herramientas digitales para comunicarse con los demás usando características más avanzadas de las herramientas de comunicación (por ejemplo, teléfono móvil, VoIP, chat, correo electrónico).
- 2.4. Uso de herramientas y tecnologías digitales en procesos colaborativos y para la co-construcción y co-creación de datos, recursos y conocimiento. El estudiante puede utilizar herramientas y medios para cooperar con los demás en la producción de recursos, conocimiento y contenidos de colaboración digital.
- Usar múltiples medios de comunicación (5.1).
- Fomentar la colaboración y la comunidad (8.3).
- Preparar presentaciones de los eventos clave para activar conocimientos previos.
- Hacer encuestas en directo sobre algún tema.
- Proponer quiz para realizar evaluaciones motivadoras.
- Forma de recoger información del alumnado, incluso para hacer la heteroevaluaión del proceso de enseñanza.
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Thinglink es una herramienta gratuita con la que se puede crear y presentar material interactivo vinculando varios formatos de medios: imágenes, videos, .... Además, permite incluir textos y reproducirlos en el idioma seleccionado de entre los que están disponibles, así como enlaces externos que resulten de interés.
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SECUENCIA DIDÁCTICA
Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 2. Creación y modificación de contenidos digitales.
- 2.2. Creación propia de contenidos digitales en las secuencias de aprendizaje facilitando opciones que ayuden al alumnado a estructurar su aprendizaje de forma guiada mediante la ayuda de recursos interactivos. NIVEL B.
- Ofrecer opciones que permitan la personalización en la presentación de la información (1.1).
- Ofrecer alternativas para la información auditiva (1.2).
- Ofrecer alternativas para la información visual (1.3).
Está especialmente indicado su uso cuando la información que se presenta al alumnado no tiene conexión con conocimientos previos, o no permite evocar contenidos relacionados con la temática a trabajar. También cuando la información no está vinculada con la realidad del alumnado o resulta compleja o difícil de asimilar.
Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- 5.3. Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Guiar el procesamiento de la información, la visualización y la manipulación (3.3).
- Maximizar la transferencia y generalización (3.4).
- Usar múltiples medios de comunicación (5.1).
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
Similar a Genial.ly. Además de:
- Establecer conexiones con el contexto de la vida real.
- Proporcionar situaciones para practicar la generalización de los aprendizajes.
- Proporcionar situaciones para revisar ideas principales y los vínculos entre ellas.
- Apoyos para localizar información relevante.
- Proporcionar opciones para maximizar las novedades y sorpresas.
- Implicar a todos los estudiantes en las actividades.
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Pisabay es un banco gratuito de imágenes que ayudarán a completar la información textual.Dispone de un buscador temático y también es posible personalizar el tipo de imágenes que queremos encontrar (horizontales, verticales, etc.).
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.2. Atención a las diferencias personales en el aprendizaje. El profesorado debe tener un nivel básico para conocer este tipo de aplicaciones y otras parecidas. De esta forma podrá enriquecer la información ilustrando la misma para acercarse a las características del alumnado. NIVEL A.
- Destacar patrones, características fundamentales, ideas principales y relaciones (3.2).
Está especialmente indicada cuando las actividades presentan barreras relacionadas con la falta de activación de conocimientos previos, información descontextualizada, sin propuestas de similitudes o analogías que ayuden a la comprensión. También para complementar actividades/información presentada en formato escrito u oral, y no se presentan ejemplos reales o conocidos por el alumnado. Incluso cuando en la presentación hay ausencia de imágenes como apoyo alternativo que completa a la información/actividad.
Área 3:
- 3.1 Crear/editar contenidos digitales en formatos diferentes y expresarse a través de medios digitales. El estudiante podrá ver ejemplos y practicar el uso del programa.
- Ofrecer alternativas para la información visual (1.3).
- Completar la información textual/oral mediante el uso de imágenes representativas o relacionadas al contenido/actividad que se proporciona.
- Destacar elementos/ideas clave mediante imágenes.
- Proporcionar ejemplo y contra-ejemplos apoyados en imágenes.
- Trabajar conocimientos previos.
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Arloon es una plataforma con un grupo de aplicaciones para trabajar la realidad aumentada en diferentes materias: geografía, anatomía, química, plantas, sistema solar y matemáticas.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3. Enseñanza y aprendizaje.
- 3.1. Enseñanza. El profesorado debe investigar y diseñar nuevos modelos didácticos basados en la integración de la realidad aumentada en el aula. Nivel C.
- 5.2. Atención a las diferencias personales en el aprendizaje. El profesorado deberá investigar e innovar con el uso de esta herramienta para dar respuesta al alumnado a través de la realidad aumentada, aportando opciones para la comprensión y conexión entre ideas. Nivel C.
- Destacar patrones, características fundamentales, ideas principales y relaciones (3.2).
- Guiar el procesamiento de la información, la visualización y la manipulación (3.3).
Con esta aplicación podemos minimizar barreras relacionadas con la comprensión de aquellas actividades en las que la información es muy abstracta o desconocida para el alumnado, sin ejemplos reales, o donde hay poca cohesión entre conceptos esenciales. También cuando la información se presenta a través de formatos poco atractivos y el lenguaje no se presenta ajustado al nivel de todos los alumnos/as.
Área 3:
- 3.1. Crear/editar contenidos digitales en formatos diferentes y expresarse a través de medios digitales. El estudiante podrá ver ejemplos y practicar el uso del programa.
- 5.3. Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
- Destacar elementos clave a través de texto y el modelo de realidad virtual correspondiente.
- Hacer explícita la relación del contenido con ejemplos de la vida real a través de los modelos que se puedan experienciar.
- Presentar información de manera progresiva, secuenciada.
- Eliminar elementos potencialmente distractores.
- Presentar los conceptos clave en formas alternativas al texto (imágenes, movimiento, tabla, video, fotografía, material físico y/o manipulable, etc.).
- Hacer explícitas las relaciones entre los textos y la representación alternativa que acompañe a esa información.
Edpuzzle permite editar y personalizar contenido multimedia, añadiendo preguntas, anotaciones o audios dirigidos al alumnado. Esta aplicación permite conocer el grado de participación del alumnado y proporcionar una adecuada retroalimentación.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 4. Evaluación y retroalimentación.
- 4.1. Estrategias de evaluación. El profesorado conoce, aplica e investiga tecnologías digitales como edpuzzle para diseñar instrumentos de evaluación formativa desde otros enfoques que diversifican los formatos para la presentación de la información, dando opciones de inclusión y generando compromiso con el alumnado al proporcionar más opciones de percepción, decodificación exitosa de lenguaje y símbolos (reflexionar y autopreguntarse sobre ellos) y a la comprensión general sobre la información que recibe por medio de la retroalimentación inmediata que puede proporcionar la herramienta. NIVEL C.
- 4.3. Retroalimentación y toma de decisiones. Edpuzzle permite ofrecer retroalimentación al alumnado favoreciendo el uso autónomo de las tecnologías digitales durante los procesos de evaluación de la enseñanza -aprendizaje. NIVEL B.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado propondrá el uso de tecnologías digitales, como Edpuzzle, que faciliten el aprendizaje de todo el alumnado minimizando barreras relacionadas con la percepción de la información por medios audiovisuales para la activación de conocimientos previos, para evitar y subsanar errores de conceptos o ayudar a generar actividades que minimicen la falta de estrategias cognitivas del alumnado para afrontar los desafíos que se le propongan. Con ello ofrecerá posibilidades de mejora de su motivación intrínseca y extrínseca a la tarea y la participación con éxito (garantizando inclusión) de todo el alumnado en un mismo proceso didáctico. NIVEL C.
- 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. Edpuzzle permite diseños que Integran las tecnologías digitales con estrategias pedagógicas que pueden ayudar a convertir al alumnado en protagonista de su propio aprendizaje, al favorecer el uso autónomo de la herramienta en la activación de la comprensión y la mejora de operaciones cognitivas complejas en las distintas áreas y materias, así como en el desarrollo de las competencias transversales. NIVEL B.
- Utilizar el feedback orientado hacia la maestría en una tarea (8.4).
Ayuda a minimizar barreras relativas a la falta de estrategias cognitivas para afrontar desafíos, o a las presentes en actividades que generan presión de grupo.
Área 2: 2.1. Interactuar a través de diferentes tecnologías digitales y entender los medios de comunicación digitales apropiados para un contexto determinado. El estudiante puede usar varias herramientas digitales para comunicarse con los demás usando características más avanzadas de las herramientas de comunicación (por ejemplo, teléfono móvil, VoIP, chat, correo electrónico). Curva de aprendizaje Práctica espaciada ★ ☆ ☆ ☆ ☆ ★ ☆ ☆ ☆ ☆
- Activar o sustituir los conocimientos previos (3.1).
- Desarrollar la autoevaluación y la reflexión (9.3).
- Como instrumento de heteroevaluación del alumnado, a través de las preguntas del vídeo, o bien como medio de extraer sus conocimientos previos ante un tema.
- Si las preguntas las hace el alumnado sobre un vídeo elaborado por ellos/as mismos, puede servir para la auto y coevaluavión de su aprendizaje.
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En esta fase se trata de poner al alumnado en una situación de experimentación de su propio aprendizaje en la que trate de establecer hipótesis de trabajo previo a la adquisición del conocimiento necesario para resolver el reto o desafío planteado en la fase inicial. Se trata de que investigue, manipule, opine y vivencie solo con la ayuda de sus conocimientos previos sobre el tema, la guía del docente y la colaboración de sus compañeros y compañeras. Al realizar este proceso de experimentar sin disponer de la información expresa, el estudiante comenzará a reflexionar sobre qué necesita conocer, qué le falta por conocer para que sus hipótesis de trabajo sean más exactas y encaminadas a resolver el reto o desafío. Ponemos al alumnado en una situación de reflexión sobre la necesidad de aprender.
fase vivencial - experiencial
Investigación y vivenciación
Investigación y vivenciación
Presentación de hipótesis o propuestas
Acceso a la experimentación
Guía hacia la búsqueda de hipótesis
Presentación de hipótesis o propuestas
Acceso a la experimentación
Guía hacia la búsqueda de hipótesis
Tipos de barreras a minimizar:
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Conmutador Digital
ALBOR TIC+NEE
Atajos Teclado
My Sript Calculator
Qinera
Cam Scanner
Gate2Home
TecnoAccesible
ELIMINACIÓN DE BARRERAS parael acceso a la experimentación
Es esencial ofrecer alternativas y opciones variadas para que el alumnado pueda adaptar su puesto de trabajo para vivenciar. Te proponemos algunas herramientas para ello.
Conmutador grabador en el cual el niño sólo tiene que pasar la mano o la cara por el dispositivo móvil para accionar el sonido grabado previamente
Mediante un sistema de cámara-proyector a través del reconocimiento del movimiento se consigue reproducir la imagen de la persona junto con una serie de elementos gráficos y musicales que guiarán su aprendizaje
La navegación mediante los atajos de teclado se basa en usar una combinación de teclas concretas para realizar determinadas tareas a la hora de navegar por internet o trabajar con documentos digitales.
App gratuita que permite al usuario escribir manualmente las operaciones y les devuelve el resultado.
Portal donde se ofrecen multitud de soluciones de accesibilidad basadas en software y hardware como tecnologías de asistencia que permitirán al alumnado mayor autonomía en la navegación y en las posibilidades de respuesta.
Con esta APP se facilitará la digitalización de diferentes documentos, así como la conversión a diferentes formatos para facilitar la navegación del alumnado por ellos.
Teclado virtual online que, además de enviar el texto por email, imprimirlo o descargarlo; permite enviarlo a diferentes redes sociales, así como realizar búsquedas directas en plataformas como Google.
Portal de información sobre tecnologías de apoyo (ayudas técnicas), info@auladesigual.com accesibilidad de los productos tecnológicos de consumo y sobre herramientas informáticas de accesibilidad web.
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Qinera es un portal donde se ofrecen multitud de soluciones de accesibilidad basadas en software y hardware como tecnologías de asistencia que permitirán al alumnado mayor autonomía en la navegación y en las posibilidades de respuesta.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado necesita conocer la existencia de herramientas de software y hardware para supervisar la adecuación del puesto de estudio del alumno/a en concreto. NIVEL A.
- 6.5. Resolución de problemas. El docente debe implementar e integrar en los procesos de enseñanza y aprendizaje propuestas pedagógicas que lleven al alumnado a resolver problemas digitales relacionados con su propia accesibilidad digital usando este tipo de aplicaciones o hardware. NIVEL A.
- Variar los métodos para la respuesta y la navegación (4.1).
- Optimizar el acceso a las herramientas y los productos y tecnologías de apoyo (4.2).
Con este portal se ayuda a minimizar barreras relacionadas con actividades que solo proponen una forma de navegación, o que no dispongan de tecnologías de asistencia.
Área 5: 5.2. Evaluar las necesidades e identificar, evaluar, seleccionar y utilizar herramientas digitales y las posibles respuestas tecnológicas para resolverlas; así como adaptar y personalizar los entornos digitales a las necesidades personales (por ejemplo, accesibilidad). El estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y puede elegir la herramienta adecuada según el objetivo. Curva de aprendizaje Práctica espaciada ★ ☆ ☆ ☆ ☆ ★ ☆ ☆ ☆ ☆
- Usar múltiples medios de comunicación (5.1).
- Ofrecer opciones que permitan la personalización en la presentación de la información (1.1).
- Proporcionar alternativas en ritmo, plazos y motricidad en la interacción con los materiales didácticos.
- Proporcionar alternativas para dar respuestas físicas o por selección (alternativas al uso del lápiz, control del ratón, etc.).
- Proporcionar alternativas para las interacciones físicas con los materiales (manos, voz, joysticks, teclados, etc.).
- Comandos de teclado para acciones de ratón.
- Conmutadores y sistemas de barrido (alternativas al ratón).
- Teclados alternativos/ adaptados.
- Personalizar las cubiertas de pantallas táctiles y teclados...
- Software accesible.
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Cam Scanner es una aplicación que con la que se facilitará la digitalización de diferentes documentos, así como la conversión a diferentes formatos para facilitar la navegación del alumnado por ellos.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado necesita conocer la existencia de herramientas de software que garanticen la accesibilidad física a todo recurso para el alumnado, transformándolo en digital. NIVEL A.
- 6.5. Resolución de problemas. El docente debe implementar e integrar en los procesos de enseñanza y aprendizaje propuestas pedagógicas que lleven al alumnado a resolver problemas digitales relacionados con su propia accesibilidad digital usando este tipo de aplicaciones y herramientas. NIVEL A.
- Variar los métodos para la respuesta y la navegación (4.1).
Está especialmente indicada para minimizar barreras en aquellas actividades que presentan problemas para acceder a los materiales didácticos y/o digitales.
Área 5: 5.2. Evaluar las necesidades e identificar, evaluar, seleccionar y utilizar herramientas digitales y las posibles respuestas tecnológicas para resolverlas; así como adaptar y personalizar los entornos digitales a las necesidades personales (por ejemplo, accesibilidad). El estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y puede elegir la herramienta adecuada según el objetivo. Curva de aprendizaje Práctica espaciada ★ ☆ ☆ ☆ ☆ ★ ☆ ☆ ☆ ☆
- Ofrecer opciones que permitan la personalización en la presentación de la información (1.1).
- Proporcionar alternativas:
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My Script Calculator es una aplicación que permite al usuario escribir manualmente las operaciones y les devuelve el resultado.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.3. El profesorado necesita conocer herramientas digitales que ayuden al compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje mediante el uso autónomo de las tecnologías digitales. NIVEL B.
- 6.5. Resolución de problemas. El docente debe implementar e integrar en los procesos de enseñanza y aprendizaje propuestas pedagógicas que lleven al alumnado a resolver problemas digitales relacionados con su posibilidad de aprendizaje activo, autónomo y autorregulado. NIVEL A.
- Variar los métodos para la respuesta y la navegación (4.1).
Está especialmente indicada para minimizar barreras relacionadas con el acceso a la expresión para aquellas personas con dificultades motrices finas que no puedan utilizar los medios convencionales como lápiz y papel u ordenador.
Área 2:
- 2.2 Compartir datos, información y contenidos digitales con otros a través de las tecnologías adecuadas. El estudiante podrá conocer los comandos y secuencias para compartir digitalmente.
- Facilitar la decodificación de textos, notaciones matemáticas y símbolos (2.3).
Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.3 El profesorado necesita conocer herramientas digitales que ayuden al compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje mediante el uso autónomo de las tecnologías digitales. NIVEL B.
- 6.5 Resolución de problemas. El docente debe implementar e integrar en los procesos de enseñanza y aprendizaje propuestas pedagógicas que lleven al alumnado a resolver problemas digitales relacionados con su posibilidad de aprendizaje activo, autónomo y autorregulado. NIVEL A.
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Con Atajos Teclado la navegación se basa en usar una combinación de teclas concretas para realizar determinadas tareas a la hora de navegar por internet o trabajar con documentos digitales. Es una alternativa al uso del ratón
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado necesita conocer e incorporar a la práctica, soluciones tecnológicas que mejoran y proporcionan accesibilidad y posibilidades de expresión universal para todo el alumnado. NIVEL A.
- Variar los métodos para la respuesta y la navegación (4.1).
Está especialmente indicada cuando las actividades propuestas requieren de un uso excesivo del mouse para poder expresar el aprendizaje. Además ayuda a minimizar los tiempos de trabajo en personas con movilidad reducida o problemas visuales.
Área 1.
- 1.1. Articular las necesidades de información, buscar datos, información y contenidos en entornos digitales, para acceder a ellos y navegar entre ellos; así como crear y actualizar estrategias de búsqueda personales. El estudiante podrá conocer las opciones de accesibilidad a través de tutoriales o prácticas guiadas.
- 5.2. Evaluar las necesidades e identificar, evaluar, seleccionar y utilizar herramientas digitales y las posibles respuestas tecnológicas para resolverlas; así como adaptar y personalizar los entornos digitales a las necesidades personales (por ejemplo, accesibilidad). El estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y puede elegir la herramienta adecuada según el objetivo.
- Optimizar el acceso a las herramientas y los productos y tecnologías de apoyo (4.2).
- Proporcionar alternativas en ritmo, plazos y motricidad en la interacción con los materiales didácticos.
- Proporcionar alternativas para dar respuestas físicas o por selección (alternativas al control del ratón).
- Comandos de teclado para acciones de ratón.
- Conmutadores y sistemas de barrido (alternativas al ratón).
- Software accesible.
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TecnoAccesible es Portal de información sobre tecnologías de apoyo (ayudas técnicas), accesibilidad de los productos tecnológicos de consumo y sobre herramientas informáticas de accesibilidad web.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado necesita experimentar nuevas soluciones de accesibilidad y estrategias pedagógicas que mejoren y proporcionen accesibilidad y posibilidades de expresión universal para todo el alumnado. NIVEL C.
- 6.5. Resolución de problemas. El docente debe implementar e integrar en los procesos de enseñanza y aprendizaje propuestas tecnológicas y pedagógicas innovadoras y diferenciadas que ayuden al alumnado a comprender el funcionamiento de las tecnologías y actuar como prosumidor en una sociedad digital. NIVEL B.
- Optimizar el acceso a las herramientas y los productos y tecnologías de apoyo (4.2).
Aquí se pueden encontrar diferentes tecnologías de asistencia que ayuden a minimizar barreras relacionadas con el acceso a herramientas digitales que permitan expresar el aprendizaje.
Área 5:
- 5.2 Evaluar las necesidades e identificar, evaluar, seleccionar y utilizar herramientas digitales y las posibles respuestas tecnológicas para resolverlas; así como adaptar y personalizar los entornos digitales a las necesidades personales (por ejemplo, accesibilidad). El estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y puede elegir la herramienta adecuada según el objetivo.
- Ofrecer opciones que permitan la personalización en la presentación de la información (1.1).
- Usar múltiples medios de comunicación (5.1).
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
- Selección del producto más adecuado para el alumno/a.
- Práctica previa en algunos programas educativos (mecanografía).
- Alternativas en el uso del teclado y el ratón; pulsadores.
- Sistemas de uso de la producción vocal (amplificación…) y del habla (conversores…)..
- Tecnologías de visión (OCR…).
- Juego accesible.
- Domótica.
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Gate2Home es un teclado virtual online que, además de enviar el texto por email, imprimirlo o descargarlo; permite enviarlo a diferentes redes sociales, así como realizar búsquedas directas en plataformas como Google.
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SECUENCIA DIDÁCTICA
Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado necesita conocer e incorporar a la práctica, soluciones tecnológicas que mejoran y proporcionan accesibilidad y posibilidades de expresión universal para todo el alumnado. NIVEL A.
- 6.3. Creación de contenidos digitales. el profesorado necesita de conocimiento para guiar en el conocimiento de herramientas accesibles para todo el alumnado y en su aplicación guiada en el desarrollo de su competencia digital para la comunicación y la creación de contenidos digitales. NIVEL A.
- Variar los métodos para la respuesta y la navegación (4.1).
- Optimizar el acceso a las herramientas y los productos y tecnologías de apoyo (4.2).
Esta aplicación permitirá derribar barreras en las actividades en las que solo se permita el uso del teclado convencional para editar textos, o actividades con exceso de lápiz y papel.
Área 1:
- 1.1. Articular las necesidades de información, buscar datos, información y contenidos en entornos digitales, para acceder a ellos y navegar entre ellos; así como crear y actualizar estrategias de búsqueda personales. El estudiante podrá conocer las opciones de accesibilidad a través de tutoriales o prácticas guiadas.
- 2.2. Compartir datos, información y contenidos digitales con otros a través de las tecnologías adecuadas. El estudiante podrá conocer los comandos y secuencias para compartir digitalmente.
- 2.1. Interactuar a través de diferentes tecnologías digitales y entender los medios de comunicación digitales apropiados para un contexto determinado. El estudiante puede usar varias herramientas digitales para comunicarse con los demás usando características más avanzadas de las herramientas de comunicación (por ejemplo, teléfono móvil, VoIP, chat, correo electrónico).
- Optimizar la elección individual y la autonomía (7.1).
- Proporcionar alternativas para la motricidad en la interacción con los materiales didácticos.
- Proporcionar alternativas para las interacciones físicas con los materiales.
- Proporcionar alternativas para dar respuestas.
- Software accesible.
- Alternativas al teclado.
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Conmutador Digital es un conmutador grabador en el cual el niño sólo tiene que pasar la mano o la cara por el dispositivo móvil para accionar el sonido grabado previamente.
Descripción
Minimizar barrerasde alta probabilidad
¿Cuándo está indicado su uso?
Barreras que pretende minimizar
¿Cómo usarlo en el aula?
Estrategias para minimizar barreras
Conexión con Pauta y puntosde verificación
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Competencias digitales docentes que necesito
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Conexión con DigComp
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SECUENCIA DIDÁCTICA
Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado necesita conocer, aplicar e incorporar a la práctica, soluciones tecnológicas que mejoran y proporcionan accesibilidad y posibilidades de expresión universal para todo el alumnado. NIVEL B.
- Variar los métodos para la respuesta y la navegación (4.1).
- Optimizar el acceso a las herramientas y los productos y tecnologías de apoyo (4.2).
Permite reducir barreras en aquellas actividades en las que se pide una respuesta psicomotriz alta.
Área 2.
- 2.1. Interactuar a través de diferentes tecnologías digitales y entender los medios de comunicación digitales apropiados para un contexto determinado. El estudiante puede usar varias herramientas digitales para comunicarse con los demás usando características más avanzadas de las herramientas de comunicación (por ejemplo, teléfono móvil, VoIP, chat, correo electrónico).
- 5.2. Evaluar las necesidades e identificar, evaluar, seleccionar y utilizar herramientas digitales y las posibles respuestas tecnológicas para resolverlas; así como adaptar y personalizar los entornos digitales a las necesidades personales (por ejemplo, accesibilidad). El estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y puede elegir la herramienta adecuada según el objetivo.
- Usar múltiples medios de comunicación (5.1).
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
- Optimizar la elección individual y la autonomía (7.1).
- Variar las exigencias y los recursos para optimizar los desafíos (8.2).
- Trabajar causa-efecto
- Asociar sonidos a palabras
- Repetición de sonidos, palabras, frases…
- Expresión de ideas, sentimientos…
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Albor TIC + NEE es una web donde se pueden encontrar multitud de recursos hardware para propiciar la participación de cualquier alumno/a en el aula.
Descripción
Minimizar barrerasde alta probabilidad
¿Cuándo está indicado su uso?
Barreras que pretende minimizar
¿Cómo usarlo en el aula?
Estrategias para minimizar barreras
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Competencias digitales docentes que necesito
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SECUENCIA DIDÁCTICA
Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado necesita experimentar nuevas soluciones de accesibilidad y estrategias pedagógicas que mejoren y proporcionen accesibilidad y posibilidades de expresión universal para todo el alumnado. NIVEL C.
- 6.5.Resolución de problemas. El docente debe implementar e integrar en los procesos de enseñanza y aprendizaje propuestas tecnológicas y pedagógicas innovadoras y diferenciadas que ayuden al alumnado a comprender el funcionamiento de las tecnologías y actuar como prosumidor en una sociedad digital. NIVEL B.
- Variar los métodos para la respuesta y la navegación (4.1).
- Optimizar el acceso a las herramientas y los productos y tecnologías de apoyo (4.2).
Navegando en ella se pueden encontrar soluciones de accesibilidad para minimizar barreras en las que se requiere la acción motriz como base de respuesta.
Área 5:
- 5.2. Evaluar las necesidades e identificar, evaluar, seleccionar y utilizar herramientas digitales y las posibles respuestas tecnológicas para resolverlas; así como adaptar y personalizar los entornos digitales a las necesidades personales (por ejemplo, accesibilidad). El estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y puede elegir la herramienta adecuada según el objetivo.
- Usar múltiples medios de comunicación (5.1).
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
- Optimizar la elección individual y la autonomía (7.1).
- Selección del producto más adecuado para el alumno/a.
- Herramientas alternativas a la acción motriz.
- Programas con alternativas a la producción oral.
- Aplicaciones con alternativas a la información visual.
- Software inclusivo.
ELIMINACIÓN DE BARRERAS parainvestigar y vivenciar
Es esencial ofrecer alternativas y opciones variadas para que el alumnado pueda realizar trabajar en equipo, compartir información, organizarla... Te proponemos algunas herramientas para ello.
Blogger
Organizadores Gráficos
Google Sites
Symbaloo
La creación de un blog permite al alumno usarlo a modo de diario de abordo para trabajar la reflexión sobre el trabajo realizado y la metacognición. El uso de comentarios puede llevar a una reflexión colectiva.
Web con os organizadores gráficos editables e imprimibles.
Herramienta para crear un sitio web que, por ejemplo, puede utilizarse de porfolio.
Tablero virtual colaborativo para compartir recursos, enlaces, tareas, documentos, vídeos o cualquier material de trabajo en el aula.
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Organizadores Gráficos es una web con organizadores gráficos editables e imprimibles.
Descripción
Minimizar barrerasde alta probabilidad
¿Cuándo está indicado su uso?
Barreras que pretende minimizar
¿Cómo usarlo en el aula?
Estrategias para minimizar barreras
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Competencias digitales docentes que necesito
Competencias digitales que necesita el alumnado
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. Es necesario que el profesorado oriente en el uso y gestión autónoma de tecnologías digitales que mejoren la eficacia de las prácticas docentes orientadas al esencial desarrollo de las funciones ejecutivas en el alumnado y que este pueda producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas líneas del tiempo, checklist, horarios, etc.). NIVEL B.
- 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje.
- Guiar el establecimiento adecuado de metas (6.1).
- Apoyar la planificación y el desarrollo de estrategias (6.2).
- Facilitar la gestión de información y de recursos (6.3).
Los organizadores gráficos permiten organizar y planificar las tareas a realizar, ayudando a eliminar barreras en las funciones ejecutivas relacionadas con la el exceso de pasos a seguir, la gestión de muchos datos, la acumulación de estímulos informativos...
Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).Curva de aprendizaje Práctica espaciada ★ ☆ ☆ ☆ ☆ ★ ☆ ☆ ☆ ☆
- Destacar patrones, características fundamentales, ideas principales y relaciones (3.2).
- Guiar el procesamiento de la información, la visualización y la manipulación (3.3).
- Maximizar la transferencia y la generalización (3.4).
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
- Indicaciones explícitas de cada paso que compone un proceso secuencial. Ejemplos del proceso y resultados.
- Apoyos graduales en estrategias de procesamiento de la información.
- Estrategias de organización.
- Soportes y sugerencias para prever esfuerzos.
- Plantillas de planificación.
- Listas de comprobación.
- Organizadores gráficos, autoinstrucciones,...
- Apoyos para localizar información relevante.
- Plantillas para la recogida y organización de información.
- Líneas de tiempo que marque los pasos a seguir en la tarea.
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SECUENCIA DIDÁCTICA
La creación de un blog permite al alumno usarlo a modo de diario de abordo para trabajar la reflexión sobre el trabajo realizado y la metacognición. El uso de comentarios puede llevar a una reflexión colectiva.
Descripción
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Competencias digitales docentes que necesito
Competencias digitales que necesita el alumnado
Conexión con DigComp
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3. Enseñanza y aprendizaje.
- 3.4. Aprendizaje Autorregulado. El profesorado puede utilizar de forma práctica esta estrategia, a modo de bitácora, para la reflexión sobre el propio aprendizaje (autoevaluación) conociendo las diferentes herramientas digitales que ayudan a generarla. NIVEL A.
- 4.3. Retroalimentación y toma de decisiones. Usar esta aplicación de forma autónoma para ofrecer retroalimentación al alumnado y orientaciones sobre su proceso de aprendizaje. NIVEL B.
- Área 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. Conocimiento y uso autónomo de herramientas digitales que favorezcan el compromiso activo del alumnado usando el blog como espacio de reflexión compartida. NIVEL B.
- Promover expectativas y creencias que optimicen la motivación (9.1).
- Desarrollar la autoevaluación y la reflexión (9.3).
Con esta página web podremos minimizar barreras relacionadas con actividades que no promueven el registro de los avances o que no generan la autorreflexión en el alumnado.
Área 2:
- 2.2. Compartir datos, información y contenidos digitales con otros a través de las tecnologías adecuadas. El estudiante podrá conocer los comandos y secuencias para compartir digitalmente.
- 2.4. Uso de herramientas y tecnologías digitales en procesos colaborativos y para la co-construcción y co-creación de datos, recursos y conocimiento. El estudiante puede utilizar herramientas y medios para cooperar con los demás en la producción de recursos, conocimiento y contenidos de colaboración digital.
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- 5.3. Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Usar múltiples medios de comunicación (5.1).
Usarlo con actividades:
- De autorreflexión e identificación de objetivos personales.
- Que propicien un clima de pertenencia al aula.
- Que incluyan medios por los cuáles los aprendices obtienen retroalimentación y a la vez que tengan acceso a apoyos alternativos (como gráficos, plantillas, despliegue de retroalimentación) que permita entender el progreso de una forma comprensible y oportuna.
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Google Sites es una herramienta para crear un sitio web que, por ejemplo, puede utilizarse de porfolio.
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Competencias digitales que necesita el alumnado
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3. Enseñanza y aprendizaje.
- 3.2. Orientación y apoyo en el aprendizaje. El profesorado puede hacer un uso autónomo de esta herramienta para ofrecer orientación, asistencia y apoyo al alumnado mediante la interacción individual y colectiva. NIVEL B.
- 3.4. Aprendizaje Autorregulado. El profesorado puede utilizar de forma práctica esta herramienta donde el alumnado pueda reflexionar sobre el propio aprendizaje (autoevaluación). NIVEL A.
- 4.3. Retroalimentación y toma de decisiones. Usar esta aplicación de forma autónoma para ofrecer retroalimentación al alumnado y orientaciones sobre su proceso de aprendizaje. NIVEL B.
- Área 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. Conocimiento y uso autónomo de herramientas digitales que favorezcan el compromiso activo del alumnado usando el sites como espacio de reflexión compartida. NIVEL B.
- Facilitar estrategias y habilidades personales para afrontar los problemas de la vida cotidiana (9.2).
- Desarrollar la autoevaluación y la reflexión (9.3).
El porfolio digital da la oportunidad al alumnado de reflexionar sobre sus propios trabajos, tomar decisiones, desterrar falsas creencias y generar autonomía en el aprendizaje.
Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- 5.3. Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
- Optimizar la relevancia, el valor y la autenticidad (7.2).
- Resaltar la relevancia de metas y objetivos (8.1).
- Fomentar la colaboración y la comunidad (8.3).
- Promover expectativas y creencias que optimicen la motivación (9.1).
- Autoevaluación del alumnado (portafolio).
- Iniciación a la creación de espacios online.
- Como herramienta para plasmar al resto de los compañeros (u otros destinatarios) el contenido trabajado por cada alumno/a o grupo de ellos/as.
- Se puede unir al producto final de tareas competenciales, ABP…
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SECUENCIA DIDÁCTICA
Symbaloo es un tablero virtual colaborativo para compartir recursos, enlaces, tareas, documentos, vídeos o cualquier material de trabajo en el aula.
Descripción
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Barreras que pretende minimizar
¿Cómo usarlo en el aula?
Estrategias para minimizar barreras
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. Simbaloo permite diseños de colaboración entre iguales para fomentar interacción, integrando las tecnologías digitales con estrategias pedagógicas que pueden ayudar a convertir al alumnado en protagonista de su propio aprendizaje, al favorecer el uso autónomo de la herramienta.. NIVEL B.
- 6.1. Alfabetización mediática y en el tratamiento de la información y de los datos. El profesorado crea recursos que favorezcan la competencia digital del alumnado con herramientas como symbaloo que facilita la gestión de información y de recursos de forma autónoma. NIVEL B.
- Fomentar la colaboración y la comunidad (8.3).
Viene a paliar las barreras establecidas en actividades con poca colaboración del alumnado, donde no se plantean respuestas grupales. Puede usarse como un banco de recursos del aula con diferentes niveles agrupados en colores y categorías.
Área 2: 2.2. Compartir datos, información y contenidos digitales con otros a través de las tecnologías adecuadas. El estudiante podrá conocer los comandos y secuencias para compartir digitalmente. 2.4. Uso de herramientas y tecnologías digitales en procesos colaborativos y para la co-construcción y co-creación de datos, recursos y conocimiento. El estudiante puede utilizar herramientas y medios para cooperar con los demás en la producción de recursos, conocimiento y contenidos de colaboración digital. Curva de aprendizaje Práctica espaciada ★ ☆ ☆ ☆ ☆ ★ ☆ ☆ ☆ ☆
- Facilitar la gestión de información y de recursos (6.3).
- Crear grupo de aprendizaje colaborativo con claridad en objetivos, roles y responsabilidades.
- Proporcionar indicaciones que orienten a los estudiantes cuándo y cómo pedir ayuda a otros compañeros o profesores.
- Generar cauces de colaboración entre iguales para fomentar interacción entre iguales (ej. buzones, asambleas, documentos online para compartir sugerencias).
- Generar interdependencia positiva.
- Crear expectativas para el trabajo en grupo (rúbricas, normas, etc.).
Organizadores Gráficos
Wordwall
Mind
Pizarra Digital
Clasroom Screen
Kiddle
TimeLime
Pearltrees
Nebo
Adapro
ELIMINACIÓN DE BARRERAS para guiar el establecimiento de metas
Es esencial ofrecer al alumnado pautas, guías, orientaciones o recursos que guíen el establecimiento adecuado de metas. Te proponemos algunas herramientas para ello.
Web con os organizadores gráficos editables e imprimibles.
Herramienta para crear actividades personalizadas para el aula: cuestionarios, búsqueda de pares, juegos de palabras y mucho más. Son recursos imprimibles e interactivos .
Herramienta para la creación de mapas mentales y conceptuales que ayudarán al alumno a guiar su trabajo, aclarar ideas y organizar tareas.
Web Whiteboard es una pizarra digital interactiva con la que se puede tomar notas, escribir a mano, insertar imágenes, documentos, vídeos…
Aplicación interactiva pensada para ayudar a regular el aula usando la Pizarra Digital y que cuenta con varias funciones como reloj, texto para dar instrucciones, control del ruido, semáforo, códigos QR.
Buscador específico para niños que proporciona una búsqueda más segura en un entorno con menores distractores y que ayuda al control de la impulsividad y la gestión de la información.
App que permite crear frases con pictogramas y lanzarlas en modo audio para comunicarse.
Herramienta para crear colecciones de páginas webs, vídeos, imágenes, documentos, etc. a modo de organizador.
APP que permite tomar notas y apuntes de clase, anotar sobre pdf o imagen, y capturar notas de voz.
Adapro es un procesador de texto gratuito orientado a minimizar barreras que provocan falta de atención y dificultades para gestionar la información
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Organizadores Gráficos es una web con organizadores gráficos editables e imprimibles.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. Es necesario que el profesorado oriente en el uso y gestión autónoma de tecnologías digitales que mejoren la eficacia de las prácticas docentes orientadas al esencial desarrollo de las funciones ejecutivas en el alumnado y que este pueda producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas líneas del tiempo, checklist, horarios, etc.). NIVEL B.
- 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje.
- Guiar el establecimiento adecuado de metas (6.1).
- Apoyar la planificación y el desarrollo de estrategias (6.2).
- Facilitar la gestión de información y de recursos (6.3).
Los organizadores gráficos permiten organizar y planificar las tareas a realizar, ayudando a eliminar barreras en las funciones ejecutivas relacionadas con la el exceso de pasos a seguir, la gestión de muchos datos, la acumulación de estímulos informativos...
Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).Curva de aprendizaje Práctica espaciada ★ ☆ ☆ ☆ ☆ ★ ☆ ☆ ☆ ☆
- Destacar patrones, características fundamentales, ideas principales y relaciones (3.2).
- Guiar el procesamiento de la información, la visualización y la manipulación (3.3).
- Maximizar la transferencia y la generalización (3.4).
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
- Indicaciones explícitas de cada paso que compone un proceso secuencial. Ejemplos del proceso y resultados.
- Apoyos graduales en estrategias de procesamiento de la información.
- Estrategias de organización.
- Soportes y sugerencias para prever esfuerzos.
- Plantillas de planificación.
- Listas de comprobación.
- Organizadores gráficos, autoinstrucciones,...
- Apoyos para localizar información relevante.
- Plantillas para la recogida y organización de información.
- Líneas de tiempo que marque los pasos a seguir en la tarea.
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Wordwall es una herramienta para crear actividades personalizadas para el aula: cuestionarios, búsqueda de pares, juegos de palabras y mucho más. Son recursos imprimibles e interactivos.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. Uso y gestión autónoma de tecnologías digitales que mejoren la eficacia de las prácticas docentes orientadas al esencial desarrollo de las funciones ejecutivas en el alumnado y que este pueda producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. ordenar y reordenar secuencias, abrir la caja y encontrar contenidos o instrucciones, cartas de azar que posibilitan elección o rechazo,etc.). NIVEL A.
- 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. El profesorado debe empoderar y responsabilizar al alumnado, convirtiéndole en protagonista de su propio aprendizaje, incentivando al autodesarrollo de operaciones cognitivas complejas como son las funciones ejecutivas . Para ello conocerá y tutelará el suso de tecnologías para que el estudiante entienda lo que la tecnología le puede ayudar y potencie su autonomía ofreciéndole la elección de las herramientas que respondan y se adecuen al objetivo. NIVEL A.
- Guiar el establecimiento adecuado de metas (6.1).
Con ellos podremos ofrecer una variedad de formatos de respuesta a elegir por el alumnado, reduciendo así las barreras derivadas de la falta de apoyos graduados o expresión única del aprendizaje.
Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- Destacar patrones, características fundamentales, ideas principales y relaciones (3.2).
- Guiar el procesamiento de la información, la visualización y la manipulación (3.3).
- Maximizar la transferencia y la generalización (3.4).
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
- Variar las exigencias y los recursos para optimizar los desafíos (8.2).
- Crear actividades tanto interactivas como imprimibles.
- Los estudiantes pueden jugar individualmente o guiados por el profesor, turnándose al frente de la clase.
- Los imprimibles se pueden utilizar como actividades para acompañar un interactivo o como actividades independientes
- Hay 33 interactivos y 17 imprimibles.
- Plantillas de juegos tipo arcade, juegos familiares, gestión de trabajo.
- La plantillas son modificables para realizar actividades de refuerzo o profundización.
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MindMeister es una herramienta para la creación de mapas mentales y conceptuales que ayudarán al alumno a guiar su trabajo, aclarar ideas y organizar tareas.
Descripción
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. Es necesario que el profesorado oriente en el uso y gestión autónoma de tecnologías digitales que mejoren la eficacia de las prácticas docentes orientadas al esencial desarrollo de las funciones ejecutivas en el alumnado y que este pueda producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas líneas del tiempo, checklist, horarios, etc.). NIVEL B.
- 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje.
- Apoyar la planificación y el desarrollo de estrategias (6.2).
- Facilitar la gestión de información y de recursos (6.3).
Está especialmente indicada para minimizar barreras en aquellas actividades que presentan una gran cantidad de conceptos sin estructurar.
Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- Ofrecer alternativas para la información auditiva (1.2).
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Destacar patrones, características fundamentales, ideas principales y relaciones (3.2).
- Guiar el procesamiento de la información, la visualización y la manipulación (3.3).
- Maximizar la transferencia y la generalización (3.4).
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
- Mapa mentales, organigramas, listas…
- Visualización/ Estructuración de ideas (primarias, primarias y secundarias…).
- Conexiones entre conceptos.
- Organización de contenidos con inserción de archivos multimedias…
- Planificación de tareas/proyectos.
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Pizarra Digital es una web Whiteboard es una pizarra digital interactiva con la que se puede tomar notas, escribir a mano, insertar imágenes, documentos, vídeos...
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SECUENCIA DIDÁCTICA
Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. Es necesario que el profesorado oriente en el uso y gestión autónoma de tecnologías digitales que mejoren la eficacia de las practicas de expresión y exposición a los compañeros/as y otros participantes de lo aprendido. NIVEL B.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado aplica y experimenta soluciones de accesibilidad y estrategias pedagógicas de uso para garantizar la inclusión de todo el alumnado en los procesos didácticos de expresar lo aprendido NIVEL B-C.
- 6.5. Resolución de problemas. El profesorado diseña e implementa estrategias curriculares de expresión (exponer, compartir, divulgar) lo aprendido y aumenta la competencia del alumnado para comprender el funcionamiento de las tecnologías y actuar como prosumidor en una sociedad digital. NIVEL B.
- Apoyar la planificación y el desarrollo de estrategias (6.2).
- Facilitar la gestión de información y de recursos (6.3).
Con ella el profesorado puede ayudar a comprender mejor las explicaciones, a la vez que puede resultar de apoyo para minimizar barreras relacionadas con el exceso de estímulos informativos, la falta de ejemplos visuales en las explicaciones orales o escritas… Además ayuda a volver a retener la información ya que al finalizar la clase se puede guardar la pizarra y enviarla a los alumnos/as.
Área 2:
- 2.4. Uso de herramientas y tecnologías digitales en procesos colaborativos y para la co-construcción y co-creación de datos, recursos y conocimiento. El estudiante puede utilizar herramientas y medios para cooperar con los demás en la producción de recursos, conocimiento y contenidos de colaboración digital.
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- Destacar patrones, características fundamentales, ideas principales y relaciones (3.2).
- Guiar el procesamiento de la información, la visualización y la manipulación (3.3).
- Maximizar la transferencia y la generalización (3.4).
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
- Gestión en lluvia de ideas.
- Añadir notas.
- Gestionar y mostrar la información/tarea.
- Planificación de actividades.
- Compartir resultados.
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ClassRoomScreen es una aplicación interactiva pensada para ayudar a regular el aula usando la Pizarra Digital y que cuenta con varias funciones como reloj, texto para dar instrucciones, control del ruido, semáforo, códigos QR.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. Es necesario que el profesorado oriente en el uso y gestión autónoma de tecnologías digitales que mejoren la eficacia de las practicas de expresión y exposición a los compañeros/as y otros participantes de lo aprendido. NIVEL B.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado aplica y experimenta soluciones de accesibilidad y estrategias pedagógicas de uso para garantizar la inclusión de todo el alumnado en los procesos didácticos de expresar lo aprendido NIVEL B-C.
- 6.5. Resolución de problemas. El profesorado diseña e implementa estrategias curriculares de expresión (exponer, compartir, divulgar) lo aprendido y aumenta la competencia del alumnado para comprender el funcionamiento de las tecnologías y actuar como prosumidor en una sociedad digital. NIVEL B.
- Apoyar la planificación y el desarrollo de estrategias (6.2).
- Facilitar la gestión de información y de recursos (6.3).
Es una estupenda herramienta para ayudar al alumnado a minimizar barreras relacionadas con la anticipación de tareas, el control del tiempo, la organización y estructuración de los pasos a seguir, el ajuste a las normas del aula, etc.
Área 2:
- 2.4. Uso de herramientas y tecnologías digitales en procesos colaborativos y para la co-construcción y co-creación de datos, recursos y conocimiento. El estudiante puede utilizar herramientas y medios para cooperar con los demás en la producción de recursos, conocimiento y contenidos de colaboración digital.
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- Destacar patrones, características fundamentales, ideas principales y relaciones (3.2).
- Guiar el procesamiento de la información, la visualización y la manipulación (3.3).
- Maximizar la transferencia y la generalización (3.4).
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
- Minimizar las distracciones.
- Gestionar tiempos.
- Encuestas.
- Trabajar con imágenes, añadir notas, hacer dibujos, textos,...
- Controlar ruidos.
- Símbolos para formas de trabajo.
- Generador de QR.
- Seleccionador aleatorio para lista con nombres.
- Semáforo.
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Kiddle es un buscador específico para niños que proporciona una búsqueda más segura en un entorno con menores distractores.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 2; Contenidos digitales
- 2.1. Búsqueda y selección de contenidos digitales. El profesorado conoce y tutela ala alumnado mediante guías y tutoriales,criterios de calidad para apoyar y mejorar la enseñanza y el aprendizaje en las fases de búsqueda de información, garantizando con Kiddlet la accesibilidad universal, la facilidad e uso y la interoperabilidad entre plataformas y herramientas.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado aplica y experimenta soluciones tecnológicas existentes para lograr la accesibilidad universal segura e incorporación de las mismas en la práctica educativa mediante tutoriales y búsquedas guiadas y autónomas de información. NIVEL B.
- Facilitar la gestión de información y de recursos (6.3).
Especialmente indicada para disminuir distractores y ayudar al control de la impulsividad, y la gestión de la información.
Área 1:
- 1.1. Articular las necesidades de información, buscar datos, información y contenidos en entornos digitales, para acceder a ellos y navegar entre ellos; así como crear y actualizar estrategias de búsqueda personales. El estudiante podrá conocer las opciones de accesibilidad a través de tutoriales o prácticas guiadas.
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Búsqueda autónoma de información a través de fuentes seguras.
- Propuesta de alternativas para las respuestas en la expresión del aprendizaje, por ejemplo, a través de vídeos, imágenes, noticias,...
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TimeLime es una aplicación pmultiplataforma que sirve para visualizar y navegar por acontecimientos en una línea de tiempo, de forma que podamos ordenar una cronología en el tiempo, asociándose por referencias, iconos, etc.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. Es necesario que el profesorado oriente en el conocimiento y aplicación guiada de tecnologías digitales que mejoren la eficacia de las prácticas docentes orientadas al esencial desarrollo de las funciones ejecutivas en el alumnado y que este pueda producir contenido digital relacionados con líneas del tiempo, elaboración de horarios, etc.). NIVEL A.
- 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. El profesorado debe empoderar al alumnado y hacerle consciente tanto de sus necesidades de mejora como de la responsabilidad que deb adquirir con ello (convirtiéndole en protagonista de su propio aprendizaje), incentivandole al autodesarrollo de operaciones cognitivas complejas como son las funciones ejecutivas. Para ello conocerá y tutelará el uso de tecnologías para que el estudiante entienda lo que la tecnología le ayuda y potencie su autonomía ofreciéndole la elección de las herramientas que respondan y se adecuen al objetivo. NIVEL A.
- Apoyar la planificación y el desarrollo de estrategias (6.2).
- Facilitar la gestión de información y de recursos (6.3).
Con ella contribuimos a minimizar barreras relacionadas con la anticipación de las tareas, la monitorización y la planificación.
Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- Destacar patrones, características fundamentales, ideas principales y relaciones (3.2).
- Guiar el procesamiento de la información, la visualización y la manipulación (3.3).
- Maximizar la transferencia y la generalización (3.4).
- Representar y/o mostrar al inicio de la secuencia didáctica el recorrido del proyecto, tarea,...
- Representar fechas importantes de cara a una planificación.
- Asociación de eventos, referencias,...
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Pearltrees es una herramienta para crear colecciones de páginas webs, vídeos, imágenes,documentos, etc., a modo de organizador.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. Es necesario que el profesorado oriente en el uso y gestión autónoma de tecnologías digitales que mejoren la eficacia de las prácticas docentes orientadas al esencial desarrollo de las funciones ejecutivas en el alumnado y que este pueda producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. clasificar, organizar y reorganizar tareas, estructurar líneas del tiempo y mapas mentales, etc.). NIVEL B.
- 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. El profesorado debe empoderar al alumnado y hacerle consciente tanto de sus necesidades de mejora como de la responsabilidad que debe adquirir con ello (convirtiéndole en protagonista de su propio aprendizaje), incentivandole al autodesarrollo de operaciones cognitivas complejas como son las funciones ejecutivas . Para ello integrará y potenciará el uso de tecnologías para que el estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y potencie su autonomía ofreciéndole la elección de las herramientas que respondan y se adecuen al objetivo. NIVEL B.
- Facilitar la gestión de información y de recursos (6.3).
Especialmente indicada en aquellas tareas del aula que se presentan con multitud de datos, informaciones o conceptos que necesitan de una gran planificación para ser gestionados por el alumnado.
Área 2:
- 2.2. Compartir datos, información y contenidos digitales con otros a través de las tecnologías adecuadas. El estudiante podrá conocer los comandos y secuencias para compartir digitalmente.
- Apoyar la planificación y el desarrollo de estrategias (6.2).
- Crear colecciones, gestionar y compartir contenido.
- Agregar enlaces, compartir URL en línea,...
- Agregar archivos, imágenes, notas,...
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Nebo es una aplicación que permite tomar notas y apuntes de clase, anotar sobre pdf o imagen, y capturar notas de voz.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3:
- 3.1. Enseñanza. El profesorado orienta a la gestión autónoma de la comprensión de la información mediante herramientas de reflexión como Nebo. Con ella el estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos que les lleva hacia la meta de aprendices conocedores. NIVEL B.
- 5.3. Compromiso activo del alumnado con sus propio aprendizaje. El profesorado tutela y orienta hacia el uso autónomo e integrado en el proceso de aprendizaje de las tecnologías digitales como Nebo que favorecer el compromiso activo del alumnado en las distintas áreas y materias y en el desarrollo de las competencias transversales. NIVEL B.
- Facilitar la gestión de información y de recursos (6.3).
Con ella, el alumnado podrá organizar mejor las explicaciones de clase, apoyarse en elementos visuales, subrayar, etc., minimizando así las barreras que puedan suponer la sobrecarga informativa (estrategias).
Área 3:
- 3.1 Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- 5.2 Evaluar las necesidades e identificar, evaluar, seleccionar y utilizar herramientas digitales y las posibles respuestas tecnológicas para resolverlas; así como adaptar y personalizar los entornos digitales a las necesidades personales (por ejemplo, accesibilidad). El estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y puede elegir la herramienta adecuada según el objetivo.
- 5.3 Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Variar los métodos para la respuesta y la navegación (4.1).
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
- Bloc de notas digital.
- Bocetos de ideas.
- Añadir notas en documentos importados.
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Adapro es un procesador un procesador de texto gratuito orientado a minimizar barreras que provocan falta de atención y dificultades para gestionar la información.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado necesita conocer e incorporar a la práctica, soluciones tecnológicas que mejoran y proporcionan accesibilidad y posibilidades de expresión universal para todo el alumnado. NIVEL A.
- 6.3. Creación de contenidos digitales. El profesorado necesita de conocimiento para guiar en el conocimiento de herramientas accesibles para todo el alumnado y en su aplicación guiada en el desarrollo de su competencia digital para la comunicación y la creación de contenidos digitales.
Está especialmente recomendada cuando el alumnado debe realizar tareas de composición escrita y necesita de un entorno seguro y con pocas distracciones para ayudar a centrar la atención.
Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- 5.2. Evaluar las necesidades e identificar, evaluar, seleccionar y utilizar herramientas digitales y las posibles respuestas tecnológicas para resolverlas; así como adaptar y personalizar los entornos digitales a las necesidades personales (por ejemplo, accesibilidad). El estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y puede elegir la herramienta adecuada según el objetivo.
- Representar palabras de forma combinada con símbolos gráficos
- Simulación de teclas con frases predefinidas.
- Tipografía específicamente diseñada para facilitar la lectura del texto
- Distinción rápida de letras complejas (p, b, d, q) mediante su coloreado.
- Contraste alto entre fondo y letra.
- Trabajo multiusuario.
- Interfaz personalizable.
Spreaker
Dibujos Animados
VídeoPad
Pic Collage
SpeechTexter
LetmeTalk
Geogebra
Padlet
SketBook
Visme StoryBoard
ELIMINACIÓN DE BARRERAS para expresar sus hipótesis
Es esencial ofrecer alternativas y opciones variadas para que el alumnado contarnos sus propuestas de resolución de tareas vivenciadas. Te proponemos algunas herramientas para ello.
Spreaker permite realizar producciones en audio y subirlas a una plataforma digital a modo de podscast.
Esta aplicación permita la edición de multitud de formatos, entre ellos la de Guiones Gráficos o Storyboard.
Con esta herramienta web el alumnado puede dar vida a sus propios dibujos mediante un sistema de animación digital.
Editor gratuito de vídeo que permite expresar ideas en formato audiovisual.
Permite expresar ideas mediante la fotografía y el fotomontaje.
Herramienta de conversión de voz a texto, muy útil para personas que tienen problemas con la escritura.
App que permite crear frases con pictogramas y lanzarlas en modo audio para comunicarse.
Calculadora gráfica en línea, gratis e interactiva, de GeoGebra: podrás realizar gráficas de funciones, representar datos, arrastrar deslizadores, entre info@auladesigual.com otras tareas.
Padlet es un muro digital colaborativo donde el alumnado podrá expresar su aprendizaje recurriendo a múltiples vías como la escritura, audio, vídeo, subida de documentos…
APP para Android e IOS gratuita con múltiples herramientas (pinceles, aerógrafos, reglas...) y con opción para trabajar por capas.
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Spreaker permite realizar producciones en audio y subirlas a una plataforma digital a modo de podscast.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3. Enseñanza y aprendizaje.
- 3.1 Enseñanza. Conocer y aplicar Spreaker para integrarlo en las programaciones didácticas de forma creativa, segura y crítica. NIVEL A.
- 5.3 Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. El profesorado debe promover el uso autónomo e integrado de Spreaker como para favorecer el compromiso activo del alumnado con su aprendizaje en las distintas áreas, materias y en el desarrollo de las competencias. NIVEL B.
- 6.5 Resolución de problemas. El docente puede integrar Spreaker en los procesos de enseñanza y aprendizaje y así ayudar al alumnado a comprender el funcionamiento de las tecnologías y actuar como prosumidor en una sociedad digital. NIVEL B.
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
Con esta aplicación contribuimos a minimizar barreras relacionadas con la ausencia de alternativas al lenguaje escrito para expresar el aprendizaje.
Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- 5.3. Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Usar múltiples medios de comunicación (5.1).
- Ofrecer alternativas para la información visual (1.3).
- Primera toma de contacto de la herramienta acompañada de instrucción de uso.
- Permitir la expresión del aprendizaje mediante opciones diferentes a la tradicional (por ejemplo, con lápiz y papel).
- Grabaciones de audios.
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Visme StoryBoard es una aplicación que permite la edición de multitud de formatos, entre ellos la de Guiones Gráficos o Storyboard.
Descripción
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.2. Atención a las diferencias personales en el aprendizaje. Conocimiento sobre la existencia y uso potencial de esta herramienta de cara a ofrecer al alumnado soluciones para la construcción de sus respuestas. NIVEL B.
- 6.3. Creación de contenidos digitales. El profesorado puede enseñar de forma expresa el uso de esta herramienta para que el alumnado pueda expresar ideas y conocimientos elaborados en formatos digitales. NIVEL C.
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
- Apoyar la planificación y el desarrollo de estrategias (6.2).
Con ella podemos ayudar a que el alumnado minimice las barreras relacionadas con los apoyos graduados para componer y construir sus respuestas. Estas barreras pueden presentarse al no proporcionar una estructuración y graduación de las habilidades que se le piden al alumnado. Los guiones gráficos pueden ayudar a previsualizar de forma visual lo que deben hacer y comprender mejor la tarea encomendada.
Área 3:
- 3.1 Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- 5.3 Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Definir competencias con niveles de apoyo graduados para la práctica y la ejecución (5.3).
- Proporcionar comienzos (fragmentos), pautas para la estructuración y guiones para la composición y/o expresión. Estos pueden ser modificados para las diversas situaciones y retirados gradualmente, según va aumentando la autonomía.
- Ejemplos, modelos de simulación.
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Dibujos Animados es una herramienta web a través de la cual el alumnado puede dar vida a sus propios dibujos mediante un sistema de animación digital.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.2. Atención a las diferencias personales en el aprendizaje. Conocimiento sobre la existencia y uso potencial de esta herramienta de cara a ofrecer al alumnado soluciones para una construcción visual y creativa de sus respuestas. NIVEL A.
- 6.3. Creación de contenidos digitales. El profesorado puede enseñar de forma expresa el uso de esta herramienta para que el alumnado pueda expresar de forma creativa ideas y conocimientos elaborados en formatos visuales. NIVEL B.
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
Está indicada cuando el alumnado debe componer y construir su respuesta usando medios convencionales, derribando así barreras relativas a la ausencia de alternativas para desarrollar sus funciones comunicativas.
Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- 5.3. Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Usar múltiples medios de comunicación (5.1).
- Optimizar la elección individual y la autonomía (7.1).
- Muestra de la herramienta para posibilitar alternativas en las respuestas para las actividades/las entregas de tareas.
- Fomentar la comunicación del alumno/a.
- Creación libre.
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VídeoPad es un editor de vídeo que permite expresar ideas en formato audiovisual.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.2. Atención a las diferencias personales en el aprendizaje. Conocimiento sobre la existencia y uso potencial de esta herramienta de cara a ofrecer al alumnado soluciones para la construcción de sus respuestas. NIVEL B.
- 6.3. Creación de contenidos digitales. El profesorado puede enseñar de forma expresa el uso de esta herramienta para que el alumnado pueda expresar ideas y conocimientos elaborados en formatos audiovisuales. NIVEL C.
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
Está indicada cuando queremos minimizar las barreras a la construcción y la composición de respuestas del alumnado cuando el diseño de la actividad se limita a los medios de expresión oral o escrita.
Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- 5.3. Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Optimizar la elección individual y la autonomía (7.1).
- Como alternativa para la permitir la expresión/creación de propuestas formato audiovisual en las entregas de actividades/tareas.
- Ofrecer diferentes niveles de desafíos que conecten con sus intereses.
- Ajustar el nivel de las tareas en función de las necesidades del alumnado.
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Pic Collage permite expresar ideas mediante la fotografía y el fotomontaje.
Descripción
Minimizar barrerasde alta probabilidad
¿Cuándo está indicado su uso?
Barreras que pretende minimizar
¿Cómo usarlo en el aula?
Estrategias para minimizar barreras
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SECUENCIA DIDÁCTICA
Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.2. Atención a las diferencias personales en el aprendizaje. Conocimiento sobre la existencia y uso potencial de esta herramienta de cara a ofrecer al alumnado soluciones para la construcción de sus respuestas. NIVEL A.
- 6.3 Creación de contenidos digitales. El profesorado puede enseñar de forma expresa el uso de esta herramienta para que el alumnado pueda expresar ideas y conocimientos elaborados en formatos digitales. NIVEL C.
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
Cuando el alumnado cuenta con esta aplicación para componer y construir su respuesta, contribuimos a minimizar barreras en aquellas actividades que solo permiten la respuesta de modo oral o escrito, y no se proponen otras alternativas diferentes para comunicar su aprendizaje.
Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- 5.3. Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Ofrecer alternativas para la información auditiva (1.2).
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Optimizar la elección individual y la autonomía (7.1).
- Descripciones visuales.
- Creación libre.
- Como alternativa para la permitir la expresión/creación de propuestas en formato visual en las entregas de actividades/tareas.
- Contextualizar las actividades en sus intereses.
- Trabajar temas de interés.
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Speech Texter es una herramienta de conversión de voz a texto, muy útil para personas que tienen problemas con la escritura.
Descripción
Minimizar barrerasde alta probabilidad
¿Cuándo está indicado su uso?
Barreras que pretende minimizar
¿Cómo usarlo en el aula?
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado debe conocer esta solución tecnológica para aportarla al alumnado como opción para expresar su aprendizaje por vía escrita. NIVEL A.
- 6.5. Resolución de problemas. Planificar en su propuesta de actividades momentos para la integración de esta herramienta, explicar su funcionamiento y desarrollar las competencias digitales del alumnado para incorporarla a sus opciones de respuesta. NIVEL A.
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
Solventa barreras en aquellas actividades que requieren una respuesta solo por vía escrita sin posibilidad de expresarse por otras vías.
Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- 5.2. Evaluar las necesidades e identificar, evaluar, seleccionar y utilizar herramientas digitales y las posibles respuestas tecnológicas para resolverlas; así como adaptar y personalizar los entornos digitales a las necesidades personales (por ejemplo, accesibilidad). El estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y puede elegir la herramienta adecuada según el objetivo.
- Ofrecer alternativas para la información auditiva (1.2).
- Optimizar el acceso a las herramientas y los productos y tecnologías de apoyo (4.2).
- Uso del convertidor automático posibilitando la expresión escrita en la entrega de actividades/tareas.
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Letmetalk es aplicación que permite crear frases con pictogramas y lanzarlas en modo audio para comunicarse.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado debe conocer, aplicar e investigar esta solución tecnológica para aportarla al alumnado como opción para expresar su aprendizaje por vía escrita. NIVEL C.
- 6.5. Resolución de problemas. Planificar en su propuesta de actividades momentos para la integración de esta herramienta, explicar su funcionamiento y desarrollar las competencias digitales del alumnado para incorporarla a sus opciones de respuesta, garantizando la inclusión de todos ellos. NIVEL C.
- Usar múltiples medios de comunicación (5.1).
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
Especialmente indicada cuando las actividades de expresión del aprendizaje se reducen a un único modo de comunicación. Al usarla, el alumnado podrá componer su respuesta con la ayuda de apoyos visuales.
Área 5:
- 5.2. Evaluar las necesidades e identificar, evaluar, seleccionar y utilizar herramientas digitales y las posibles respuestas tecnológicas para resolverlas; así como adaptar y personalizar los entornos digitales a las necesidades personales (por ejemplo, accesibilidad). El estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y puede elegir la herramienta adecuada según el objetivo.
- Clarificar el vocabulario y los símbolos (2.1).
- Clarificar la sintaxis y la estructura (2.2).
- Optimizar el acceso a las herramientas y los productos y tecnologías de apoyo (4.2).
- Permite hacer frases con las imágenes
- La base de datos incluye más de 9.000 imágenes de ARASAAC.
- No se necesita acceso a internet.
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Geogebra es una calculadora gráfica en línea, gratis e interactiva, de GeoGebra: podrás realizar gráficas de funciones, representar datos, arrastrar deslizadores, entre otras tareas.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3. Enseñanza y aprendizaje.
- 3.1. Enseñanza. El profesorado deberá conocer, aplicar y gestionar de forma autónoma esta herramienta para incorporarla en sus intervenciones didácticas. NIVEL B.
- 6.5. Resolución de problemas. Planificar en su propuesta de actividades momentos para la integración de esta herramienta, explicar su funcionamiento y desarrollar las competencias digitales del alumnado para incorporarla a sus opciones de respuesta. NIVEL C.
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
Está especialmente indicada para aquellas situaciones en las que se debe guiar la construcción del aprendizaje matemático pero la actividad está carente de apoyos para esa estructuración.
Área 5:
- 5.2. Evaluar las necesidades e identificar, evaluar, seleccionar y utilizar herramientas digitales y las posibles respuestas tecnológicas para resolverlas; así como adaptar y personalizar los entornos digitales a las necesidades personales (por ejemplo, accesibilidad). El estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y puede elegir la herramienta adecuada según el objetivo.
- Ofrecer opciones que permitan la personalización en la presentación de la información (1.1).
- Facilitar la decodificación de textos, notaciones matemáticas y símbolos (2.3).
- Comprensión de los contenidos de la geometría, álgebra, hojas de cálculo, gráficas, estadísticas y cálculo.
- Visualizar el trabajo y ayudar a la realización de los ejercicios.
- Propiedades, por ejemplo, de objetos.
- Etiquetas y rótulos.
- Selecciones.
- Valores…
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Padlet es un muro digital colaborativo donde el alumnado podrá expresar su aprendizaje recurriendo a múltiples vías como la escritura, audio, vídeo, subida de documentos web donde se pueden encontrar multitud de recursos hardware para propiciar la participación de cualquier alumno/a en el aula.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3. Enseñanza y aprendizaje.
- 3.1. Enseñanza. El profesorado deberá conocer, aplicar y gestionar de forma autónoma esta herramienta para incorporarla en sus intervenciones didácticas. NIVEL B.
- 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. Integración de esta herramienta en los diseños didácticos para favorecer el compromiso del alumnado, la colaboración y la capacidad de decisión sobre las formas de expresar el aprendizaje que ofrece la aplicación. NIVEL B.
- 6.3. Creación de contenidos digitales. El profesorado debe diseñar situaciones de aprendizaje en las que el alumnado pueda elaborar contenido digital propio o compartido usando esta aplicación. NIVEL B.
- 6.5. Resolución de problemas. Planificar en su propuesta de actividades momentos para la integración de esta herramienta, explicar su funcionamiento y desarrollar las competencias digitales del alumnado para incorporarla a sus opciones de respuesta. NIVEL A.
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
Con esta aplicación contribuiremos a eliminar barreras relacionadas con actividades que solo permiten una única vía de respuesta. Además, al ser colaborativa, permite la composición de las respuestas de modo grupal.
Área 2:
- 2.2. Compartir datos, información y contenidos digitales con otros a través de las tecnologías adecuadas. El estudiante podrá conocer los comandos y secuencias para compartir digitalmente.
- 2.4. Uso de herramientas y tecnologías digitales en procesos colaborativos y para la co-construcción y co-creación de datos, recursos y conocimiento. El estudiante puede utilizar herramientas y medios para cooperar con los demás en la producción de recursos, conocimiento y contenidos de colaboración digital.Curva de aprendizaje Práctica espaciada ★ ☆ ☆ ☆ ☆ ★ ☆ ☆ ☆ ☆
- Facilitar la gestión de información y de recursos (6.3).
- Fomentar la colaboración y la comunidad (8.3).
- Permitir diversas alternativas para la expresión del aprendizaje en las entregas de actividades/tareas.
- Crear grupo de aprendizaje colaborativo con claridad en objetivos, roles y responsabilidades.
- Generar cauces de colaboración entre iguales para fomentar interacción entre iguales.
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SketBook es una aplicación para Android e IOS con múltiples herramientas (pinceles, aerógrafos, reglas...) y con opción para trabajar por capas donde se pueden encontrar multitud de recursos hardware para propiciar la participación de cualquier alumno/a en el aula.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3. Enseñanza y aprendizaje.
- 3.1. Enseñanza. El profesorado deberá conocer esta herramienta para incorporarla en sus intervenciones didácticas. NIVEL B.
- 5.2. Atención a las diferencias personales en el aprendizaje. El profesorado puede incorporar esta herramienta como opción para que el alumnado exprese su aprendizaje por diferentes vías, en este caso usando la vía artística-visual. NIVEL B.
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
Con esta aplicación podremos proponer al alumnado que componga su aprendizaje a través de alternativas a la forma oral o escrita, usando, por ejemplo la técnica del Visual Thinking.
Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- 5.2. Evaluar las necesidades e identificar, evaluar, seleccionar y utilizar herramientas digitales y las posibles respuestas tecnológicas para resolverlas; así como adaptar y personalizar los entornos digitales a las necesidades personales (por ejemplo, accesibilidad). El estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y puede elegir la herramienta adecuada según el objetivo.
- 5.3. Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Usar múltiples medios de comunicación (5.1).
- Optimizar la elección individual y la autonomía (7.1).
- Expresión libre y creativa.
- Representaciones de temas de interés.
- Elaboración de bocetos.
- Expresión artística.
- Alternativa a la creación en tinta y manual.
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Una vez que el alumnado ha experimentado y descubierto la necesidad de seguir aprendiendo es cuando le presentamos la información, o le proponemos búsquedas sobre la misma. Debemos asegurarnos de que acceda a esa información inicialmente derribando barreras de acceso. Esto facilitará al alumnado poner en marcha estrategias que le permitan decodificar el mensaje y construir su aprendizaje.En esta fase los/las discentes podrán realizar tareas de selección, organización y procesamiento de la información en las que deberemos minimizar todas las barreras posibles de cara a que se facilite la comprensión, y por tanto, la interiorización de la información que se ha facilitado.
fase del nuevo conocimiento
En la decodificacióndel mensaje
En la decodificacióndel mensaje
Perceptivas
Perceptivas
En el diseño de actividades
Comprensión de la información
En el diseño de actividades
Comprensión de la información
Tipos de barreras a minimizar:
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ATbar
Te Cuento
Genial.ly
YouTube
OpenDyslexic
Lupa
SpeakIt!
TinyWow
Movio
Seeing AI
AccesibilidadWindows
Accesibilidad IOSAndroid
Cardboard
ELIMINACIÓN DE BARRERAS PERCEPTIVAS
Es esencial ofrecer alternativas y opciones variadas para que el alumnado pueda acceder a la información que le presentamos. Te proponemos algunas herramientas para ello.
ATbar se ha creado como una barra de herramientas de código abierto y navegador cruzado para ayudar a los usuarios a personalizar la forma en que ven e interactúan con las páginas web.
La información puede ser presentada a través de imágenes, películas, vídeos...
Web en línea que permite editar y convertir en múltiples formatos los PDF, las imágenes, los vídeos, las webs ...
Herramienta que permite a través de la cámara del móvil describir personas, el ambiente que te rodea, textos, y objetos cercanos, como por ejemplo, monedas.
Extensión de Chrome que permite leer en voz alta el texto de cualquier página que selecciones con el cursor.
Editor sencillo y divertido de cuentos en lengua de signos española.
Creador de avatares que dan voz real a cualquier texto.
Aplicación que permite crear presentaciones interactivas con vídeos, audios, texto, imagen y presentar la información en múltiples formatos.
App que aumenta cualquier objeto o texto al que se dirija la cámara del móvil.
Paquete de acciones que permiten que el sistema operativo Windows/ IOS y/o Adroid pueda ser accesible salvando diferentes tipos de barreras.
Editor sencillo y divertido de cuentos en lengua de signos española.
APP para gafas de realidad virtual que permitirán al alumno simular movimientos y desplazamientos. También para presentarle información de forma diferente.
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ATbar se ha creado como una barra de herramientas de código abierto y navegador cruzado para ayudar a los usuarios a personalizar la forma en que ven e interactúan con las páginas web.Atabar es gratuito y dispone de varias versiones de descarga según las necesidades.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.1 Accesibilidad e inclusión. El profesorado debe tener un nivel básico para conocer este tipo de aplicaciones y otras parecidas. De esta forma podrá supervisar la adecuación del puesto de trabajo a las características del alumno/a concreto/a. NIVEL A.
- 6.5 Resolución de problemas. El docente debe implementar e integrar en los procesos de enseñanza y aprendizaje propuestas pedagógicas que lleven al alumnado a resolver problemas digitales relacionados con su propia accesibilidad digital usando este tipo de aplicaciones. NIVEL A.
- Ofrecer opciones que permitan la personalización en la presentación de la información (1.1).
- Ofrecer alternativas para la información visual (1.3).
Con esta aplicación podemos eliminar barreras relacionadas con: actividades presentadas en formato digital que no permiten modificar la accesibilidad; o actividades con ausencia de instrucciones dirigidas a enseñar cómo cambiar los formatos de acceso.
Área 1:
- 1.1 Articular las necesidades de información, buscar datos, información y contenidos en entornos digitales, para acceder a ellos y navegar entre ellos; así como crear y actualizar estrategias de búsqueda personales. El estudiante podrá conocer las opciones de accesibilidad a través de tutoriales o prácticas guiadas.
- 5.2 Evaluar las necesidades e identificar, evaluar, seleccionar y utilizar herramientas digitales y las posibles respuestas tecnológicas para resolverlas; así como adaptar y personalizar los entornos digitales a las necesidades personales (por ejemplo, accesibilidad). El estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y puede elegir la herramienta adecuada según el objetivo.
- Variar los métodos para la respuesta y la navegación (4.1).
Esta aplicación permitirá al alumnado variar en las páginas web:
- Tamaño de letra y objetos.
- El texto/ letra y/o fuente.
- Contraste fondo – texto –imagen.
- Uso de opciones de narrador.
- Envío de reportes sobre páginas web poco accesibles.
- Correcciones ortográficas.
- Acceso al diccionario al seleccionar una palabra.
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YouTube es una plataforma gratuita destinada a compartir información, la cual puede ser presentada a través de imágenes, películas, vídeos con subtítulos…
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 2. Contenidos Digitales.
- 2.1. Búsqueda y selección de contenidos digitales. El profesorado debe localizar, evaluar y seleccionar contenidos digitales elaborados con esta herramienta para generar una mayor oferta de opciones para presentar la información, teniendo en cuenta también su accesibilidad. NIVEL B.
- 2.2. Creación y modificación de contenidos digitales. El profesorado puede crear sus propias producciones audiovisuales para ofrecer opciones al alumnado de cara a recibir la información, conociendo y aplicando criterios didácticos, disciplinares y de creación de contenidos respetando la propiedad intelectual. NIVEL A-B.
- Ofrecer alternativas para la información auditiva (1.2).
- Ofrecer alternativas para la información visual (1.3).
Con esta aplicación podemos reducir o eliminar las barreras de actividades con poco uso de recursos visuales, o sin presencia de alternativas al lenguaje oral o escrito.
Área 1:
- 1.1. Articular las necesidades de información, buscar datos, información y contenidos en entornos digitales, para acceder a ellos y navegar entre ellos; así como crear y actualizar estrategias de búsqueda personales. El estudiante podrá conocer las opciones de accesibilidad a través de tutoriales o prácticas guiadas.
- 2.2. Compartir datos, información y contenidos digitales con otros a través de las tecnologías adecuadas. El estudiante podrá conocer los comandos y secuencias para compartir digitalmente.
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Activar o sustituir los conocimientos previos (3.1).
- Destacar patrones, características fundamentales, ideas principales y relaciones (3.2).
- Uso como material complementario: vídeos, audios, imágenes representativas con subtítulos,...
- Como alternativa a la información textual.
- Transcripciones escritas de vídeos.
- Descripciones visuales y auditivas subtituladas.
- Presentar información introductoria para activar conocimientos previos y asentar la ya adquirida.
- Eliminar elementos/aspectos distractores.
- Presentar elementos claves y sus relaciones.
- Ejemplos y contra-ejemplos.
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Speakt It es una extensión de Chrome que permite leer en voz alta el texto de cualquier página que selecciones con el cursor. Puedes usarla de forma totalmente gratuita.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado debe tener un nivel básico para conocer este tipo de aplicaciones y otras parecidas. De esta forma podrá supervisar la adecuación del puesto de trabajo a las características del alumno/a concreto/a. NIVEL A.
- 6.5. Resolución de problemas. El docente debe implementar e integrar en los procesos de enseñanza y aprendizaje propuestas pedagógicas que lleven al alumnado a resolver problemas digitales relacionados con su propia accesibilidad digital usando este tipo de aplicaciones. NIVEL A.
- Ofrecer opciones que permitan la personalización en la presentación de la información (1.1).
- Ofrecer alternativas para la información visual (1.3).
Está especialmente indicado su uso cuando la información de la actividad se presenta demasiado textual, sin apoyos orales que facilitan su decodificación.
Área 1:
- 1.1 Articular las necesidades de información, buscar datos, información y contenidos en entornos digitales, para acceder a ellos y navegar entre ellos; así como crear y actualizar estrategias de búsqueda personales. El estudiante podrá conocer las opciones de accesibilidad a través de tutoriales o prácticas guiadas.
- 5.2 Evaluar las necesidades e identificar, evaluar, seleccionar y utilizar herramientas digitales y las posibles respuestas tecnológicas para resolverlas; así como adaptar y personalizar los entornos digitales a las necesidades personales (por ejemplo, accesibilidad). El estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y puede elegir la herramienta adecuada según el objetivo.
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Optimizar la elección individual y la autonomía (7.1).
- Como apoyo a la información textual.
- Claves auditivas para ideas principales en un texto de formato digital.
- Ajustar la tarea/contenido según las necesidades del alumnado.
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Movio AI es un creador de avatares que dan voz real a cualquier texto.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 2. Contenidos Digitales.
- 2.1. Búsqueda y selección de contenidos digitales. El profesorado debe localizar, evaluar y seleccionar contenidos digitales elaborados con esta herramienta para generar una mayor oferta de opciones para presentar la información, teniendo en cuenta también su accesibilidad. NIVEL B.
- 2.2. Creación y modificación de contenidos digitales. El profesorado puede crear sus propias producciones de audio y vídeo para ofrecer opciones al alumnado de cara a recibir la información, conociendo y aplicando criterios didácticos, disciplinares y de creación de contenidos respetando la propiedad intelectual. NIVEL A-B.
- Ofrecer opciones que permitan la personalización en la presentación de la información (1.1).
- Ofrecer alternativas para la información auditiva (1.2).
- Ofrecer alternativas para la información visual (1.3).
Con esta aplicación podemos minimizar barreras en actividades presentadas en un único formato, sin apoyos visuales o auditivos.
Área 2:
- 2.1. Interactuar a través de diferentes tecnologías digitales y entender los medios de comunicación digitales apropiados para un contexto determinado. El estudiante puede usar varias herramientas digitales para comunicarse con los demás usando características más avanzadas de las herramientas de comunicación (por ejemplo, teléfono móvil, VoIP, chat, correo electrónico).
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Variar las exigencias y los recursos para optimizar los desafíos (8.2).
- Promover expectativas y creencias que optimicen la motivación (9.1).
- Para proporcionar información/actividades que estén presentadas en un único formato. Sin apoyos visuales o auditivos.
- En actividades sin materiales de apoyo manipulativo o auditivo.
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CardBoard es una aplicación para gafas de realidad virtual que permitirán al alumno simular movimientos y desplazamientos. También para presentarle información de forma diferente.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado necesita conocer e incorporar a la práctica tecnologías digitales que faciliten el aprendizaje de todo el alumnado, eliminando las barreras contextuales de acceso a la información y de acercamiento a otros espacios desde el entorno digital. NIVEL B.
- 5.3. El profesorado necesita conocer herramientas digitales que ayuden a que, de manera autónoma, el alumnado esté comprometido activamente con su propio aprendizaje en el desarrollo de las competencias transversales y de operaciones cognitivas complejas. NIVEL B.
- Ofrecer opciones que permitan la personalización en la presentación de la información (1.1).
- Ofrecer alternativas para la información visua (1.3).
Con esta app podremos facilitar el acceso a aquellas actividades que requieren mucho contacto personal o con una sola forma de ejecución motriz.
Área 5:
- 5.2 Evaluar las necesidades e identificar, evaluar, seleccionar y utilizar herramientas digitales y las posibles respuestas tecnológicas para resolverlas; así como adaptar y personalizar los entornos digitales a las necesidades personales (por ejemplo, accesibilidad). El estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y puede elegir la herramienta adecuada según el objetivo.
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Optimizar el acceso a las herramientas y los productos y tecnologías de apoyo (4.2).
- Acercar a los discentes a realidades virtuales.
- Para percibir diferentes estímulos.
- Spread the Sing.
- Super Vision.
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Genially es una aplicación gratuita que permite crear presentaciones interactivas con vídeos, audios, texto, imagen y presentar la información en múltiples formatos.
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SECUENCIA DIDÁCTICA
Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 2. Contenidos Digitales.
- 2.1. Búsqueda y selección de contenidos digitales. El profesorado debe localizar, evaluar y seleccionar contenidos digitales elaborados con esta herramienta para generar una mayor oferta de opciones para presentar la información, teniendo en cuenta también su accesibilidad. NIVEL B.
- 2.2. Creación y modificación de contenidos digitales. El profesorado puede crear sus propias producciones interactivas para ofrecer opciones al alumnado de cara a recibir la información, conociendo y aplicando criterios didácticos, disciplinares y de creación de contenidos respetando la propiedad intelectual. NIVEL B.
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
Las barreras que puede ayudar a minimizar están relacionadas con aquellas actividades en las que la información solo es presentada de forma textual y poco atractiva; con estructura simple o compleja; sin apoyos visuales y/o auditivos.
Área 2:
- 2.4. Uso de herramientas y tecnologías digitales en procesos colaborativos y para la co-construcción y co-creación de datos, recursos y conocimiento. El estudiante puede utilizar herramientas y medios para cooperar con los demás en la producción de recursos, conocimiento y contenidos de colaboración digital.
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- 5.3. Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios de medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Guiar el procesamiento de la información, la visualización y la manipulación (3.3).
- Usar múltiples medios de comunicación (5.1).
- Optimizar la elección individual y la autonomía (7.1).
- Variar las exigencias y los recursos para optimizar los desafíos (8.2).
- Fomentar la colaboración y la comunidad (8.3).
- Presentar información de manera progresiva, secuenciada.
- Apoyos graduales en estrategias de procesamiento de la información.
- Proporcionar múltiples formas para presentar y/o estudiar una lección.
- Componer/ Redactar en múltiples medios.
- Ajustar el nivel de las tareas y de los contenidos en función de las necesidades del alumnado.
- Ofrecer diferentes niveles de desafío que conecten con los intereses de los alumnos.
- Permitir la participación de alumnos en el diseño de actividades y tareas.
- Proporcionar momentos para la escucha activa.
- Proporcionar actividades multinivel (diferentes grados de complejidad para completar tareas).
- Variar los grados de libertad para considerar un resultado aceptable.
- Enfatizar el proceso, esfuerzo y mejora en el logro VS. evaluación externa y competición.
- Proveer alternativas en las herramientas y apoyos permitidos.
- Crear grupo de aprendizaje colaborativo con claridad en objetivos, roles y responsabilidades.
- Crear expectativas para el trabajo en grupo. (Estas últimas en caso de proponer la herramienta para trabajar en grupo de trabajo colaborativo y/o emplearse en conjunto de cara a una tarea o trabajo realizado por ellos/as mismos/as. Según el nivel de la etapa).
- Canva.
- Emaze.
- PREZI.
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Lupa es una aplicación que aumenta cualquier objeto o texto al que se dirija la cámara del móvil.Está disponible de forma gratuita en IOS y Android.
Descripción
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¿Cuándo está indicado su uso?
Barreras que pretende minimizar
¿Cómo usarlo en el aula?
Estrategias para minimizar barreras
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado debe tener un nivel básico para conocer este tipo de aplicaciones y otras parecidas. De esta forma podrá supervisar la adecuación del puesto de trabajo a las características del alumno/a concreto/a. NIVEL A.
- 6.5. Resolución de problemas. El docente debe implementar e integrar en los procesos de enseñanza y aprendizaje propuestas pedagógicas que lleven al alumnado a resolver problemas digitales relacionados con su propia accesibilidad digital usando este tipo de aplicaciones. NIVEL A.
- Ofrecer alternativas para la información visual (1.3).
Muy útil cuando la información se presenta con un tipo de letra muy pequeña, sin material complementario o apoyo visual, o cuando las imágenes u objetos son muy pequeños.
Área 5:
- 5.2. Evaluar las necesidades e identificar, evaluar, seleccionar y utilizar herramientas digitales y las posibles respuestas tecnológicas para resolverlas; así como adaptar y personalizar los entornos digitales a las necesidades personales (por ejemplo, accesibilidad). El estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y puede elegir la herramienta adecuada según el objetivo.
- Optimizar el acceso a las herramientas y los productos y tecnologías de apoyo (4.2).
- Como objeto físico para transmitir perspectiva o interacción.
- Acercar al discente a la realidad que pretendemos.
- Dotar accesibilidad.
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TinyWow es una web en línea que permite editar y convertir en múltiples formatos los PDF, las imágenes, los vídeos, las webs…Se puede usar de forma gratuita.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 2. Contenidos Digitales.
- 2.3. Protección, gestión y compartición de contenidos digitales. El profesorado debe usar esta plataforma de gestión de la información para ofrecer el intercambio y compartición de contenidos educativos en distintos formatos perceptivos. NIVEL B.
- Ofrecer opciones que permitan la personalización en la presentación de la información (1.1).
Está especialmente indicado su uso cuando se pretende minimizar barreras en actividades que están presentadas en un solo formato digital; aquellas que aparentemente no podemos cambiar el formato de acceso; con dificultades para editar, comprimir, proteger, desbloquear o fusionar la información digital.
Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en diferentes formatos, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio...).
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Cambiar el formato a uno que se adapte mejor a las características de la actividad y/o alumnado.
- Presentar los conceptos clave en formas alternativas al texto (imágenes, vídeo, etc.).
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Accesibilidada Windows y para móbiles (Android e IOS) son paquetes de acciones que permiten que los sistemas operativos puedan ser accesibles salvando diferentes tipos de barreras.
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Windows
En IOS, la accesibilidad (herramientas para: visión, motricidad, audición y cognición) se encuentra disponible según qué dispositivos (IPhone, IPad, IPod Touch, Mac…).
Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado debe tener un nivel básico para conocer este tipo de aplicaciones y otras parecidas. De esta forma podrá supervisar la adecuación del puesto de trabajo a las características del alumno/a concreto/a. NIVEL A.
- 6.5. Resolución de problemas. El docente debe implementar e integrar en los procesos de enseñanza y aprendizaje propuestas pedagógicas que lleven al alumnado a resolver problemas digitales relacionados con su propia accesibilidad digital usando este tipo de aplicaciones. NIVEL A.
- Ofrecer opciones que permitan la personalización en la presentación de la información (1.1).
- Ofrecer alternativas para la información auditiva (1.2).
- Ofrecer alternativas para la información visual (1.3).
Su uso está especialmente indicado cuando el alumnado debe trabajar con el ordenador o el móvil y necesita derribar barreras de acceso.
Área 1:
- 1.1. Articular las necesidades de información, buscar datos, información y contenidos en entornos digitales, para acceder a ellos y navegar entre ellos; así como crear y actualizar estrategias de búsqueda personales. Conocer las opciones de accesibilidad a través de tutoriales o prácticas guiadas.
- 2.1. Interactuar a través de diferentes tecnologías digitales y entender los medios de comunicación digitales apropiados para un contexto determinado. El estudiante podrá conocer la funcionalidad de los software en varios dispositivos (móvil, ordenador, tablet).
- 2.2. Compartir datos, información y contenidos digitales con otros a través de las tecnologías adecuadas. El estudiante podrá conocer los comandos y secuencias para compartir digitalmente.
- 3.1. Crear/editar contenidos digitales en formatos diferentes y expresarse a través de medios digitales. El estudiante podrá ver ejemplos y practicar el uso de los diversos programas.
- Variar los métodos para la respuesta y la navegación (4.1)
- Optimizar el acceso a las herramientas y los productos y tecnologías de apoyo (4.2).
Esta aplicación permitirá al alumnado variar:
- Con la lupa para modificar el tamaño del texto/ letra y/o fuente.
- Contraste fondo – texto –imagen.
- El color como medio de información/énfasis.
- Volumen/ Velocidad sonido.
- Diseño o disposición de los elementos visuales.
- Opción de subtítulos
- Uso de opciones de narrador
- Utilizar la opción de reconocimiento de voz.
El paquete permite que sistema operativo Windows pueda ser accesible salvando diferentes tipos de barreras. Entre sus opciones se encuentran teclados y asistentes virtuales, personalización de formatos, comandos, lectores de pantalla, etc.
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Te cuento es un editor sencillo y divertido de cuentos en lengua de signos española. Aplicación totalmente gratuita para Android.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 2. Contenidos Digitales.
- 2.1. Búsqueda y selección de contenidos digitales. El profesorado debe localizar, evaluar y seleccionar contenidos digitales elaborados con esta herramienta para generar una mayor oferta de opciones para presentar la información, teniendo en cuenta también su accesibilidad. NIVEL B.
- 2.2. Creación y modificación de contenidos digitales. El profesorado puede crear sus propias producciones interactivas para ofrecer opciones al alumnado de cara a recibir la información, conociendo y aplicando criterios didácticos, disciplinares y de creación de contenidos respetando la propiedad intelectual. NIVEL B.
- Ofrecer opciones que permitan la personalización en la presentación de la información (1.1).
- Ofrecer alternativas para la información auditiva (1.2).
- Ofrecer alternativas para la información visual (1.3).
Está especialmente indicada cuando la información se presenta median un único formato y no presentan alternativas al lenguaje oral.
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
- Optimizar la elección individual y la autonomía (7.1).
- Fomentar la colaboración y la comunidad (8.3).
Complementar la información mediante:
- Lengua de signos.
- Imágenes.
- Subtítulos.
- Acercada a sus intereses.
- Como estrategia para fomentar el trabajo individual o colaborativo.
- Proporcionar pautas y guiones para la realización de la composición (expresiones lengua signos, o escritas).
- Fomentar las relaciones entre iguales generando cauces de colaboración.
- Importancia de la comunidad.
- Generar cauces de colaboración entre iguales.
- Propuesta como desafío, involucrando a los discentes en el establecimiento y consecución de los objetivos.
Área 3:
- 3.2 Modificar, perfeccionar, mejorar e integrar la información y contenido en un cuerpo de conocimiento existente para crear contenidos nuevos, originales y relevantes. El estudiante puede editar, refinar y modificar el contenido que otros han producido.
- 5.2 Evaluar las necesidades e identificar, evaluar, seleccionar y utilizar herramientas digitales y las posibles respuestas tecnológicas para resolverlas; así como adaptar y personalizar los entornos digitales a las necesidades personales (por ejemplo, accesibilidad). El estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y puede elegir la herramienta adecuada según el objetivo.
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OpenDyslexic es una aplicación que te permite cambiar la fuente de cualquier página web a la letra. Apta para personas con dificultades en la lectura.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado debe tener un nivel básico para conocer este tipo de aplicaciones y otras parecidas. De esta forma podrá supervisar la adecuación del puesto de trabajo a las características del alumno/a concreto/a. NIVEL A.
- 6.5. Resolución de problemas. El docente debe implementar e integrar en los procesos de enseñanza y aprendizaje propuestas pedagógicas que lleven al alumnado a resolver problemas digitales relacionados con su propia accesibilidad digital usando este tipo de aplicaciones. NIVEL A.
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
Con esta aplicación se pretende que el alumnado pueda minimizar barreras que se puede encontrar en actividades en las que la decodificación lectora se tiene que realizar usando un único formato de texto.
Área 5:
- 5.2 Evaluar las necesidades e identificar, evaluar, seleccionar y utilizar herramientas digitales y las posibles respuestas tecnológicas para resolverlas; así como adaptar y personalizar los entornos digitales a las necesidades personales (por ejemplo, accesibilidad). El estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y puede elegir la herramienta adecuada según el objetivo.
- Ofrecer opciones que permitan la personalización en la presentación de la información (1.1).
- Clarificar el vocabulario y los símbolos (2.1).
- Ilegibilidad de letras y/o palabras.
- Lecto.
- Tipografía Atkinson hiperlegible.
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Seeing AI es una herramienta que permite a través de la cámara del móvil describir personas, el ambiente que te rodea, textos, y objetos cercanos, como por ejemplo, monedas.De descarga gratuita para IOS y Android; disponible en varios idiomas.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado debe aplicar estas soluciones de accesibilidad digital para responder a la diversidad del alumnado. De esta forma podrá gestionar la información en variedad de formatos. NIVEL B.
- 6.5. Resolución de problemas. El docente debe implementar e integrar en los procesos de enseñanza y aprendizaje propuestas pedagógicas que lleven al alumnado a resolver problemas digitales relacionados con su propia accesibilidad digital usando este tipo de aplicaciones. NIVEL A.
- Ofrecer alternativas para la información visual (1.3).
Está especialmente indicada cuando la información se presenta en formato escrito no digitalizado, sin posibilidad de ser leído por alguna aplicación. También cuando la actividad requiere interaccionar con el ambiente, objetos u otros elementos que no pueden ser percibidos.
Área 5:
- 5.2. Evaluar las necesidades e identificar, evaluar, seleccionar y utilizar herramientas digitales y las posibles respuestas tecnológicas para resolverlas; así como adaptar y personalizar los entornos digitales a las necesidades personales (por ejemplo, accesibilidad). El estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y puede elegir la herramienta adecuada según el objetivo.
- Destacar patrones, características fundamentales, ideas principales y relaciones (3.2).
- Destacar elementos clave.
- Propuesta de ejemplos y contra-ejemplos.
- Lectura de texto manuscrito.
- Descripción de textos cortos, documentos, personas, colores, entornos en el que se encuentra el alumno/a.
- Lectura de productos (a través de código de barras), divisas..
- Generador de tono audible perteneciente al brillo del entorno.
- Proporcionar herramientas accesibles.
PictoAplicaciones
Word Art
Flaticon
Diccionario Español REA
DictaPicto
Soy Visual
Word Reference
WikiPicto
Dilse
Opdome
Arasuite
ELIMINACIÓN DE BARRERAS para el lenguaje y los símbolos
Es esencial ofrecer alternativas y opciones variadas para que el alumnado pueda decodificar y procesar adecuadamente la información que le aportas. Te proponemos algunas herramientas para ello.
Conjunto de aplicaciones destinadas a ofrecer un apoyo visual y auditivo para mejorar el acceso al vocabulario y reducir la abstracción de la información textual.
Word Art es un creador de arte en línea que le permite crear palabras únicas y sorprendentes con facilidad.
Web en línea que presenta símbolos especiales de texto real, iconos y logos que están disponibles para editar, copiar y pegar en cualquier lugar, tales como Microsoft Word, Facebook, Twitter, HTML o blogs.
Diccionario que arroja definiciones en lectura fácil, de comprensión fácil y sencilla, añadiendo la opción de audio.
Permite pasar un mensaje de voz o escrito a imágenes de forma inmediata.
Aplicación que permite clarificar el vocabulario y los símbolos, así como la sintaxis y estructura de frases mediante el apoyo de pictogramas y fotografías.
Diccionario gratuito disponible en muchos idiomas. Cuenta con web y aplicación. Sirve, principalmente, para traducir palabras de unos idiomas a otros, pero también cuenta con diccionario de sinónimos, entre otros.
Wiki en elaboración constante y colaborativa que ofrece información sobre cualquier temática mediante pictogramas.
Wiki en elaboración constante y colaborativa que ofrece información sobre cualquier temática mediante pictogramas.
Diccionario bilingüe lengua de signos española - castellano que permite consultar, descargar y compartir las fotos y vídeos de las palabras.
Diccionario visual (idioma en inglés) donde podemos ver las palabras representadas por imágenes y escuchar su pronunciación.
Paquete de herramientas que incluye el Generador de Tableros Interactivos para la Comunicación TICO y el procesador de textos con pictogramas AraWord.
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Wikipicto es una wiki en elaboración constante y colaborativa que ofrece información sobre cualquier temática mediante pictogramas.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 2. Contenidos Digitales.
- 2.2. Creación y modificación de contenidos digitales. El profesorado puede crear sus propias producciones interactivas para ofrecer opciones al alumnado de cara a recibir la información, conociendo y aplicando criterios didácticos, disciplinares y de creación de contenidos respetando la propiedad intelectual. NIVEL B.
- 5.2. Atención a las diferencias personales en el aprendizaje. El profesorado usará estas aplicaciones para dar respuesta al alumnado en su proceso de aprendizaje favoreciendo la decodificación del lenguaje y los símbolos mediante uso de apoyos visuales y gráficos. NIVEL B.
- B
- Clarificar el vocabulario y los símbolos (2.1).
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
La consulta de esta aplicación puede minimizar barreras relacionadas con aquellas actividades con escasa utilización de recursos visuales, donde pueden existir palabras de difícil comprensión y su explicación textual puede resultar compleja.
Área 1:
- 1.1. Articular las necesidades de información, buscar datos, información y contenidos en entornos digitales, para acceder a ellos y navegar entre ellos; así como crear y actualizar estrategias de búsqueda personales. El estudiante podrá conocer las opciones de accesibilidad a través de tutoriales o prácticas guiadas.
- 5.2. Evaluar las necesidades e identificar, evaluar, seleccionar y utilizar herramientas digitales y las posibles respuestas tecnológicas para resolverlas; así como adaptar y personalizar los entornos digitales a las necesidades personales (por ejemplo, accesibilidad). El estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y puede elegir la herramienta adecuada según el objetivo.
- Ofrecer alternativas para la información auditiva (1.2).
- Adelantar conceptos clave o nuevo vocabulario mediante el uso de pictogramas.
- Hacer explícitas las relaciones entre los textos y la representación alternativa que acompañe a esa información.
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Dilse es un diccionario gratutio online, bilingüe lengua de signos española - castellano que permite consultar, descargar y compartir las fotos y vídeos de las palabras.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5: Empoderamiento del alumnado.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado debe tener un nivel básico para conocer este tipo de aplicaciones y otras parecidas. De esta forma podrá supervisar la adecuación del puesto de trabajo a las características del alumno/a concreto/a. NIVEL A.
- Clarificar el vocabulario y los símbolos (2.1).
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
Esta aplicación te permitirá minimizar barreras en aquellas actividades en las que la información presentada contiene expresiones y palabras alejadas del nivel del alumnado, no hay apoyos visuales que faciliten la decodificación, o la información es presentada solo en formato oral.
Área 1:
- 1.1. Articular las necesidades de información, buscar datos, información y contenidos en entornos digitales, para acceder a ellos y navegar entre ellos; así como crear y actualizar estrategias de búsqueda personales. El estudiante podrá conocer las opciones de accesibilidad a través de tutoriales o prácticas guiadas.
- 5.2. Evaluar las necesidades e identificar, evaluar, seleccionar y utilizar herramientas digitales y las posibles respuestas tecnológicas para resolverlas; así como adaptar y personalizar los entornos digitales a las necesidades personales (por ejemplo, accesibilidad). El estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y puede elegir la herramienta adecuada según el objetivo.
- Ofrecer alternativas para la información auditiva (1.2).
Posibilitar el acceso a la información mediante el uso de esta herramienta de traducción a la lengua de signos. Recomendaciones:
- Anticipar vocabulario o símbolos de difícil comprensión/desconocidos.
- Insertar apoyos/referencias conocidas dentro del texto (hipervínculos, ilustraciones,..).
- Spread the Sing.
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Arasuite es un paquete de herramientas que incluye el Generador de Tableros Interactivos para la Comunicación TICO y el procesador de textos con pictogramas AraWord. De descarga gratuita con posibilidad de configurar entre los idiomas disponibles: francés, italiano, catalán, inglés, portugués, alemán y español.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 2. Contenidos Digitales.
- 2.2. Creación y modificación de contenidos digitales. El profesorado puede crear sus propias producciones interactivas para ofrecer opciones al alumnado de cara a recibir la información, conociendo y aplicando criterios didácticos, disciplinares y de creación de contenidos respetando la propiedad intelectual. NIVEL B.
- 5.2. Atención a las diferencias personales en el aprendizaje. El profesorado usará estas aplicaciones para dar respuesta al alumnado en su proceso de aprendizaje favoreciendo la decodificación del lenguaje y los símbolos mediante uso de apoyos visuales y gráficos. NIVEL B.
- Ofrecer alternativas para la información visual (1.3).
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
Con este paquete de aplicaciones podemos derribar barreras en aquellas actividades del aula que contienen expresiones y palabras alejadas del nivel del alumnado; con ausencia de alternativas para desarrollar las funciones comunicativas; o cuando aportan ilustraciones decorativas que acompañan a la información pero que están alejadas del tema tratado.
Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- 5.2. Evaluar las necesidades e identificar, evaluar, seleccionar y utilizar herramientas digitales y las posibles respuestas tecnológicas para resolverlas; así como adaptar y personalizar los entornos digitales a las necesidades personales (por ejemplo, accesibilidad). El estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y puede elegir la herramienta adecuada según el objetivo.
- Ofrecer alternativas para la información auditiva (1.2).
- Activar o sustituir los conocimientos previos (3.1).
- Destacar patrones, características fundamentales, ideas principales y relaciones (3.2).
- Guiar el procesamiento de la información, la visualización y la manipulación (3.3).
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
- Anticipar y mostrar nuevo vocabulario/contenido, descripciones, resaltar elementos clave, vincular conceptos,...
- Presentar los conceptos clave en formas alternativas al texto (imágenes, video, fotografía). Incluyendo ejemplos-contraejemplos.
- Hacer explícitas las relaciones entre los textos y la representación alternativa que acompañe a esa información.
- Realizar evocaciones con material ya elaborado para activar/sustituir conocimientos previos.
- Presentar información de manera progresiva, secuenciada.
- Eliminar elementos potencialmente distractores.
- Permitir la accesibilidad, interacción y participación en las tareas/actividades del aula.
- Ajustar el nivel de las tareas y de los contenidos en función de las necesidades del alumnado.
- Uso de dispositivos tecnológicos y de Comunicación Aumentativa.
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Opdome es un diccionario visual (idioma en inglés) donde podemos ver las palabras representadas por imágenes y escuchar su pronunciación.Está disponible en línea y es de uso gratuito.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.2 Atención a las diferencias personales en el aprendizaje. El profesorado debe tener un nivel básico para conocer este tipo de aplicaciones y otras parecidas. De esta forma podrá enriquecer la información ilustrando la misma para acercarse a las características del alumnado. NIVEL A.
- Clarificar el vocabulario y los símbolos (2.1).
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
Con este diccionario podrás minimizar barreras en actividades con vocabulario extranjero que no es facilitado al castellano y que no generan apoyos visuales que faciliten la comprensión y la pronunciación.
Área 1:
- 1.1. Articular las necesidades de información, buscar datos, información y contenidos en entornos digitales, para acceder a ellos y navegar entre ellos; así como crear y actualizar estrategias de búsqueda personales. El estudiante podrá conocer las opciones de accesibilidad a través de tutoriales o prácticas guiadas.
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- 5.2. Evaluar las necesidades e identificar, evaluar, seleccionar y utilizar herramientas digitales y las posibles respuestas tecnológicas para resolverlas; así como adaptar y personalizar los entornos digitales a las necesidades personales (por ejemplo, accesibilidad). El estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y puede elegir la herramienta adecuada según el objetivo.
- Ofrecer alternativas para la información auditiva (1.2).
- Activar o sustituir los conocimientos previos (3.1).
- Destacar patrones, características fundamentales, ideas principales y relaciones (3.2).
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
- Fomentar la relación entre concepto y representación.
- Práctica de reproducción oral.
- Reforzamiento de campo léxico y semántico.
- Anticipar y mostrar nuevo vocabulario/contenido, descripciones, resaltar elementos clave, vincular conceptos,...
- Presentar los conceptos clave en formas alternativas al texto (imágenes, video, fotografía). Incluyendo ejemplos-contraejemplos.
- Realizar evocaciones con material ya elaborado para activar/sustituir conocimientos previos.
- Uso de dispositivos tecnológicos y de Comunicación Aumentativa.
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WordReference es un diccionario gratuito disponible en muchos idiomas. Cuenta con web y aplicación. Sirve, principalmente, para traducir palabras de unos idiomas a otros, pero también cuenta con diccionario de sinónimos, entre diversas opciones.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.2 Atención a las diferencias personales en el aprendizaje. El profesorado debe tener un nivel básico para conocer este tipo de aplicaciones y otras parecidas. De esta forma podrá enriquecer la información ilustrando la misma para acercarse a las características del alumnado. NIVEL A.
- Clarificar el vocabulario y los símbolos (2.1).
Muy útil para minimizar barreras relacionadas con los idiomas, palabras complejas o técnicas, con dificultades en las redes semánticas; falta de glosarios, las palabras se presentan únicamente en formato escrito.
Área 1:
- 1.1. Articular las necesidades de información, buscar datos, información y contenidos en entornos digitales, para acceder a ellos y navegar entre ellos; así como crear y actualizar estrategias de búsqueda personales. El estudiante podrá conocer las opciones de accesibilidad a través de tutoriales o prácticas guiadas.
- Ofrecer alternativas para la información visual (1.3).
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Anticipar vocabulario de difícil comprensión.
- Insertar apoyos al vocabulario / referencias desconocidas dentro del texto (hipervínculos, notas a pie de página a las definiciones, audios de las palabras, explicaciones, ilustraciones,...).
- Resaltar las redes semánticas de las palabras conectando con palabras ya conocidas por el alumnado.
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Flaticon es una web en línea que presenta símbolos especiales de texto real, iconos y logos que están disponibles para editar, copiar y pegar en cualquier lugar, tales como Microsoft Word, Facebook, Twitter, HTML o blogs.
Descripción
Minimizar barrerasde alta probabilidad
¿Cuándo está indicado su uso?
Barreras que pretende minimizar
¿Cómo usarlo en el aula?
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado necesita conocer esta solución para facilitar la decodificación del lenguaje y los símbolos y usarla adecuadamente. NIVEL A.n sus práct.icas educativas. Nivel A
- Clarificar el vocabulario y los símbolos (2.1).
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
Esta web puede usarse cuando pretendemos minimizar barreras relacionadas con actividades que tienen falta de acompañamiento de representaciones simbólicas (relación significante-significado).
Área 1:
- 1.1. Articular las necesidades de información, buscar datos, información y contenidos en entornos digitales, para acceder a ellos y navegar entre ellos; así como crear y actualizar estrategias de búsqueda personales. El estudiante podrá conocer las opciones de accesibilidad a través de tutoriales o prácticas guiadas.
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- 5.3. Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Ofrecer alternativas para la información auditiva (1.2).
- Activar o sustituir los conocimientos previos (3.1).
- Destacar patrones, características fundamentales, ideas principales y relaciones (3.2).
- Anticipar y mostrar nuevo vocabulario/contenido, descripciones, resaltar elementos clave, vincular conceptos,...
- Presentar los conceptos clave en formas alternativas al texto (imágenes, video, fotografía). Incluyendo ejemplos-contraejemplos.
- Hacer explícitas las relaciones entre los textos y la representación alternativa que acompañe a esa información.
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Dictapicto permite pasar un mensaje de voz o escrito a imágenes de forma inmediata.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 2. Contenidos Digitales.
- 2.2. Creación y modificación de contenidos digitales. El profesorado puede crear sus propias producciones interactivas incluyendo conversión de texto o voz a imagen para ofrecer opciones al alumnado de cara a recibir la información, conociendo y aplicando criterios didácticos, disciplinares y de creación de contenidos respetando la propiedad intelectual. NIVEL B.
- 5.2. Atención a las diferencias personales en el aprendizaje. El profesorado usará estas aplicaciones para dar respuesta al alumnado en su proceso de aprendizaje favoreciendo la decodificación del lenguaje y los símbolos mediante uso de apoyos visuales y gráficos. NIVEL B.
- Clarificar el vocabulario y los símbolos (2.1).
Pensada para ayudar a mejorar la comunicación, está especialmente indicada cuando las actividades del aula presentan textos con vocabulario técnico o desconocido, o cuando las expresiones pueden estar alejadas del nivel de ciertos alumnos/as.
Área 3:
- 3.1. Crear/editar contenidos digitales en formatos diferentes y expresarse a través de medios digitales. El estudiante podrá ver ejemplos y practicar el uso de los diversos programas.
- 5.3. Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Anticipar vocabulario de difícil comprensión.
- Insertar apoyos al vocabulario / referencias desconocidas dentro del texto (hipervínculos, notas a pie de página a las definiciones, explicaciones, ilustraciones,...).
- Resaltar las redes semánticas de las palabras conectando con palabras ya conocidas por el alumnado.
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Word Art es una web en línea que construye nubes de palabras con imágenes seleccionadas por el docente. Podrás crear la tuya personalizando de entre las plantillas que ofrece, descargarla, guardarla o compartirla. También ofrece sección de emojis para copiar en tu portapapeles.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 2. Contenidos Digitales.
- 2.2 Creación y modificación de contenidos digitales. El profesorado puede crear sus propias producciones interactivas para ofrecer opciones al alumnado de cara a recibir la información, conociendo y aplicando criterios didácticos, disciplinares y de creación de contenidos respetando la propiedad intelectual. NIVEL B.
- 5.2 Atención a las diferencias personales en el aprendizaje. El profesorado usará estas aplicaciones para dar respuesta al alumnado en su proceso de aprendizaje favoreciendo la decodificación del lenguaje y los símbolos, las conexiones entre palabras clave o campos léxicos mediante uso de apoyos visuales y gráficos. NIVEL B.
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
Está especialmente indicado su uso cuando se trabaja con vocabulario nuevo o desconocido, o hay escasa familiarización con determinadas palabras, campos semánticos o léxicos, o con antónimos y sinónimos.
Área 3:
- 3.1. Crear/editar contenidos digitales en formatos diferentes y expresarse a través de medios digitales. El estudiante podrá ver ejemplos y practicar el uso de los diversos programas.
- 5.3. Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Activar o sustituir los conocimientos previos (3.1).
- Estimular el lenguaje.
- Trabajar campos léxicos.
- Vocabulario nuevo con el que se pretende familiarizar.
- Como presentación y aprendizaje de diferentes conceptos, por ejemplo, relación entre conceptos, contrastes.
- Reforzar el aprendizaje.
- Juegos y actividades lúdicas (encontrar al intruso, relacionar conceptos,...).
- Estimulación del campo visual.
- Spread the Sing.
- Nube de palabras.
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Pictoaplicaciones es un conjunto de aplicaciones destinadas a ofrecer un apoyo visual y auditivo para mejorar el acceso al vocabulario y reducir la abstracción de la información textual.Se pueden usar de forma totalmente gratuita.
Descripción
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 2. Contenidos Digitales.
- 2.2. Creación y modificación de contenidos digitales. El profesorado puede crear sus propias producciones interactivas para ofrecer opciones al alumnado de cara a recibir la información, conociendo y aplicando criterios didácticos, disciplinares y de creación de contenidos respetando la propiedad intelectual. NIVEL B.
- 5.2. Atención a las diferencias personales en el aprendizaje. El profesorado usará estas aplicaciones para dar respuesta al alumnado en su proceso de aprendizaje favoreciendo la decodificación del lenguaje y los símbolos mediante uso de apoyos visuales y gráficos. NIVEL B.
- Ofrecer alternativas para la información auditiva (1.2).
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
Podemos usarla cuando la información se presenta de forma muy textual, sin apoyos visuales que faciliten su decodificación. Por ello es importante que estos apoyos visuales se centren en las ideas principales del texto, y no realizar una traducción literal del mismo.
Área 3:
- 3.1. Crear/editar contenidos digitales en formatos diferentes y expresarse a través de medios digitales. El estudiante podrá ver ejemplos y practicar el uso del programa.
- 5.2. Evaluar las necesidades e identificar, evaluar, seleccionar y utilizar herramientas digitales y las posibles respuestas tecnológicas para resolverlas; así como adaptar y personalizar los entornos digitales a las necesidades personales (por ejemplo, accesibilidad). El estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y puede elegir la herramienta adecuada según el objetivo.
- Destacar patrones, características fundamentales, ideas principales y relaciones (3.2).
- Presentar alternativas al texto (imágenes y voz).
- Hacer explícitas las relaciones entre los textos y la representación alternativa que acompañe a esa información.
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Diccionario del Proyecto REA DUA Andalucía arroja definiciones con apoyos visuales, ejemplos contextualizados y en lectura fácil, de comprensión fácil y sencilla, añadiendo la opción insertar la definición en una web.
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SECUENCIA DIDÁCTICA
Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.2. Atención a las diferencias personales en el aprendizaje. El profesorado debe tener un nivel básico para conocer este tipo de aplicaciones y otras parecidas. De esta forma podrá ofrecer diferentes opciones de cara a favorecer la comprensión del lenguaje y los idiomas. NIVEL A.
- Clarificar el vocabulario y los símbolos (2.1).
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
Está especialmente indicado su uso cuando queremos minimizar barreras relacionadas con un vocabulario desconocido, palabras alejadas del nivel del alumno/a o demasiado complejas o abstractas.
Área 1:
- 1.1. Articular las necesidades de información, buscar datos, información y contenidos en entornos digitales, para acceder a ellos y navegar entre ellos; así como crear y actualizar estrategias de búsqueda personales. El estudiante podrá conocer las opciones de accesibilidad a través de tutoriales o prácticas guiadas.
- 5.2. Evaluar las necesidades e identificar, evaluar, seleccionar y utilizar herramientas digitales y las posibles respuestas tecnológicas para resolverlas; así como adaptar y personalizar los entornos digitales a las necesidades personales (por ejemplo, accesibilidad). El estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y puede elegir la herramienta adecuada según el objetivo.
- Activar o sustituir los conocimientos previos (3.1).
- Destacar patrones, características fundamentales, ideas principales y relaciones (3.2).
- Involucrar al alumnado en la búsqueda del propio aprendizaje.
- Facilitar nuevo vocabulario de forma fácil y clara, con opción de dar la respuesta por escrito y por audio.
- Spread the Sing.
- Diccionario Fácil.
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SECUENCIA DIDÁCTICA
Soy Visual es una aplicación que permite clarificar el vocabulario y los símbolos, así como la sintaxis y estructura de frases mediante el apoyo de pictogramas y fotografías.De descarga gratuita para Android e IOS.
Descripción
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SECUENCIA DIDÁCTICA
Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 2. Contenidos Digitales.
- 2.2. Creación y modificación de contenidos digitales. El profesorado puede crear sus propias producciones interactivas para ofrecer opciones al alumnado de cara a recibir la información, conociendo y aplicando criterios didácticos, disciplinares y de creación de contenidos respetando la propiedad intelectual. NIVEL B.
- 5.2. Atención a las diferencias personales en el aprendizaje. El profesorado usará estas aplicaciones para dar respuesta al alumnado en su proceso de aprendizaje favoreciendo la decodificación del lenguaje y los símbolos, las conexiones entre palabras clave o campos léxicos mediante uso de apoyos visuales y gráficos. NIVEL B.
- Clarificar el vocabulario y los símbolos (2.1).
- Clarificar la sintaxis y la estructura (2.2).
El alumnado podrá minimizar barreras en aquellas actividades que se presentan con falta de glosarios, textos con vocabulario técnico o desconocido; o para aquellas en las que la estructuración del lenguaje usado presente elementos sintácticos complejos, redes semánticas no explicitadas o que se dan por conocidas por el alumnado.
Área 3:
- 3.1. Crear/editar contenidos digitales en formatos diferentes y expresarse a través de medios digitales. El estudiante podrá ver ejemplos y practicar el uso del programa.
- 5.2. Evaluar las necesidades e identificar, evaluar, seleccionar y utilizar herramientas digitales y las posibles respuestas tecnológicas para resolverlas; así como adaptar y personalizar los entornos digitales a las necesidades personales (por ejemplo, accesibilidad). El estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y puede elegir la herramienta adecuada según el objetivo.
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Activar o sustituir los conocimientos previos (3.1).
- Destacar patrones, características fundamentales, ideas principales y relaciones (3.2).s y relaciones (3.2).
- Destacar elementos clave.
- Propuesta de ejemplos y contra-ejemplos.
- Secuenciar la información. Trabajarla de forma progresiva.
- Trabajar: Habilidades Básicas, Fonológica-fonética, Léxico-semántica, Gramática, Pragmática, Lectoescritura, Recursos Gráficos y Matemáticas.Ejemplos:
Video Hormiga
QR Monkey
Pixabay
Subtitle Horse
Tellagami
Thinglink
Book Creator
Twinkl
Arloon
MusicaLab
ELIMINACIÓN DE BARRERAS para facilitar la comprensión
Es esencial ofrecer alternativas y opciones variadas para que el alumnado pueda conectar la nueva información con la adquirida en las fases anteriores, asegurando así la comprensión. Te proponemos algunas herramientas para ello.
Aplicación con la que se pueden añadir comentarios y anotaciones a vídeos para ayudar a comprender, asimilar y transferir la información presentada.
Banco gratuito de imágenes que ayudarán a completar la información textual y así poder conectar la nueva información con ideas previas.
Herramienta que permite poner subtítulos a tus videos. Puedes añadir enlaces de acceso, variar el tiempo real, incluir una línea de tiempo interactiva, entre otros aspectos.
App que permite hacer vídeos cortos explicativos con avatares. Permite ofrecer la información con indicaciones explícitas de los pasos de una secuencia, o estrategias para organizarse o explorar en nuevos aprendizajes.
Herramienta gratuita con la que se puede crear y presentar material interactivo vinculando varios formatos de medios: imágenes, videos, ... Además, puede incluir textos y reproducirlos en el idioma seleccionado de entre los que están disponibles.
Plataforma con un grupo de aplicaciones para trabajar la realidad aumentada en diferentes materias: geografía, anatomía, química, plantas, sistema solar y matemáticas.
Herramienta que permite crear contenido, como revistas, libros, manuales de instrucciones o historias interactivas.
Aplicación online que ayuda a la comprensión de la música aportando elementos visuales y sonoros para trabajar el sonido, el ritmo, los instrumentos musicales y muchos más.
Web en línea que pone a disposición multitud de recursos educativos de Infantil, Primaria, STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas), Inglés y Realidad Aumentada.
Herramienta en línea, gratuita, a travéws de la cual puedes generar y personalizar códigos QR on-line.
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SECUENCIA DIDÁCTICA
Arloon es una plataforma con un grupo de aplicaciones para trabajar la realidad aumentada en diferentes materias: geografía, anatomía, química, plantas, sistema solar y matemáticas.
Descripción
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Estrategias para minimizar barreras
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SECUENCIA DIDÁCTICA
Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3. Enseñanza y aprendizaje.
- 3.1. Enseñanza. El profesorado debe investigar y diseñar nuevos modelos didácticos basados en la integración de la realidad aumentada en el aula. Nivel C.
- 5.2. Atención a las diferencias personales en el aprendizaje. El profesorado deberá investigar e innovar con el uso de esta herramienta para dar respuesta al alumnado a través de la realidad aumentada, aportando opciones para la comprensión y conexión entre ideas. Nivel C.
- Destacar patrones, características fundamentales, ideas principales y relaciones (3.2).
- Guiar el procesamiento de la información, la visualización y la manipulación (3.3).
Con esta aplicación podemos minimizar barreras relacionadas con la comprensión de aquellas actividades en las que la información es muy abstracta o desconocida para el alumnado, sin ejemplos reales, o donde hay poca cohesión entre conceptos esenciales. También cuando la información se presenta a través de formatos poco atractivos y el lenguaje no se presenta ajustado al nivel de todos los alumnos/as.
Área 3:
- 3.1. Crear/editar contenidos digitales en formatos diferentes y expresarse a través de medios digitales. El estudiante podrá ver ejemplos y practicar el uso del programa.
- 5.3. Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
- Destacar elementos clave a través de texto y el modelo de realidad virtual correspondiente.
- Hacer explícita la relación del contenido con ejemplos de la vida real a través de los modelos que se puedan experienciar.
- Presentar información de manera progresiva, secuenciada.
- Eliminar elementos potencialmente distractores.
- Presentar los conceptos clave en formas alternativas al texto (imágenes, movimiento, tabla, video, fotografía, material físico y/o manipulable, etc.).
- Hacer explícitas las relaciones entre los textos y la representación alternativa que acompañe a esa información.
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SECUENCIA DIDÁCTICA
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Book Creator es una herramienta que permite crear contenido, como revistas, libros, manuales de instrucciones o historias interactivas. Se puede acceder desde el perfil docente o discente; ambas cuentas pueden estar vinculadas para trabajar de forma organizada y planificada, e incluso crear grupos de trabajo colaborativo para el alumnado.
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SECUENCIA DIDÁCTICA
Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 2. Creación y modificación de contenidos digitales.
- 2.2. Creación propia de contenidos digitales en las secuencias de aprendizaje facilitando opciones que ayuden al alumnado a estructurar su aprendizaje de forma guiada. NIVEL B.
- Guiar el procesamiento de la información, la visualización y la manipulación (3.3).
Con esta aplicación podemos minimizar barreras en las actividades relacionadas con que las instrucciones sean liosas o no ofrecen indicaciones para procesar la información; información poco estructurada, excesivamente extensa y sin una meta clara o llamadas a sintetizar; Formatos poco atractivos y lenguaje no ajustado al nivel de todos los alumnos; sistema de menús con un orden poco claro; o que no se explica el por qué y para qué de la actividad.
Área 2:
- 2.4. Uso de herramientas y tecnologías digitales en procesos colaborativos y para la co-construcción y co-creación de datos, recursos y conocimiento. El estudiante puede utilizar herramientas y medios para cooperar con los demás en la producción de recursos, conocimiento y contenidos de colaboración digital.
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- 5.3. Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Usar múltiples medios de comunicación (5.1).
- Optimizar la elección individual y la autonomía (7.1).
- Variar las exigencias y los recursos para optimizar los desafíos (8.2).
- Fomentar la colaboración y la comunidad (8.3).
Esta aplicación aportará al alumnado:
- Indicaciones explícitas de cada paso que compone un proceso secuencial.
- Métodos y estrategias de organización de la información.
- Modelos/Guías de exploración de los nuevos aprendizajes.
- Apoyos graduales en estrategias de procesamiento de la información.
- Proporcionar múltiples formas de estudiar una lección (textos, teatro, arte, películas, etc.).
- Agrupar la información en unidades más pequeñas. Fraccionar los textos.
- Presentar información de manera progresiva, secuenciada.
- Eliminar elementos potencialmente distractores.
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SECUENCIA DIDÁCTICA
Tellagami permite hacer vídeos cortos explicativos con avatares. Además con esta aplicación podras ofrecer la información con indicaciones explícitas de los pasos de una secuencia, o estrategias para organizarse o explorar en nuevos aprendizajes.
Descripción
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SECUENCIA DIDÁCTICA
Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 2. Creación y modificación de contenidos digitales.
- 2.2. Creación propia de contenidos digitales en las secuencias de aprendizaje facilitando opciones que ayuden al alumnado a estructurar su aprendizaje de forma guiada mediante la ayuda de recursos audiovisuales. NIVEL B.
- Destacar patrones, características fundamentales, ideas principales y relaciones (3.2).
Con esta aplicación podrás minimizar barreras en las actividades relacionadas con una falta de interpretación de ideas clave, con formatos poco atractivos y lenguaje no ajustado al nivel de todos los alumnos/as, o instrucciones complejas sin indicaciones para comprender la información.
Área 3:
- 3.1. Crear/editar contenidos digitales en formatos diferentes y expresarse a través de medios digitales. El estudiante podrá ver ejemplos y practicar el uso del programa.
- 5.3. Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Destacar elementos principales de una forma diferente a la tradicional empleada en el aula, a través de pequeños vídeos con mensajes personalizados.
- Ofrecer la información en forma alternativa al texto.
- Proporcionar ejemplos y/o contra-ejemplos.
- Abrir un hilo de interés, ampliando la información.
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SECUENCIA DIDÁCTICA
Pisabay es un banco gratuito de imágenes que ayudarán a completar la información textual.Dispone de un buscador temático y también es posible personalizar el tipo de imágenes que queremos encontrar (horizontales, verticales, etc.).
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.2. Atención a las diferencias personales en el aprendizaje. El profesorado debe tener un nivel básico para conocer este tipo de aplicaciones y otras parecidas. De esta forma podrá enriquecer la información ilustrando la misma para acercarse a las características del alumnado. NIVEL A.
- Destacar patrones, características fundamentales, ideas principales y relaciones (3.2).
Está especialmente indicada cuando las actividades presentan barreras relacionadas con la falta de activación de conocimientos previos, información descontextualizada, sin propuestas de similitudes o analogías que ayuden a la comprensión. También para complementar actividades/información presentada en formato escrito u oral, y no se presentan ejemplos reales o conocidos por el alumnado. Incluso cuando en la presentación hay ausencia de imágenes como apoyo alternativo que completa a la información/actividad.
Área 3:
- 3.1 Crear/editar contenidos digitales en formatos diferentes y expresarse a través de medios digitales. El estudiante podrá ver ejemplos y practicar el uso del programa.
- Ofrecer alternativas para la información visual (1.3).
- Completar la información textual/oral mediante el uso de imágenes representativas o relacionadas al contenido/actividad que se proporciona.
- Destacar elementos/ideas clave mediante imágenes.
- Proporcionar ejemplo y contra-ejemplos apoyados en imágenes.
- Trabajar conocimientos previos.
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SECUENCIA DIDÁCTICA
MusicaLab es una aplicación online que ayuda a la comprensión de la música aportando elementos visuales y sonoros para trabajar el sonido, el ritmo, los instrumentos musicales y muchos más.
Descripción
Minimizar barrerasde alta probabilidad
¿Cuándo está indicado su uso?
Barreras que pretende minimizar
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Estrategias para minimizar barreras
Conexión con Pauta y puntosde verificación
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.2. Atención a las diferencias personales en el aprendizaje. El profesorado debe tener un nivel básico para conocer este tipo de aplicaciones y otras parecidas. De esta forma podrá enriquecer la información ilustrando la misma para acercarse a las características del alumnado. NIVEL A.
- Destacar patrones, características fundamentales, ideas principales y relaciones (3.2).
- Guiar el procesamiento de la información, la visualización y la manipulación (3.3).
- Maximizar la transferencia y generalización (3.4).
Especialmente indicado cuando las actividades musicales presentan barreras relacionadas con que la información se presenta sin ejemplos reales, en formatos poco atractivos, o cuando no se generan procesos reflexivos sobre las estrategias utilizadas en la tarea.
Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- 5.3. Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Ofrecer alternativas para la información visual (1.3).
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
- Optimizar el acceso a las herramientas y los productos y tecnologías de apoyo (4.2).
- Experimentación del aprendizaje.
- Composiciones reales.
- Hacer explícitas las relaciones entre conceptos esenciales
- Acompañar la información con ideas clave que ayuden a la comprensión.
- Proporcionar situaciones para practicar la generalización de los aprendizajes.
- Proporcionar situaciones para revisar ideas principales y los vínculos entre ellas.
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SECUENCIA DIDÁCTICA
Twinkl es una en línea que pone a disposición multitud de recursos educativos de Infantil, Primaria, STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas), Inglés y Realidad Aumentada.También incluye una sección con recursos para trabajar desde casa.
Descripción
Minimizar barrerasde alta probabilidad
¿Cuándo está indicado su uso?
Barreras que pretende minimizar
¿Cómo usarlo en el aula?
Estrategias para minimizar barreras
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 2. Creación y modificación de contenidos digitales.
- 2.1. Búsqueda y selección de contenidos digitales. El profesorado debe conocer y aplicar este banco de recursos en su proceso de enseñanza y aprendizaje para favorecer los procesos de comprensión. NIVEL A-B.
- 2.2. Creación propia de contenidos digitales en las secuencias de aprendizaje facilitando opciones que ayuden al alumnado a estructurar su aprendizaje de forma guiada mediante la ayuda de recursos interactivos. NIVEL B.
- Guiar el procesamiento de la información, la visualización y la manipulación (3.3).
Su uso está especialmente indicado cuando se pretenden minimizar barreras en las actividades que presentan información poco estructurada, excesivamente extensa y sin una meta clara; con formatos poco atractivos y lenguaje no ajustado al nivel; o con sistemas de menús poco claros.
Área 1: 1.1. Articular las necesidades de información, buscar datos, información y contenidos en entornos digitales, para acceder a ellos y navegar entre ellos; así como crear y actualizar estrategias de búsqueda personales. El estudiante podrá conocer las opciones de accesibilidad a través de tutoriales o prácticas guiadas. Curva de aprendizaje Práctica espaciada ★ ☆ ☆ ☆ ☆ ★ ☆ ☆ ☆ ☆
- Destacar patrones, características fundamentales, ideas principales y relaciones (3.2).
- Maximizar la transferencia y generalización (3.4).
- Presentar información de manera progresiva, secuenciada.
- Eliminar elementos potencialmente distractores.
- Apoyos graduales en estrategias de procesamiento de la información.
- Proporcionar múltiples formas de presentar las partes de una lección.
- Destacar elementos clave.
- Ejemplos-contraejemplos.
- Organizadores gráficos, tablas, esquemas para destacar ideas clave y sus relaciones.
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Thinglink es una herramienta gratuita con la que se puede crear y presentar material interactivo vinculando varios formatos de medios: imágenes, videos, .... Además, permite incluir textos y reproducirlos en el idioma seleccionado de entre los que están disponibles, así como enlaces externos que resulten de interés.
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SECUENCIA DIDÁCTICA
Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 2. Creación y modificación de contenidos digitales.
- 2.2. Creación propia de contenidos digitales en las secuencias de aprendizaje facilitando opciones que ayuden al alumnado a estructurar su aprendizaje de forma guiada mediante la ayuda de recursos interactivos. NIVEL B.
- Ofrecer opciones que permitan la personalización en la presentación de la información (1.1).
- Ofrecer alternativas para la información auditiva (1.2).
- Ofrecer alternativas para la información visual (1.3).
Está especialmente indicado su uso cuando la información que se presenta al alumnado no tiene conexión con conocimientos previos, o no permite evocar contenidos relacionados con la temática a trabajar. También cuando la información no está vinculada con la realidad del alumnado o resulta compleja o difícil de asimilar.
Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- 5.3. Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Guiar el procesamiento de la información, la visualización y la manipulación (3.3).
- Maximizar la transferencia y generalización (3.4).
- Usar múltiples medios de comunicación (5.1).
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
Similar a Genial.ly. Además de:
- Establecer conexiones con el contexto de la vida real.
- Proporcionar situaciones para practicar la generalización de los aprendizajes.
- Proporcionar situaciones para revisar ideas principales y los vínculos entre ellas.
- Apoyos para localizar información relevante.
- Proporcionar opciones para maximizar las novedades y sorpresas.
- Implicar a todos los estudiantes en las actividades.
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Subtitle-Horse es una herramienta que permite poner subtítulos a tus vídeos. Puedes añadir enlaces de acceso, variar el tiempo real, incluir una línea de tiempo interactiva, entre otros aspectos.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 2. Creación y modificación de contenidos digitales.
- 2.2. Investigación para la modificación de contenidos digitales en las secuencias de aprendizaje facilitando opciones que ayuden al alumnado a comprender la información audiovisual de forma guiada. NIVEL B-C.
- 5.2. Atención a las diferencias personales en el aprendizaje. investigación e innovación sobre el uso de esta herramienta de subtitulado de vídeos para dar respuesta a las necesidades de comprensión del alumnado durante los procesos de enseñanza y aprendizaje. NIVEL C.
- Ofrecer opciones que permitan la personalización en la presentación de la información (1.1).
- Ofrecer alternativas para la información auditiva (1.2).
Con esta aplicación podremos corregir barreras en las que los vídeos usados se presentan sin aclaraciones para apoyar su comprensión, o la información oral que muestra es demasiado compleja o de difícil comprensión para el alumnado.
Área 5: 5.2 Evaluar las necesidades e identificar, evaluar, seleccionar y utilizar herramientas digitales y las posibles respuestas tecnológicas para resolverlas; así como adaptar y personalizar los entornos digitales a las necesidades personales (por ejemplo, accesibilidad). El estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y puede elegir la herramienta adecuada según el objetivo. Curva de aprendizaje Práctica espaciada ★ ☆ ☆ ☆ ☆ ★ ☆ ☆ ☆ ☆
- Promover la comprensión entre los diferentes idiomas (2.4).
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Acompañar la información auditiva/visual mediante transcripciones de texto.
- Hacer más accesible la información que se pretende presentar.
- Proporcionar información en otro idioma que palie carencias en la comprensión del idioma.
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QRCodeMonkey es una herramienta en línea, gratuita, a través de la cual puedes generar y personalizar códigos QR on-line.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.2. Atención a las diferencias personales en el aprendizaje. El profesorado debe tener un nivel básico para conocer este tipo de aplicaciones y otras parecidas. De esta forma podrá enriquecer la información hipervinculando la misma para acercarse a las características del alumnado. NIVEL A.
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Guiar el procesamiento de la información, la visualización y la manipulación (3.3).
Especialmente indicado para minimizar barreras en las que la información presentada es muy compleja, alejada de la realidad conocida del alumno o con dificultad Aporta Información adicional al contenido expuesto.
Área 2:
- 2.2. Compartir datos, información y contenidos digitales con otros a través de las tecnologías adecuadas. El estudiante podrá conocer los comandos y secuencias para compartir digitalmente.
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- Facilitar la gestión de la información y de los recursos (6.3).
- Completar la información ofrecida con contenido extra, complementario (hipervínculos, vídeos, imágenes, pequeñas actividades para activar conocimientos previos , ejemplos,...).
- Proporcionar/destacar relaciones entre ideas clave.
- Sintetizar la presentación de la información.
- Ofrecer un formato de presentación diferente al tradicional.
- Apoyo para localizar información relevante.
- Como estrategia para ofrecer alternativas de formatos para una misma actividad.
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VídeoHormiga es una aplicación con la que se pueden añadir comentarios y anotaciones a vídeos para ayudar a comprender, asimilar y transferir la información presentada.
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SECUENCIA DIDÁCTICA
Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 2. Creación y modificación de contenidos digitales.
- 2.2. Modificación de contenidos digitales en las secuencias de aprendizaje facilitando opciones que ayuden al alumnado a comprender la información audiovisual de forma guiada. NIVEL B.
- Destacar patrones, características fundamentales, ideas principales y relaciones (3.2).
- Guiar el procesamiento de la información, la visualización y la manipulación (3.3).
Está especialmente recomendada en aquellas actividades que se presentan sin procesos reflexivos sobre las estrategias utilizadas en la tarea, o sin patrones para que pueda extrapolarlos a otras situaciones.
Área 5:
- 5.2 Evaluar las necesidades e identificar, evaluar, seleccionar y utilizar herramientas digitales y las posibles respuestas tecnológicas para resolverlas; así como adaptar y personalizar los entornos digitales a las necesidades personales (por ejemplo, accesibilidad). El estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y puede elegir la herramienta adecuada según el objetivo.
- Ofrecer opciones que permitan la personalización en la presentación de la información (1.1).
- Ofrecer alternativas para la información auditiva (1.2).
- Ofrecer alternativas para la información visual (1.3).
- Clarificar el vocabulario y los símbolos (2.1).
- Acompañar la información auditiva/visual mediante notaciones de texto.
- Hacer más accesible la información que se pretende presentar.
- Destacar los aspectos relevantes, ideas clave, etc.
Socrative
Mentimeter
Moodle
Symbaloo
EdPuzzle
ExeLearning
Rutas de Aprendizaje
ELIMINACIÓN DE BARRERAS para diseñar actividades abiertas
Es esencial diseñare actividaes flexibles y abiertas que hagan que los las discentes se mantengan comprometidos y persistentes en la tarea. Te proponemos algunas herramientas para ello.
Socrative le permite conectarse instantáneamente con los estudiantes a medida que sucede el aprendizaje. Evalúa rápidamente a los estudiantes con actividades preparadas o preguntas para obtener una visión inmediata de la comprensión del alumno.
Editor de recursos educativos digitales de código abierto que permite la generación de actividades en diferentes formatos que permiten la personalización de actividades.
Permite crear encuestas o cuestionarios. Una vez creadas las preguntas, abrimos la votación a nuestros alumnos, que contestarán desde sus dispositivos mientras nosotros obtenemos las respuestas en tiempo real.
Salón digital para aula virtual con multitud de opciones para presentar la información y para que el alumnado exprese su aprendizaje.
Tablero virtual colaborativo para compartir recursos, enlaces, tareas, documentos, vídeos o cualquier material de trabajo en el aula.
Permite editar y personalizar contenido multimedia, añadiendo preguntas, anotaciones o audios dirigidos al alumnado. Esta aplicación permite conocer el grado de participación del alumnado y proporcionar una adecuada retroalimentación.
Diseñado para crear tu propio itinerario de aprendizaje, bloque a bloque, para que los estudiantes puedan aprender a su propio ritmo, pudiendo utilizar una gran variedad de recursos digitales.
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Socrative le permite conectarse instantáneamente con los estudiantes a medida que sucede el aprendizaje. Evalúa rápidamente a los estudiantes con actividades preparadas o preguntas sobre la marcha para obtener una visión inmediata de la comprensión del alumno.
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SECUENCIA DIDÁCTICA
Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 4. Evaluación y retroalimentación.
- 4.1. Estrategias de evaluación. El profesorado conoce, aplica e investiga tecnologías digitales como socrative para diseñar instrumentos de evaluación desde otros enfoques que diversifican los formatos de evaluación, dando opciones de inclusión y generando compromiso con el alumnado al proporcionar más opciones de éxito y de expresar lo aprendido. NIVEL C.
- 4.3. Retroalimentación y toma de decisiones. Socrative permite ofrecer retroalimentación al alumnado favoreciendo el uso autónomo de las tecnologías digitales durante los procesos de evaluación de la enseñanza -aprendizaje. NIVEL B.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado propondrá el uso de tecnologías digitales, como socrative, que faciliten el aprendizaje de todo el alumnado minimizando barreras relacionadas con la relevancia o el valor de las actividades de evaluación/autoevalución formativa y de reflexión, de activación de conocimiento previos, de expresión y de acción planteadas... Con ello ofrecerá posibilidades de mejora de su motivación intrínseca y extrínseca a la tarea y la participación con éxito (garantizando inclusión) de todo el alumnado en un mismo proceso didáctico. NIVEL C.
- 5.2. Atención a las diferencias personales en el aprendizaje. Socrative permite al profesorado usar los recursos digitales para el diseño de estrategias que den respuesta a las motivaciones del alumnado que le vinculen en el compromiso con la tarea ofreciendo alternativas de elección y haciendo reflexionar sobre las mismas. NIVEL B.
- Utilizar el feedback orientado hacia la maestría en una tarea (8.4).
Está especialmente indicado su uso cuando pretendemos ofrecer al alumnado un feedback orientado a la mejora, derribando barreras frecuentes como la corrección de lo negativo o el enfoque centrado en el error.
Área 2:
- 2.1. Interactuar a través de diferentes tecnologías digitales y entender los medios de comunicación digitales apropiados para un contexto determinado. El estudiante puede usar varias herramientas digitales para comunicarse con los demás usando características más avanzadas de las herramientas de comunicación (por ejemplo, teléfono móvil, VoIP, chat, correo electrónico).
- Resaltar la relevancia de metas y objetivos (8.1).
- Feedback que fomente la perseverancia (informativo, más que competitivo o comparativo).
- Enseñar a identificar patrones de errores y de respuestas incorrectas.
- Usar reforzamientos positivos.
- Recompensas al terminar las actividades.
- Estrategias para conocer los propios aciertos.
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ExeLearning es un editor de recursos educativos digitales de código abierto que permite la generación de actividades en diferentes formatos que permiten la personalización de actividades. Además incluye el iDevice DUA, el cual permite que el alumnado pueda decidir cómo acceder a la información desde diferentes canales.
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SECUENCIA DIDÁCTICA
Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5: Empoderamiento del alumnado.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. Con exelearning, el profesorado puede editar recursos educativos digitales que encuentra en repositorios de Recursos Educativos en Abierto, y generar con ellos actividades en diferentes formatos que permiten la personalización de actividades, facilitando el aprendizaje de todo el alumnado y minimizando barreras relacionadas con el acceso, la construcción o la interiorización de los aprendizajes... Con ello ofrecerá posibilidades de mejora de su motivación intrínseca y extrínseca a la tarea y la participación con éxito (garantizando inclusión) de todo el alumnado en un mismo proceso didáctico. NIVEL C.
- 5.2. Atención a las diferencias personales en el aprendizaje. Exelearning permite al profesorado usar los recursos digitales para el diseño de estrategias que den respuesta a las motivaciones del alumnado que le vinculen en el compromiso con la tarea, que flexibilicen la respuesta que se le solicita y que ofrezcan alternativas de elección de nivel que le ayude a posicionarse en su propio nivel cognitivo que le permita participar y aprender por medio de una tarea común propuesta para todo el alumnado. NIVEL B.
- Variar las exigencias y los recursos para optimizar los desafíos (8.2).
- Actividades que no fomenten el vínculo profesor alumno.
- Ausencia de gestión y participación del alumno en su propio proceso.
- Presentar la misma tarea a todo el alumnado y esperar las mismas respuestas.
- Falta de flexibilidad en las respuestas de la actividad o tarea.
Área 5:
- 5.3. Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Optimizar la relevancia, el valor y la autenticidad (7.2).
- Proveer alternativas en las herramientas y apoyos permitidos.
- Variar los grados de libertad para considerar un resultado aceptable.
- Diferenciar grados de dificultad para completar (actividades multinivel).
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Mentimeter permite crear encuestas o cuestionarios. Una vez creadas las preguntas, abrimos la votación a nuestros alumnos, que contestarán desde sus dispositivos mientras nosotros obtenemos las respuestas en tiempo real.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 4. Evaluación y retroalimentación.
- 4.1. Estrategias de evaluación. El profesorado conoce, aplica e investiga tecnologías digitales como mentimeter para diseñar instrumentos de evaluación desde otros enfoques que diversifican los formatos de evaluación, dando opciones de inclusión y generando compromiso con el alumnado al proporcionar más opciones de éxito y de expresar lo aprendido. NIVEL C.
- 5.3. Empoderamiento del alumnado. El profesorado podrá usar de forma autónoma esta herramienta para que el alumnado pueda reflexionar sobre los temas trabajados, hacer aportaciones y valoraciones colectivas, proponer ideas o realizar votaciones, todo ello para el desarrollo de cualquier área o competencia transversal. NIVEL B.
- Utilizar el feedback orientado hacia la maestría en una tarea (8.4).
Con esta aplicación podemos hacer que el alumnado se involucre en las metas de las tareas, realicen propuestas, hagan comentarios, votaciones o valoraciones personales de los objetivos planteados. Contribuye a minimizar barreras relacionadas con la falta de empoderamiento, la autonomía personal o las demandas de participación del alumnado.
Área 2:
- 2.2. Compartir datos, información y contenidos digitales con otros a través de las tecnologías adecuadas. El estudiante podrá conocer los comandos y secuencias para compartir digitalmente.
- 2.1. Interactuar a través de diferentes tecnologías digitales y entender los medios de comunicación digitales apropiados para un contexto determinado. El estudiante puede usar varias herramientas digitales para comunicarse con los demás usando características más avanzadas de las herramientas de comunicación (por ejemplo, teléfono móvil, VoIP, chat, correo electrónico).
- 2.4. Uso de herramientas y tecnologías digitales en procesos colaborativos y para la co-construcción y co-creación de datos, recursos y conocimiento. El estudiante puede utilizar herramientas y medios para cooperar con los demás en la producción de recursos, conocimiento y contenidos de colaboración digital.
- Usar múltiples medios de comunicación (5.1).
- Fomentar la colaboración y la comunidad (8.3).
- Preparar presentaciones de los eventos clave para activar conocimientos previos.
- Hacer encuestas en directo sobre algún tema.
- Proponer quiz para realizar evaluaciones motivadoras.
- Forma de recoger información del alumnado, incluso para hacer la heteroevaluaión del proceso de enseñanza.
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Moodle es un salón digital para aula virtual con multitud de opciones para presentar la información y para que el alumnado exprese su aprendizaje. La posibilidad de generar actividades por grupos hace que podamos ofrecer diferentes niveles de desafío para el alumnado. Además, permite trabajar con actividades colaborativas y de respuesta grupal.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3. Enseñanza y aprendizaje.
- 3.2. Orientación y apoyo en el aprendizaje. El profesorado podrá usar esta plataforma de forma autónoma para ofrecer orientación y feedback al alumnado en semipresencialidad, mejorando la interacción individual y colectiva de los mismos. NIVEL B.
- 3.3. Aprendizaje entre iguales. Integrar las herramientas que moodle proporciona en la práctica docente para promover y desarrollar el aprendizaje entre iguales. NIVEL B.
- 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. El profesorado puede beneficiarse de la cantidad de herramientas que ofrece moodle investigando e innovando para favorecer el compromiso activo del alumnado, pudiendo establecer diferentes itinerarios de aprendizaje, trabajar áreas y desarrollar su competencias transversales. Nivel C.
- 6.1. Alfabetización mediática y en el tratamiento de la información y de los datos. El profesorado podrá diseñar situaciones de aprendizaje que desarrollen la competencia digital del alumnado, enseñándoles a usar adecuadamente el portal moodle y a tratar y almacenar correctamente los datos. NIVEL B.
- Fomentar la colaboración y la comunidad (8.3).
La posibilidad de generar actividades por grupos hace que podamos ofrecer diferentes niveles de desafío para el alumnado. Además, permite trabajar con actividades colaborativas y de respuesta grupal.
Área 1.
- 1.1. Articular las necesidades de información, buscar datos, información y contenidos en entornos digitales, para acceder a ellos y navegar entre ellos; así como crear y actualizar estrategias de búsqueda personales. El estudiante podrá conocer las opciones de accesibilidad a través de tutoriales o prácticas guiadas.
- 2.2. Compartir datos, información y contenidos digitales con otros a través de las tecnologías adecuadas. El estudiante podrá conocer los comandos y secuencias para compartir digitalmente.
- 2.1. Interactuar a través de diferentes tecnologías digitales y entender los medios de comunicación digitales apropiados para un contexto determinado. El estudiante puede usar varias herramientas digitales para comunicarse con los demás usando características más avanzadas de las herramientas de comunicación (por ejemplo, teléfono móvil, VoIP, chat, correo electrónico).
- 2.4. Uso de herramientas y tecnologías digitales en procesos colaborativos y para la co-construcción y co-creación de datos, recursos y conocimiento. El estudiante puede utilizar herramientas y medios para cooperar con los demás en la producción de recursos, conocimiento y contenidos de colaboración digital.
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Usar múltiples medios de comunicación (5.1).
- Minimizar la sensación de inseguridad y las distracciones (7.3).
- Publicar, organizar y secuenciar los contenidos para la teledocencia.
- Integrar actividades online de diferentes tipos para poner en práctica el conocimiento adquirido.
- Plataforma de encuentro y colaboración entre estudiantes a través de foros.
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Symbaloo es un tablero virtual colaborativo para compartir recursos, enlaces, tareas, documentos, vídeos o cualquier material de trabajo en el aula.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. Simbaloo permite diseños de colaboración entre iguales para fomentar interacción, integrando las tecnologías digitales con estrategias pedagógicas que pueden ayudar a convertir al alumnado en protagonista de su propio aprendizaje, al favorecer el uso autónomo de la herramienta.. NIVEL B.
- 6.1. Alfabetización mediática y en el tratamiento de la información y de los datos. El profesorado crea recursos que favorezcan la competencia digital del alumnado con herramientas como symbaloo que facilita la gestión de información y de recursos de forma autónoma. NIVEL B.
- Fomentar la colaboración y la comunidad (8.3).
Viene a paliar las barreras establecidas en actividades con poca colaboración del alumnado, donde no se plantean respuestas grupales. Puede usarse como un banco de recursos del aula con diferentes niveles agrupados en colores y categorías.
Área 2: 2.2. Compartir datos, información y contenidos digitales con otros a través de las tecnologías adecuadas. El estudiante podrá conocer los comandos y secuencias para compartir digitalmente. 2.4. Uso de herramientas y tecnologías digitales en procesos colaborativos y para la co-construcción y co-creación de datos, recursos y conocimiento. El estudiante puede utilizar herramientas y medios para cooperar con los demás en la producción de recursos, conocimiento y contenidos de colaboración digital. Curva de aprendizaje Práctica espaciada ★ ☆ ☆ ☆ ☆ ★ ☆ ☆ ☆ ☆
- Facilitar la gestión de información y de recursos (6.3).
- Crear grupo de aprendizaje colaborativo con claridad en objetivos, roles y responsabilidades.
- Proporcionar indicaciones que orienten a los estudiantes cuándo y cómo pedir ayuda a otros compañeros o profesores.
- Generar cauces de colaboración entre iguales para fomentar interacción entre iguales (ej. buzones, asambleas, documentos online para compartir sugerencias).
- Generar interdependencia positiva.
- Crear expectativas para el trabajo en grupo (rúbricas, normas, etc.).
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Rutas de Aprendizaje es una herramienta diseñada para crear tu propio itinerario de aprendizaje, bloque a bloque, para que los estudiantes puedan aprender a su propio ritmo, pudiendo utilizar una gran variedad de recursos digitales.Aplicación muy indicada para facilitar niveles de desafío graduados.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 4. Evaluación y retroalimentación.
- 4.2. Analíticas y evidencias de aprendizaje. Uso autónomo de esta aplicación como herramienta de evaluación generando actividades evaluables, almacenándolas y analizándolas. NIVEL B.
- 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. El profesorado puede beneficiarse de esta herramienta que investigando e innovando para favorecer el compromiso activo del alumnado, pudiendo establecer diferentes itinerarios de aprendizaje, trabajar áreas y desarrollar su competencias transversales. Nivel C.
- Optimizar la elección individual y la autonomía (7.1).
- Variar las exigencias y los recursos para optimizar los desafíos (8.2).
Contribuye a minimizar barreras en las actividades que no proponen diferentes grados de dificultad (actividades multinivel) o que no varían los grados de libertad para considerar un resultado aceptable.
Área 1: 1.1. Articular las necesidades de información, buscar datos, información y contenidos en entornos digitales, para acceder a ellos y navegar entre ellos; así como crear y actualizar estrategias de búsqueda personales. El estudiante podrá conocer las opciones de accesibilidad a través de tutoriales o prácticas guiadas. Curva de aprendizaje Práctica espaciada ★ ★ ☆ ☆ ☆ ★ ★ ☆ ☆ ☆
- Guiar el establecimiento adecuado de metas (6.1).
- Minimizar la sensación de inseguridad y las distracciones (7.3).
- Resaltar la relevancia de metas y objetivos (8.1).
- Programar itinerarios personalizados para el alumnado.
- Organizar y enlazar los recursos a utilizar.
- Puede servir de soporte en la utilización de metodologías como Paisajes de aprendizaje o Multinivel.
Edpuzzle permite editar y personalizar contenido multimedia, añadiendo preguntas, anotaciones o audios dirigidos al alumnado. Esta aplicación permite conocer el grado de participación del alumnado y proporcionar una adecuada retroalimentación.
Descripción
Minimizar barrerasde alta probabilidad
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Barreras que pretende minimizar
¿Cómo usarlo en el aula?
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 4. Evaluación y retroalimentación.
- 4.1. Estrategias de evaluación. El profesorado conoce, aplica e investiga tecnologías digitales como edpuzzle para diseñar instrumentos de evaluación formativa desde otros enfoques que diversifican los formatos para la presentación de la información, dando opciones de inclusión y generando compromiso con el alumnado al proporcionar más opciones de percepción, decodificación exitosa de lenguaje y símbolos (reflexionar y autopreguntarse sobre ellos) y a la comprensión general sobre la información que recibe por medio de la retroalimentación inmediata que puede proporcionar la herramienta. NIVEL C.
- 4.3. Retroalimentación y toma de decisiones. Edpuzzle permite ofrecer retroalimentación al alumnado favoreciendo el uso autónomo de las tecnologías digitales durante los procesos de evaluación de la enseñanza -aprendizaje. NIVEL B.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado propondrá el uso de tecnologías digitales, como Edpuzzle, que faciliten el aprendizaje de todo el alumnado minimizando barreras relacionadas con la percepción de la información por medios audiovisuales para la activación de conocimientos previos, para evitar y subsanar errores de conceptos o ayudar a generar actividades que minimicen la falta de estrategias cognitivas del alumnado para afrontar los desafíos que se le propongan. Con ello ofrecerá posibilidades de mejora de su motivación intrínseca y extrínseca a la tarea y la participación con éxito (garantizando inclusión) de todo el alumnado en un mismo proceso didáctico. NIVEL C.
- 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. Edpuzzle permite diseños que Integran las tecnologías digitales con estrategias pedagógicas que pueden ayudar a convertir al alumnado en protagonista de su propio aprendizaje, al favorecer el uso autónomo de la herramienta en la activación de la comprensión y la mejora de operaciones cognitivas complejas en las distintas áreas y materias, así como en el desarrollo de las competencias transversales. NIVEL B.
- Utilizar el feedback orientado hacia la maestría en una tarea (8.4).
Ayuda a minimizar barreras relativas a la falta de estrategias cognitivas para afrontar desafíos, o a las presentes en actividades que generan presión de grupo.
Área 2: 2.1. Interactuar a través de diferentes tecnologías digitales y entender los medios de comunicación digitales apropiados para un contexto determinado. El estudiante puede usar varias herramientas digitales para comunicarse con los demás usando características más avanzadas de las herramientas de comunicación (por ejemplo, teléfono móvil, VoIP, chat, correo electrónico). Curva de aprendizaje Práctica espaciada ★ ☆ ☆ ☆ ☆ ★ ☆ ☆ ☆ ☆
- Activar o sustituir los conocimientos previos (3.1).
- Desarrollar la autoevaluación y la reflexión (9.3).
- Como instrumento de heteroevaluación del alumnado, a través de las preguntas del vídeo, o bien como medio de extraer sus conocimientos previos ante un tema.
- Si las preguntas las hace el alumnado sobre un vídeo elaborado por ellos/as mismos, puede servir para la auto y coevaluavión de su aprendizaje.
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Es la hora de poner en práctica todo lo aprendido en el contexto diseñado en tu Situación de Aprendizaje. Con toda la información obtenida en la fase anterior, el alumnado puede ya aplicarla para resolver el reto o desafío inicial, que puede consistir en la resolución de un problema, la elaboración de un producto final, o de cualquier otro índole. En este momento el alumnado podrá contrastar las hipótesis de trabajo que realizó en la fase de vivenciación con la resolución del reto añadiendo el conocimiento adquirido. En cualquier caso, durante esta fase cobra especial relevancia la construcción y posterior expresión de los aprendizajes adquiridos, y por tanto debemos facilitar opciones que permitan que todo el alumnado pueda construirlos minimizando el mayor número de barreras posibles.
fase de aplicación o creación
En la construcción del mensaje
En la construcción del mensaje
Procesos en los que minimizar barreras:
En el apoyo a la planificación
En el acceso a la construcción
En el apoyo a la planificación
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Conmutador Digital
ALBOR TIC+NEE
Atajos Teclado
My Sript Calculator
Qinera
Cam Scanner
Gate2Home
TecnoAccesible
ELIMINACIÓN DE BARRERAS parael acceso a la expresión
Es esencial ofrecer alternativas y opciones variadas para que el alumnado pueda adaptar su puesto de trabajo para poder aplicar, componer y construir su respuesta. Te proponemos algunas herramientas para ello.
Conmutador grabador en el cual el niño sólo tiene que pasar la mano o la cara por el dispositivo móvil para accionar el sonido grabado previamente
Mediante un sistema de cámara-proyector a través del reconocimiento del movimiento se consigue reproducir la imagen de la persona junto con una serie de elementos gráficos y musicales que guiarán su aprendizaje
La navegación mediante los atajos de teclado se basa en usar una combinación de teclas concretas para realizar determinadas tareas a la hora de navegar por internet o trabajar con documentos digitales.
App gratuita que permite al usuario escribir manualmente las operaciones y les devuelve el resultado.
Portal donde se ofrecen multitud de soluciones de accesibilidad basadas en software y hardware como tecnologías de asistencia que permitirán al alumnado mayor autonomía en la navegación y en las posibilidades de respuesta.
Con esta APP se facilitará la digitalización de diferentes documentos, así como la conversión a diferentes formatos para facilitar la navegación del alumnado por ellos.
Teclado virtual online que, además de enviar el texto por email, imprimirlo o descargarlo; permite enviarlo a diferentes redes sociales, así como realizar búsquedas directas en plataformas como Google.
Portal de información sobre tecnologías de apoyo (ayudas técnicas), info@auladesigual.com accesibilidad de los productos tecnológicos de consumo y sobre herramientas informáticas de accesibilidad web.
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Qinera es un portal donde se ofrecen multitud de soluciones de accesibilidad basadas en software y hardware como tecnologías de asistencia que permitirán al alumnado mayor autonomía en la navegación y en las posibilidades de respuesta.
Descripción
Minimizar barrerasde alta probabilidad
¿Cuándo está indicado su uso?
Barreras que pretende minimizar
¿Cómo usarlo en el aula?
Estrategias para minimizar barreras
Conexión con Pauta y puntosde verificación
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado necesita conocer la existencia de herramientas de software y hardware para supervisar la adecuación del puesto de estudio del alumno/a en concreto. NIVEL A.
- 6.5. Resolución de problemas. El docente debe implementar e integrar en los procesos de enseñanza y aprendizaje propuestas pedagógicas que lleven al alumnado a resolver problemas digitales relacionados con su propia accesibilidad digital usando este tipo de aplicaciones o hardware. NIVEL A.
- Variar los métodos para la respuesta y la navegación (4.1).
- Optimizar el acceso a las herramientas y los productos y tecnologías de apoyo (4.2).
Con este portal se ayuda a minimizar barreras relacionadas con actividades que solo proponen una forma de navegación, o que no dispongan de tecnologías de asistencia.
Área 5: 5.2. Evaluar las necesidades e identificar, evaluar, seleccionar y utilizar herramientas digitales y las posibles respuestas tecnológicas para resolverlas; así como adaptar y personalizar los entornos digitales a las necesidades personales (por ejemplo, accesibilidad). El estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y puede elegir la herramienta adecuada según el objetivo. Curva de aprendizaje Práctica espaciada ★ ☆ ☆ ☆ ☆ ★ ☆ ☆ ☆ ☆
- Usar múltiples medios de comunicación (5.1).
- Ofrecer opciones que permitan la personalización en la presentación de la información (1.1).
- Proporcionar alternativas en ritmo, plazos y motricidad en la interacción con los materiales didácticos.
- Proporcionar alternativas para dar respuestas físicas o por selección (alternativas al uso del lápiz, control del ratón, etc.).
- Proporcionar alternativas para las interacciones físicas con los materiales (manos, voz, joysticks, teclados, etc.).
- Comandos de teclado para acciones de ratón.
- Conmutadores y sistemas de barrido (alternativas al ratón).
- Teclados alternativos/ adaptados.
- Personalizar las cubiertas de pantallas táctiles y teclados...
- Software accesible.
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Cam Scanner es una aplicación que con la que se facilitará la digitalización de diferentes documentos, así como la conversión a diferentes formatos para facilitar la navegación del alumnado por ellos.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado necesita conocer la existencia de herramientas de software que garanticen la accesibilidad física a todo recurso para el alumnado, transformándolo en digital. NIVEL A.
- 6.5. Resolución de problemas. El docente debe implementar e integrar en los procesos de enseñanza y aprendizaje propuestas pedagógicas que lleven al alumnado a resolver problemas digitales relacionados con su propia accesibilidad digital usando este tipo de aplicaciones y herramientas. NIVEL A.
- Variar los métodos para la respuesta y la navegación (4.1).
Está especialmente indicada para minimizar barreras en aquellas actividades que presentan problemas para acceder a los materiales didácticos y/o digitales.
Área 5: 5.2. Evaluar las necesidades e identificar, evaluar, seleccionar y utilizar herramientas digitales y las posibles respuestas tecnológicas para resolverlas; así como adaptar y personalizar los entornos digitales a las necesidades personales (por ejemplo, accesibilidad). El estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y puede elegir la herramienta adecuada según el objetivo. Curva de aprendizaje Práctica espaciada ★ ☆ ☆ ☆ ☆ ★ ☆ ☆ ☆ ☆
- Ofrecer opciones que permitan la personalización en la presentación de la información (1.1).
- Proporcionar alternativas:
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My Script Calculator es una aplicación que permite al usuario escribir manualmente las operaciones y les devuelve el resultado.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.3. El profesorado necesita conocer herramientas digitales que ayuden al compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje mediante el uso autónomo de las tecnologías digitales. NIVEL B.
- 6.5. Resolución de problemas. El docente debe implementar e integrar en los procesos de enseñanza y aprendizaje propuestas pedagógicas que lleven al alumnado a resolver problemas digitales relacionados con su posibilidad de aprendizaje activo, autónomo y autorregulado. NIVEL A.
- Variar los métodos para la respuesta y la navegación (4.1).
Está especialmente indicada para minimizar barreras relacionadas con el acceso a la expresión para aquellas personas con dificultades motrices finas que no puedan utilizar los medios convencionales como lápiz y papel u ordenador.
Área 2:
- 2.2 Compartir datos, información y contenidos digitales con otros a través de las tecnologías adecuadas. El estudiante podrá conocer los comandos y secuencias para compartir digitalmente.
- Facilitar la decodificación de textos, notaciones matemáticas y símbolos (2.3).
Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.3 El profesorado necesita conocer herramientas digitales que ayuden al compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje mediante el uso autónomo de las tecnologías digitales. NIVEL B.
- 6.5 Resolución de problemas. El docente debe implementar e integrar en los procesos de enseñanza y aprendizaje propuestas pedagógicas que lleven al alumnado a resolver problemas digitales relacionados con su posibilidad de aprendizaje activo, autónomo y autorregulado. NIVEL A.
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Con Atajos Teclado la navegación se basa en usar una combinación de teclas concretas para realizar determinadas tareas a la hora de navegar por internet o trabajar con documentos digitales. Es una alternativa al uso del ratón
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado necesita conocer e incorporar a la práctica, soluciones tecnológicas que mejoran y proporcionan accesibilidad y posibilidades de expresión universal para todo el alumnado. NIVEL A.
- Variar los métodos para la respuesta y la navegación (4.1).
Está especialmente indicada cuando las actividades propuestas requieren de un uso excesivo del mouse para poder expresar el aprendizaje. Además ayuda a minimizar los tiempos de trabajo en personas con movilidad reducida o problemas visuales.
Área 1.
- 1.1. Articular las necesidades de información, buscar datos, información y contenidos en entornos digitales, para acceder a ellos y navegar entre ellos; así como crear y actualizar estrategias de búsqueda personales. El estudiante podrá conocer las opciones de accesibilidad a través de tutoriales o prácticas guiadas.
- 5.2. Evaluar las necesidades e identificar, evaluar, seleccionar y utilizar herramientas digitales y las posibles respuestas tecnológicas para resolverlas; así como adaptar y personalizar los entornos digitales a las necesidades personales (por ejemplo, accesibilidad). El estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y puede elegir la herramienta adecuada según el objetivo.
- Optimizar el acceso a las herramientas y los productos y tecnologías de apoyo (4.2).
- Proporcionar alternativas en ritmo, plazos y motricidad en la interacción con los materiales didácticos.
- Proporcionar alternativas para dar respuestas físicas o por selección (alternativas al control del ratón).
- Comandos de teclado para acciones de ratón.
- Conmutadores y sistemas de barrido (alternativas al ratón).
- Software accesible.
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TecnoAccesible es Portal de información sobre tecnologías de apoyo (ayudas técnicas), accesibilidad de los productos tecnológicos de consumo y sobre herramientas informáticas de accesibilidad web.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado necesita experimentar nuevas soluciones de accesibilidad y estrategias pedagógicas que mejoren y proporcionen accesibilidad y posibilidades de expresión universal para todo el alumnado. NIVEL C.
- 6.5. Resolución de problemas. El docente debe implementar e integrar en los procesos de enseñanza y aprendizaje propuestas tecnológicas y pedagógicas innovadoras y diferenciadas que ayuden al alumnado a comprender el funcionamiento de las tecnologías y actuar como prosumidor en una sociedad digital. NIVEL B.
- Optimizar el acceso a las herramientas y los productos y tecnologías de apoyo (4.2).
Aquí se pueden encontrar diferentes tecnologías de asistencia que ayuden a minimizar barreras relacionadas con el acceso a herramientas digitales que permitan expresar el aprendizaje.
Área 5:
- 5.2 Evaluar las necesidades e identificar, evaluar, seleccionar y utilizar herramientas digitales y las posibles respuestas tecnológicas para resolverlas; así como adaptar y personalizar los entornos digitales a las necesidades personales (por ejemplo, accesibilidad). El estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y puede elegir la herramienta adecuada según el objetivo.
- Ofrecer opciones que permitan la personalización en la presentación de la información (1.1).
- Usar múltiples medios de comunicación (5.1).
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
- Selección del producto más adecuado para el alumno/a.
- Práctica previa en algunos programas educativos (mecanografía).
- Alternativas en el uso del teclado y el ratón; pulsadores.
- Sistemas de uso de la producción vocal (amplificación…) y del habla (conversores…)..
- Tecnologías de visión (OCR…).
- Juego accesible.
- Domótica.
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Gate2Home es un teclado virtual online que, además de enviar el texto por email, imprimirlo o descargarlo; permite enviarlo a diferentes redes sociales, así como realizar búsquedas directas en plataformas como Google.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado necesita conocer e incorporar a la práctica, soluciones tecnológicas que mejoran y proporcionan accesibilidad y posibilidades de expresión universal para todo el alumnado. NIVEL A.
- 6.3. Creación de contenidos digitales. el profesorado necesita de conocimiento para guiar en el conocimiento de herramientas accesibles para todo el alumnado y en su aplicación guiada en el desarrollo de su competencia digital para la comunicación y la creación de contenidos digitales. NIVEL A.
- Variar los métodos para la respuesta y la navegación (4.1).
- Optimizar el acceso a las herramientas y los productos y tecnologías de apoyo (4.2).
Esta aplicación permitirá derribar barreras en las actividades en las que solo se permita el uso del teclado convencional para editar textos, o actividades con exceso de lápiz y papel.
Área 1:
- 1.1. Articular las necesidades de información, buscar datos, información y contenidos en entornos digitales, para acceder a ellos y navegar entre ellos; así como crear y actualizar estrategias de búsqueda personales. El estudiante podrá conocer las opciones de accesibilidad a través de tutoriales o prácticas guiadas.
- 2.2. Compartir datos, información y contenidos digitales con otros a través de las tecnologías adecuadas. El estudiante podrá conocer los comandos y secuencias para compartir digitalmente.
- 2.1. Interactuar a través de diferentes tecnologías digitales y entender los medios de comunicación digitales apropiados para un contexto determinado. El estudiante puede usar varias herramientas digitales para comunicarse con los demás usando características más avanzadas de las herramientas de comunicación (por ejemplo, teléfono móvil, VoIP, chat, correo electrónico).
- Optimizar la elección individual y la autonomía (7.1).
- Proporcionar alternativas para la motricidad en la interacción con los materiales didácticos.
- Proporcionar alternativas para las interacciones físicas con los materiales.
- Proporcionar alternativas para dar respuestas.
- Software accesible.
- Alternativas al teclado.
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Conmutador Digital es un conmutador grabador en el cual el niño sólo tiene que pasar la mano o la cara por el dispositivo móvil para accionar el sonido grabado previamente.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado necesita conocer, aplicar e incorporar a la práctica, soluciones tecnológicas que mejoran y proporcionan accesibilidad y posibilidades de expresión universal para todo el alumnado. NIVEL B.
- Variar los métodos para la respuesta y la navegación (4.1).
- Optimizar el acceso a las herramientas y los productos y tecnologías de apoyo (4.2).
Permite reducir barreras en aquellas actividades en las que se pide una respuesta psicomotriz alta.
Área 2.
- 2.1. Interactuar a través de diferentes tecnologías digitales y entender los medios de comunicación digitales apropiados para un contexto determinado. El estudiante puede usar varias herramientas digitales para comunicarse con los demás usando características más avanzadas de las herramientas de comunicación (por ejemplo, teléfono móvil, VoIP, chat, correo electrónico).
- 5.2. Evaluar las necesidades e identificar, evaluar, seleccionar y utilizar herramientas digitales y las posibles respuestas tecnológicas para resolverlas; así como adaptar y personalizar los entornos digitales a las necesidades personales (por ejemplo, accesibilidad). El estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y puede elegir la herramienta adecuada según el objetivo.
- Usar múltiples medios de comunicación (5.1).
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
- Optimizar la elección individual y la autonomía (7.1).
- Variar las exigencias y los recursos para optimizar los desafíos (8.2).
- Trabajar causa-efecto
- Asociar sonidos a palabras
- Repetición de sonidos, palabras, frases…
- Expresión de ideas, sentimientos…
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Albor TIC + NEE es una web donde se pueden encontrar multitud de recursos hardware para propiciar la participación de cualquier alumno/a en el aula.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado necesita experimentar nuevas soluciones de accesibilidad y estrategias pedagógicas que mejoren y proporcionen accesibilidad y posibilidades de expresión universal para todo el alumnado. NIVEL C.
- 6.5.Resolución de problemas. El docente debe implementar e integrar en los procesos de enseñanza y aprendizaje propuestas tecnológicas y pedagógicas innovadoras y diferenciadas que ayuden al alumnado a comprender el funcionamiento de las tecnologías y actuar como prosumidor en una sociedad digital. NIVEL B.
- Variar los métodos para la respuesta y la navegación (4.1).
- Optimizar el acceso a las herramientas y los productos y tecnologías de apoyo (4.2).
Navegando en ella se pueden encontrar soluciones de accesibilidad para minimizar barreras en las que se requiere la acción motriz como base de respuesta.
Área 5:
- 5.2. Evaluar las necesidades e identificar, evaluar, seleccionar y utilizar herramientas digitales y las posibles respuestas tecnológicas para resolverlas; así como adaptar y personalizar los entornos digitales a las necesidades personales (por ejemplo, accesibilidad). El estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y puede elegir la herramienta adecuada según el objetivo.
- Usar múltiples medios de comunicación (5.1).
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
- Optimizar la elección individual y la autonomía (7.1).
- Selección del producto más adecuado para el alumno/a.
- Herramientas alternativas a la acción motriz.
- Programas con alternativas a la producción oral.
- Aplicaciones con alternativas a la información visual.
- Software inclusivo.
Spreaker
Dibujos Animados
VídeoPad
Pic Collage
SpeechTexter
LetmeTalk
Geogebra
Padlet
SketBook
Visme StoryBoard
ELIMINACIÓN DE BARRERAS en la construcción de su respuesta
Es esencial ofrecer alternativas y opciones variadas para que el alumnado pueda expresar la resolución de su reto o desafío inicial. Te proponemos algunas herramientas para ello.
Spreaker permite realizar producciones en audio y subirlas a una plataforma digital a modo de podscast.
Esta aplicación permita la edición de multitud de formatos, entre ellos la de Guiones Gráficos o Storyboard.
Con esta herramienta web el alumnado puede dar vida a sus propios dibujos mediante un sistema de animación digital.
Editor gratuito de vídeo que permite expresar ideas en formato audiovisual.
Permite expresar ideas mediante la fotografía y el fotomontaje.
Herramienta de conversión de voz a texto, muy útil para personas que tienen problemas con la escritura.
App que permite crear frases con pictogramas y lanzarlas en modo audio para comunicarse.
Calculadora gráfica en línea, gratis e interactiva, de GeoGebra: podrás realizar gráficas de funciones, representar datos, arrastrar deslizadores, entre info@auladesigual.com otras tareas.
Padlet es un muro digital colaborativo donde el alumnado podrá expresar su aprendizaje recurriendo a múltiples vías como la escritura, audio, vídeo, subida de documentos…
APP para Android e IOS gratuita con múltiples herramientas (pinceles, aerógrafos, reglas...) y con opción para trabajar por capas.
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Spreaker permite realizar producciones en audio y subirlas a una plataforma digital a modo de podscast.
Descripción
Minimizar barrerasde alta probabilidad
¿Cuándo está indicado su uso?
Barreras que pretende minimizar
¿Cómo usarlo en el aula?
Estrategias para minimizar barreras
Conexión con Pauta y puntosde verificación
Puntos de verificación asociados
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Conexión con DigComp
Conexión con DigCompEdu
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3. Enseñanza y aprendizaje.
- 3.1 Enseñanza. Conocer y aplicar Spreaker para integrarlo en las programaciones didácticas de forma creativa, segura y crítica. NIVEL A.
- 5.3 Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. El profesorado debe promover el uso autónomo e integrado de Spreaker como para favorecer el compromiso activo del alumnado con su aprendizaje en las distintas áreas, materias y en el desarrollo de las competencias. NIVEL B.
- 6.5 Resolución de problemas. El docente puede integrar Spreaker en los procesos de enseñanza y aprendizaje y así ayudar al alumnado a comprender el funcionamiento de las tecnologías y actuar como prosumidor en una sociedad digital. NIVEL B.
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
Con esta aplicación contribuimos a minimizar barreras relacionadas con la ausencia de alternativas al lenguaje escrito para expresar el aprendizaje.
Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- 5.3. Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Usar múltiples medios de comunicación (5.1).
- Ofrecer alternativas para la información visual (1.3).
- Primera toma de contacto de la herramienta acompañada de instrucción de uso.
- Permitir la expresión del aprendizaje mediante opciones diferentes a la tradicional (por ejemplo, con lápiz y papel).
- Grabaciones de audios.
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Visme StoryBoard es una aplicación que permite la edición de multitud de formatos, entre ellos la de Guiones Gráficos o Storyboard.
Descripción
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¿Cuándo está indicado su uso?
Barreras que pretende minimizar
¿Cómo usarlo en el aula?
Estrategias para minimizar barreras
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.2. Atención a las diferencias personales en el aprendizaje. Conocimiento sobre la existencia y uso potencial de esta herramienta de cara a ofrecer al alumnado soluciones para la construcción de sus respuestas. NIVEL B.
- 6.3. Creación de contenidos digitales. El profesorado puede enseñar de forma expresa el uso de esta herramienta para que el alumnado pueda expresar ideas y conocimientos elaborados en formatos digitales. NIVEL C.
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
- Apoyar la planificación y el desarrollo de estrategias (6.2).
Con ella podemos ayudar a que el alumnado minimice las barreras relacionadas con los apoyos graduados para componer y construir sus respuestas. Estas barreras pueden presentarse al no proporcionar una estructuración y graduación de las habilidades que se le piden al alumnado. Los guiones gráficos pueden ayudar a previsualizar de forma visual lo que deben hacer y comprender mejor la tarea encomendada.
Área 3:
- 3.1 Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- 5.3 Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Definir competencias con niveles de apoyo graduados para la práctica y la ejecución (5.3).
- Proporcionar comienzos (fragmentos), pautas para la estructuración y guiones para la composición y/o expresión. Estos pueden ser modificados para las diversas situaciones y retirados gradualmente, según va aumentando la autonomía.
- Ejemplos, modelos de simulación.
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Dibujos Animados es una herramienta web a través de la cual el alumnado puede dar vida a sus propios dibujos mediante un sistema de animación digital.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.2. Atención a las diferencias personales en el aprendizaje. Conocimiento sobre la existencia y uso potencial de esta herramienta de cara a ofrecer al alumnado soluciones para una construcción visual y creativa de sus respuestas. NIVEL A.
- 6.3. Creación de contenidos digitales. El profesorado puede enseñar de forma expresa el uso de esta herramienta para que el alumnado pueda expresar de forma creativa ideas y conocimientos elaborados en formatos visuales. NIVEL B.
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
Está indicada cuando el alumnado debe componer y construir su respuesta usando medios convencionales, derribando así barreras relativas a la ausencia de alternativas para desarrollar sus funciones comunicativas.
Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- 5.3. Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Usar múltiples medios de comunicación (5.1).
- Optimizar la elección individual y la autonomía (7.1).
- Muestra de la herramienta para posibilitar alternativas en las respuestas para las actividades/las entregas de tareas.
- Fomentar la comunicación del alumno/a.
- Creación libre.
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VídeoPad es un editor de vídeo que permite expresar ideas en formato audiovisual.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.2. Atención a las diferencias personales en el aprendizaje. Conocimiento sobre la existencia y uso potencial de esta herramienta de cara a ofrecer al alumnado soluciones para la construcción de sus respuestas. NIVEL B.
- 6.3. Creación de contenidos digitales. El profesorado puede enseñar de forma expresa el uso de esta herramienta para que el alumnado pueda expresar ideas y conocimientos elaborados en formatos audiovisuales. NIVEL C.
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
Está indicada cuando queremos minimizar las barreras a la construcción y la composición de respuestas del alumnado cuando el diseño de la actividad se limita a los medios de expresión oral o escrita.
Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- 5.3. Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Optimizar la elección individual y la autonomía (7.1).
- Como alternativa para la permitir la expresión/creación de propuestas formato audiovisual en las entregas de actividades/tareas.
- Ofrecer diferentes niveles de desafíos que conecten con sus intereses.
- Ajustar el nivel de las tareas en función de las necesidades del alumnado.
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Pic Collage permite expresar ideas mediante la fotografía y el fotomontaje.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.2. Atención a las diferencias personales en el aprendizaje. Conocimiento sobre la existencia y uso potencial de esta herramienta de cara a ofrecer al alumnado soluciones para la construcción de sus respuestas. NIVEL A.
- 6.3 Creación de contenidos digitales. El profesorado puede enseñar de forma expresa el uso de esta herramienta para que el alumnado pueda expresar ideas y conocimientos elaborados en formatos digitales. NIVEL C.
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
Cuando el alumnado cuenta con esta aplicación para componer y construir su respuesta, contribuimos a minimizar barreras en aquellas actividades que solo permiten la respuesta de modo oral o escrito, y no se proponen otras alternativas diferentes para comunicar su aprendizaje.
Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- 5.3. Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Ofrecer alternativas para la información auditiva (1.2).
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Optimizar la elección individual y la autonomía (7.1).
- Descripciones visuales.
- Creación libre.
- Como alternativa para la permitir la expresión/creación de propuestas en formato visual en las entregas de actividades/tareas.
- Contextualizar las actividades en sus intereses.
- Trabajar temas de interés.
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Speech Texter es una herramienta de conversión de voz a texto, muy útil para personas que tienen problemas con la escritura.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado debe conocer esta solución tecnológica para aportarla al alumnado como opción para expresar su aprendizaje por vía escrita. NIVEL A.
- 6.5. Resolución de problemas. Planificar en su propuesta de actividades momentos para la integración de esta herramienta, explicar su funcionamiento y desarrollar las competencias digitales del alumnado para incorporarla a sus opciones de respuesta. NIVEL A.
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
Solventa barreras en aquellas actividades que requieren una respuesta solo por vía escrita sin posibilidad de expresarse por otras vías.
Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- 5.2. Evaluar las necesidades e identificar, evaluar, seleccionar y utilizar herramientas digitales y las posibles respuestas tecnológicas para resolverlas; así como adaptar y personalizar los entornos digitales a las necesidades personales (por ejemplo, accesibilidad). El estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y puede elegir la herramienta adecuada según el objetivo.
- Ofrecer alternativas para la información auditiva (1.2).
- Optimizar el acceso a las herramientas y los productos y tecnologías de apoyo (4.2).
- Uso del convertidor automático posibilitando la expresión escrita en la entrega de actividades/tareas.
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Letmetalk es aplicación que permite crear frases con pictogramas y lanzarlas en modo audio para comunicarse.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado debe conocer, aplicar e investigar esta solución tecnológica para aportarla al alumnado como opción para expresar su aprendizaje por vía escrita. NIVEL C.
- 6.5. Resolución de problemas. Planificar en su propuesta de actividades momentos para la integración de esta herramienta, explicar su funcionamiento y desarrollar las competencias digitales del alumnado para incorporarla a sus opciones de respuesta, garantizando la inclusión de todos ellos. NIVEL C.
- Usar múltiples medios de comunicación (5.1).
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
Especialmente indicada cuando las actividades de expresión del aprendizaje se reducen a un único modo de comunicación. Al usarla, el alumnado podrá componer su respuesta con la ayuda de apoyos visuales.
Área 5:
- 5.2. Evaluar las necesidades e identificar, evaluar, seleccionar y utilizar herramientas digitales y las posibles respuestas tecnológicas para resolverlas; así como adaptar y personalizar los entornos digitales a las necesidades personales (por ejemplo, accesibilidad). El estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y puede elegir la herramienta adecuada según el objetivo.
- Clarificar el vocabulario y los símbolos (2.1).
- Clarificar la sintaxis y la estructura (2.2).
- Optimizar el acceso a las herramientas y los productos y tecnologías de apoyo (4.2).
- Permite hacer frases con las imágenes
- La base de datos incluye más de 9.000 imágenes de ARASAAC.
- No se necesita acceso a internet.
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Geogebra es una calculadora gráfica en línea, gratis e interactiva, de GeoGebra: podrás realizar gráficas de funciones, representar datos, arrastrar deslizadores, entre otras tareas.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3. Enseñanza y aprendizaje.
- 3.1. Enseñanza. El profesorado deberá conocer, aplicar y gestionar de forma autónoma esta herramienta para incorporarla en sus intervenciones didácticas. NIVEL B.
- 6.5. Resolución de problemas. Planificar en su propuesta de actividades momentos para la integración de esta herramienta, explicar su funcionamiento y desarrollar las competencias digitales del alumnado para incorporarla a sus opciones de respuesta. NIVEL C.
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
Está especialmente indicada para aquellas situaciones en las que se debe guiar la construcción del aprendizaje matemático pero la actividad está carente de apoyos para esa estructuración.
Área 5:
- 5.2. Evaluar las necesidades e identificar, evaluar, seleccionar y utilizar herramientas digitales y las posibles respuestas tecnológicas para resolverlas; así como adaptar y personalizar los entornos digitales a las necesidades personales (por ejemplo, accesibilidad). El estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y puede elegir la herramienta adecuada según el objetivo.
- Ofrecer opciones que permitan la personalización en la presentación de la información (1.1).
- Facilitar la decodificación de textos, notaciones matemáticas y símbolos (2.3).
- Comprensión de los contenidos de la geometría, álgebra, hojas de cálculo, gráficas, estadísticas y cálculo.
- Visualizar el trabajo y ayudar a la realización de los ejercicios.
- Propiedades, por ejemplo, de objetos.
- Etiquetas y rótulos.
- Selecciones.
- Valores…
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Padlet es un muro digital colaborativo donde el alumnado podrá expresar su aprendizaje recurriendo a múltiples vías como la escritura, audio, vídeo, subida de documentos web donde se pueden encontrar multitud de recursos hardware para propiciar la participación de cualquier alumno/a en el aula.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3. Enseñanza y aprendizaje.
- 3.1. Enseñanza. El profesorado deberá conocer, aplicar y gestionar de forma autónoma esta herramienta para incorporarla en sus intervenciones didácticas. NIVEL B.
- 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. Integración de esta herramienta en los diseños didácticos para favorecer el compromiso del alumnado, la colaboración y la capacidad de decisión sobre las formas de expresar el aprendizaje que ofrece la aplicación. NIVEL B.
- 6.3. Creación de contenidos digitales. El profesorado debe diseñar situaciones de aprendizaje en las que el alumnado pueda elaborar contenido digital propio o compartido usando esta aplicación. NIVEL B.
- 6.5. Resolución de problemas. Planificar en su propuesta de actividades momentos para la integración de esta herramienta, explicar su funcionamiento y desarrollar las competencias digitales del alumnado para incorporarla a sus opciones de respuesta. NIVEL A.
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
Con esta aplicación contribuiremos a eliminar barreras relacionadas con actividades que solo permiten una única vía de respuesta. Además, al ser colaborativa, permite la composición de las respuestas de modo grupal.
Área 2:
- 2.2. Compartir datos, información y contenidos digitales con otros a través de las tecnologías adecuadas. El estudiante podrá conocer los comandos y secuencias para compartir digitalmente.
- 2.4. Uso de herramientas y tecnologías digitales en procesos colaborativos y para la co-construcción y co-creación de datos, recursos y conocimiento. El estudiante puede utilizar herramientas y medios para cooperar con los demás en la producción de recursos, conocimiento y contenidos de colaboración digital.Curva de aprendizaje Práctica espaciada ★ ☆ ☆ ☆ ☆ ★ ☆ ☆ ☆ ☆
- Facilitar la gestión de información y de recursos (6.3).
- Fomentar la colaboración y la comunidad (8.3).
- Permitir diversas alternativas para la expresión del aprendizaje en las entregas de actividades/tareas.
- Crear grupo de aprendizaje colaborativo con claridad en objetivos, roles y responsabilidades.
- Generar cauces de colaboración entre iguales para fomentar interacción entre iguales.
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SketBook es una aplicación para Android e IOS con múltiples herramientas (pinceles, aerógrafos, reglas...) y con opción para trabajar por capas donde se pueden encontrar multitud de recursos hardware para propiciar la participación de cualquier alumno/a en el aula.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3. Enseñanza y aprendizaje.
- 3.1. Enseñanza. El profesorado deberá conocer esta herramienta para incorporarla en sus intervenciones didácticas. NIVEL B.
- 5.2. Atención a las diferencias personales en el aprendizaje. El profesorado puede incorporar esta herramienta como opción para que el alumnado exprese su aprendizaje por diferentes vías, en este caso usando la vía artística-visual. NIVEL B.
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
Con esta aplicación podremos proponer al alumnado que componga su aprendizaje a través de alternativas a la forma oral o escrita, usando, por ejemplo la técnica del Visual Thinking.
Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- 5.2. Evaluar las necesidades e identificar, evaluar, seleccionar y utilizar herramientas digitales y las posibles respuestas tecnológicas para resolverlas; así como adaptar y personalizar los entornos digitales a las necesidades personales (por ejemplo, accesibilidad). El estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y puede elegir la herramienta adecuada según el objetivo.
- 5.3. Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Usar múltiples medios de comunicación (5.1).
- Optimizar la elección individual y la autonomía (7.1).
- Expresión libre y creativa.
- Representaciones de temas de interés.
- Elaboración de bocetos.
- Expresión artística.
- Alternativa a la creación en tinta y manual.
Organizadores Gráficos
Wordwall
Mind
Pizarra Digital
Clasroom Screen
Kiddle
TimeLime
Pearltrees
Nebo
Adapro
ELIMINACIÓN DE BARRERAS para apoyar la planificación de la respuesta
Es esencial ofrecer al alumnado pautas, guías, orientaciones o recursos que apoyen todo el proceso de creación de sus respuestas al reto. Te proponemos algunas herramientas para ello.
Web con os organizadores gráficos editables e imprimibles.
Herramienta para crear actividades personalizadas para el aula: cuestionarios, búsqueda de pares, juegos de palabras y mucho más. Son recursos imprimibles e interactivos .
Herramienta para la creación de mapas mentales y conceptuales que ayudarán al alumno a guiar su trabajo, aclarar ideas y organizar tareas.
Web Whiteboard es una pizarra digital interactiva con la que se puede tomar notas, escribir a mano, insertar imágenes, documentos, vídeos…
Aplicación interactiva pensada para ayudar a regular el aula usando la Pizarra Digital y que cuenta con varias funciones como reloj, texto para dar instrucciones, control del ruido, semáforo, códigos QR.
Buscador específico para niños que proporciona una búsqueda más segura en un entorno con menores distractores y que ayuda al control de la impulsividad y la gestión de la información.
App que permite crear frases con pictogramas y lanzarlas en modo audio para comunicarse.
Herramienta para crear colecciones de páginas webs, vídeos, imágenes, documentos, etc. a modo de organizador.
APP que permite tomar notas y apuntes de clase, anotar sobre pdf o imagen, y capturar notas de voz.
Adapro es un procesador de texto gratuito orientado a minimizar barreras que provocan falta de atención y dificultades para gestionar la información
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Organizadores Gráficos es una web con organizadores gráficos editables e imprimibles.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. Es necesario que el profesorado oriente en el uso y gestión autónoma de tecnologías digitales que mejoren la eficacia de las prácticas docentes orientadas al esencial desarrollo de las funciones ejecutivas en el alumnado y que este pueda producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas líneas del tiempo, checklist, horarios, etc.). NIVEL B.
- 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje.
- Guiar el establecimiento adecuado de metas (6.1).
- Apoyar la planificación y el desarrollo de estrategias (6.2).
- Facilitar la gestión de información y de recursos (6.3).
Los organizadores gráficos permiten organizar y planificar las tareas a realizar, ayudando a eliminar barreras en las funciones ejecutivas relacionadas con la el exceso de pasos a seguir, la gestión de muchos datos, la acumulación de estímulos informativos...
Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).Curva de aprendizaje Práctica espaciada ★ ☆ ☆ ☆ ☆ ★ ☆ ☆ ☆ ☆
- Destacar patrones, características fundamentales, ideas principales y relaciones (3.2).
- Guiar el procesamiento de la información, la visualización y la manipulación (3.3).
- Maximizar la transferencia y la generalización (3.4).
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
- Indicaciones explícitas de cada paso que compone un proceso secuencial. Ejemplos del proceso y resultados.
- Apoyos graduales en estrategias de procesamiento de la información.
- Estrategias para la organización de la información.
- Soportes y sugerencias para prever esfuerzos.
- Plantillas de planificación.
- Listas de comprobación.
- Para generar autoinstrucciones,...
- Apoyos para localizar información relevante.
- Plantillas para la recogida y organización de información.
- Líneas de tiempo que marque los pasos a seguir en la tarea.
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Wordwall es una herramienta para crear actividades personalizadas para el aula: cuestionarios, búsqueda de pares, juegos de palabras y mucho más. Son recursos imprimibles e interactivos.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. Uso y gestión autónoma de tecnologías digitales que mejoren la eficacia de las prácticas docentes orientadas al esencial desarrollo de las funciones ejecutivas en el alumnado y que este pueda producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. ordenar y reordenar secuencias, abrir la caja y encontrar contenidos o instrucciones, cartas de azar que posibilitan elección o rechazo,etc.). NIVEL A.
- 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje.
- Guiar el establecimiento adecuado de metas (6.1).
Con ellos podremos ofrecer una variedad de formatos de respuesta a elegir por el alumnado, reduciendo así las barreras derivadas de la falta de apoyos graduados o expresión única del aprendizaje.
Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- Destacar patrones, características fundamentales, ideas principales y relaciones (3.2).
- Guiar el procesamiento de la información, la visualización y la manipulación (3.3).
- Maximizar la transferencia y la generalización (3.4).
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
- Variar las exigencias y los recursos para optimizar los desafíos (8.2).
- Crear actividades tanto interactivas como imprimibles.
- Los estudiantes pueden jugar individualmente o guiados por el profesor, turnándose al frente de la clase.
- Los imprimibles se pueden utilizar como actividades para acompañar un interactivo o como actividades independientes
- Hay 33 interactivos y 17 imprimibles.
- Plantillas de juegos tipo arcade, juegos familiares, gestión de trabajo.
- La plantillas son modificables para realizar actividades de refuerzo o profundización.
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MindMeister es una herramienta para la creación de mapas mentales y conceptuales que ayudarán al alumno a guiar su trabajo, aclarar ideas y organizar tareas.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. Es necesario que el profesorado oriente en el uso y gestión autónoma de tecnologías digitales que mejoren la eficacia de las prácticas docentes orientadas al esencial desarrollo de las funciones ejecutivas en el alumnado y que este pueda producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas líneas del tiempo, checklist, horarios, etc.). NIVEL B.
- 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje.
- Apoyar la planificación y el desarrollo de estrategias (6.2).
- Facilitar la gestión de información y de recursos (6.3).
Está especialmente indicada para minimizar barreras en aquellas actividades que presentan una gran cantidad de conceptos sin estructurar.
Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- Ofrecer alternativas para la información auditiva (1.2).
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Destacar patrones, características fundamentales, ideas principales y relaciones (3.2).
- Guiar el procesamiento de la información, la visualización y la manipulación (3.3).
- Maximizar la transferencia y la generalización (3.4).
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
- Mapa mentales, organigramas, listas…
- Visualización/ Estructuración de ideas (primarias, primarias y secundarias…).
- Conexiones entre conceptos.
- Organización de contenidos con inserción de archivos multimedias…
- Planificación de tareas/proyectos.
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SECUENCIA DIDÁCTICA
Pizarra Digital es una web Whiteboard es una pizarra digital interactiva con la que se puede tomar notas, escribir a mano, insertar imágenes, documentos, vídeos...
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. Es necesario que el profesorado oriente en el uso y gestión autónoma de tecnologías digitales que mejoren la eficacia de las practicas de expresión y exposición a los compañeros/as y otros participantes de lo aprendido. NIVEL B.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado aplica y experimenta soluciones de accesibilidad y estrategias pedagógicas de uso para garantizar la inclusión de todo el alumnado en los procesos didácticos de expresar lo aprendido NIVEL B-C.
- 6.5. Resolución de problemas. El profesorado diseña e implementa estrategias curriculares de expresión (exponer, compartir, divulgar) lo aprendido y aumenta la competencia del alumnado para comprender el funcionamiento de las tecnologías y actuar como prosumidor en una sociedad digital. NIVEL B.
- Apoyar la planificación y el desarrollo de estrategias (6.2).
- Facilitar la gestión de información y de recursos (6.3).
Con ella el profesorado puede ayudar a comprender mejor las explicaciones, a la vez que puede resultar de apoyo para minimizar barreras relacionadas con el exceso de estímulos informativos, la falta de ejemplos visuales en las explicaciones orales o escritas… Además ayuda a volver a retener la información ya que al finalizar la clase se puede guardar la pizarra y enviarla a los alumnos/as.
Área 2:
- 2.4. Uso de herramientas y tecnologías digitales en procesos colaborativos y para la co-construcción y co-creación de datos, recursos y conocimiento. El estudiante puede utilizar herramientas y medios para cooperar con los demás en la producción de recursos, conocimiento y contenidos de colaboración digital.
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- Destacar patrones, características fundamentales, ideas principales y relaciones (3.2).
- Guiar el procesamiento de la información, la visualización y la manipulación (3.3).
- Maximizar la transferencia y la generalización (3.4).
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
- Gestión en lluvia de ideas.
- Añadir notas.
- Gestionar y mostrar la información/tarea.
- Planificación de actividades.
- Compartir resultados.
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ClassRoomScreen es una aplicación interactiva pensada para ayudar a regular el aula usando la Pizarra Digital y que cuenta con varias funciones como reloj, texto para dar instrucciones, control del ruido, semáforo, códigos QR.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. Es necesario que el profesorado oriente en el uso y gestión autónoma de tecnologías digitales que mejoren la eficacia de las practicas de expresión y exposición a los compañeros/as y otros participantes de lo aprendido. NIVEL B.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado aplica y experimenta soluciones de accesibilidad y estrategias pedagógicas de uso para garantizar la inclusión de todo el alumnado en los procesos didácticos de expresar lo aprendido NIVEL B-C.
- 6.5. Resolución de problemas. El profesorado diseña e implementa estrategias curriculares de expresión (exponer, compartir, divulgar) lo aprendido y aumenta la competencia del alumnado para comprender el funcionamiento de las tecnologías y actuar como prosumidor en una sociedad digital. NIVEL B.
- Apoyar la planificación y el desarrollo de estrategias (6.2).
- Facilitar la gestión de información y de recursos (6.3).
Es una estupenda herramienta para ayudar al alumnado a minimizar barreras relacionadas con la anticipación de tareas, el control del tiempo, la organización y estructuración de los pasos a seguir, el ajuste a las normas del aula, etc.
Área 2:
- 2.4. Uso de herramientas y tecnologías digitales en procesos colaborativos y para la co-construcción y co-creación de datos, recursos y conocimiento. El estudiante puede utilizar herramientas y medios para cooperar con los demás en la producción de recursos, conocimiento y contenidos de colaboración digital.
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- Destacar patrones, características fundamentales, ideas principales y relaciones (3.2).
- Guiar el procesamiento de la información, la visualización y la manipulación (3.3).
- Maximizar la transferencia y la generalización (3.4).
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
- Minimizar las distracciones.
- Gestionar tiempos.
- Encuestas.
- Trabajar con imágenes, añadir notas, hacer dibujos, textos,...
- Controlar ruidos.
- Símbolos para formas de trabajo.
- Generador de QR.
- Seleccionador aleatorio para lista con nombres.
- Semáforo.
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Kiddle es un buscador específico para niños que proporciona una búsqueda más segura en un entorno con menores distractores.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 2; Contenidos digitales
- 2.1. Búsqueda y selección de contenidos digitales. El profesorado conoce y tutela ala alumnado mediante guías y tutoriales,criterios de calidad para apoyar y mejorar la enseñanza y el aprendizaje en las fases de búsqueda de información, garantizando con Kiddlet la accesibilidad universal, la facilidad e uso y la interoperabilidad entre plataformas y herramientas.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado aplica y experimenta soluciones tecnológicas existentes para lograr la accesibilidad universal segura e incorporación de las mismas en la práctica educativa mediante tutoriales y búsquedas guiadas y autónomas de información. NIVEL B.
- Facilitar la gestión de información y de recursos (6.3).
Especialmente indicada para disminuir distractores y ayudar al control de la impulsividad, y la gestión de la información.
Área 1:
- 1.1. Articular las necesidades de información, buscar datos, información y contenidos en entornos digitales, para acceder a ellos y navegar entre ellos; así como crear y actualizar estrategias de búsqueda personales. El estudiante podrá conocer las opciones de accesibilidad a través de tutoriales o prácticas guiadas.
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Búsqueda autónoma de información a través de fuentes seguras.
- Propuesta de alternativas para las respuestas en la expresión del aprendizaje, por ejemplo, a través de vídeos, imágenes, noticias,...
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TimeLime es una aplicación pmultiplataforma que sirve para visualizar y navegar por acontecimientos en una línea de tiempo, de forma que podamos ordenar una cronología en el tiempo, asociándose por referencias, iconos, etc.
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SECUENCIA DIDÁCTICA
Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. Es necesario que el profesorado oriente en el conocimiento y aplicación guiada de tecnologías digitales que mejoren la eficacia de las prácticas docentes orientadas al esencial desarrollo de las funciones ejecutivas en el alumnado y que este pueda producir contenido digital relacionados con líneas del tiempo, elaboración de horarios, etc.). NIVEL A.
- 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. El profesorado debe empoderar al alumnado y hacerle consciente tanto de sus necesidades de mejora como de la responsabilidad que deb adquirir con ello (convirtiéndole en protagonista de su propio aprendizaje), incentivandole al autodesarrollo de operaciones cognitivas complejas como son las funciones ejecutivas. Para ello conocerá y tutelará el uso de tecnologías para que el estudiante entienda lo que la tecnología le ayuda y potencie su autonomía ofreciéndole la elección de las herramientas que respondan y se adecuen al objetivo. NIVEL A.
- Apoyar la planificación y el desarrollo de estrategias (6.2).
- Facilitar la gestión de información y de recursos (6.3).
Con ella contribuimos a minimizar barreras relacionadas con la anticipación de las tareas, la monitorización y la planificación.
Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- Destacar patrones, características fundamentales, ideas principales y relaciones (3.2).
- Guiar el procesamiento de la información, la visualización y la manipulación (3.3).
- Maximizar la transferencia y la generalización (3.4).
- Representar y/o mostrar al inicio de la secuencia didáctica el recorrido del proyecto, tarea,...
- Representar fechas importantes de cara a una planificación.
- Asociación de eventos, referencias,...
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Pearltrees es una herramienta para crear colecciones de páginas webs, vídeos, imágenes,documentos, etc., a modo de organizador.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. Es necesario que el profesorado oriente en el uso y gestión autónoma de tecnologías digitales que mejoren la eficacia de las prácticas docentes orientadas al esencial desarrollo de las funciones ejecutivas en el alumnado y que este pueda producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. clasificar, organizar y reorganizar tareas, estructurar líneas del tiempo y mapas mentales, etc.). NIVEL B.
- 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. El profesorado debe empoderar al alumnado y hacerle consciente tanto de sus necesidades de mejora como de la responsabilidad que debe adquirir con ello (convirtiéndole en protagonista de su propio aprendizaje), incentivandole al autodesarrollo de operaciones cognitivas complejas como son las funciones ejecutivas . Para ello integrará y potenciará el uso de tecnologías para que el estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y potencie su autonomía ofreciéndole la elección de las herramientas que respondan y se adecuen al objetivo. NIVEL B.
- Facilitar la gestión de información y de recursos (6.3).
Especialmente indicada en aquellas tareas del aula que se presentan con multitud de datos, informaciones o conceptos que necesitan de una gran planificación para ser gestionados por el alumnado.
Área 2:
- 2.2. Compartir datos, información y contenidos digitales con otros a través de las tecnologías adecuadas. El estudiante podrá conocer los comandos y secuencias para compartir digitalmente.
- Apoyar la planificación y el desarrollo de estrategias (6.2).
- Crear colecciones, gestionar y compartir contenido.
- Agregar enlaces, compartir URL en línea,...
- Agregar archivos, imágenes, notas,...
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Nebo es una aplicación que permite tomar notas y apuntes de clase, anotar sobre pdf o imagen, y capturar notas de voz.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3:
- 3.1. Enseñanza. El profesorado orienta a la gestión autónoma de la comprensión de la información mediante herramientas de reflexión como Nebo. Con ella el estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos que les lleva hacia la meta de aprendices conocedores. NIVEL B.
- 5.3. Compromiso activo del alumnado con sus propio aprendizaje. El profesorado tutela y orienta hacia el uso autónomo e integrado en el proceso de aprendizaje de las tecnologías digitales como Nebo que favorecer el compromiso activo del alumnado en las distintas áreas y materias y en el desarrollo de las competencias transversales. NIVEL B.
- Facilitar la gestión de información y de recursos (6.3).
Con ella, el alumnado podrá organizar mejor las explicaciones de clase, apoyarse en elementos visuales, subrayar, etc., minimizando así las barreras que puedan suponer la sobrecarga informativa (estrategias).
Área 3:
- 3.1 Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- 5.2 Evaluar las necesidades e identificar, evaluar, seleccionar y utilizar herramientas digitales y las posibles respuestas tecnológicas para resolverlas; así como adaptar y personalizar los entornos digitales a las necesidades personales (por ejemplo, accesibilidad). El estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y puede elegir la herramienta adecuada según el objetivo.
- 5.3 Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Variar los métodos para la respuesta y la navegación (4.1).
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
- Bloc de notas digital.
- Bocetos de ideas.
- Añadir notas en documentos importados.
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Adapro es un procesador un procesador de texto gratuito orientado a minimizar barreras que provocan falta de atención y dificultades para gestionar la información.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 5. Empoderamiento del alumnado.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado necesita conocer e incorporar a la práctica, soluciones tecnológicas que mejoran y proporcionan accesibilidad y posibilidades de expresión universal para todo el alumnado. NIVEL A.
- 6.3. Creación de contenidos digitales. El profesorado necesita de conocimiento para guiar en el conocimiento de herramientas accesibles para todo el alumnado y en su aplicación guiada en el desarrollo de su competencia digital para la comunicación y la creación de contenidos digitales.
Está especialmente recomendada cuando el alumnado debe realizar tareas de composición escrita y necesita de un entorno seguro y con pocas distracciones para ayudar a centrar la atención.
Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- 5.2. Evaluar las necesidades e identificar, evaluar, seleccionar y utilizar herramientas digitales y las posibles respuestas tecnológicas para resolverlas; así como adaptar y personalizar los entornos digitales a las necesidades personales (por ejemplo, accesibilidad). El estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y puede elegir la herramienta adecuada según el objetivo.
- Representar palabras de forma combinada con símbolos gráficos
- Simulación de teclas con frases predefinidas.
- Tipografía específicamente diseñada para facilitar la lectura del texto
- Distinción rápida de letras complejas (p, b, d, q) mediante su coloreado.
- Contraste alto entre fondo y letra.
- Trabajo multiusuario.
- Interfaz personalizable.
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SECUENCIA DIDÁCTICA
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La evaluación en un marco DUA debe ofrecerse en todas las fases de la secuencia didáctica. Se trata de generar opciones para que el alumnado pueda realizar una evaluación auténtica basada en procesos de autoevaluación y reflexión sobre su propio aprendizaje (metacognición). Para ello pondremos en juego actividades que fomenten el monitoreo, la autorregulación, la auto y co-evaluación...En todo el proceso debe generarse un continuo feedback entre el alumnado y profesorado basado en la comunicación bidireccional y la escucha activa para aprender a reconocer el error como fuente de aprendizaje, fomentar la perseverancia y la colaboración, y enfatizar cuándo el discente realiza adecuadamente los procedimientos para alcanzar el éxito en sus tareas. Y todo este apoyo y generación de opciones debe ocurrir de una forma transversal durante todo el proceso de enseñanza y de aprendizaje.
evaluación o feedback (transversal)
En el feedback bidireccional
En el feedback bidireccional
Procesos en los que minimizar barreras:
En el diseño de acciones evaluables
En los procesos de autorregulación
En el diseño de acciones evaluables
En los procesos de autorregulación
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Rubistars
Edit
Bouncy Balls
Google Sites
ChatterPix
Diana de Evaluación
ELIMINACIÓN DE BARRERAS en la autorregulación
Es esencial ofrecer alternativas y opciones variadas para que el alumnado pueda autorregular sus procesos de aprendizaje, conocerlos y reflexionar sobre ellos. Te proponemos algunas herramientas para ello.
Las dianas de evaluación son un sistema visual de llevar a cabo una auto evaluación que conduce a la reflexión sobre el aprendizaje.
Las rúbricas para el alumnado permiten situarse en la tarea, autorregularse y ggestionar sus propios niveles de logro.
Web que ofrece múltiples plantillas de listas de verificación editables para imprimir.Los checklist permiten al alumnado tener un mayor autocontrol de su propio proceso de aprendizaje, a la vez que les ayuda a estructurar tareas y monitorear el mismo
Página web en la que se puede controlar el nivel de ruido mediante micrófono en el aula. Sirve para que el alumnado aprenda a autorregular el control de su voz en tareas grupales.
Herramienta para crear un sitio web que, por ejemplo, puede utilizarse de porfolio.
Aplicación que permite poner voz a imágenes. También podrás añadir elementos entre los que están disponibles, por lo que la imagen puede ser totalmente personalizada. Al final tendrás un vídeo de 30 segundos como máximo
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SECUENCIA DIDÁCTICA
Las Dianas de Evaluación son un sistema visual de llevar a cabo una autoevaluación que conduce a la reflexión sobre el aprendizaje. En esta web podrás conocer cómo generar plantillas usando diferentes formatos.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3. Enseñanza y aprendizaje.
- 3.4. Aprendizaje Autorregulado. El profesorado puede utilizar de forma práctica esta estrategia para la reflexión sobre el propio aprendizaje (autoevaluación) conociendo las diferentes herramientas digitales que ayudan a generarla. NIVEL A.
- 4.1. Estrategias de evaluación. Utilizar tecnologías digitales para el diseño de dianas de evaluación, aplicándola de forma autónoma. NIVEL B.
- Área 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. Conocimiento y uso autónomo de herramientas digitales que favorezcan el compromiso activo del alumnado en el desarrollo de la competencia para aprender a aprender mediante la autoevaluación y reflexión metacognitiva. NIVEL B.
- Desarrollar la autoevaluación y la reflexión (9.3).
Está especialmente indicada para derribar barreras en aquellas actividades en las que no se ofrecen procesos de evaluación reflexiva, o que se genera en formatos de texto escrito.
Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- Minimizar la sensación de inseguridad y las distracciones (7.3).
- Resaltar la relevancia de metas y objetivos (8.1).
- Evaluar procesos cooperativos.
- Evaluar una tarea, actividad, aspecto global dentro del que hay diferentes indicadores.
- Como herramienta que permita valorar el propio aprendizaje.
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Edit.org ofrece múltiples plantillas de listas de verificación editables para imprimir. Los checklist permiten al alumnado tener un mayor autocontrol de su propio proceso de aprendizaje, a la vez que les ayuda a estructurar sus tareas y monitorear su propio aprendizaje. Se trata de niveles graduados de apoyos.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3. Enseñanza y aprendizaje.
- 3.4. Aprendizaje Autorregulado. El profesorado puede utilizar de forma práctica las checklist que se generan con esta aplicación para la evaluación sobre el proceso de aprendizaje, tanto en la heteroevaluación al alumnado, como en la autoevaluación de los mismos. NIVEL A.
- 4.1. Estrategias de evaluación. Utilizar tecnologías digitales para el diseño de checklist de evaluación, aplicándolas de forma autónoma. NIVEL B.
- Área 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. Conocimiento y uso autónomo de herramientas digitales que favorezcan el compromiso activo del alumnado en el desarrollo de la competencia para aprender a aprender mediante la anticipación y el establecimiento de sus propias metas a alcanzar y/o pasos a seguir. NIVEL B.
- Desarrollar la autoevaluación y la reflexión (9.3).
Ayuda a derribar barreras en aquellas actividades que se presentan sin un adecuado feedback, con numerosos pasos en las tareas que pueden hacer que el alumnado no sepa desarrollar estrategias propias para la autoevaluación.
Área 5:
- 5.3. Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Apoyar la planificación y el desarrollo de estrategias (6.2).
- Aumentar la capacidad para hacer un seguimiento de los avances (6.4).
- Minimizar la sensación de inseguridad y las distracciones (7.3).
- Utilizar el feedback orientado hacia la maestría en una tarea (8.4).
- Usado en actividades con el fin de ofrecer retroalimentación.
- Estrategia de autoevaluación sobre los propios aciertos y errores del alumnado.
- Herramienta de apoyo permite entender el progreso de una forma comprensible.
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Las rúbricas para el alumnado le permiten situarse en la tarea, autorregularse y gestionar sus propios niveles de logro.
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SECUENCIA DIDÁCTICA
Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3. Enseñanza y aprendizaje.
- 3.4. Aprendizaje Autorregulado. El profesorado puede utilizar de forma práctica esta estrategia para la evaluación sobre el propio aprendizaje (anticipación y autoevaluación) conociendo las diferentes herramientas digitales que ayudan a generarla. NIVEL A.
- 4.1. Estrategias de evaluación. Utilizar tecnologías digitales para el diseño de rúbricas de evaluación, aplicándolas de forma autónoma. NIVEL B.
- Área 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. Conocimiento y uso autónomo de herramientas digitales que favorezcan el compromiso activo del alumnado en el desarrollo de la competencia para aprender a aprender mediante la anticipación y el establecimiento de sus propias metas a alcanzar. NIVEL B.
- Utilizar el feedback orientado hacia la maestría en una tarea (8.4).
- Desarrollar la autoevaluación y la reflexión (9.3).
Está especialmente indicada cuando las actividades no anticipan al alumnado los niveles de desempeño esperados, no ofrecen una percepción clara de qué se espera de ellos, o no proponen situaciones en las que el alumnado defina sus propias metas.
Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- Optimizar la elección individual y la autonomía (7.1).
- Resaltar la relevancia de metas y objetivos (8.1).
- Usado en actividades con el fin de ofrecer retroalimentación.
- Instrumento de autoevaluación que conocido desde el inicio por el alumnado, permite guiar el aprendizaje.
- Conocimiento de las expectativas, objetivos y metas.
- Feedback informativo.
- Evaluación objetiva.
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SECUENCIA DIDÁCTICA
BouncyBalls es una página web en la que se puede controlar el nivel de ruido mediante micrófono en el aula.
Descripción
Minimizar barrerasde alta probabilidad
¿Cuándo está indicado su uso?
Barreras que pretende minimizar
¿Cómo usarlo en el aula?
Estrategias para minimizar barreras
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SECUENCIA DIDÁCTICA
Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3. Enseñanza y aprendizaje.
- 3.4. Aprendizaje Autorregulado. El profesorado puede conocer y utilizar de forma práctica esta aplicación para que el alumnado aprenda a autorregular su propia conducta ante el aprendizaje. NIVEL A.
- Desarrollar la autoevaluación y la reflexión (9.3).
Sirve para que el alumnado aprenda a autorregular el control de su voz en tareas grupales.
Área 5:
- 5.2. Evaluar las necesidades e identificar, evaluar, seleccionar y utilizar herramientas digitales y las posibles respuestas tecnológicas para resolverlas; así como adaptar y personalizar los entornos digitales a las necesidades personales (por ejemplo, accesibilidad). El estudiante entiende lo que la tecnología puede hacer por él y puede elegir la herramienta adecuada según el objetivo.
- Apoyar la planificación y el desarrollo de estrategias (6.2).
- Minimizar la sensación de inseguridad y las distracciones (7.3).
- Como herramienta de control para que los discentes puedan aprender a medir y controlar el tono de voz/ruidos a la hora de trabajar en parejas, grupos, …
- Propiciar ambientes regulados.
- Fomentar la autorregulación de conductas.
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Google Sites es una herramienta para crear un sitio web que, por ejemplo, puede utilizarse de porfolio.
Descripción
Minimizar barrerasde alta probabilidad
¿Cuándo está indicado su uso?
Barreras que pretende minimizar
¿Cómo usarlo en el aula?
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3. Enseñanza y aprendizaje.
- 3.2. Orientación y apoyo en el aprendizaje. El profesorado puede hacer un uso autónomo de esta herramienta para ofrecer orientación, asistencia y apoyo al alumnado mediante la interacción individual y colectiva. NIVEL B.
- 3.4. Aprendizaje Autorregulado. El profesorado puede utilizar de forma práctica esta herramienta donde el alumnado pueda reflexionar sobre el propio aprendizaje (autoevaluación). NIVEL A.
- 4.3. Retroalimentación y toma de decisiones. Usar esta aplicación de forma autónoma para ofrecer retroalimentación al alumnado y orientaciones sobre su proceso de aprendizaje. NIVEL B.
- Área 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. Conocimiento y uso autónomo de herramientas digitales que favorezcan el compromiso activo del alumnado usando el sites como espacio de reflexión compartida. NIVEL B.
- Facilitar estrategias y habilidades personales para afrontar los problemas de la vida cotidiana (9.2).
- Desarrollar la autoevaluación y la reflexión (9.3).
El porfolio digital da la oportunidad al alumnado de reflexionar sobre sus propios trabajos, tomar decisiones, desterrar falsas creencias y generar autonomía en el aprendizaje.
Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- 5.3. Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
- Optimizar la relevancia, el valor y la autenticidad (7.2).
- Resaltar la relevancia de metas y objetivos (8.1).
- Fomentar la colaboración y la comunidad (8.3).
- Promover expectativas y creencias que optimicen la motivación (9.1).
- Autoevaluación del alumnado (portafolio).
- Iniciación a la creación de espacios online.
- Como herramienta para plasmar al resto de los compañeros (u otros destinatarios) el contenido trabajado por cada alumno/a o grupo de ellos/as.
- Se puede unir al producto final de tareas competenciales, ABP…
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ChatterPix es una aplicación que permite poner voz a imágenes. También podrás añadir elementos entre los que están disponibles, por lo que la imagen puede ser totalmente personalizada. Al final tendrás un vídeo de 30 segundos como máximo.
Descripción
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3. Enseñanza y aprendizaje.
- 3.4. Aprendizaje Autorregulado. El profesorado puede utilizar de forma práctica esta aplicación integrando estrategias para que el alumnado aprenda a autorregular su propia conducta ante el aprendizaje, desterrando falsas creencias, miedos o expectativas de autoeficacia negativas. NIVEL A.
- Promover expectativas y creencias que optimicen la motivación (9.1).
Uno de los usos que podemos darle a esta aplicación va dirigido a minimizar barreras relativas a actividades que invitan al fracaso o de alto nivel de exigencias. Caracterizando un personaje conocido (maestro/a, deportista, superhéroe o compañeros) se pueden grabar mensajes de ánimo que lleven al alumnado a desterrar falsas creencias sobre las dificultades de una actividad o las carencias en las habilidades personales para solventarla. Cuando en las actividades:
- La información se presenta demasiado textual, sin alternativas visuales y auditivas.
- Se restringe la presentación de la información al formato escrito.
- Actividades complejas, rutinarias y/o poco motivadoras, sin contar con las características del alumnado.
- Actividades que generan presión del grupo al ser sometidos/as a juicio.
- Falta de flexibilidad en las respuestas de la actividad o tarea.
Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en diferentes formatos, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- 5.3. Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear conocimiento e innovar procesos y productos. El estudiante es capaz de usar varios de medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Ofrecer alternativas para la información visual (1.3).
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Usar múltiples medios de comunicación (5.1).
- Minimizar la sensación de inseguridad y las distracciones (7.3).
- Utilizar el feedback orientado hacia la maestría en una tarea (8.4).
Esta herramienta puede permitir al alumnado disponer de opciones como:
- Descripciones de textos en formato oral.
- Ayudas orales para seguir los pasos de una tarea.
- Claves auditivas para ideas principales y transiciones.
- Ofrecer un feedback que fomente la perseverancia.
- Uso de reforzadores positivos.
- Proporcionar opciones para maximizar las novedades y sorpresas.
- Cuando la usa el alumnado puede componer/redactar en formato oral.
Google Sites
ELIMINACIÓN DE BARRERAS para un feeback positivo
Es esencial ofrecer alternativas y opciones variadas para que alumnado y profesorado puedan intercambiar información, comunicarse, orientar en el proceso y retroalimentar de forma positiva. Te proponemos algunas herramientas para ello.
Blogger
Padlet
Moodle
EdPuzzle
Herramienta para crear un sitio web que, por ejemplo, puede utilizarse de porfolio.
La creación de un blog permite al alumno usarlo a modo de diario de abordo para trabajar la reflexión sobre el trabajo realizado y la metacognición. El uso de comentarios puede llevar a una reflexión colectiva.
Padlet es un muro digital colaborativo donde el alumnado podrá expresar su aprendizaje recurriendo a múltiples vías como la escritura, audio, vídeo, subida de documentos…
Salón digital para aula virtual con multitud de opciones para presentar la información y para que el alumnado exprese su aprendizaje.
Permite editar y personalizar contenido multimedia, añadiendo preguntas, anotaciones o audios dirigidos al alumnado. Esta aplicación permite conocer el grado de participación del alumnado y proporcionar una adecuada retroalimentación.
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Moodle es un salón digital para aula virtual con multitud de opciones para presentar la información y para que el alumnado exprese su aprendizaje. La posibilidad de generar actividades por grupos hace que podamos ofrecer diferentes niveles de desafío para el alumnado. Además, permite trabajar con actividades colaborativas y de respuesta grupal.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3. Enseñanza y aprendizaje.
- 3.2. Orientación y apoyo en el aprendizaje. El profesorado podrá usar esta plataforma de forma autónoma para ofrecer orientación y feedback al alumnado en semipresencialidad, mejorando la interacción individual y colectiva de los mismos. NIVEL B.
- 3.3. Aprendizaje entre iguales. Integrar las herramientas que moodle proporciona en la práctica docente para promover y desarrollar el aprendizaje entre iguales. NIVEL B.
- 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. El profesorado puede beneficiarse de la cantidad de herramientas que ofrece moodle investigando e innovando para favorecer el compromiso activo del alumnado, pudiendo establecer diferentes itinerarios de aprendizaje, trabajar áreas y desarrollar su competencias transversales. Nivel C.
- 6.1. Alfabetización mediática y en el tratamiento de la información y de los datos. El profesorado podrá diseñar situaciones de aprendizaje que desarrollen la competencia digital del alumnado, enseñándoles a usar adecuadamente el portal moodle y a tratar y almacenar correctamente los datos. NIVEL B.
- Fomentar la colaboración y la comunidad (8.3).
La posibilidad de generar actividades por grupos hace que podamos ofrecer diferentes niveles de desafío para el alumnado. Además, permite trabajar con actividades colaborativas y de respuesta grupal.
Área 1.
- 1.1. Articular las necesidades de información, buscar datos, información y contenidos en entornos digitales, para acceder a ellos y navegar entre ellos; así como crear y actualizar estrategias de búsqueda personales. El estudiante podrá conocer las opciones de accesibilidad a través de tutoriales o prácticas guiadas.
- 2.2. Compartir datos, información y contenidos digitales con otros a través de las tecnologías adecuadas. El estudiante podrá conocer los comandos y secuencias para compartir digitalmente.
- 2.1. Interactuar a través de diferentes tecnologías digitales y entender los medios de comunicación digitales apropiados para un contexto determinado. El estudiante puede usar varias herramientas digitales para comunicarse con los demás usando características más avanzadas de las herramientas de comunicación (por ejemplo, teléfono móvil, VoIP, chat, correo electrónico).
- 2.4. Uso de herramientas y tecnologías digitales en procesos colaborativos y para la co-construcción y co-creación de datos, recursos y conocimiento. El estudiante puede utilizar herramientas y medios para cooperar con los demás en la producción de recursos, conocimiento y contenidos de colaboración digital.
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Usar múltiples medios de comunicación (5.1).
- Minimizar la sensación de inseguridad y las distracciones (7.3).
- Publicar, organizar y secuenciar los contenidos para la teledocencia.
- Integrar actividades online de diferentes tipos para poner en práctica el conocimiento adquirido.
- Plataforma de encuentro y colaboración entre estudiantes a través de foros.
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La creación de un blog permite al alumno usarlo a modo de diario de abordo para trabajar la reflexión sobre el trabajo realizado y la metacognición. El uso de comentarios puede llevar a una reflexión colectiva.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3. Enseñanza y aprendizaje.
- 3.4. Aprendizaje Autorregulado. El profesorado puede utilizar de forma práctica esta estrategia, a modo de bitácora, para la reflexión sobre el propio aprendizaje (autoevaluación) conociendo las diferentes herramientas digitales que ayudan a generarla. NIVEL A.
- 4.3. Retroalimentación y toma de decisiones. Usar esta aplicación de forma autónoma para ofrecer retroalimentación al alumnado y orientaciones sobre su proceso de aprendizaje. NIVEL B.
- Área 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. Conocimiento y uso autónomo de herramientas digitales que favorezcan el compromiso activo del alumnado usando el blog como espacio de reflexión compartida. NIVEL B.
- Promover expectativas y creencias que optimicen la motivación (9.1).
- Desarrollar la autoevaluación y la reflexión (9.3).
Con esta página web podremos minimizar barreras relacionadas con actividades que no promueven el registro de los avances o que no generan la autorreflexión en el alumnado.
Área 2:
- 2.2. Compartir datos, información y contenidos digitales con otros a través de las tecnologías adecuadas. El estudiante podrá conocer los comandos y secuencias para compartir digitalmente.
- 2.4. Uso de herramientas y tecnologías digitales en procesos colaborativos y para la co-construcción y co-creación de datos, recursos y conocimiento. El estudiante puede utilizar herramientas y medios para cooperar con los demás en la producción de recursos, conocimiento y contenidos de colaboración digital.
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- 5.3. Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Usar múltiples medios de comunicación (5.1).
Usarlo con actividades:
- De autorreflexión e identificación de objetivos personales.
- Que propicien un clima de pertenencia al aula.
- Que incluyan medios por los cuáles los aprendices obtienen retroalimentación y a la vez que tengan acceso a apoyos alternativos (como gráficos, plantillas, despliegue de retroalimentación) que permita entender el progreso de una forma comprensible y oportuna.
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Padlet es un muro digital colaborativo donde el alumnado podrá expresar su aprendizaje recurriendo a múltiples vías como la escritura, audio, vídeo, subida de documentos web donde se pueden encontrar multitud de recursos hardware para propiciar la participación de cualquier alumno/a en el aula.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3. Enseñanza y aprendizaje.
- 3.1. Enseñanza. El profesorado deberá conocer, aplicar y gestionar de forma autónoma esta herramienta para incorporarla en sus intervenciones didácticas. NIVEL B.
- 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. Integración de esta herramienta en los diseños didácticos para favorecer el compromiso del alumnado, la colaboración y la capacidad de decisión sobre las formas de expresar el aprendizaje que ofrece la aplicación. NIVEL B.
- 6.3. Creación de contenidos digitales. El profesorado debe diseñar situaciones de aprendizaje en las que el alumnado pueda elaborar contenido digital propio o compartido usando esta aplicación. NIVEL B.
- 6.5. Resolución de problemas. Planificar en su propuesta de actividades momentos para la integración de esta herramienta, explicar su funcionamiento y desarrollar las competencias digitales del alumnado para incorporarla a sus opciones de respuesta. NIVEL A.
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
Con esta aplicación contribuiremos a eliminar barreras relacionadas con actividades que solo permiten una única vía de respuesta. Además, al ser colaborativa, permite la composición de las respuestas de modo grupal.
Área 2:
- 2.2. Compartir datos, información y contenidos digitales con otros a través de las tecnologías adecuadas. El estudiante podrá conocer los comandos y secuencias para compartir digitalmente.
- 2.4. Uso de herramientas y tecnologías digitales en procesos colaborativos y para la co-construcción y co-creación de datos, recursos y conocimiento. El estudiante puede utilizar herramientas y medios para cooperar con los demás en la producción de recursos, conocimiento y contenidos de colaboración digital.Curva de aprendizaje Práctica espaciada ★ ☆ ☆ ☆ ☆ ★ ☆ ☆ ☆ ☆
- Facilitar la gestión de información y de recursos (6.3).
- Fomentar la colaboración y la comunidad (8.3).
- Permitir diversas alternativas para la expresión del aprendizaje en las entregas de actividades/tareas.
- Crear grupo de aprendizaje colaborativo con claridad en objetivos, roles y responsabilidades.
- Generar cauces de colaboración entre iguales para fomentar interacción entre iguales.
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Edpuzzle permite editar y personalizar contenido multimedia, añadiendo preguntas, anotaciones o audios dirigidos al alumnado. Esta aplicación permite conocer el grado de participación del alumnado y proporcionar una adecuada retroalimentación.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 4. Evaluación y retroalimentación.
- 4.1. Estrategias de evaluación. El profesorado conoce, aplica e investiga tecnologías digitales como Edpuzzle para diseñar instrumentos de evaluación formativa desde otros enfoques que diversifican los formatos para la presentación de la información, dando opciones de inclusión y generando compromiso con el alumnado al proporcionar más opciones de percepción, decodificación exitosa de lenguaje y símbolos (reflexionar y autopreguntarse sobre ellos) y a la comprensión general sobre la información que recibe por medio de la retroalimentación inmediata que puede proporcionar la herramienta. NIVEL C.
- 4.3. Retroalimentación y toma de decisiones. Edpuzzle permite ofrecer retroalimentación al alumnado favoreciendo el uso autónomo de las tecnologías digitales durante los procesos de evaluación de la enseñanza -aprendizaje. NIVEL B.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado propondrá el uso de tecnologías digitales, como edpuzzle, que faciliten el aprendizaje de todo el alumnado minimizando barreras relacionadas con la percepción de la información por medios audiovisuales para la activación de conocimientos previos, para evitar y subsanar errores de conceptos o ayudar a generar actividades que minimicen la falta de estrategias cognitivas del alumnado para afrontar los desafíos que se le propongan. Con ello ofrecerá posibilidades de mejora de su motivación intrínseca y extrínseca a la tarea y la participación con éxito (garantizando inclusión) de todo el alumnado en un mismo proceso didáctico. NIVEL C.
- 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. Edpuzzle permite diseños que Integran las tecnologías digitales con estrategias pedagógicas que pueden ayudar a convertir al alumnado en protagonista de su propio aprendizaje, al favorecer el uso autónomo de la herramienta en la activación de la comprensión y la mejora de operaciones cognitivas complejas en las distintas áreas y materias, así como en el desarrollo de las competencias transversales. NIVEL B.
- Utilizar el feedback orientado hacia la maestría en una tarea (8.4).
Ayuda a minimizar barreras relativas a la falta de estrategias cognitivas para afrontar desafíos, o a las presentes en actividades que generan presión de grupo.
Área 2: 2.1. Interactuar a través de diferentes tecnologías digitales y entender los medios de comunicación digitales apropiados para un contexto determinado. El estudiante puede usar varias herramientas digitales para comunicarse con los demás usando características más avanzadas de las herramientas de comunicación (por ejemplo, teléfono móvil, VoIP, chat, correo electrónico). Curva de aprendizaje Práctica espaciada ★ ☆ ☆ ☆ ☆ ★ ☆ ☆ ☆ ☆
- Activar o sustituir los conocimientos previos (3.1).
- Desarrollar la autoevaluación y la reflexión (9.3).
- Como instrumento de heteroevaluación del alumnado, a través de las preguntas del vídeo, o bien como medio de extraer sus conocimientos previos ante un tema.
- Si las preguntas las hace el alumnado sobre un vídeo elaborado por ellos/as mismos, puede servir para la auto y coevaluavión de su aprendizaje.
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Google Sites es una herramienta para crear un sitio web que, por ejemplo, puede utilizarse de porfolio.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3. Enseñanza y aprendizaje.
- 3.2. Orientación y apoyo en el aprendizaje. El profesorado puede hacer un uso autónomo de esta herramienta para ofrecer orientación, asistencia y apoyo al alumnado mediante la interacción individual y colectiva. NIVEL B.
- 3.4. Aprendizaje Autorregulado. El profesorado puede utilizar de forma práctica esta herramienta donde el alumnado pueda reflexionar sobre el propio aprendizaje (autoevaluación). NIVEL A.
- 4.3. Retroalimentación y toma de decisiones. Usar esta aplicación de forma autónoma para ofrecer retroalimentación al alumnado y orientaciones sobre su proceso de aprendizaje. NIVEL B.
- Área 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. Conocimiento y uso autónomo de herramientas digitales que favorezcan el compromiso activo del alumnado usando el sites como espacio de reflexión compartida. NIVEL B.
- Facilitar estrategias y habilidades personales para afrontar los problemas de la vida cotidiana (9.2).
- Desarrollar la autoevaluación y la reflexión (9.3).
El porfolio digital da la oportunidad al alumnado de reflexionar sobre sus propios trabajos, tomar decisiones, desterrar falsas creencias y generar autonomía en el aprendizaje.
Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- 5.3. Utilizar herramientas y tecnologías digitales para crear contenidos, procesos y productos innovadores. El estudiante es capaz de usar varios medios para expresarse creativamente (texto, imágenes, audio y vídeo).
- Ilustrar a través de múltiples medios (2.5).
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
- Optimizar la relevancia, el valor y la autenticidad (7.2).
- Resaltar la relevancia de metas y objetivos (8.1).
- Fomentar la colaboración y la comunidad (8.3).
- Promover expectativas y creencias que optimicen la motivación (9.1).
- Autoevaluación del alumnado (portafolio).
- Iniciación a la creación de espacios online.
- Como herramienta para plasmar al resto de los compañeros (u otros destinatarios) el contenido trabajado por cada alumno/a o grupo de ellos/as.
- Se puede unir al producto final de tareas competenciales, ABP…
ELIMINACIÓN DE BARRERAS en el diseño de acciones evaluables
Para poder realizar el diseño de tareas y actividades que supongan acciones evaluables de tus criterios de evaluación te proponemos algunas herramientas que te ayuden a minimizar barreras.
EdPuzzle
Plickers
Socrative
Rutas de Aprendizaje
Mentimeter
Wordwall
Permite editar y personalizar contenido multimedia, añadiendo preguntas, anotaciones o audios dirigidos al alumnado. Esta aplicación permite conocer el grado de participación del alumnado y proporcionar una adecuada retroalimentación.
Permite realizar test y preguntas a los estudiantes por parte del profesor de una manera muy sencilla, dinámica y atractiva y obtener en tiempo real las respuestas, viendo quién ha contestado bien y quién no.
Socrative le permite conectarse instantáneamente con los estudiantes a medida que sucede el aprendizaje. Evalúa rápidamente a los estudiantes con actividades preparadas o preguntas para obtener una visión inmediata de la comprensión del alumno.
Diseñado para crear tu propio itinerario de aprendizaje, bloque a bloque, para que los estudiantes puedan aprender a su propio ritmo, pudiendo utilizar una gran variedad de recursos digitales.
Permite crear encuestas o cuestionarios. Una vez creadas las preguntas, abrimos la votación a nuestros alumnos, que contestarán desde sus dispositivos mientras nosotros obtenemos las respuestas en tiempo real.
Herramienta para crear actividades personalizadas para el aula: cuestionarios, búsqueda de pares, juegos de palabras y mucho más. Son recursos imprimibles e interactivos .
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Socrative le permite conectarse instantáneamente con los estudiantes a medida que sucede el aprendizaje. Evalúa rápidamente a los estudiantes con actividades preparadas o preguntas sobre la marcha para obtener una visión inmediata de la comprensión del alumno.
Descripción
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 4. Evaluación y retroalimentación.
- 4.1. Estrategias de evaluación. El profesorado conoce, aplica e investiga tecnologías digitales como socrative para diseñar instrumentos de evaluación desde otros enfoques que diversifican los formatos de evaluación, dando opciones de inclusión y generando compromiso con el alumnado al proporcionar más opciones de éxito y de expresar lo aprendido. NIVEL C.
- 4.3. Retroalimentación y toma de decisiones. Socrative permite ofrecer retroalimentación al alumnado favoreciendo el uso autónomo de las tecnologías digitales durante los procesos de evaluación de la enseñanza -aprendizaje. NIVEL B.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado propondrá el uso de tecnologías digitales, como socrative, que faciliten el aprendizaje de todo el alumnado minimizando barreras relacionadas con la relevancia o el valor de las actividades de evaluación/autoevalución formativa y de reflexión, de activación de conocimiento previos, de expresión y de acción planteadas... Con ello ofrecerá posibilidades de mejora de su motivación intrínseca y extrínseca a la tarea y la participación con éxito (garantizando inclusión) de todo el alumnado en un mismo proceso didáctico. NIVEL C.
- 5.2. Atención a las diferencias personales en el aprendizaje. Socrative permite al profesorado usar los recursos digitales para el diseño de estrategias que den respuesta a las motivaciones del alumnado que le vinculen en el compromiso con la tarea ofreciendo alternativas de elección y haciendo reflexionar sobre las mismas. NIVEL B.
- Utilizar el feedback orientado hacia la maestría en una tarea (8.4).
Está especialmente indicado su uso cuando pretendemos ofrecer al alumnado un feedback orientado a la mejora, derribando barreras frecuentes como la corrección de lo negativo o el enfoque centrado en el error.
Área 2:
- 2.1. Interactuar a través de diferentes tecnologías digitales y entender los medios de comunicación digitales apropiados para un contexto determinado. El estudiante puede usar varias herramientas digitales para comunicarse con los demás usando características más avanzadas de las herramientas de comunicación (por ejemplo, teléfono móvil, VoIP, chat, correo electrónico).
- Resaltar la relevancia de metas y objetivos (8.1).
- Feedback que fomente la perseverancia (informativo, más que competitivo o comparativo).
- Enseñar a identificar patrones de errores y de respuestas incorrectas.
- Usar reforzamientos positivos.
- Recompensas al terminar las actividades.
- Estrategias para conocer los propios aciertos.
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Mentimeter permite crear encuestas o cuestionarios. Una vez creadas las preguntas, abrimos la votación a nuestros alumnos, que contestarán desde sus dispositivos mientras nosotros obtenemos las respuestas en tiempo real.
Descripción
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 4. Evaluación y retroalimentación.
- 4.1. Estrategias de evaluación. El profesorado conoce, aplica e investiga tecnologías digitales como mentimeter para diseñar instrumentos de evaluación desde otros enfoques que diversifican los formatos de evaluación, dando opciones de inclusión y generando compromiso con el alumnado al proporcionar más opciones de éxito y de expresar lo aprendido. NIVEL C.
- 5.3. Empoderamiento del alumnado. El profesorado podrá usar de forma autónoma esta herramienta para que el alumnado pueda reflexionar sobre los temas trabajados, hacer aportaciones y valoraciones colectivas, proponer ideas o realizar votaciones, todo ello para el desarrollo de cualquier área o competencia transversal. NIVEL B.
- Utilizar el feedback orientado hacia la maestría en una tarea (8.4).
Con esta aplicación podemos hacer que el alumnado se involucre en las metas de las tareas, realicen propuestas, hagan comentarios, votaciones o valoraciones personales de los objetivos planteados. Contribuye a minimizar barreras relacionadas con la falta de empoderamiento, la autonomía personal o las demandas de participación del alumnado.
Área 2:
- 2.2. Compartir datos, información y contenidos digitales con otros a través de las tecnologías adecuadas. El estudiante podrá conocer los comandos y secuencias para compartir digitalmente.
- 2.1. Interactuar a través de diferentes tecnologías digitales y entender los medios de comunicación digitales apropiados para un contexto determinado. El estudiante puede usar varias herramientas digitales para comunicarse con los demás usando características más avanzadas de las herramientas de comunicación (por ejemplo, teléfono móvil, VoIP, chat, correo electrónico).
- 2.4. Uso de herramientas y tecnologías digitales en procesos colaborativos y para la co-construcción y co-creación de datos, recursos y conocimiento. El estudiante puede utilizar herramientas y medios para cooperar con los demás en la producción de recursos, conocimiento y contenidos de colaboración digital.
- Usar múltiples medios de comunicación (5.1).
- Fomentar la colaboración y la comunidad (8.3).
- Preparar presentaciones de los eventos clave para activar conocimientos previos.
- Hacer encuestas en directo sobre algún tema.
- Proponer quiz para realizar evaluaciones motivadoras.
- Forma de recoger información del alumnado, incluso para hacer la heteroevaluaión del proceso de enseñanza.
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SECUENCIA DIDÁCTICA
Wordwall es una herramienta para crear actividades personalizadas para el aula: cuestionarios, búsqueda de pares, juegos de palabras y mucho más. Son recursos imprimibles e interactivos.
Descripción
Minimizar barrerasde alta probabilidad
¿Cuándo está indicado su uso?
Barreras que pretende minimizar
¿Cómo usarlo en el aula?
Estrategias para minimizar barreras
Conexión con Pauta y puntosde verificación
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Competencias digitales docentes que necesito
Competencias digitales que necesita el alumnado
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SECUENCIA DIDÁCTICA
Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. Uso y gestión autónoma de tecnologías digitales que mejoren la eficacia de las prácticas docentes orientadas al esencial desarrollo de las funciones ejecutivas en el alumnado y que este pueda producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. ordenar y reordenar secuencias, abrir la caja y encontrar contenidos o instrucciones, cartas de azar que posibilitan elección o rechazo,etc.). NIVEL A.
- 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje.
- Guiar el establecimiento adecuado de metas (6.1).
Con ellos podremos ofrecer una variedad de formatos de respuesta a elegir por el alumnado, reduciendo así las barreras derivadas de la falta de apoyos graduados o expresión única del aprendizaje.
Área 3:
- 3.1. Crear y editar contenidos digitales en formatos diferentes, expresarse a través de medios digitales. El estudiante puede producir contenido digital en diferentes formatos (p.e. texto, tablas, imágenes, audio, etc.).
- Destacar patrones, características fundamentales, ideas principales y relaciones (3.2).
- Guiar el procesamiento de la información, la visualización y la manipulación (3.3).
- Maximizar la transferencia y la generalización (3.4).
- Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición (5.2).
- Variar las exigencias y los recursos para optimizar los desafíos (8.2).
- Crear actividades tanto interactivas como imprimibles.
- Los estudiantes pueden jugar individualmente o guiados por el profesor, turnándose al frente de la clase.
- Los imprimibles se pueden utilizar como actividades para acompañar un interactivo o como actividades independientes
- Hay 33 interactivos y 17 imprimibles.
- Plantillas de juegos tipo arcade, juegos familiares, gestión de trabajo.
- La plantillas son modificables para realizar actividades de refuerzo o profundización.
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SECUENCIA DIDÁCTICA
Plickers permite realizar test y preguntas a los estudiantes por parte del profesor de una manera muy sencilla, dinámica y atractiva y obtener en tiempo real las respuestas, viendo quién ha contestado bien y quién no.
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SECUENCIA DIDÁCTICA
Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 4. Evaluación y retroalimentación.
- 4.3. Retroalimentación y toma de decisiones. Plickers permite al profesorado ofrecer retroalimentación al alumnado respetando la privacidad y favoreciendo el uso autónomo de las tecnologías digitales durante los procesos de aprendizaje y transferencia. NIVEL B.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado propondrá el uso de tecnologías digitales, como Pickers, que faciliten el aprendizaje de todo el alumnado minimizando barreras relacionadas con la relevancia o el valor de las actividades de evaluación/autoevalución formativa y de reflexión, de activación de conocimiento previos, de expresión y de acción planteadas... Con ello ofrecerá posibilidades de mejora de su motivación intrínseca y extrínseca a la tarea y la participación con éxito (garantizando inclusión) de todo el alumnado en un mismo proceso didáctico. NIVEL C.
- 5.2. Atención a las diferencias personales en el aprendizaje. Pickers permite al profesorado usar los recursos digitales para el diseño de estrategias que den respuesta a las motivaciones del alumnado que le vinculen en el compromiso con la tarea ofreciendo alternativas de elección y haciendo reflexionar sobre las mismas. NIVEL B.
- 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. El profesorado debe empoderar al alumnado y hacerle consciente, tanto de sus necesidades de mejora, como de la responsabilidad que debe adquirir con ello (convirtiéndole en protagonista de su propio aprendizaje), dirigiendo su acción y compromiso con la tarea. Para potenciar su motivación conocerá y tutelará el uso de tecnologías, como Plickers, en el desarrollo de las actividades de expresión y acción. NIVEL B.
- Optimizar la elección individual y la autonomía (7.1).
- Desarrollar la autoevaluación y la reflexión (9.3).
Minimiza barreras relacionadas con la relevancia o el valor de las actividades planteadas.
Área 2:
- 2.1. Interactuar a través de diferentes tecnologías digitales y entender los medios de comunicación digitales apropiados para un contexto determinado. El estudiante puede usar varias herramientas digitales para comunicarse con los demás usando características más avanzadas de las herramientas de comunicación (por ejemplo, teléfono móvil, VoIP, chat, correo electrónico).
- Utilizar el feedback orientado hacia la maestría en una tarea (8.4).
- Aumentar la capacidad para hacer un seguimiento de los avances (6.4).
- Participación del alumnado en su evaluación.
- Verificación de conocimientos previos.
- Evaluación formativa.
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SECUENCIA DIDÁCTICA
Rutas de Aprendizaje es una herramienta diseñada para crear tu propio itinerario de aprendizaje, bloque a bloque, para que los estudiantes puedan aprender a su propio ritmo, pudiendo utilizar una gran variedad de recursos digitales.Aplicación muy indicada para facilitar niveles de desafío graduados.
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Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 4. Evaluación y retroalimentación.
- 4.2. Analíticas y evidencias de aprendizaje. Uso autónomo de esta aplicación como herramienta de evaluación generando actividades evaluables, almacenándolas y analizándolas. NIVEL B.
- 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. El profesorado puede beneficiarse de esta herramienta que investigando e innovando para favorecer el compromiso activo del alumnado, pudiendo establecer diferentes itinerarios de aprendizaje, trabajar áreas y desarrollar su competencias transversales. Nivel C.
- Optimizar la elección individual y la autonomía (7.1).
- Variar las exigencias y los recursos para optimizar los desafíos (8.2).
Contribuye a minimizar barreras en las actividades que no proponen diferentes grados de dificultad (actividades multinivel) o que no varían los grados de libertad para considerar un resultado aceptable.
Área 1: 1.1. Articular las necesidades de información, buscar datos, información y contenidos en entornos digitales, para acceder a ellos y navegar entre ellos; así como crear y actualizar estrategias de búsqueda personales. El estudiante podrá conocer las opciones de accesibilidad a través de tutoriales o prácticas guiadas. Curva de aprendizaje Práctica espaciada ★ ★ ☆ ☆ ☆ ★ ★ ☆ ☆ ☆
- Guiar el establecimiento adecuado de metas (6.1).
- Minimizar la sensación de inseguridad y las distracciones (7.3).
- Resaltar la relevancia de metas y objetivos (8.1).
- Programar itinerarios personalizados para el alumnado.
- Organizar y enlazar los recursos a utilizar.
- Puede servir de soporte en la utilización de metodologías como Paisajes de aprendizaje o Multinivel.
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Edpuzzle permite editar y personalizar contenido multimedia, añadiendo preguntas, anotaciones o audios dirigidos al alumnado. Esta aplicación permite conocer el grado de participación del alumnado y proporcionar una adecuada retroalimentación.
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SECUENCIA DIDÁCTICA
Para favorecer el uso de esta aplicación en el aula es necesario poner en juego las siguientes áreas y descriptores: Área 4. Evaluación y retroalimentación.
- 4.1. Estrategias de evaluación. El profesorado conoce, aplica e investiga tecnologías digitales como Edpuzzle para diseñar instrumentos de evaluación formativa desde otros enfoques que diversifican los formatos para la presentación de la información, dando opciones de inclusión y generando compromiso con el alumnado al proporcionar más opciones de percepción, decodificación exitosa de lenguaje y símbolos (reflexionar y autopreguntarse sobre ellos) y a la comprensión general sobre la información que recibe por medio de la retroalimentación inmediata que puede proporcionar la herramienta. NIVEL C.
- 4.3. Retroalimentación y toma de decisiones. Edpuzzle permite ofrecer retroalimentación al alumnado favoreciendo el uso autónomo de las tecnologías digitales durante los procesos de evaluación de la enseñanza -aprendizaje. NIVEL B.
- 5.1. Accesibilidad e inclusión. El profesorado propondrá el uso de tecnologías digitales, como edpuzzle, que faciliten el aprendizaje de todo el alumnado minimizando barreras relacionadas con la percepción de la información por medios audiovisuales para la activación de conocimientos previos, para evitar y subsanar errores de conceptos o ayudar a generar actividades que minimicen la falta de estrategias cognitivas del alumnado para afrontar los desafíos que se le propongan. Con ello ofrecerá posibilidades de mejora de su motivación intrínseca y extrínseca a la tarea y la participación con éxito (garantizando inclusión) de todo el alumnado en un mismo proceso didáctico. NIVEL C.
- 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. Edpuzzle permite diseños que Integran las tecnologías digitales con estrategias pedagógicas que pueden ayudar a convertir al alumnado en protagonista de su propio aprendizaje, al favorecer el uso autónomo de la herramienta en la activación de la comprensión y la mejora de operaciones cognitivas complejas en las distintas áreas y materias, así como en el desarrollo de las competencias transversales. NIVEL B.
- Utilizar el feedback orientado hacia la maestría en una tarea (8.4).
Ayuda a minimizar barreras relativas a la falta de estrategias cognitivas para afrontar desafíos, o a las presentes en actividades que generan presión de grupo.
Área 2: 2.1. Interactuar a través de diferentes tecnologías digitales y entender los medios de comunicación digitales apropiados para un contexto determinado. El estudiante puede usar varias herramientas digitales para comunicarse con los demás usando características más avanzadas de las herramientas de comunicación (por ejemplo, teléfono móvil, VoIP, chat, correo electrónico). Curva de aprendizaje Práctica espaciada ★ ☆ ☆ ☆ ☆ ★ ☆ ☆ ☆ ☆
- Activar o sustituir los conocimientos previos (3.1).
- Desarrollar la autoevaluación y la reflexión (9.3).
- Como instrumento de heteroevaluación del alumnado, a través de las preguntas del vídeo, o bien como medio de extraer sus conocimientos previos ante un tema.
- Si las preguntas las hace el alumnado sobre un vídeo elaborado por ellos/as mismos, puede servir para la auto y coevaluavión de su aprendizaje.
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Búsqueda rápida
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Sobre la Rueda del DUA
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01
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Sobre los Recursos de la Rueda
Sobre los Recursos de la Rueda
02
02
Situaciones de Aprendizaje y DUA
Situaciones de aprendizaje y DUA
03
03
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- Los recursos presentados en este documento pueden ser usados para poner en práctica más de un principio DUA.
- En este documento hemos intentado no duplicar aplicaciones o recursos.
- Puede situarlos según la necesidad.
Sobre la rueda del dua
+INFO
+INFO
Para cada herramienta o aplicación hemos establecido una conexión doble con las Competencias Digitales: 1. Competencias Digitales que necesitará el discente para trabajar esta aplicación (DigComp 2.2). 2. Competencias Digitales que necesitará manejar el docente para poner en práctica estas herramientas de una forma inclusiva (DigCompEdu). Para cada descriptor vinculado a la herramienta hemos realizado una estimación del nivel de desempeño requerido. Este nivel estimado puede variar de un caso a otro, o de una persona a otra, pero nos dará una idea de los requisitos necesarios. En el contenido de cada herramienta o aplicación se os aparecerá de esta forma:
Los recursos presentados en Representación responden al qué enseñar. Así su uso está más dirigido al profesorado de cara a ofrecer diferentes alternativas en el diseño de todas las actividades del aula.
Sobre los recursos de la rueda
¿El qué?
Los recursos presentados en Acción y Expresión responden al cómo aprender. Así su uso está más dirigido al alumnado de cara a poder presentar sus aprendizajes y sus trabajos en formatos alternativos ajustados a sus propias posibilidades de Expresión y Acción.
¿El cómo?
Los recursos presentados para el Compromiso responden al por qué del aprendizaje. Así su uso está dirigido al docente para motivar a sus alumnos por múltiples vías, y el alumnado para mantener su interés y motivación.
¿El por qué?
En esta presentación también encontrarás información que te puede ayudar a implementar el DUA en las secuencias didácticas de tus Situaciones de Aprendizaje apoyándote en las tecnologías digitales recogidas en la Rueda del DUA.
SITUACIONES DE APRENDIZAJE Y DUA
+INFO
+INFO
La secuencia didáctica la hemos dividido en 5 fases secuenciales y una transversal recogidas en este esquema simple: En cada una de las fases de la secuencia didáctica reflexionamos sobre posibles barreras en los procesos que las definen y proponemos diferentes herramientas digitales para minimizarlas.
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Proporcionar opciones para captarel interés
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Proporcionar opciones parala comprensión
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Proporcionar opciones para lasfunciones ejecutivas
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Proporcionar diferentes opciones para percibir la información
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Proporcionar múltiples medios físicosde acción
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Proporcionar múltiples formasde representación
Proporcionar opciones para mantener el esfuerzo y la persistencia
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Proporcionar múltiples opciones para el lenguaje y los símbolos
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Proporcionar opciones para la expresión y hacer fluida la comunicación
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Proporcionar múltiples formasde acción y expresión
Proporcionar múltiples formasde implicación
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- Opciones que permitan modificary personalizar la presentación dela información.
- Ofrecer alternativas para la información auditiva.
- Ofrecer alternativas para la información visual.
Proporcionar diferentes opciones para percibir la información
- Definir el vocabulario y los símbolos.
- Clarificar la sintaxis y la estructura.
- Facilitar la decodificación de textos, notaciones matemáticas y símbolos
- Promover la comprensión entre diferentes idiomas.
- Ilustrar las ideas principales a travésde múltiples medios.
Proporcionar múltiples opciones para el lenguaje y los símbolos
- Activar los conocimientos previos.
- Destacar patrones, características fundamentales, ideas principales y relaciones entre ellas.
- Guiar el procesamiento de la información, la visualización yla manipulación.
- Maximizar la memoria y la transferencia de información.
Proporcionar opciones para la comprensión
- Proporcionar varios métodosde respuesta.
- Ofrecer diferentes posibilidadespara interactuar con los materiales.
- Integrar el acceso a herramientasy tecnologías de asistencia.
Proporcionar múltiples medios físicos de acción
- Utilizar múltiples formas o mediosde comunicación.
- Usar múltiples herramientas para la composición y la construcción.
- Incorporar nivesles graduados deapoyo en los procesos de aprendizaje.
Proporcionar opciones para la expresión y hacer fluida la comunicación
- Guiar el establecimiento demetas adecuadas.
- Apoyar la planificación y el desarrollo de estrategias.
- Facilitar la gestión de información yde recursos.
- Mejorar la capacidad para hacer un seguimiento de los avances.
Proporcionar opciones para las funciones ejecutivas
- Optimizar la elección individual y la autonomía.
- Optimizar la relevancia, el valor y la autenticidad.
- Minimizar la sensación de inseguridad y las distracciones.
Proporcionar opciones para captar el interés
- Resaltar la relevancia de las metas ylos objetivos.
- Variar los niveles de desafío y apoyo.
- Fomentar la colaboración y la comunidad.
- Proporcionar una retroalimentación orientada.
Proporcionar opciones para mantener el esfuerzo y la persistencia
- Promover expectativas y creenciasque optimicen la motivación.
- Facilitar niveles graduados de apoyo para imitar habilidades y estrategias.
- Desarrollar la autoevaluación yla reflexión.
Proporcionar opciones para autorregulación
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Idea Original: Antonio Márquez Ordóñez (@AMarquezOrdonez)Equipo de Edición Aula Desigual:
- María Coca Rodríguez (@MaraCoca4)
- José Blas García Pérez (@JBlasGarcia)
- Ana Fernández Sancho (@anafsancho)
créditos
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