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TFM Voxel Art
Dandolamurga
Created on June 28, 2022
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Transcript
Ana Núñez Murga
Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales
Trabajo Fin de Máster
Voxel art como herramienta educativa: diseño de propuesta gamificada para docentes
Conclusiones
Mecánica de juego
Evaluación
Atención a la diversidad
Actividades
Diseño del itinerario
Marco Teórico
Objetivos
Justificación
09
06
08
07
05
04
03
02
01
Hemos preparado un juego educativo acerca del uso pedagógico en el aula. Voxel in a box es el resultado.
justificación
origen de la cuestión
01
Preguntamos a los docentes acerca del uso del 3D en el aula
El origen
01
Justificación
¿Cómo
¿Por qué
¿Qué
- Búsqueda de un procedimiento accesible
- Diseño de un itinerario formativo
- Promoción de la competencia digital del profesorado
- Aumento de la motivación en el alumnado
solucionarlo?
- Interés por uso de contenidos en 3D
- Dificultad en su aprendizaje
trabajar en ello?
hemos observado?
Ver encuesta
Al finalizar la carga arrastra para moverte por el modelo
Low Poly Travel #1 - Gijón | Ivanix88
Comprobarlo
Enseñaremos voxel art, el sistema más sencillo de modelado en 3D
objetivos
nuestras metas
02
Objetivos
▾ Objetivos específicos ▾
Revisión bibliográfica | Análisis de herramientas para su uso docente | Aportación de referentesDiseño de experiencia formativa online | Promoción de la competencia digital | Evaluación de la viabilidad
▴ Objetivos específicos ▴
DOCENTES
PARA
en cualquier nivel educativo
generarlo en un itinerario gamificado, dirigido a
Diseñar una propuesta pedagógica que explore las posibilidades educativas del
VOXEL ART
y las herramientas informáticas
Diseñar una propuesta pedagógica que explore las posibilidades educativas del
VOXEL ART
02
Objetivos
Objetivos específicos
Objetivo general
marco teórico
la investigación
03
Arte digital
Comprensión de conceptos espaciales
Videojuegos
Realidad aumentada
Impresión 3D
I - Construcción a partir del cubo: el voxel art
II - Investigación acerca del uso educativo del 3D
¿En qué nos basamos?
03
Marco teórico I: Voxel art
- Origen y evolución
- Características técnicas
- Software
- Aplicaciones en educación
Software y aplicaciones
Características técnicas
Origen y evolución
Datos de la intervención
III - Creación de un curso online abierto y asíncrono.
para formar a docentes en la creación de contenidos en 3D utilizando el voxel art, bajo los siguientes pilares:
Genial.ly aporta:
- Interactividad
- Elementos multimedia
- Gratuidad
Plataforma
Aplicación de mecánicas de juegos al proceso educativo para el fomento de la motivación.
Confección de vídeotutoriales y documentos interactivos sobre conceptos y procedimientos.
Materiales
03
Marco Teórico II: Sistema e-elarning gamificado
Gamificación
diseño del itinerario
el proceso de desarrollo
04
04
Diseño del itinerario
Base teórica
Marco conceptual
Desarrollo
Diseño visual
Narrativa
mecánicas
¿cómo se juega?
05
Aventura gráfica point'n'click:
¿Cómo se juega?
▸Referencias a Maniac Mansion, precursor del género en 1987.
05
Mecánica de juego
Utilizaremos el estilo de juego hidden objects, consistente en encontrar objetos sobre un escenario, de manera que juntos cuenten una historia.
actividades
¿qué vamos a enseñar?
06
Tipos de actividades:
∷▸ver◂∷
∷▸ver◂∷
∷▸ver◂∷
∷▸ver◂∷
∷▸ver◂∷
∷▸ver◂∷
∷▸ver◂∷
∷▸ver◂∷
06
Actividades
Juegos, sorpresas y guiños que el espectador tendrá que localizar por el escenario.
Amplían el itinerario con contenido teórico, enlaces a tutoriales, portfolios de artista y otros recursos.
Ejemplos de uso didáctico del 3D en distintos niveles educativos. Orden según preferencias del usuario.
Introducción a los conceptos de 3D. Se realizan de manera secuencial al inicio del itinerario.
Esquema de la relación de actividades
Huevos de pascua
Ampliación
Voluntarias
Obligatorias
atención a la diversidad
diseño accesible
07
Adaptaciones a la discapacidad:
- El software no requiere apenas de combinaciones de teclado y ratón, por lo que puede ser manejado con una sola mano.
- Elección de tipografías accesibles a disléxicos.
- Recordatorios y pistas del funcionamiento
- Inclusión de subtítulos en los vídeos.
- Mecánicas no dependientes únicamente del sonido.
- Inclusión de narración en vídeos.
- Uso de lector de pantalla en textos.
- Comprobación contrastes para dificultad visual y daltonismo.
Física
Sensorial
Auditiva
Visual
07
Atención a la diversidad
orientada a la mejora
evaluación
08
∷▸ver cuestionario◂∷
∷▸ver cuestionario◂∷
Cuestionario de satisfacción tras las actividades obligatorias.
Cuestionario en forma de quiz para conceptos teóricos.
Lista de cotejo de acciones en los procedimientos prácticos.
Feedback orientado a la mejora
08
Evaluación
Evaluación de la propuesta
Evaluación de las actividades
conclusiones
¿qué hemos aprendido?
09
Finalmente, podemos concluir:
¿Qué hemos aprendido?
09
Conclusiones
Evaluación del proyecto. Nuevas líneas de investigación:
- Uso del 3D en el aula
- Gamificación en aprendizaje para adultos
- Storytelling en e-learning
Los objetivos propuestos se han alcanzado. El itinerario ayuda a mejorar la competencia digital docente.
PROSPECTIVA
Escasas fuentes académicas Pocas experiencias del 3D en el aula Limitación tecnológica plataforma
LIMITACIONES
∷▸Acceso a la demo del juego ◂∷
∷▸ crea con voxel art ◂∷
∷▸ crea con voxel art ◂∷
Creative Commons BY-NC-ND Imágenes de Pexels y Sketchfab, utilizadas con fines exclusivamente pedagógicos Ilustración de portada: Elaboración propia a partir de The Cube Fractal, de Tomcio Malina
www.dandolamurga.com ananmurga@gmail.com
Gracias por su atención