Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

TFM Voxel Art

Dandolamurga

Created on June 28, 2022

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Transcript

Voxel art como herramienta educativa: diseño de propuesta gamificada para docentes

Trabajo Fin de Máster

Ana Núñez Murga

Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales

Hemos preparado un juego educativo acerca del uso pedagógico en el aula. Voxel in a box es el resultado.

05

Mecánica de juego

01

06

Justificación

Actividades

02

07

Objetivos

Atención a la diversidad

03

08

Marco Teórico

Evaluación

04

09

Diseño del itinerario

Conclusiones

01

Justificación

Preguntamos a los docentes acerca del uso del 3D en el aula

01

¿Qué

  • Interés por uso de contenidos en 3D
  • Dificultad en su aprendizaje

origen de la cuestión

hemos observado?

¿Por qué

justificación

  • Promoción de la competencia digital del profesorado
  • Aumento de la motivación en el alumnado

trabajar en ello?

¿Cómo

El origen

  • Búsqueda de un procedimiento accesible
  • Diseño de un itinerario formativo

solucionarlo?

Ver encuesta

Low Poly Travel #1 - Gijón | Ivanix88

Enseñaremos voxel art, el sistema más sencillo de modelado en 3D

Al finalizar la carga arrastra para moverte por el modelo

Comprobarlo

Objetivos específicos

Objetivo general

Diseñar una propuesta pedagógica que explore las posibilidades educativas del

Objetivos

VOXEL ART

02

Objetivos

02

Diseñar una propuesta pedagógica que explore las posibilidades educativas del

VOXEL ART

y las herramientas informáticas

PARA

nuestras metas

generarlo en un itinerario gamificado, dirigido a

DOCENTES

objetivos

en cualquier nivel educativo

Revisión bibliográfica | Análisis de herramientas para su uso docente | Aportación de referentesDiseño de experiencia formativa online | Promoción de la competencia digital | Evaluación de la viabilidad

▾ Objetivos específicos ▾

▴ Objetivos específicos ▴

  • Origen y evolución
  • Características técnicas
  • Software
  • Aplicaciones en educación

03

Marco teórico I: Voxel art

03

I - Construcción a partir del cubo: el voxel art

Software y aplicaciones

Origen y evolución

Características técnicas

la investigación

II - Investigación acerca del uso educativo del 3D

marco teórico

Impresión 3D

Comprensión de conceptos espaciales

Arte digital

Realidad aumentada

Videojuegos

¿En qué nos basamos?

03

Marco Teórico II: Sistema e-elarning gamificado

III - Creación de un curso online abierto y asíncrono.

para formar a docentes en la creación de contenidos en 3D utilizando el voxel art, bajo los siguientes pilares:

Materiales

Confección de vídeotutoriales y documentos interactivos sobre conceptos y procedimientos.

Gamificación

Genial.ly aporta:

  • Interactividad
  • Elementos multimedia
  • Gratuidad

Aplicación de mecánicas de juegos al proceso educativo para el fomento de la motivación.

Plataforma

Datos de la intervención

04

Diseño del itinerario

04

Narrativa

Base teórica

el proceso de desarrollo

diseño del itinerario

Diseño visual

Desarrollo

Marco conceptual

05

Mecánica de juego

Aventura gráfica point'n'click:

05

Utilizaremos el estilo de juego hidden objects, consistente en encontrar objetos sobre un escenario, de manera que juntos cuenten una historia.

¿cómo se juega?

mecánicas

▸Referencias a Maniac Mansion, precursor del género en 1987.

¿Cómo se juega?

06

Actividades

Tipos de actividades:

06

¿qué vamos a enseñar?

Obligatorias

Voluntarias

Ampliación

Huevos de pascua

Introducción a los conceptos de 3D. Se realizan de manera secuencial al inicio del itinerario.

Juegos, sorpresas y guiños que el espectador tendrá que localizar por el escenario.

Ejemplos de uso didáctico del 3D en distintos niveles educativos. Orden según preferencias del usuario.

Amplían el itinerario con contenido teórico, enlaces a tutoriales, portfolios de artista y otros recursos.

actividades

∷▸ver◂∷

∷▸ver◂∷

∷▸ver◂∷

∷▸ver◂∷

∷▸ver◂∷

∷▸ver◂∷

∷▸ver◂∷

∷▸ver◂∷

Esquema de la relación de actividades

07

Atención a la diversidad

Adaptaciones a la discapacidad:

07

Visual

Auditiva

  • Inclusión de narración en vídeos.
  • Uso de lector de pantalla en textos.
  • Comprobación contrastes para dificultad visual y daltonismo.
  • Inclusión de subtítulos en los vídeos.
  • Mecánicas no dependientes únicamente del sonido.

diseño accesible

atención a la diversidad

Sensorial

Física

  • El software no requiere apenas de combinaciones de teclado y ratón, por lo que puede ser manejado con una sola mano.
  • Elección de tipografías accesibles a disléxicos.
  • Recordatorios y pistas del funcionamiento

08

Evaluación

Evaluación de las actividades

08

Cuestionario en forma de quiz para conceptos teóricos.

evaluación

orientada a la mejora

Lista de cotejo de acciones en los procedimientos prácticos.

Evaluación de la propuesta

Cuestionario de satisfacción tras las actividades obligatorias.

∷▸ver cuestionario◂∷

∷▸ver cuestionario◂∷

Feedback orientado a la mejora

09

Conclusiones

Finalmente, podemos concluir:

09

Los objetivos propuestos se han alcanzado. El itinerario ayuda a mejorar la competencia digital docente.

¿Qué hemos aprendido?

Escasas fuentes académicas Pocas experiencias del 3D en el aula Limitación tecnológica plataforma

LIMITACIONES

¿qué hemos aprendido?

conclusiones

PROSPECTIVA

Evaluación del proyecto. Nuevas líneas de investigación:

  • Uso del 3D en el aula
  • Gamificación en aprendizaje para adultos
  • Storytelling en e-learning

∷▸Acceso a la demo del juego ◂∷

Gracias por su atención

www.dandolamurga.com ananmurga@gmail.com

∷▸ crea con voxel art ◂∷

∷▸ crea con voxel art ◂∷

Creative Commons BY-NC-ND Imágenes de Pexels y Sketchfab, utilizadas con fines exclusivamente pedagógicos Ilustración de portada: Elaboración propia a partir de The Cube Fractal, de Tomcio Malina