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TFM Voxel Art
Dandolamurga
Created on June 28, 2022
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Transcript
Voxel art como herramienta educativa: diseño de propuesta gamificada para docentes
Trabajo Fin de Máster
Ana Núñez Murga
Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales
Hemos preparado un juego educativo acerca del uso pedagógico en el aula. Voxel in a box es el resultado.
05
Mecánica de juego
01
06
Justificación
Actividades
02
07
Objetivos
Atención a la diversidad
03
08
Marco Teórico
Evaluación
04
09
Diseño del itinerario
Conclusiones
01
Justificación
Preguntamos a los docentes acerca del uso del 3D en el aula
01
¿Qué
- Interés por uso de contenidos en 3D
- Dificultad en su aprendizaje
origen de la cuestión
hemos observado?
¿Por qué
justificación
- Promoción de la competencia digital del profesorado
- Aumento de la motivación en el alumnado
trabajar en ello?
¿Cómo
El origen
- Búsqueda de un procedimiento accesible
- Diseño de un itinerario formativo
solucionarlo?
Ver encuesta
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Enseñaremos voxel art, el sistema más sencillo de modelado en 3D
Al finalizar la carga arrastra para moverte por el modelo
Comprobarlo
Objetivos específicos
Objetivo general
Diseñar una propuesta pedagógica que explore las posibilidades educativas del
Objetivos
VOXEL ART
02
Objetivos
02
Diseñar una propuesta pedagógica que explore las posibilidades educativas del
VOXEL ART
y las herramientas informáticas
PARA
nuestras metas
generarlo en un itinerario gamificado, dirigido a
DOCENTES
objetivos
en cualquier nivel educativo
Revisión bibliográfica | Análisis de herramientas para su uso docente | Aportación de referentesDiseño de experiencia formativa online | Promoción de la competencia digital | Evaluación de la viabilidad
▾ Objetivos específicos ▾
▴ Objetivos específicos ▴
- Origen y evolución
- Características técnicas
- Software
- Aplicaciones en educación
03
Marco teórico I: Voxel art
03
I - Construcción a partir del cubo: el voxel art
Software y aplicaciones
Origen y evolución
Características técnicas
la investigación
II - Investigación acerca del uso educativo del 3D
marco teórico
Impresión 3D
Comprensión de conceptos espaciales
Arte digital
Realidad aumentada
Videojuegos
¿En qué nos basamos?
03
Marco Teórico II: Sistema e-elarning gamificado
III - Creación de un curso online abierto y asíncrono.
para formar a docentes en la creación de contenidos en 3D utilizando el voxel art, bajo los siguientes pilares:
Materiales
Confección de vídeotutoriales y documentos interactivos sobre conceptos y procedimientos.
Gamificación
Genial.ly aporta:
- Interactividad
- Elementos multimedia
- Gratuidad
Aplicación de mecánicas de juegos al proceso educativo para el fomento de la motivación.
Plataforma
Datos de la intervención
04
Diseño del itinerario
04
Narrativa
Base teórica
el proceso de desarrollo
diseño del itinerario
Diseño visual
Desarrollo
Marco conceptual
05
Mecánica de juego
Aventura gráfica point'n'click:
05
Utilizaremos el estilo de juego hidden objects, consistente en encontrar objetos sobre un escenario, de manera que juntos cuenten una historia.
¿cómo se juega?
mecánicas
▸Referencias a Maniac Mansion, precursor del género en 1987.
¿Cómo se juega?
06
Actividades
Tipos de actividades:
06
¿qué vamos a enseñar?
Obligatorias
Voluntarias
Ampliación
Huevos de pascua
Introducción a los conceptos de 3D. Se realizan de manera secuencial al inicio del itinerario.
Juegos, sorpresas y guiños que el espectador tendrá que localizar por el escenario.
Ejemplos de uso didáctico del 3D en distintos niveles educativos. Orden según preferencias del usuario.
Amplían el itinerario con contenido teórico, enlaces a tutoriales, portfolios de artista y otros recursos.
actividades
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∷▸ver◂∷
∷▸ver◂∷
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Esquema de la relación de actividades
07
Atención a la diversidad
Adaptaciones a la discapacidad:
07
Visual
Auditiva
- Inclusión de narración en vídeos.
- Uso de lector de pantalla en textos.
- Comprobación contrastes para dificultad visual y daltonismo.
- Inclusión de subtítulos en los vídeos.
- Mecánicas no dependientes únicamente del sonido.
diseño accesible
atención a la diversidad
Sensorial
Física
- El software no requiere apenas de combinaciones de teclado y ratón, por lo que puede ser manejado con una sola mano.
- Elección de tipografías accesibles a disléxicos.
- Recordatorios y pistas del funcionamiento
08
Evaluación
Evaluación de las actividades
08
Cuestionario en forma de quiz para conceptos teóricos.
evaluación
orientada a la mejora
Lista de cotejo de acciones en los procedimientos prácticos.
Evaluación de la propuesta
Cuestionario de satisfacción tras las actividades obligatorias.
∷▸ver cuestionario◂∷
∷▸ver cuestionario◂∷
Feedback orientado a la mejora
09
Conclusiones
Finalmente, podemos concluir:
09
Los objetivos propuestos se han alcanzado. El itinerario ayuda a mejorar la competencia digital docente.
¿Qué hemos aprendido?
Escasas fuentes académicas Pocas experiencias del 3D en el aula Limitación tecnológica plataforma
LIMITACIONES
¿qué hemos aprendido?
conclusiones
PROSPECTIVA
Evaluación del proyecto. Nuevas líneas de investigación:
- Uso del 3D en el aula
- Gamificación en aprendizaje para adultos
- Storytelling en e-learning
∷▸Acceso a la demo del juego ◂∷
Gracias por su atención
www.dandolamurga.com ananmurga@gmail.com
∷▸ crea con voxel art ◂∷
∷▸ crea con voxel art ◂∷
Creative Commons BY-NC-ND Imágenes de Pexels y Sketchfab, utilizadas con fines exclusivamente pedagógicos Ilustración de portada: Elaboración propia a partir de The Cube Fractal, de Tomcio Malina
