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TFM Voxel Art

Dandolamurga

Created on June 28, 2022

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Transcript

Ana Núñez Murga

Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales

Trabajo Fin de Máster

Voxel art como herramienta educativa: diseño de propuesta gamificada para docentes

Conclusiones

Mecánica de juego

Evaluación

Atención a la diversidad

Actividades

Diseño del itinerario

Marco Teórico

Objetivos

Justificación

09

06

08

07

05

04

03

02

01

Hemos preparado un juego educativo acerca del uso pedagógico en el aula. Voxel in a box es el resultado.

justificación

origen de la cuestión

01

Preguntamos a los docentes acerca del uso del 3D en el aula

El origen

01

Justificación

¿Cómo

¿Por qué

¿Qué

  • Búsqueda de un procedimiento accesible
  • Diseño de un itinerario formativo
  • Promoción de la competencia digital del profesorado
  • Aumento de la motivación en el alumnado

solucionarlo?

  • Interés por uso de contenidos en 3D
  • Dificultad en su aprendizaje

trabajar en ello?

hemos observado?

Ver encuesta

Al finalizar la carga arrastra para moverte por el modelo

Low Poly Travel #1 - Gijón | Ivanix88

Comprobarlo

Enseñaremos voxel art, el sistema más sencillo de modelado en 3D

objetivos

nuestras metas

02

Objetivos

▾ Objetivos específicos ▾

Revisión bibliográfica | Análisis de herramientas para su uso docente | Aportación de referentesDiseño de experiencia formativa online | Promoción de la competencia digital | Evaluación de la viabilidad

▴ Objetivos específicos ▴

DOCENTES

PARA

en cualquier nivel educativo

generarlo en un itinerario gamificado, dirigido a

Diseñar una propuesta pedagógica que explore las posibilidades educativas del

VOXEL ART

y las herramientas informáticas

Diseñar una propuesta pedagógica que explore las posibilidades educativas del

VOXEL ART

02

Objetivos

Objetivos específicos

Objetivo general

marco teórico

la investigación

03

Arte digital

Comprensión de conceptos espaciales

Videojuegos

Realidad aumentada

Impresión 3D

I - Construcción a partir del cubo: el voxel art

II - Investigación acerca del uso educativo del 3D

¿En qué nos basamos?

03

Marco teórico I: Voxel art

  • Origen y evolución
  • Características técnicas
  • Software
  • Aplicaciones en educación

Software y aplicaciones

Características técnicas

Origen y evolución

Datos de la intervención

III - Creación de un curso online abierto y asíncrono.

para formar a docentes en la creación de contenidos en 3D utilizando el voxel art, bajo los siguientes pilares:

Genial.ly aporta:

  • Interactividad
  • Elementos multimedia
  • Gratuidad

Plataforma

Aplicación de mecánicas de juegos al proceso educativo para el fomento de la motivación.

Confección de vídeotutoriales y documentos interactivos sobre conceptos y procedimientos.

Materiales

03

Marco Teórico II: Sistema e-elarning gamificado

Gamificación

diseño del itinerario

el proceso de desarrollo

04

04

Diseño del itinerario

Base teórica

Marco conceptual

Desarrollo

Diseño visual

Narrativa

mecánicas

¿cómo se juega?

05

Aventura gráfica point'n'click:

¿Cómo se juega?

▸Referencias a Maniac Mansion, precursor del género en 1987.

05

Mecánica de juego

Utilizaremos el estilo de juego hidden objects, consistente en encontrar objetos sobre un escenario, de manera que juntos cuenten una historia.

actividades

¿qué vamos a enseñar?

06

Tipos de actividades:

∷▸ver◂∷

∷▸ver◂∷

∷▸ver◂∷

∷▸ver◂∷

∷▸ver◂∷

∷▸ver◂∷

∷▸ver◂∷

∷▸ver◂∷

06

Actividades

Juegos, sorpresas y guiños que el espectador tendrá que localizar por el escenario.

Amplían el itinerario con contenido teórico, enlaces a tutoriales, portfolios de artista y otros recursos.

Ejemplos de uso didáctico del 3D en distintos niveles educativos. Orden según preferencias del usuario.

Introducción a los conceptos de 3D. Se realizan de manera secuencial al inicio del itinerario.

Esquema de la relación de actividades

Huevos de pascua

Ampliación

Voluntarias

Obligatorias

atención a la diversidad

diseño accesible

07

Adaptaciones a la discapacidad:

  • El software no requiere apenas de combinaciones de teclado y ratón, por lo que puede ser manejado con una sola mano.
  • Elección de tipografías accesibles a disléxicos.
  • Recordatorios y pistas del funcionamiento
  • Inclusión de subtítulos en los vídeos.
  • Mecánicas no dependientes únicamente del sonido.
  • Inclusión de narración en vídeos.
  • Uso de lector de pantalla en textos.
  • Comprobación contrastes para dificultad visual y daltonismo.

Física

Sensorial

Auditiva

Visual

07

Atención a la diversidad

orientada a la mejora

evaluación

08

∷▸ver cuestionario◂∷

∷▸ver cuestionario◂∷

Cuestionario de satisfacción tras las actividades obligatorias.

Cuestionario en forma de quiz para conceptos teóricos.

Lista de cotejo de acciones en los procedimientos prácticos.

Feedback orientado a la mejora

08

Evaluación

Evaluación de la propuesta

Evaluación de las actividades

conclusiones

¿qué hemos aprendido?

09

Finalmente, podemos concluir:

¿Qué hemos aprendido?

09

Conclusiones

Evaluación del proyecto. Nuevas líneas de investigación:

  • Uso del 3D en el aula
  • Gamificación en aprendizaje para adultos
  • Storytelling en e-learning

Los objetivos propuestos se han alcanzado. El itinerario ayuda a mejorar la competencia digital docente.

PROSPECTIVA

Escasas fuentes académicas Pocas experiencias del 3D en el aula Limitación tecnológica plataforma

LIMITACIONES

∷▸Acceso a la demo del juego ◂∷

∷▸ crea con voxel art ◂∷

∷▸ crea con voxel art ◂∷

Creative Commons BY-NC-ND Imágenes de Pexels y Sketchfab, utilizadas con fines exclusivamente pedagógicos Ilustración de portada: Elaboración propia a partir de The Cube Fractal, de Tomcio Malina

www.dandolamurga.com ananmurga@gmail.com

Gracias por su atención