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PRESS START

PRESENTATION

Digitale Spiele - Gefahr oder Chance?

Prävention

"Gute" Spiele

Spiel-genres

Gaming Disorder

USK

Warum Gaming?

Gaming und Corona

Chancen

Umfrage

Gliederung

Umfrage: Computerspielnutzung

Umfrage 1https://www.menti.com/vijb3hecid

  • Spielen ist nicht nur ein Naturtrieb, sondern auch Basis menschlicher Kultur
  • Kulturregeln/-kompetenzen durchspielen; Erwerb von Problemlösestrategien und Handlungsvarianz
  • nicht nur Menschen, auch Tiere spielen
  • Spielentwicklung:
exploratives Spiel - Konstruktionsspiel - Phantasiespiele- Rollenspiele

Warum Spielt der Mensch?

Umfrage 2https://www.menti.com/vijb3hecid

+INFO

Strategiespiel

+INFO

Team basierte Spiele

Simulationsspiele

Open World Spiele

Rollenspiele

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Actionspiele

+INFO

+INFO

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Welche Art von Spielen gibt es?

Frage an alle, kurze meldungen

Wann ist ein spiel gut?

+INFO

gruppenarbeit Erarbeitung Chancen (20 -25min)

Weltenaneignung

+INFO

+INFO

Kompetenzerwerb

soziale gratifikation

Der USK

"sind die aktuellen Instrumente (z.B. Altersfreigaben und Sendezeitbeschränkungen) geeignete Mittel im Jugendmedienschutz? "

"Müssen die aktuellen Kriterien aufgrund sich ändernder Werte- und Normvorstellungen neu überdacht werden?"

"Steht der Jugendmedienschutz den Grundwerten der Meinungsfreiheit entgegen?"

Gaming Disorder (ICD-11)PräventionsmöglichkeitenCorona

GefahrenDigitaler Spiele

Arbeitsauftrag:ErarbeiteT Die Verschiedenen Aspekte einer Gaming Disorder nach dem icd-11 in form eines Interviews

Kennzeichen der Gaming Disorder nach ICD-11:

  • Beinträchtigung der Kontrolle über das Spielverhalten
  • Zunehmende Priorität des Spielverhaltens
  • Fortsetzung/Eskalation des Spielverhaltens trotz negativer Konsequenzen
  • Spielverhalten seit mehr als 12 Monaten (kontinuierlich, episodisch oder wiederkehrend)
  • Verhalten nicht besser durch andere psychische Störung erklärbar
  • erhebliche Belastung oder Beeinträchtigung in wesentlichen Funktionsbereichen des Lebens

Exzessiver Medienkonsum und Mediensucht

  • bei schwewiegenden Symptomen und Folgen Diagnose nach weniger als 12 Monaten möglich
  • zahlreiche erfolglose Versuche Spielverhalten zu kontrollieren oder zu reduzieren
  • Dauer, Häufigkeit oder Komplelexität wird erhöht, um das frühere Maß an Aufregung aufrechtzuerhalten
  • Drang sich während anderer Aktivitäten mit Spielen zu beschäftigen
  • Nach Reduzierung des Spielverhaltens Erleben einer Dysphorie bzw. feindseliges Verhalten oder verbale oderkörperliche Aggression
  • negative Auswirkungen auf körperliche und psychische Gesundheit (Sport, Schlaf, Ernährung)
  • häufig zusammen mit Substanzkonsum, Stimmungsstörungen, Angst- oder furchtbezogenen Störungen, Aufmerksamkeitsdefizit-/Hyperaktivitätsstörungen, Zwangsstörungen und Schlaf-Wach-Störungen

Exzessiver Medienkonsum und Mediensucht

Abgrenzung:

  • zur Normalität (mindestens 3 Merkmale, Teil einer Routine? welcher Zweck? Alters- und soziale Gruppen? Normen?)
  • zu anderen Störungen und Zuständen (gefährliches Spielen, Glücksspielstörung)
progressiver Verlauf
  • bei männlichen Jugendlichen im Alter von 12 bis 20 Jahren am weitesten verbreitet
  • generell Männer auch im Erwachsenenalter häufiger betroffen

Exzessiver Medienkonsum und Mediensucht

Körperliche Schäden

Psychische Störungen

Schlechte Noten, Schul-/Studienabbruch

Schlafstörung

Armut

Depression und Suizidgefahr

Jobverlust

Sozialer Rückzug und Einsamkeit

Auswirkungen

  • professionelle Hilfe suchen (Beratungsstelle, Hausart, Psycholog*in)
  • Therapie (ambulant, teilstationär, stationär)
  • Trackingtabelle
  • alternative Beschäftigungen finden (Sport, Rollen-/Strategiespiele, Natur)
  • Selbstkontrolle (Graustufen, Timer, Familienbox,..)
https://www.computersuchthilfe.info/tipps-zur-selbstkontrolle

WAS TUn?Hilfe zur Selbsthilfe

+INFO

Do's und Dont's

  • "Gute" Medienregeln aufstellen
    • berücksichtigen die Individualität des Kindes
    • berücksichtigen die Vielfalt der Medienaktivitäten
    • klar und verständlich (bestenfalls nicht an Bedingungen geknüpft
    • werden gemeinsam erarbeitet, vereinbart und festgehalten
  • mit gutem Beispiel vorangehen
  • Nutzungsmotive hinterfragen
  • Medienkompetenz schulen

WAS TUn?

Angebote der BZgA zur Prävention der exzessiven Mediennutzung:Informationsportale für Jugendliche: www.ins-netz-gehen.de www.computersuchthilfe.deInformationsportale für Eltern, Lehrkräfte und Fachkräfte: www.multiplikatoren.ins-netz-gehen.de www.schau-hin.de

Prävention und Anlaufstellen

Gaming während Corona

Gaming während Corona

Gaming während Corona

Danke für eure Aufmerksamkeit

  • DAK FGesundheit (2020). Mediensucht 2020 - Gaming und Social Media in Zeiten von Corona. Hamburg
  • DZSKJ (o.D.). Hilfe bei Sucht. UK Hamburg. https://www.computersuchthilfe.info/hilfe-bei-sucht
  • DZSKJ (o.D.). Tipps für Angehörige. UK Hamburg https://www.computersuchthilfe.info/tipps-fuer-angehoerige
  • Jens, J. (15.12.2020). Warum spielen Menschen? Institut für Ludologie. https://www.ludologie.de/blog/artikel/news/warum-spielen-menschen/#:~:text=Spiele%20machen%20uns%20optimistisch%2C%20wir,reichen%20daf%C3%BCr%20starre%20Instinkte%20aus.
  • Kaser, A. (22.05.2022). Computerspiel-Sucht. https://dr-armin-kaser.com/computerspiel-sucht/#:~:text=Computerspiel%2DSucht%20hat%20psychische%20und,wie%20Depressionen%2C%20%C3%84ngsten%20oder%20Pers%C3%B6nlichkeitsst%C3%B6rungen.
  • Schau hin! (24.11.2017). Nachgefragt beim Mediencoach Folge 8: Computersucht. https://www.youtube.com/watch?v=PU-_Jw7_et0

Quellen