UNITÀ DI APPRENDIMENTO Fare Coding a scuola
COMPETENZE ATTESE
Dalle "Competenze chiave di cittadinanza europea":
1. Comunicazione nella madrelingua
2. Comunicazione nelle lingue straniere (Approccio a "comandi" espressi in lingua inglese)
3. Competenza matematica e competenze di base in scienza e tecnologia
4. Competenza digitale
5. Imparare ad imparare
6. Competenze sociali e civiche
7. Spirito di iniziativa e imprenditorialità
8. Consapevolezza ed espressione culturale
OBIETTIVI SPECIFICI
- Capire il vocabolario specifico del lavoro, sperimentando una pluralità di linguaggi
- Progettare piani d’azione avendo il controllo dell'errore
- Prevedere dove un programma fallirà
- Modificare di un programma esistente per risolvere gli errori
- Individuare cicli di azioni per eseguire un percorso
- Sapere eseguire semplici algoritmi (spazio/tempo/dimensione)
- Imparare come trascinare (drag and drop)
- Sapere usare le frecce di direzione
- Convertire una serie di azioni multiple in un unico ciclo (loopy)
- Associare figure simili per forma
- Usare comandi nuovi interpretandone la funzione
- Disegnare figure geometriche piane
- Usare codici verbali, gestuali e iconici inventati al posto di quelli convenzionali
- Ripercorrere le tappe di un percorso svolto
- Sperimentare diverse forme di espressione multimediale
Capacità e processi cognitivi
1. Ricordare (riconoscere, rievocare, richiamare)
2. Comprendere (Interpretare, esemplificare, classificare, riassumere, inferire, comparare, spiegare)
3. Applicare (eseguire e implementare)
4. Analizzare (differenziare, organizzare, attribuire)
5. Valutare (controllare e criticare)
6. Creare (generare, pianificare e produrre)
Attività previste
Procedimenti personalizzati per favorire il processo di apprendimento e di maturazione dei
concetti presentati (giochi con il corpo e sul quaderno a quadretti).
"Pixel Art"
Collegamento al sito: https://studio.code.org/s/course1/stage/5/puzzle/2 ed esecuzione degli
esercizi n° 1-2.
Contenuti
- Drag and drop, il metodo
step by step
- Individuazione di semplici percorsi e previsione di azioni utili
Obiettivi formativi
1. Rispettare le regole
2. Porsi in relazione positiva con chi appare in difficoltà
3. Sviluppare il pensiero critico
4. Sviluppare l’interesse per gli strumenti tecnologici e i possibili usi
5. Organizzare e portare a termine autonomamente il lavoro
6. Utilizzare il gioco come mezzo di esplorazione, di scoperta, di costruzione ecc...
Risorse
Collegamento ad Internet in classe
Il sito "Code.org"
Lim
Materiale cartaceo
Metodologia
Brainstorming
Fasi problem solving
Attività per piccolo e grande gruppo
Lavoro per coppie
Risultati attesi
Miglioramento degli esiti scolastici
Riduzione del divario all'interno della classe
Miglioramento delle competenze logico-matematiche e linguistico-espressive
Padronanza di alcune competenze digitali di base
Tempi di svolgimento
Un'ora a settimana per tutto l'anno scolastico
Valutazione degli apprendimenti
Le prove di verifica verranno somministrate all'inizio, in itinere e alla fine del percorso
Destinatari
Alunni scuola primaria
TRAGUARDI TRASVERSALI
per lo sviluppo delle competenze
(Indicazioni Nazionali)
- Si orienta nello spazio e nel tempo; osserva,
descrive e attribuisce significato ad
ambienti, fatti, fenomeni e
produzioni artistiche.
- Possiede un patrimonio di
conoscenze e nozioni di
base ed è capace di
ricercare e di procurarsi
nuove informazioni ed
impegnarsi in nuovi
apprendimenti.
- Utilizza gli strumenti di
conoscenza per comprendere
se stesso e gli altri, per
riconoscere le diverse
identità, le tradizioni
culturali e religiose, in
un’ottica di dialogo e di
rispetto reciproco.
- Utilizza con dimestichezza le più comuni
tecnologie dell’informazione e della
comunicazione, individuando le soluzioni
potenzialmente utili ad un dato contesto
applicativo, a partire dall’attività di studio
- Ha consapevolezza delle
proprie potenzialità e dei propri
limiti.
- Si impegna per portare a
compimento il lavoro iniziato
da solo o insieme ad altri.
- Utilizza strumenti di comunicazione visiva e
multimediale.
- Utilizza strumenti informatici e di
comunicazione per elaborare e produrre dati,
testi e immagini in diverse situazioni.
- Utilizza strumenti informatici e di
comunicazione per elaborare e produrre dati,
testi e immagini in diverse situazioni.
- Dimostra originalità e spirito di
iniziativa.
- È in grado di realizzare semplici progetti,
chiede aiuto quando si trova in difficoltà e sa
fornire aiuto a chi lo chiede.
ABILITÀ
- Attribuire significato a quanto proposto.
- Orientare le proprie scelte in maniera consapevole.
- Osservare ambienti, fatti, fenomeni e produzioni
artistiche.
- Elaborare e usare le conoscenze apprese.
- Reperire da solo strumenti o materiali necessari e
usarli in modo produttivo.
- Interagire e confrontarsi con i compagni.
- Creare un clima costruttivo.
- Essere disponibile al dialogo e rispettare la
diversità.
- Riconoscere i propri punti di forza e debolezza.
- Reagire a situazioni o esigenze non previste
con proposte divergenti, soluzioni funzionali,
con utilizzo originale di materiali.
- Proporre idee e soluzioni.
- Offrire il proprio contributo.
- Utilizzare le reti e gli strumenti informatici
nelle attività di studio,
THANK YOU!
Le insegnanti:Crupi Maria Teresa Pirrò Maria Concetta Convitto Nazionale "Gaetano. Filangieri"
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Created on April 8, 2022
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UNITÀ DI APPRENDIMENTO Fare Coding a scuola
COMPETENZE ATTESE
Dalle "Competenze chiave di cittadinanza europea":
1. Comunicazione nella madrelingua
2. Comunicazione nelle lingue straniere (Approccio a "comandi" espressi in lingua inglese)
3. Competenza matematica e competenze di base in scienza e tecnologia
4. Competenza digitale
5. Imparare ad imparare
6. Competenze sociali e civiche
7. Spirito di iniziativa e imprenditorialità
8. Consapevolezza ed espressione culturale
OBIETTIVI SPECIFICI
Capacità e processi cognitivi
1. Ricordare (riconoscere, rievocare, richiamare)
2. Comprendere (Interpretare, esemplificare, classificare, riassumere, inferire, comparare, spiegare)
3. Applicare (eseguire e implementare)
4. Analizzare (differenziare, organizzare, attribuire)
5. Valutare (controllare e criticare)
6. Creare (generare, pianificare e produrre)
Attività previste
Procedimenti personalizzati per favorire il processo di apprendimento e di maturazione dei concetti presentati (giochi con il corpo e sul quaderno a quadretti).
"Pixel Art"
Collegamento al sito: https://studio.code.org/s/course1/stage/5/puzzle/2 ed esecuzione degli esercizi n° 1-2.
Contenuti
Obiettivi formativi
1. Rispettare le regole
2. Porsi in relazione positiva con chi appare in difficoltà
3. Sviluppare il pensiero critico
4. Sviluppare l’interesse per gli strumenti tecnologici e i possibili usi
5. Organizzare e portare a termine autonomamente il lavoro
6. Utilizzare il gioco come mezzo di esplorazione, di scoperta, di costruzione ecc...
Risorse
Collegamento ad Internet in classe
Il sito "Code.org"
Lim
Materiale cartaceo
Metodologia
Brainstorming
Fasi problem solving
Attività per piccolo e grande gruppo
Lavoro per coppie
Risultati attesi
Miglioramento degli esiti scolastici
Riduzione del divario all'interno della classe
Miglioramento delle competenze logico-matematiche e linguistico-espressive
Padronanza di alcune competenze digitali di base
Tempi di svolgimento
Un'ora a settimana per tutto l'anno scolastico
Valutazione degli apprendimenti
Le prove di verifica verranno somministrate all'inizio, in itinere e alla fine del percorso
Destinatari
Alunni scuola primaria
TRAGUARDI TRASVERSALI
per lo sviluppo delle competenze (Indicazioni Nazionali)
ABILITÀ
THANK YOU!
Le insegnanti:Crupi Maria Teresa Pirrò Maria Concetta Convitto Nazionale "Gaetano. Filangieri"