Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

Copy - Untitled genially

rosy

Created on April 8, 2022

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Transcript

UNITÀ DI APPRENDIMENTO Fare Coding a scuola

COMPETENZE ATTESE

Dalle "Competenze chiave di cittadinanza europea":

1. Comunicazione nella madrelingua

2. Comunicazione nelle lingue straniere (Approccio a "comandi" espressi in lingua inglese)

3. Competenza matematica e competenze di base in scienza e tecnologia

4. Competenza digitale

5. Imparare ad imparare

6. Competenze sociali e civiche

7. Spirito di iniziativa e imprenditorialità

8. Consapevolezza ed espressione culturale

OBIETTIVI SPECIFICI

  • Capire il vocabolario specifico del lavoro, sperimentando una pluralità di linguaggi
  • Progettare piani d’azione avendo il controllo dell'errore
  • Prevedere dove un programma fallirà
  • Modificare di un programma esistente per risolvere gli errori
  • Individuare cicli di azioni per eseguire un percorso
  • Sapere eseguire semplici algoritmi (spazio/tempo/dimensione)
  • Imparare come trascinare (drag and drop)
  • Sapere usare le frecce di direzione
  • Convertire una serie di azioni multiple in un unico ciclo (loopy)
  • Associare figure simili per forma
  • Usare comandi nuovi interpretandone la funzione
  • Disegnare figure geometriche piane
  • Usare codici verbali, gestuali e iconici inventati al posto di quelli convenzionali
  • Ripercorrere le tappe di un percorso svolto
  • Sperimentare diverse forme di espressione multimediale

Capacità e processi cognitivi

1. Ricordare (riconoscere, rievocare, richiamare)

2. Comprendere (Interpretare, esemplificare, classificare, riassumere, inferire, comparare, spiegare)

3. Applicare (eseguire e implementare)

4. Analizzare (differenziare, organizzare, attribuire)

5. Valutare (controllare e criticare)

6. Creare (generare, pianificare e produrre)

Attività previste

Procedimenti personalizzati per favorire il processo di apprendimento e di maturazione dei concetti presentati (giochi con il corpo e sul quaderno a quadretti).

"Pixel Art"

Collegamento al sito: https://studio.code.org/s/course1/stage/5/puzzle/2 ed esecuzione degli esercizi n° 1-2.

Contenuti

  • Il termine algoritmo
  • Le frecce di direzione
  • Drag and drop, il metodo step by step
  • Individuazione di semplici percorsi e previsione di azioni utili

Obiettivi formativi

1. Rispettare le regole

2. Porsi in relazione positiva con chi appare in difficoltà

3. Sviluppare il pensiero critico

4. Sviluppare l’interesse per gli strumenti tecnologici e i possibili usi

5. Organizzare e portare a termine autonomamente il lavoro

6. Utilizzare il gioco come mezzo di esplorazione, di scoperta, di costruzione ecc...

Risorse

Collegamento ad Internet in classe

Il sito "Code.org"

Lim

Materiale cartaceo

Metodologia

Brainstorming

Fasi problem solving

Attività per piccolo e grande gruppo

Lavoro per coppie

Risultati attesi

Miglioramento degli esiti scolastici

Riduzione del divario all'interno della classe

Miglioramento delle competenze logico-matematiche e linguistico-espressive

Padronanza di alcune competenze digitali di base

Tempi di svolgimento

Un'ora a settimana per tutto l'anno scolastico

Valutazione degli apprendimenti

Le prove di verifica verranno somministrate all'inizio, in itinere e alla fine del percorso

Destinatari

Alunni scuola primaria

TRAGUARDI TRASVERSALI

per lo sviluppo delle competenze (Indicazioni Nazionali)

  • Si orienta nello spazio e nel tempo; osserva, descrive e attribuisce significato ad ambienti, fatti, fenomeni e produzioni artistiche.
  • Possiede un patrimonio di conoscenze e nozioni di base ed è capace di ricercare e di procurarsi nuove informazioni ed impegnarsi in nuovi apprendimenti.
  • Utilizza gli strumenti di conoscenza per comprendere se stesso e gli altri, per riconoscere le diverse identità, le tradizioni culturali e religiose, in un’ottica di dialogo e di rispetto reciproco.
  • Utilizza con dimestichezza le più comuni tecnologie dell’informazione e della comunicazione, individuando le soluzioni potenzialmente utili ad un dato contesto applicativo, a partire dall’attività di studio
  • Ha consapevolezza delle proprie potenzialità e dei propri limiti.
  • Si impegna per portare a compimento il lavoro iniziato da solo o insieme ad altri.
  • Utilizza strumenti di comunicazione visiva e multimediale.
  • Utilizza strumenti informatici e di comunicazione per elaborare e produrre dati, testi e immagini in diverse situazioni.
  • Utilizza strumenti informatici e di comunicazione per elaborare e produrre dati, testi e immagini in diverse situazioni.
  • Dimostra originalità e spirito di iniziativa.
  • È in grado di realizzare semplici progetti, chiede aiuto quando si trova in difficoltà e sa fornire aiuto a chi lo chiede.

ABILITÀ

  • Attribuire significato a quanto proposto.
  • Orientare le proprie scelte in maniera consapevole.
  • Osservare ambienti, fatti, fenomeni e produzioni artistiche.
  • Elaborare e usare le conoscenze apprese.
  • Reperire da solo strumenti o materiali necessari e usarli in modo produttivo.
  • Interagire e confrontarsi con i compagni.
  • Creare un clima costruttivo.
  • Essere disponibile al dialogo e rispettare la diversità.
  • Riconoscere i propri punti di forza e debolezza.
  • Reagire a situazioni o esigenze non previste con proposte divergenti, soluzioni funzionali, con utilizzo originale di materiali.
  • Proporre idee e soluzioni.
  • Offrire il proprio contributo.
  • Utilizzare le reti e gli strumenti informatici nelle attività di studio,

THANK YOU!

Le insegnanti:Crupi Maria Teresa Pirrò Maria Concetta Convitto Nazionale "Gaetano. Filangieri"