Proyecto aplicación escolar Gamificación
Carlos Zitlalpopocat
Created on November 24, 2021
Se presenta la aplicación de la técnica denominada Gamificación para abordar un tema de Química: métodos de separación
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Transcript
EMPEZAR
Gamificación
Proyecto de apliación escolar
Evidencias experimento
Aprendizaje esperado
Evidencias examen
Desafíos
Nivel educativo
Agradecimientos
Planeación
Introducción
Conclusión
Evidencias clases
Proyecto
Índice
Porque la Química también puede ser...Divertida.
Gamificación
Es una técnica de aprendizaje utilizada en el ámbito educativo, donde se traslada la mécanica de los juegos, para crear oportunidadess únicas, y así, conseguir que los alumnos adquieran aprendizajes significativos.
Introducción
Nivel educativo
El nivel en el que me encuentro, es nivel básico; secundaria técnica. El grupo con el que realizo mi actividad docente es del turno vespertino, impartiendo la asignatura de Ciencias III (énfasis en Química); guio el proceso de aprendizaje de 30 preadolescentes del tercer grado de los cuales 16 son mujeres y 14 hombres, la edad promedio del grupo es de 14 años.
Aprendizaje esperado
Deduce métodos de separación de mezclas con base en las propiedades físicas de sus componentes.
Problemática
Caso: Te encuentras viviendo en la localidad de Panzacola; donde se localiza una parte del río Zahuapan, aquí también está la zona industrial; la cual vierte sus desechos al río. Lo que ha provocado que cambie la apariencia del agua y se generen malos olores. Además, se ha empezado a reportar, que las personas se están enfermando a causa del agua contaminada. Analiza y determina qué método de separción utilizarías para retirar el color, los desechos y malos olores del agua.
La planeación se aplicó para un aprendizaje esperado, el cuál abarcó tres clases; donde la última actividad fue el analisis de un caso real, donde los alumnos deben sustentar su respuesta.
Planeación
+ info
Desafíos
Evidencias
Más evidencias
Más evidencias
Evidencias experimento
Más del experimento
Experimento
Se muestra el método de filtración. Las actividades las realizaron los alumnos.
Vídeo
Examen con Kahoot
Evidencias examen
Análisis de caso
Experiencia alumnos
Al aplicar la gamificación a un proyecto de experimentación, los alumno se motivaron a realizar todas las actividades, además, se le notó muy participativos y contentos al compartir con sus compañeros. Se puede apreciar que se logró alncanzar en un 75 % el aprendizaje esperado, lo que es bueno.
Conclusiones
Se socializan los nuevos aprendizajes y conocimientos
Recompensa acciones concretas
Caracter lúdico
Mejora algunas habilidades
¡Eureka!
¡Eureka!
¡Muchas gracias!