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Proyecto aplicación escolar Gamificación
Carlos Zitlalpopocat
Created on November 24, 2021
Se presenta la aplicación de la técnica denominada Gamificación para abordar un tema de Química: métodos de separación
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Transcript
Proyecto de apliación escolar
Gamificación
EMPEZAR
Índice
Introducción
Nivel educativo
Proyecto
Desafíos
Planeación
Aprendizaje esperado
Evidencias clases
Evidencias examen
Evidencias experimento
Conclusión
Agradecimientos
Porque la Química también puede ser...Divertida.
Introducción
Gamificación
Es una técnica de aprendizaje utilizada en el ámbito educativo, donde se traslada la mécanica de los juegos, para crear oportunidadess únicas, y así, conseguir que los alumnos adquieran aprendizajes significativos.
Nivel educativo
El nivel en el que me encuentro, es nivel básico; secundaria técnica. El grupo con el que realizo mi actividad docente es del turno vespertino, impartiendo la asignatura de Ciencias III (énfasis en Química); guio el proceso de aprendizaje de 30 preadolescentes del tercer grado de los cuales 16 son mujeres y 14 hombres, la edad promedio del grupo es de 14 años.
Deduce métodos de separación de mezclas con base en las propiedades físicas de sus componentes.
Aprendizaje esperado
Problemática
Caso: Te encuentras viviendo en la localidad de Panzacola; donde se localiza una parte del río Zahuapan, aquí también está la zona industrial; la cual vierte sus desechos al río. Lo que ha provocado que cambie la apariencia del agua y se generen malos olores. Además, se ha empezado a reportar, que las personas se están enfermando a causa del agua contaminada. Analiza y determina qué método de separción utilizarías para retirar el color, los desechos y malos olores del agua.
Planeación
La planeación se aplicó para un aprendizaje esperado, el cuál abarcó tres clases; donde la última actividad fue el analisis de un caso real, donde los alumnos deben sustentar su respuesta.
+ info
Desafíos
Evidencias
Más evidencias
Más evidencias
Evidencias experimento
Más del experimento
Experimento
Vídeo
Se muestra el método de filtración. Las actividades las realizaron los alumnos.
Examen con Kahoot
Evidencias examen
Análisis de caso
Experiencia alumnos
Conclusiones
Recompensa acciones concretas
Caracter lúdico
Se socializan los nuevos aprendizajes y conocimientos
Mejora algunas habilidades
Al aplicar la gamificación a un proyecto de experimentación, los alumno se motivaron a realizar todas las actividades, además, se le notó muy participativos y contentos al compartir con sus compañeros. Se puede apreciar que se logró alncanzar en un 75 % el aprendizaje esperado, lo que es bueno.
¡Muchas gracias!
¡Eureka!
¡Eureka!