Juegos musicales
GirogGiro
Created on July 11, 2021
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Transcript
La zapatilla por detrás
la rayuela
LA CHATA MERENGÜELA
la comba
MIGUEL TROLAS TROLERO.
Las Sillas Musicales
TENGO UNA GORRA BLANCA.
EL SEÑOR DON GATO
AL CORRO DE LA PATATA
La Gallinita Ciega
SOY CAPITÁN
LAS LLAVES
LAS ESTATUAS
QUE LLUEVA, QUE LLUEVA
EL PATIO DE MI CASA.
LA PÁJARA PINTA.
tradicionales
JARDINERA, TÚ QUE ENTRASTE
Gato y ratón
la gallina ciega
Dónde está el sonido
el trote
relevos 2
las cuatro esquinas
EL PISTOLERO
Manzana pera
las rimas
El taxi
mariposas alegres
el gato
as y bs
hola amigo estoy contigo
espejo
esto es un perro
baile de la presentación
el rey del silencio
El chipi
como mola percutir
DIBUJA TU NOMBRE
baquetas rítmicas
LÍO HUMANO
en el hipódromo
POMPAS CON CHICLE
juego de relevos
MARIONETAS
el juego de la ensalada
eSPEJO GESTUAL
el gallinero
Círculo de Preguntas
1, 2, 3
CANON GESTUAL
rana y saltamontes
SINCRONIZO MI GESTO
mi gesto te saluda
samuráis
3, 5, 7, 9
PINTAR CON MOVIMIENTOS
La granja
EL PAÑUELO
ensalada de frutas
muñeca de trapo
canon rítmico 1
kia hondo
EL TESORO DEL LABERINTO
GESTOS COTIDIANOS
sol, lluvia y nieve
Sillas colaboradoras
AMEBA
DESEXPRESADO
FIGURAS EN EL ESPACIO
ZIP
baquetas rítmicas
Palmas cruzadas
MI GESTO TE SALUDA
Siameses
LOS OFICIOS
ESTATUAS
improvisación muda
ALINEADOS
LA CUERDA
IMITO TU GESTO
LOS NÚMEROS
ESPOSADOS
PAN, JAMÓN, SALCHICHÓN
EL LAZARILLO
PRESENTARSE
DEJARSE CAER
LA ALFOMBRA
DIFERENTES VELOCIDADES
LA PIEDRA
APOYOS
LA SILLA VACÍA
PALPADA TODOS A LA VEZ
TÚNEL DE LAVADO
EL CARTERO
CRUZARSE
PARAPAPIPAPÁ
SALUDO
CASITA DE CHOCOLATE
PUZZLE
LOS TRIÁNGULOS
50 JUEGOS
MIRARSE A LOS OJOS
EL OVILLO
GLOBO
mi gesto te saluda 2
LAS SILLAS
JUEGO DE NOMBRES
EL TELÉFONO ESCACHARRADO GESTOS
CONTAR AL REVÉS (Calentamiento)
LENGUA DE SIGNOS
CASAS
RED DE PERSONAS
Pun chas ¡Ya!
DINÁMICA PIE/ BRAZO/ FLUIR
GESTOS UNIVERSALES
ESCULTURA MOVIMIENTO
Atención
Gestos
Juegos
musicales
Movimiento
Pequeño grupo
Musicales
Usar la voz
Presentación
Escucha
Movimiento
ESTATUAS Interpretación de posturas estáticas (congelados) de ideas abstractas libertad, opresión, orden y caos.
CANON GESTUAL En círculo empieza el profe con un gesto durante 4 tiempos, el siguiente repite mientrasds el profe hace otro. Cambiamos el director.
Baquetas rítmicas Las baquetas rítmicas hacen sonidos de aplausos ya que se chocan una contra la otra o contra el suelo. Los chicos tocan patrones rítmicos y son desafiados a aprender los movimientos. Una buena actividad grupal puede implicar hacer que muchos niños coordinen y mantengan el ritmo juntos. Las baquetas rítmicas los ayudan a comprender y a apreciar la música, y también refuerzan la cadencia de la poesía lírica, aún si, en el comienzo, estos son ritmos infantiles r del círculo trazado en el piso.
MUÑECA DE TRAPO Trabajo en pareja. Desde el suelo levanto a mi compañero hacemos estatuas. Dar estímulos con golpecitos y esperar la respuesta. -Improvisación colectiva, escultura, de uno en uno hasta 5 personas. Una persona con un sonido ( csssss...) cambia la posición y dos palmadas desvanece.
DINÁMICA PIE/ BRAZO/ FLUIR Libres en el espacio caminando al propio ritmo y diciendo pie. Uno del grupo dice brazo, nos encontramos con una pareja nos encadenamos y fluimos (movimientos libres). Cualquiera del grupo puede volver a cambiar la pauta diciendo pie.
CÍRCULO DE PREGUNTAS En círculo. Para este juego es importante definir previamente un movimiento o acción cotidiana que sea el “SÍ” y otro movimiento que se le oponga para el “NO”. La idea del juego es conocer a las personas del grupo por lo que se inicia con una persona dentro del círculo. Los integrantes del grupo generan preguntas cuya respuesta sea SÍ o NO y la persona al centro responde sólo con el cuerpo. Durante el juego pueden alternarse y/o agregarse personas al centro del círculo para hacerlo divertido y dinámico. Las personas que están en el centro (de 1 a 4) responden a las preguntas que el grupo hace con su cuerpo. SÍ es correr. NO es sentarse.
GESTOS COTIDIANOS Ejercicios con gestos cotidianos abrir un bote, grande, pequeño, con mucha fuerza con poca fuerza, enfadado tranquilo.
ESCULTURA DE MOVIMIENTOS Crear esculturas de movimiento CON MÚSICA: VAMOS LOS GAUCHOS/ POSTCOLOMBINO/ALLEGRO/BRANLE DE LA FOSSE/ÉCHALE SEMILLA
SAMURÁIS En círculo. Momento ZEN del taller. Nos convertimos en Samuráis, guerreros de aspecto tranquilo y rostro sereno que en cualquier momento toman su energía, juntan las manos encima de sus cabezas con los brazo rectos como si fuese la punta de una flecha y luego disparan esa energía a otro compañero samurái del círculo señalándolo con la todo el cuerpo. Para que la energía sea aun más potente, sus compañeros samuráis de al lado acompañan los gestos apoyando desde los lados. Todos dicen “JAAAAAA!!!” al tomar y lanzar energía.
LÍO HUMANO Movimiento libre por el espacio. Caminamos por el espacio libremente, cuando suene la palmada nos colocamos enfrente de alguien, establecemos contacto visual y le tocamos con la mano derecha. Repetimos esta premisa estableciendo contacto con pie izquierdo y codo izquierdo, con personas diferentes en cada ocasión. Es importante recordar a las tres personas con quien establecemos contacto porque con la última palmada tenemos que volver a la primera persona y volver a tocarla con tu mano derecha. Sin soltarla, buscamos a las otras dos personas y la manera para tocarlas al mismo tiempo con pie y codo izquierdo. ¿puedes establecer contacto con la persona de la mano derecha, la del pie izquierdo y la del codo izquierdo al mismo tiempo?
MI GESTO TE SALUDA Ronda en que cada cual dice su nombre, hace un gesto que le caracteriza, y lo explica (much@s no sabrán, porque nos cuesta vernos desde fuera, pero eso sí lo hacemos con l@s demás). Luego, cada cual hace el gesto que ha hecho el anterior, dice su nombre, y esta persona continúa la ronda… acumulativamente.
JUEGO DE NOMBRES Dinámica del nombre con gestos: percutiendo el pecho decimos nuestro nombre con la mano derecha abierta. Variante: decimos el nombre del compañero pasamos al compañero de la derecha, con la izquierda a la izquierda. También se puede señalar otros componentes del grupo que no estén a tu lado, con el brazo hacia delante adelante (cambio de sentido).
PINTAR CON MOVIMIENTOS
DIBUJA TU NOMBRE Dibujar tu nombre con una parte del cuerpo
PEGADOS Moverse en pareja con una parte del cuerpo en contacto (cabeza, brazo, pierna…)
POMPAS CON CHICLE improvisación: me presento con el chicle. Al final hemos puesto todos los chicles juntos Imaginamos que hacemos pompas de chicle y jugamos con ellas.
MARIONETAS Con ojos cerrados, uno de los dos es la marioneta y se deja manipular por el otro, o bien con hilos invisibles o bien con el contacto
FORMAR FIGURAS EN EL ESPACIO Andar solos, en pareja, en trío, en cuartetos. ZurdoS a la izquierda, diestros a la derecha. Formar dos grupos: Dos círculos, dos cuadrados, dos triángulos, signo de exclamación, dos emoticones, dos líneas paralelas. Un grupo único: una diagonal, un hastag, dos círculos concéntricos, un círculo.
IMITO TU GESTO Pedimos a los integrantes del círculo que busquen un gesto y sonido sencillo y conciso para contar cómo se encuentran. De uno en uno transmite a cada integrante del círculo su gesto y sonido para que éstos lo copien y lo repitan una y otra vez, sin parar, hasta que llegue otro compañero o sea su turno de transmitir al círculo su gesto y sonido. Siempre habrá al menos tres o cuatro personas circulando por el círculo mostrando su gesto y sonido.
SINCRONIZO MI GESTO Caminar cada uno con su gesto y encontrarse con otra persona para que se conecten y/o sincronicen los movimientos.
EL PAÑUELO Consigue el pañuelo: una persona tiene un pañuelo y otra, mediante expresión corporal y sin hablar, tiene que convencerla para que se lo dé.
IMPROVISACIÓN MUDA Un grupito entra en una habitación y se encuentra… Se entra en silencio. Cada uno ve una cosa diferente y reacciona solo con gestos y movimientos durante unos segundos hasta quedar inmóviles con su gesto y postura, componiendo un cuadro estático. Los espectadores intentan adivinar lo que cada uno ve. El director puede decir a cada uno lo que se encuentra o pueden decidirlo ellos.
ZIP Se pasan la energía en círculo (Con un gesto del brazo y todo el cuerpo se lanza un “ZIP” enérgico al compañero, que sigue hasta completar la rueda. Más adelante se introduce el “STOP”, que hace que la energía cambie de dirección y un “ZAP”, que ante un STOP te permite lanzar la energía a un compañero no contiguo. Las distracciones se señalan con un “BOING” colectivo con flexión y manos en la cabeza.
CONTAR AL REVÉS (Calentamiento) Se cuenta desde 5 hasta 1 moviendo el brazo derecho, luego se cuenta moviendo el brazo izquierdo, idem moviendo la pierna derecha, luego moviendo la pierna izquierda y finalmente moviendo todo el cuerpo). Luego desde 4 hasta 1 con los mismos movimientos. Desde 3 hasta 1 ídem. Etcétera (In crescendo y acelerando).
OFICIOS Dividir en 4 grupos de oficios, idear coreografías con los gestos del oficio elegido (pescadores, cazadores, campesinos…)
DESEXPRESADO Expresar con palabras unos contenidos y con la comunicación no verbal el sentimiento contrario
GESTOS UNIVERSAALES Describir dos gestos culturales que puedan también entenderse como gestos universales basándose en el Diccionario de gestos Utilizar gestos universales de forma creativa en el aula. Poner en secuencia tus gestos personales con una música de fondo - Inventar una coreografía partiendo de movimientos cotidianos. - Crear una secuencia con tus gestos cotidianos
Mi gesto te saluda 2 De pie libres por la clase, pida a todos que escojan en silencio a alguien en el salón para que sea su persona ‘A’. No hay un criterio en particular para hacer sus elecciones las selecciones son completamente individuales. Cuando todos hayan hecho sus elecciones, pídales que cada estudiante elige un gesto con sonido y cada vez que se pase frente a su persona ‘A’ haga su gesto y sonido. Moviéndose al ritmo de la música por la clase, se creará una coreografía y a la vez banda sonora que cada vez será diferente.
LAS SILLAS (Estrategia) Se suben todos en un número de sillas, igual o aproximado a la mitad de los participantes, situados al lado de una línea. El reto consiste en pasar todos al otro lado de la línea sin bajarse de las sillas y sin dejar ninguna silla en el lado de inicio.
ESPEJO GESTUAL trabajo en pareja con gestos y emociones: nos movemos con tristeza y con alegría. En pareja en espejo se imitan los gestos y luego se imitan los gestos pero con diferente emoción CON MÚSICA: WALZ OF THE EYES/PORTZ GORET/LA GRAND CASCADE/PASSO/SYRTAKI
LENGUA DE SIGNOS Partir de la Lengua de signos que genera el movimiento, amplificándolo. Presentarnos con las manos, cada uno hace su improvisación y la pasa al de al lado. Al final depositamos todos los gestos en el círculo.
AMEBA(Contacto) Todo el grupo hecho una piña. En silencio y ojos cerrados. Uno en el centro es el núcleo que con los ojos abiertos y movimientos lentos hace que todo el grupo se mueva en bloque.
GLOBO (Estrategia) Distribuidos por la habitación, sin mover los pies del suelo, tienen que tocar TODOS un globo UNA sola vez ANTES de que caiga. (Según lo van tocando se sentando en el suelo)
ALINEADOS (Contacto, comunicación) Todos pisando un hilo de lana tendido en el suelo (o una línea pintada, pueden también ser bancos de gimnasio o sillas alineadas) No pueden pisar o apoyarse fuera de la línea o bajar del banco o silla. Se les numera con un número pintado en la mano. Si están numerados de derecha a izquierda tienen que cambiarse sin salir de la línea o bajar del asiento y quedar numerados de izquierda a derecha. Pueden tener que alinearse por otro criterio (edad, altura…)
SENTADOS EN EL AIRE (Confianza) Cuatro participantes de constitución semejante se sientan en cuatro sillas colocadas juntas formando un cuadrado con las partes delanteras y con los respaldos hacia el exterior. Los participantes se sientan lateralmente y se echan hacia atrás hasta apoyar la cabeza en las rodillas del compañero/a. Se retiran poco a poco las sillas y quedan los participantes sentados en el aire. 33. PELOTA TRANSFORMADORA (Calentamiento, conocimiento) De pie en círculo. Quien recibe la pelota dice un animal con el que se identifica y explica por qué. 34. PELEA DE BOLAS DE PAPEL (Comunicación, distensión) Todos los participantes escriben en un folio, con letra muy clara, algo referente a la situación que se trata en el momento. (Por ejemplo: una decisión a tomar, una reflexión sobre un tema, un estado de ánimo, una expectativa sobre algo…) Una vez que se ha acabado de escribir se hace una bola con el folio y se entabla una batalla de bolas de papel. Después de un rato de juego, cada participante coge una bola y sentados en círculo se van leyendo. 35. CAMINAR SENTADOS EN LAS RODILLAS DEL COMPAÑERO(Contacto, coordinación) En círculo, muy juntos, todos mirando en el mismo sentido del círculo. Todos se sientan sobre las rodillas del compañero que tienen detrás. Cuando lo consiguen, tienen que hacer que la rueda gire, caminando sentados. 36. JUEGO DEL ESPEJO (Compenetración) Por parejas, uno frente a otro. Una se mueve y otra se mueve simultáneamente como si fuera la imagen de la compañera en el espejo. Luego se intercambian, hasta conseguir no poder decir quién es la persona y quién la imagen. 37. CARICIA (Contacto) Sentados en círculo, en silencio. Quien quiere se levanta, se dirige a un compañero/a y le hace una caricia. Se vuelve a sentar en su sitio y sale otro. 38. REGALO (Estima, autoestima) Sentados en círculo con bolígrafo y papel (folios de colores). Cada uno/a escribe grande y claro su nombre y le pasa el folio al compañero/a de la derecha. Piensan y escriben, con buena letra, una cualidad de ese compañero o compañera, (una palabra o una frase breve) y se lo pasan al siguiente. Al final cada uno/a vuelve a recibir la hoja con su nombre y las cualidades reconocidas por sus compañeros/as. (Vale la pena tomarse tiempo y luego proporcionar un bonito sobre a cada uno para guardar la hoja) 39. NUDO (Contacto) Grupos de 8-10 participantes. Muy juntos, levantan la mano derecha y se enlazan cogiendo la mano de un compañero/a alejado. Luego levantan la mano izquierda y cogen la mano izquierda de un compañero/a diferente. El reto consiste en deshacer el nudo sin soltar ninguna mano y quedar formando un círculo… o no. 40. LETRA HUMANA (Estrategia) El reto consiste en formar una letra (mejor mayúscula) o palabra con los cuerpos. (Como siempre la dificultad se adapta al grupo). 41. CONTAR HASTA 3 ó 4 CAMBIANDO NÚMEROS POR ACCIONES (Concentración) En círculo. Se enumeran, (1-2-3-1-2-3-1-2-3…). Al terminar la ronda se sustituye, por ejemplo el 1 por una palmada, (plas-2-3-plas-2-3-plas-2-3…). Después se sustituye también el 2, por ejemplo por patada en el suelo, (plas-patada-3-plas-patada-3…). Finalmente sustituimos el tres, por ejemplo por un grito, (plas-patada-grito-plas-patada-grito…) A continuación, se vuelve a reponer el 3, luego el 2 y luego el 1. Si llegamos al final se considera conseguido el reto. 42. EL OBJETO IMPORTANTE (Confianza, conexión emocional) Cada participante trae un objeto valioso para él o ella. Lo presenta al grupo y explica por qué es importante ese objeto. 43. DANZA EN SILENCIO (Escucha, compenetración) En grupos de 4-6 personas. Sin hablar ensayan una coreografía de 1-2 minutos y luego la ejecutan para el resto de participantes. 44. CAMINAMOS COMO (Calentamiento, desinhibición, imaginación) El grupo camina en silencio por el espacio diáfano según las indicaciones de quien dirige o según propuestas libres. Por ejemplo, como robots, como elefantes, como jirafas, como si el suelo quemara, como en una pista de hielo, como divos, como ancianos, como si el suelo fuera de pegamento, como entre telarañas… 45. CADENETA (Vínculo) Se reparten tiras de cartulinas de colores. Cada participante escribe en ella lo que se indique (?) (un verso - una palabra que represente al grupo - un deseo - una cualidad personal - una preocupación - …) Se leen. Con todas ellas se forma una cadeneta. 46. ESPEJO (Introspección) Mirarse durante uno-dos minutos en un espejo y responder luego por escrito a la pregunta ¿Qué ves? 47. ATRACCIÓN (Compenetración, cuidado) Por parejas. Un miembro hace de imán y con la mano abierta frente a la cara del otro dirige sus movimientos. Luego se cambian los papeles. Finalmente se habla de cómo se han sentido. 48. PISCINA (Decisión, Compartir) (Material:Un cubo, barreño, bañera de plástico… con agua y piedras, canicas o similar) El grupo en círculo. Cada uno echa su piedra al agua a la vez que reitera su compromiso con el grupo o hace una reflexión sobre el tema que se está tratando, expresa un sentimiento o hace una valoración sobre la reunión 49. OBRA DE ARTE COLECTIVA (Participación) (Material: Piezas de madera, recortes de cartulinas de colores, botones, recortes de tela, lanas de colores, etc… Y un marco dentro del cual se colocan aleatoriamente los objetos) El grupo en círculo. Sirve para cualquier debate o expresión individual de ideas o sentimientos. Quien quiere participar se levanta primero, coge una pieza y la coloca en el marco. Luego otro/a, etc. Al final se ha creado una obra de arte efímera con las aportaciones de todos los participantes. 50. CORRER A CIEGAS (Confianza, Decisión) El grupo se divide en dos equipos, A y B, cada uno en un extremo de la sala. Se enumeran los de un equipo y los del otro. Sale el número 1 del equipo A corriendo con los ojos cerrados (o vendados) hacia el equipo B que lo recoge cuidadosamente para que no se haga daño. A continuación sale corriendo el número 1 del equipo B, igualmente vendado, hacia el equipo A que lo frena y recoge cuidadosamente. Así hasta el final. 34) El tesoro del laberinto En la variante competitiva, hacemos equipos. Una persona del equipo debe taparse los ojos y caminar hasta encontrar el tesoro (cualquier elemento que queramos) mientras que su grupo guía sus pasos con indicaciones (delante, derecha, izquierda…). Gana el primer equipo que consiga llegar al objetivo. En la variante cooperativa no hacemos equipos y se puede cronometrar el tiempo de forma grupal e intentar superarlo en siguientes intentos. En el camino hacia el tesoro podemos poner pequeños obstáculos para aumentar la dificultar del juego. Juego rítmico espacial: formar grupos con las figuras musicales dadas de 4/4. Representar el ritmo creado con el cuerpo en los grupos formados Dictado rítmico con las secuencias de la danza usando la figura del cuello poniéndose en filas. RECONOCIMIENTO DE LA FORMA MUSICAL a mí me mola bailar sí, con amigos mola más sí (8 + 8 pulsos) Pulsación común con hilos de lana y nudos Representación gráfica de la forma musical con los hilos de lana Danza pictórica ( la medusa busca amigos) Ronda en que cada cual dice su nombre, hace un gesto que le caracteriza, y lo explica (much@s no sabrán, porque nos cuesta vernos desde fuera, pero eso sí lo hacemos con l@s demás). Luego, cada cual hace el gesto que ha hecho el anterior, dice su nombre, y esta persona continúa la ronda… acumulativamente. Pasarse el gesto colectivo Lisarco ·Círculo de gesto y ritmo. En círculo. Pedimos a los integrantes del círculo que busquen un gesto y sonido sencillo y conciso para contar cómo se encuentran. De uno en uno transmite a cada integrante del círculo su gesto y sonido para que éstos lo copien y lo repitan una y otra vez, sin parar, hasta que llegue otro compañero o sea su turno de transmitir al círculo su gesto y sonido. Siempre habrá al menos tres o cuatro personas circulando por el círculo mostrando su gesto y sonido. Analizar los gestos de un corto y describir los 4 que más destaquen. Poner en secuencia tus gestos personales con una música de fondo Inventar una coreografía partiendo de movimientos cotidianos. Crear una secuencia con tus gestos cotidianos E Analizar movimientos de danzas según sus características de ESPACIO (lugar: reducido sin descentramiento, más amplio con muchos desplazamientos….) TIEMPO (rápido, lento, continuo, discontinuo, fluido…..) INTENSIDAD (fuerza o energía: fuerte, suave...) Asociar los pasos y las danzas a una emoción Ejecutar movimientos modificando estos 3 parámetros y asociándolo a una emoción Las serpientes Los niños comienzan el juego arrodillados como si fueran serpientes dentro de un cesto. Todos deben estar repartidos por todo el espacio disponible. Al sonar la música deben ir levantándose poco a poco moviéndose como si fueran serpientes. Cuando cese la música todos deben arrodillarse otra vez, hasta que vuelva a sonar. Juegos de aplausos Los chicos adoran los juegos de aplausos y estallan en cantos rítmicos en cada oportunidad que se les presenta. Tal vez el canto más conocido sea Miss Mary Mac, el cual es cantado mientras dos niños aplauden en diferentes tiempos. Por ejemplo, Pueden comenzar con un aplauso entre sus propias manos seguido de aplausos contra las manos de su compañero, continuando el ritmo del canto. Las variaciones añaden deslizamiento de palmas, aplaudir con los brazos cruzando el cuerpo o aplaudir con la punta de las manos en vez de con las palmas. Tinikling Un juego rítmico más avanzado se presenta a sí mismo en forma de tinikling. Las actividades de este tipo están inspiradas en la danza de las Filipinas. El ritmo es creado y mantenido por largas cañas de bambú. Un niño manteniendo el ritmo sostiene las puntas de dos varas mientras que un compañero sostiene las otras puntas. Ellos golpean las varas contra el suelo, juntos, mientras que los bailarines se mueven entre las varas en el ritmo fijado. Esta actividad puede ser hecha con un sólo juego de cañas de tinikling, o puede incluir varios. Hasta puede ser una actividad compleja con juegos de cañas cruzándose entre sí, por ejemplo, en ángulos de 90 grados. El ritmo marca el paso de los bailarines, requiriendo de buen sentido de ritmo y coordinación. La pelota Las hay de todos los tipos y tamaños. Con una pelota de tamaño mediano y suave, se puede enseñar al niño a botar, lanzar y atrapar. Luego podremos ir variando de tamaños de pelota, lanzar pelotas pequeñas a la pared y atraparla, utilizando diferentes manos, es un buen ejercicios de motricidad gruesa y orientación espacial. Aplaudir en bicicleta: 1. Siéntate cómodamente sobre los pies, con tu hijo tumbado de espalda en suelo y los pies apuntando a ti. 2. Sujétale las piernas y estíralas y flexionalas alternativamente como si estuviera pedaleando una bicicleta. 3. Ahora, sujeta al niño por los tobillos y simula la acción de aplaudir con los dos pies juntos, para relajarle las piernas. 4. Empuja suavemente sus pies hacia el vientre, mientras lo balanceas un poco de un lado a otro. 5. Por último, estírale de nuevo las piernas y sacúdeselas ligeramente. Para relajarlas un poco más, tira suavemente de ellas. Un viaje por el zoo: Puedes contarle un cuento ó inventarlo sobre la marcha, mientras el niño realiza y ejemplifica con su cuerpo los diferentes movimientos de los animales. En el cuento puedes incluir la serpiente arrastrándose por el suelo, una ranita que brinca de un lado a otro ó un oso panda, que da volteretas...todo vale. Después de la actividad física es recomendable, dar un tiempo para la relajación y el estiramiento de los músculos. Actividad 2: Ritmo de arte 1. A medida que los alumnos ingresan a la sala, tóqueles una canción. Solicíteles que describan la canción usando cualquier palabra. Dé a cada alumno una oportunidad para compartir su palabra. 2. Explique a los alumnos que existen muchas maneras de mostrar cómo se sienten respecto de la música. Ellos simplemente compartieron una palabra. Pero también pueden crear arte musical. 3. Pegue con cinta una hoja grande de papel de diario o papel madera sobre una mesa. 4. Dé a cada alumno un pincel. Coloque algunas pinturas de color e invite a los alumnos a sumergir sus pinceles en un color de pintura. 5. Toque distintas canciones a los alumnos. Invítelos a caminar alrededor de la mesa con sus pinceles y a pintar en el papel madera/papel de diario al ritmo de la música. Si la música es lenta, deben hacer pinceladas lentas. Si la música es rápida, deben hacer pinceladas rápidas. Pero deben seguir caminando y moviéndose mientras pintan. Nota: Si cree que moverse al mismo tiempo que pintan puede resultar desordenado o difícil, simplemente solicite a los alumnos que pinten al ritmo de la música sin caminar. 6. Una vez que termine la canción, repita el proceso con una nueva hoja de papel y una nueva canción. Continúe hasta que los alumnos hayan hecho al menos tres dibujos. 7. Una vez que hayan terminado, solicíteles que observen cada dibujo y describan cosas en las que estos se parecen o son diferentes. Moverse hacia el espacio Pida a todos que escojan un lugar en particular en el salón. El juego inicia parándose en su ‘lugar’. Pida que caminen por el salón y hagan una acción en particular, por ejemplo saltando en un pie, saludando a todos los que llevan ropa azul o caminando de espaldas, etc. Cuando el facilitador dice “pare”, todos deben correr hacia sus espacios originales. La persona que llegare a su espacio primero será el siguiente líder y podrá pedir al grupo que hagan lo que él/ella quiera encuentra a alguien vestido de... Pida a los participantes que caminen relajándose, sacudiendo sus extremidades y relajándose en general. Después de un corto tiempo, el facilitador grita “Encuentra a alguien vestido de...” y dice el nombre de la prenda de vestir. Los participantes tienen que apurarse para pararse junto a la persona descrita. Repita este ejercicio varias veces usando diferentes tipos de prendas de vestir. Simón dice El facilitador explica al grupo que deben seguir las instrucciones cuando el facilitador empiece la instrucción diciendo “Simón dice...” Si el facilitador no empieza la instrucción con las palabras “Simón dice...”, entonces el grupo no debe seguir las instrucciones! El facilitador empieza por decir algo como “Simón dice que aplaudas” mientras él/ella aplaude con sus manos. Los participantes le imitan. El facilitador acelera sus acciones, siempre diciendo “Simón dice...” primero. Después de un corto tiempo, se omite la frase “Simón dice”. Aquellos participantes que sigan las instrucciones ‘salen’ del juego. Se puede continuar el juego mientras siga siendo divertido. el rey ha muerto El primer jugador se da vuelta hacia su vecino y le dice “¡El rey ha muerto!”. El vecino le pregunta, “¿Cómo murió?”, y el primer jugador responde, “Murió haciendo esto”, y empieza a hacer un gesto o movimiento simple. Todos los participantes repiten este gesto continuamente. El segundo jugador repite la afirmación y el tercer jugador pregunta, “¿Cómo murió?”. El segundo jugador añade otro gesto o movimiento. Entonces el grupo completo imita estos dos movimientos. El proceso continúa a través del círculo hasta que hayan demasiados movimientos que recordar. Robots Divida a los participantes en grupos de tres. Una persona en cada grupo es el controlador de los robots y las otras dos son los robots. Cada controlador debe manejar los movimientos de sus dos robots. El controlador toca a un robot en el hombro derecho para que se mueva hacia la derecha; y toca el hombro izquierdo para que se mueva hacia la izquierda. El facilitador empieza el juego diciendo a los robots que caminen en una dirección específica. El controlador debe tratar de detener a los robots para evitar que choquen contra obstáculos como silla o mesas. Pida a los participantes que cambien de papeles, así todos pueden tener la oportunidad de ser controladores y robots. Pasar energía Los participantes se ponen de pie o se sientan en un círculo, tomados de las manos y se concentran en silencio. El facilitador envía una serie de ‘pulsaciones’ en ambas direcciones alrededor del grupo apretando discretamente las manos de aquellos junto a él/ella. Los participantes pasan estas pulsaciones a través del círculo, como si fuera corriente eléctrica, apretando la mano de la persona junto a ellos y literalmente ‘energizando’ al grupo. nudos De pie los participantes forman un circulo y se toman de las manos. Manteniendo las manos unidas, se mueven en cualquier dirección que ellos quieran, torciéndose y volteándose para crear un ‘nudo’. Luego tienen que desatar este nudo, sin soltar las manos de las otras personas. una orquesta sin instrumentos Explique al grupo que ellos van a crear una ‘orquesta’ sin instrumentos. La orquesta sólo usará sonidos que puedan ser hechos con el cuerpo humano. Los músicos pueden usar sus manos, sus pies, su voz, etc., pero no palabras; por ejemplo, pueden silbar, tararear, suspirar, zapatear y así. Cada músico debe seleccionar un sonido. Escoja una melodía bien conocida y pida a todos que la toquen, usando el ‘instrumento’ que hayan escogido. Como una alternativa, no le dé al grupo una melodía preestablecida, permita que se sorprendan a sí mismos creando un sonido único. palmadas Pida a los participantes que se arrodillen en el suelo, que enlacen sus brazos con las personas a ambos lados y pongan las palmas de sus manos en el suelo. Ahora pida a las personas que den palmadas en el suelo, de tal manera que vayan a través del círculo. ‘¡Es difícil saber cuál es su mano, habiendo enlazado los brazos! Si alguien comete un error, tiene que poner una mano detrás de su espalda y el juego continúa. tormenta Con los ojos cerrados, todos se sientan silenciosamente formando un círculo, esperando el primer movimiento del facilitador. El facilitador frota sus manos para crear el sonido de la lluvia. La persona a su derecha hace este sonido y luego la siguiente y así hasta que todas las personas del grupo estén haciendo el mismo sonido. Una vez que todos se estén frotando las manos, el facilitador hace que el sonido de la lluvia sea más fuerte, castañeteando sus dedos y a su vez este sonido pasa alrededor del círculo. Luego el facilitador aplaude y ese sonido pasa alrededor del círculo para crear una tormenta. Luego el facilitador se da palmadas en las piernas y el grupo lo sigue. Cuando el facilitador y el grupo zapatean en el suelo, la lluvia se convierte en un huracán. Para indicar que la tormenta está pasando, el facilitador invierte el orden, las palmadas en las piernas, los aplausos, los castañetazos y la frotación de las manos, terminando en silencio. estatua pare Pida a los participantes que formen dos círculos con un número igual de personas. Las personas en el círculo interior deben estar de cara hacia afuera. Las personas en el círculo exterior deben estar de cara hacia adentro. Las personas en el círculo exterior usan a la persona enfrente a ellos, para formar una ‘estatua’. Solo tienen diez segundos para hacerlo. La persona en el círculo interior permite a su ‘escultor’ que doble y tuerza su cuerpo en cualquier forma que él/ella desee, siempre y cuando no les hagan daño. La ‘estatua’ debe permanecer en esa posición sin hablar, hasta que usted diga ‘tiempo’. Las personas del círculo exterior se mueven frente a la persona a su izquierda y empiezan a esculpir otra vez. Durante el proceso, las personas en el círculo interior son dobladas y torcidas en nuevas posiciones. Continúe de esta manera y luego pida a las personas del círculo interior que se cambien de puestos con las personas del círculo exterior y así todos tienen la oportunidad de ser ‘escultores’ y ‘estatuas’. orquesta Divida al grupo en dos y pida que una mitad se dé palmadas en las rodillas y que la otra mitad aplauda. El facilitador actúa como conductor de la orquesta, controlando el volumen subiendo o bajando sus brazos. El juego continúa con diferentes miembros del grupo tomando turnos para hacer el papel de conductor. párate, siéntate y canta Los participantes se sientan formando un círculo y cantan una canción que todos conozcan. Escogen dos letras que se repitan frecuentemente en la canción; pida a los hombres que se paren cuando canten una palabra que empiece con una letra y pida a las mujeres que se paren cuando canten una palabra que empiece con la otra letra. Por ejemplo, todos los hombres tienen que ponerse de pie cada vez que el grupo cante una palabra que empiece con la letra ‘m’, mientras que las mujeres tienen que ponerse de pie cada vez que el grupo cante una palabra que empiece con la letra ‘f’. pasando el ritmo Los participantes se sientan formando un círculo. El facilitador establece un ritmo; por ejemplo, dándose palmadas en las piernas, aplaudiendo con sus manos, luego aplaudiendo con las manos de sus vecinos. Luego este ritmo pasa alrededor del círculo. Una vez que el ritmo se mueva de modo uniforme por el grupo, trate de acelerarlo. Una vez que el grupo pueda hacer esto, trate de añadir más ritmos en el círculo, de tal manera que varios ritmos pasen por el círculo al mismo tiempo. imagen de espejo Los participantes se dividen entre ellos en parejas. Cada pareja decide cuál de ellos va a ser el ‘espejo’. Entonces esta persona imita (refleja) las acciones de su pareja. Después de un tiempo, pida a la pareja que cambie de papeles y así la otra persona puede ser el ‘espejo’. Hokey Cokey Los participantes se paran y forman un círculo para cantar la canción y hacer las acciones. El primer verso es así: Pon tu PIE DERECHO adentro Pon tu PIE DERECHO afuera Adentro, afuera, adentro, afuera Y sacúdelo por completo Haz el hokey-cokey (meneando la cintura) Y te das la vuelta completa ¡Esto es de lo que se trata! Con cada nuevo verso sustituya ‘pie Derecho’ por una parte del cuerpo diferente - pie izquierdo, brazo derecho, brazo izquierdo, cabeza y todo e Sagidi sagidi sapopo El grupo forma un círculo o una línea. El facilitador enseña a todos este simple canto monótono “Sagidi sagidi sapopo”. Cada vez que el grupo recita “Sagidi sagidi sapopo”, el facilitador hace una acción diferente, tal como chasquear los dedos o aplaudir al ritmo del canto. Con cada nueva repetición del canto, cada persona copia las acciones de la persona a su izquierda y así cada uno se está moviendo siempre atrás de la persona a su izquierda. ¿Qué estoy sintiendo? Los participantes se sientan formando un círculo. Cada persona toma un turno actuando una emoción. Los otros participantes tratan de adivinar qué sentimientos está actuando esa persona. La persona que adivina correctamente actúa la siguiente emoción. ¡O Kabita! Todos, por turnos tienen que decir “O Kabita!” (u otro nombre) en la mayor cantidad posible de maneras; por ejemplo, con ira, con miedo, con risa y así. dando regalos Esto se puede usar al final del taller. Ponga los nombres de los participantes en una caja o en una bolsa. Pase la caja o la bolsa y pida a cada persona que tome un nombre. Si les toca su mismo nombre, tienen que ponerlo de vuelta y escoger otro. Dé al grupo unos minutos para que piensen en un regalo imaginario que le darían a la persona cuyo nombre les tocó. Pídales también que piensen de qué manera lo presentarían. Haga una ronda de presentaciones y pida a cada
LA PIEDRA (Concentración) En círculo. Se reparte una piedra, botón, concha, dado… a cada uno. Cada participante la coloca sobre su mano abierta y fija la vista en un punto por encima de la cabeza de quien tiene enfrente. Uno en el centro del círculo intenta distraerlos y desviar su vista. Le quita la piedra a todos los que consiga que desvíen la mirada.
LA ALFOMBRA (Estrategia, escucha) Todos subidos en una tela (alfombra mágica) no mucho mayor de lo que ocupa el grupo de participantes. Tienen que dar la vuelta a la alfombra mágica, lógicamente sin tocar el suelo fuera de ella, (que equivaldría a caerse al vacío).
LA CUERDA (Pensamiento divergente) Se coloca una cuerda tensa, aproximadamente a la altura del pecho de los participantes. Tienen que pasar todos de un lado a otro por encima de la cuerda, sin tocarla.
LOS NÚMEROS (Escucha) El reto consiste en llegar contando en voz alta de 1 en adelante hasta un número igual o superior al número de participantes, con la condición de que cada número sea dicho cuando quiera por una sola persona, sin establecer ningún orden o acuerdo previo en el grupo. Si un número es dicho simultáneamente por dos o más participantes se vuelve a empezar desde 1. Variante más complicada, con los ojos cerrados.
PAN, JAMÓN, SALCHICHÓN (Atención) Por parejas. Una palmada (PAN) y chocar con el acompañante primero mano derecha y luego mano izquierda. Dos palmadas (JAMÓN) y chocar con el acompañante… Tres palmadas (SALCHICHÓN) y chocar con el acompañante…Y así sucesivamente, Dos - Una - Dos - Tres - Dos - Una - Dos - Tres… Etcétera. (Puede complicarse cambiando en cada palabra de pareja, situados en círculo o de cuatro en cuatro).
ESPOSADOS (Pensamiento divergente) Por parejas. Cada uno está atado con un hilo de lana por las muñecas (como esposado), con la condición de que el hilo (las esposas) de uno pase por dentro del hilo (las esposas) del otro. El hilo de cada uno tiene que ser de 60-70 cm. para dar espacio a movimientos y evoluciones. Tienen que conseguir separarse sin romper el hilo, ni sacárselo de las muñecas, ni cortarse un brazo. (Más vistoso si el hilo de cada uno es grueso y de diferente color).
EL OVILLO (Escucha) En círculo. Quien tiene el ovillo se presenta y explica su motivación, su mejor cualidad o las expectativas que tiene del grupo… y lanza el ovillo, sin soltar el extremo del hilo, a otro componente del grupo, que hace lo mismo. Así sucesivamente se va tejiendo una red con todos los participantes, metáfora de su conexión, de su capacidad colectiva…
MIRARSE A LOS OJOS (Contacto) Por parejas en silencio durante uno o dos minutos, sentados uno frente a otro. Puede ser con las palmas de las manos unidas.
APOYOS (Organización) Por grupos de tres, cuatro, cinco personas… en un tiempo limitado tienen que formar una escultura o grupo escultórico con solo los apoyos que diga el director. (Por ejemplo, un grupo de cuatro participantes apoyando solo en el suelo dos culos, tres manos y un pie, en un minuto).
PRESENTARSE (Desinhibición) Hay muchas formas. Una puede ser, tras unos minutos de charla por parejas, que el primer miembro presenta al segundo (en primera persona) utilizándolo como muñeco de guiñol. Lo mismo hace luego el segundo con el primer miembro de cada pareja.
EL LAZARILLO (Confianza) Por parejas. Una persona hace de ciega y otra de guía a lo largo de un recorrido. Luego se intercambian.
CRUZARSE (Escucha) En círculo. Todos se miran en silencio. Cuando dos miradas se encuentran, los dueños se cruzan y se intercambian el sitio.
TÚNEL DE LAVADO (Contacto) El grupo forma dos filas enfrentadas y próximas. Cada uno va pasando despacio, con los ojos cerrados por ese túnel en el que tiene que percibir 1 una brisa y sonidos deleitosos, 2 una tormenta y 3 finalmente una calma acariciante.
CAMINAR CON DIFERENTES VELOCIDADES (Atención, desinhibición, calentamiento) La dirección ordena los cambios. El grupo camina en silencio y sin chocarse. (Por ejemplo: 1 significa cámara lenta, 2 significa paso normal, 3 significa corriendo)
DEJARSE CAER (Confianza) Un miembro del grupo, con los ojos cerrados, se deja caer de espaldas, sin mover los pies. Otros dos, tres o más miembros lo cogen antes de caer al suelo. Puede hacerse a ras de suelo o desde una altura (silla, mesa), dependiendo de la edad, confianza y seguridad de los participantes.
PARAPAPIPAPÁ (Reflejos) De pie en círculo. “Quien la liga” está en el centro y se dirige a cualquiera del círculo con la palabra mágica PARAPIPAPÁ (o similar). Él o la interpelada debe decir PA antes que acabe de oír la palabra mágica completa. Pero si quien la liga, en lugar de decir la palabra mágica completa, dice solo PA, él o la interpelada deben mantener la boca cerrada. Quien falla se la liga.
EL CARTERO (Reflejos) Sentados todos en sillas en círculo menos el cartero. El cartero anuncia que trae carta, por ejemplo, “para todo el que tiene el pelo castaño”. Todos los que tienen pelo castaño tienen que cambiarse de sitio, ocasión que aprovecha el cartero para ocupar una silla. Quien se queda sin silla es el o la nueva cartera.
PALMADA TODOS A LA VEZ (Concentración) En círculo y en silencio todo el grupo tiene que conseguir dar una palmada al mismo tiempo. Siempre en silencio pueden intentar conseguir dar una palmada simultánea “forte”, una palmada “piano” y una palmada “pianissimo”. Variante más difícil, conseguir dar una palmada simultánea todo el grupo, sin hablar, con los ojos cerrados.
LA SILLA VACÍA (Estrategia) (Tantas sillas como participantes) Todos menos uno están sentados en las sillas, dispersas por la sala. Todos deben impedir, sin tocar u obstruir el paso, que se siente quien está de pie, ocupando la silla vacía a la que se dirige. Lógicamente quien se lo impide ocupando la silla deja su sitio vacío y es a ese sitio al que se encamina, siempre sin correr, el que busca asiento. Los que se lo impiden sí pueden correr, pero con la condición de que quien se incorpora de su silla no puede volverse atrás y tiene que moverse a otro sitio.
CASITA DE CHOCOLATE (Atención) De pie en círculo. Quien la liga, en el centro, se dirige a cualquiera del círculo diciendo “CASITA DE CHOCOLATE”. El o la interpelada inmediatamente (con voz y gesto de bruja) dice “ENTRA, ENTRA”. Quienes están a sus lados debe formar con los brazos, sobre la cabeza de “la bruja” el tejado de la casita de chocolate. Quien no reacciona inmediatamente se la liga. Variantes: Cawboy, flamenquito, torero…
LOS TRIÁNGULOS (Organización) Triángulos de cuatro colores. Cantidad: Un múltiplo de 4. Cada participante tiene al menos un triángulo. Tienen que formar con todos una figura que reúna tres condiciones: -Todos los triángulos unidos por sus lados iguales - Ningún triángulo puede tener a sus lados dos triángulos del mismo color - Cada triángulo debe tener a sus lados al menos otros dos triángulos
PUZZLE (Organización) Cada participante tiene al menos una ficha del puzzle. Se limita el tiempo en razón de la dificultad. Se reflexiona sobre la capacidad del grupo para organizarse.
SALUDO (Presencia) El grupo camina libremente por la sala con naturalidad. Cuando se cruzan con alguien se saludan según indica quien dirige. “Con la mirada”, “con una sonrisa”, “con el dedo meñique”, “con el codo izquierdo”, “con un abrazo”…
PUN CHAS ¡YA! En parejas, sentados con un objeto entre los participantes. El profe va cantando ritmos, pun es palmada, chas se hace con dedos y cuando dice ¡ya! deben coger el boli, quien lo consiga gana un punto.
CASAS En cada casa hay un pictograma: manos, pies, piernas, nariz, cabeza, brazo y todo el cuerpo. Nos vamos a cambiar de casas en dos a tres personas teniendo como punto de contacto el elemento motor del pictograma.
LA REDE DE PERSONAS La red de personas: en dos grupos en frente vamos en pareja haciendo movimiento con las partes del cuerpo que queramos pegados a la pared. Cuando la pareja se encuentre en el centro se encadena como en el otro juego y fluye hasta terminar en el suelo formando así una cadena humana, todos unidos. Un único cuerpo.
Kia hondo En corro el primer participante lanza un Kia a su derecha, el que lo recibe continúa con kia o hace otro de los 4 movimientos: KIA : palmadas y se pasa al siguiente HONDO: codos doblados, puños cerrados , movimiento hacia abajo. Cambio de sentido KUPU KUPU (mariposa en indonesio): manos a mariposa. Salta uno HAMSA: dirigir las manos al quién quieras que siga.
El Gallinero Trazar con tiza o demarcar con una cinta en el piso un gran círculo; donde quede suficiente espacio en su interior para todos. Los niños están sentados fuera del círculo hasta que uno se levanta del piso, se sitúa en el medio y emite el sonido del cacareo de las gallinas. Así todos, uno detrás de otro, se van colocando dentro del círculo, emitiendo el mismo sonido. Cuando todos los niños están dentro del círculo, se agarran entre ellos formando una gran masa y lanzan un enorme “ cacareo” colectivo. Variantes: Hacer la actividad con diferentes sonidos de animales o medios de transportes. » Se enseña una canción como “Los pollitos dicen...”. Mientras se canta caminar llevando el pulso (tiempos) con el paso, alrededor del círculo trazado en el piso. » Cantar la canción y caminar llevando el pulso con el paso y las palmas, alrededor del círculo trazado en el piso.
Las rimas Todos los niños se sientan en círculo y se reparte una hoja y un bolígrafo a cada chaval.cada jugador debe inventarse un pareado con su nombre y escribirlo en su folio. Cuando todos hayan acabado comienza el recital. cada uno debe recitar su pareado “esta es la historia de Sandra, que de mascota tiene una salamandra”.
Baquetas rítmicas Las baquetas rítmicas hacen sonidos de aplausos ya que se chocan una contra la otra o contra el suelo. Los chicos tocan patrones rítmicos y son desafiados a aprender los movimientos. Una buena actividad grupal puede implicar hacer que muchos niños coordinen y mantengan el ritmo juntos. Las baquetas rítmicas los ayudan a comprender y a apreciar la música, y también refuerzan la cadencia de la poesía lírica, aún si, en el comienzo, estos son ritmos infantiles r del círculo trazado en el piso.
Esto es un perro Todos en círculo sentados en el suelo. Se elige un elemento (bolígrafo azul) y el director lo muestra a la persona a su derecha y le dice "esto es un perro", la persona a la derecha le replica "¿un qué?" y él responde, "un perro" y le da el bolígrafo. Este, a continuación repite la acción de preguntar, pero cuando le responde "¿un qué?", el jugador 2 le traspasa la pregunta al jugador número 1, que responde al jugador 2, "un perro", y este al tres "un perro" y le pasa el bolígrafo...... así continúa con todos los jugadores. Apenas habrá pasado el bolígrafo azul al jugador 2, el director pasa otro elemento (bolígrafo rojo) a jugador de su izquierda y la frase es "esto es un gato", comenzando la ronda de gatos hacia el otro lado.
El tesoro del laberinto En la variante competitiva, hacemos equipos. Una persona del equipo debe taparse los ojos y caminar hasta encontrar el tesoro (cualquier elemento que queramos) mientras que su grupo guía sus pasos con indicaciones (delante, derecha, izquierda…). Gana el primer equipo que consiga llegar al objetivo.En la variante cooperativa no hacemos equipos y se puede cronometrar el tiempo de forma grupal e intentar superarlo en siguientes intentos. En el camino hacia el tesoro podemos poner pequeños obstáculos para aumentar la dificultar del juego.
Presentación Desorden, manzana, pera.En corro, se intercambian el sitio con la palabra “desorden” preguntan el nombre y dicen el nombre del de su derecha cuando les señalo y digo “pera” y el de la izquierda cuando los señalo y digo “manzana”.
Baile de presentación.Se plantea una pregunta específica, como por ejemplo, ¿Qué es lo que más te gusta del cole?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo, “La clase de música”, o “Que estoy con mis amigos”, o “Que me permite aprender”, etcétera. Se cuelga con masking tape o alfileres el papel en el pecho o en la espalda. Se pone la música y al ritmo de esta, se baila dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. Conforme se van encontrando compañeros con respuestas afines, se van cogiendo del brazo y se continúan bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo. Cuando la música para, se analiza cuántos grupos se han formado; si hay muchas personas solas, se dan una segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. Una vez que la mayoría tenga grupo se para la música y se da un corto tiempo para que intercambien entre sí el porqué de las respuestas de sus tarjetas. Presentación en plenario. El grupo expone en plenaria sobre la base de qué afinidad se conformó, cual es la idea del grupo sobre el tema y el nombre de sus integrantes. Los compañeros que están solos exponen igualmente su respuesta.
Las Sillas ColaboradorasSe disponen sillas pegadas por sus espalderos, la misma cantidad que la de los participantes. Los alumnos se desplazan bailando al ritmo de la música alrededor de las sillas. Cuando la música cesa los niños deben sentarse sobre las sillas procurando que ninguno toque el suelo. Cada vez se va sacando una silla, por lo que el grado de dificultad será mayor a la hora de lograr que todos se mantengan sobre las sillas sin tocar el piso. Variantes: » Si los alumnos son muy numerosos se pueden formar dos equipos que competirán entre ellos.
Las mariposas alegres: Los niños se sitúan alrededor del educador el cual irá dando golpes al pandero, cada golpe avanzan un paso y si da dos golpes avanzarán dos pasos, pero si da tres golpes los niños tendrán que retroceder al punto de partida manteniendo el círculo.
El Trote Los niños se ubican en parejas. Las parejas de bailarines realizan pasos como si estuviesen trotando. Mientras se mueven avanzan y retroceden rítmicamente. Se toman de las manos y giran para todos lados. Se puede realizar círculo con parejas o túneles.
En el hipódromo Todos los niños están sentados en el suelo frente al monitor. Lo primero que tienen que hacer los niños es imitar el trote del caballo, para ello deben golpearse los muslos de forma rítmica y el monitor irá indicando si ir más rápido o más lento, por lo que el ritmo aumentará o disminuirá. Los caballos también se encontrarán con ramas. A la orden "ramas en el suelo" y los niños deberá saltar y a la orden "ramas en el árbol" deberá agacharse. Si el profe dice "hola vecino/a" los niños repetirán la frase. Cuando llegan al hipódromo y habrá que hacer un sprint muy rápido para llegar el primero a la meta. Al oir la orden "foto finish" todos se quedarán "congelados con su mejor mueca.
¡¡¡La granja!!! Los niños caminarán por el espacio de juego al ritmo que el educador toca el pandero y cuando haga un alto éstos se pararán y deberán imitar a algún animal de la granja (a libre elección) una gallina, la vaca, el cerdo…
El Espejo Se forman parejas. Frente a frente, uno de los dos se moverá lentamente intentando seguir la melodía y el otro le imitará como si fuera la imagen de un espejo. Después de un rato se intercambian los roles.
El gato Distinción entre dos melodías y percusión Un niño hará de gato y se esconderá en un rincón de la clase. El resto del grupo simularán ser ratoncillos y estarán colocados cada uno dentro de un aro que imaginarán que es su madriguera. El profesor toca en el piano una melodía balanceante (canción de cuna o siciliana), mientras los ratoncillos simulan dormir en sus nidos respectivos. Cuando el profesor pasa, en la interpretación de una marcha a tiempo alegre, los ratones salen de sus aros y evolucionan libremente. Al oírse una percusión en el pandero aparece el gato, quien intentará atrapar a un ratón antes de que éste haya regresado a su punto de partida o nido. Si el gato puede alcanzar a un ratón, se lo lleva, y si no es así, el niño que hacía de gato se intercambia con otro del grupo en el siguiente juego. Los ratoncillos tendrán que refugiarse siempre en el mismo aro, es decir, en su madriguera original. Gatos y ratones Se forman dos equipos que tengan igual número de participantes. Un equipo será el de los gatos y otro el de los ratones. Se delimita un espacio que será el terreno de juego.Se trata de que los gatos atrapan a los ratones tocándolos. Cuando un ratón es atrapado, se debe quedar inmóvil en el sitio y con las piernas abiertas. Para salvarse, uno de sus compañeros tiene que pasar entre sus piernas. Cuando todos los ratones han sido atrapados, se cambian los papeles.En este juego, es importante que los gatos y los ratones se diferencien claramente, podemos distinguirlos con pañuelos de colores, haciéndoles orejas de papel para los ratones, etc.
La gallina ciega Ejercicio de audición - Dirección del sonido. Los niños se colocan en círculo, menos uno que estará en el centro con los ojos tapados. El juego puede desarrollarse entregando a cada niño una pandereta u otro instrumento, o simplemente dando palmas. Los niños marchan en círculo cantando una canción que se habrá indicado previamente. Al terminar el canto, el niño que el profesor habrá escogido antes golpeará tres veces su pandereta o dará tres palmadas. El niño que está en el centro del círculo, guiándose por la dirección del sonido, tendrá que adivinar quién lo hizo. Si son muchos los niños que intervienen en el juego, será necesario repetir las percusiones dos o tres veces y que las ejecute el mismo niño.
Juego de relevos Se forma una fila, y el primero de sus componentes lleva un balón. La fila marcha al ritmo que toca el profesor en el piano; cuando el profesor ejecuta un trino en el registro agudo, medio o bajo, el primer niño de la fila pasará el balón al niño que está detrás de él mediante los movimientos que el profesor habrá señalado previamente. Estos serán: para el trino agudo, se pasará el balón por encima de la cabeza; para el trino en el registro medio, por el lado derecho y a la altura de la cintura; para el trino en el registro grave, se pasará el balón por entre las piernas.
Juego de relevos Lateralidad Se forma un círculo y los niños se colocan mirando hacia el centro. Pueden estar de pie o sentados en el suelo, según convenga. El primer jugador se sitúa en el exterior de dicho círculo, preparado para marchar. Al tiempo que los niños siguen con palmas un ritmo que el profesor interpreta en el piano o señala con el pandero, el que no forma parte del círculo marcha dando vueltas alrededor de éste. Cuando la música se interrumpe, da una palmada en el hombro de quien esté más cerca de él; si lo hace sobre el hombro derecho del que será el nuevo jugador, éste, levantándose, emprenderá la marcha hacia la derecha, y si lo hace sobre el izquierdo, lo hará en este sentido. El lugar vacío en el círculo será ocupado por el primer jugador.
Las cuatro esquinas Se forman cuatro círculos; dentro de cada uno de ellos se coloca un niño. Otro niño permanece solo, sin círculo ninguno que le corresponda. El profesor, en el piano, interpreta una canción que los niños conocen. Todos los círculos giran, con los niños cogidos de las manos, cantando la canción elegida. Cuando el profesor cambia la melodía por una improvisación, los círculos se detienen y los niños se sueltan las manos, permitiendo así que los que estaban en el centro lo abandonen y se muevan por todo el espacio libre junto al niño que ya estaba fuera. Cuando la música cesa, cada uno de los cinco niños que estaban fuera intenta entrar en uno de los círculos, que inmediatamente se enlazarán y emprenderán la marcha al son de la canción. El niño que más veces quede fuera de los círculos resultará perdedor.
El chipi Todos los niños se ponen en círculo cogidos de la mano un alumno en el centro baila mientras se canta la canción: Ayer fuí al pueblo a ver a (la persona del centro dice en nombre de otro alumno"fulanito") y todos cantan "Fulanito" me enseñó a bailar el chipi chipi. En ese momento inicia su movimiento y todos le imitan. Baila el chipi chipi, baila el chipi chipi, baila el chipi chipi pero bailalo bien. Se cambia la persona del centro.
La rana y los saltamontes. En el suelo se dibuja un gran círculo dentro del cual los saltamontes van saltando con los dos pies juntos sin salirse de los límites. Se elige un jugador que será la rana. La rana que sólo puede saltar agachada al ritmo del pandero, persigue a los saltamontes. Cada uno que atrape, se convierte en rana y el último saltamontes en ser atrapado será la rana en la siguiente jugada.
Paseos en taxi Pida a los participantes que simulen estar subiendo a unos taxis. Los taxis solo pueden llevar cierto número de personas, como dos, cuatro u ocho. Cuando los taxis paran, los participantes tienen que correr para formar grupos con la misma cantidad de personas que en su taxi.
As y Bs Pida a todos que escojan en silencio a alguien en el salón para que sea su persona ‘A’ y a alguien más que sea su persona ‘B’. No hay un criterio en particular para hacer sus elecciones las selecciones son completamente individuales. Cuando todos hayan hecho sus elecciones, pídales que se acerquen lo más posible a sus respectivas personas ‘A’, y al mismo tiempo se alejen lo más posible de sus personas ‘B’. Las personas pueden moverse rápidamente, pero no deben tocar o sostener a nadie. Después de unos poco minutos, los participantes paran e invierten el proceso, acercándose a sus personas ‘B’ y evitando a sus personas ‘A’.
1, 2, 3 Pida a todos que escojan en silencio a alguien en el salón para que sea su persona ‘1’ , indicarán con una dedo a esa persona cuando se diga la palabra uno. Después elegirán a alguien más que sea su persona ‘2’ y del mismo modo la señalarán con la otra mano. No hay un criterio en particular para hacer sus elecciones las selecciones son completamente individuales. El mismo proceso para señalar con un pie a la persona elegida como 3. El responsable dirá los números individualmente o juntos.
Como mola percutir De pie en un círculo, cada estudiante debe decir un golpe de la frase, "co-mo mo-la per-cu-tir". Al final de la frase, deben tocar su pecho en el pulso. Cada alumno, siguiendo el corro dirá una sílaba de la frase y el octavo golpeará su pecho. siempre continuado, si un alumno se equivoca se sienta en el suelo. Los alumnos sentados contarán su sílaba pero sin decirla. El juego acaba cuando queda sólo un alumno.
Canon rítmico 1 De pie en un círculo, todos juntos hacemos tres ritmos de 4/4 (4 negras, 8 corcheas, corcheas negras...). Empieza el canon: individualmente cada estudiante debe hacer la frase de tres ritmos. Una vez que los estudiantes se sientan cómodos se van cambiando los ritmos o se añaden instrumentos.
Este es el juego de la ensalada "En corro el profe canta: Este es el juego de la ensalada que está de moda y a ti te gusta.....
Hola amigo estoy contigo "En corro enlazados por los codos cada uno se da la mano así mismo. Se recita: "hola amigo estoy contigo" se da un paso atrás y se repite, se da un paso adelante y se repite. Cada vez más rápido. Variaciones: a la para coja, de espaldas...
3 5 7 9 3 5 7 9 añade y resta: pecho, pito, pito; pecho, pito, pito, muslo, muslo; pecho, pito, pito, muslo, muslo, glúteo, glúteo; pecho, pito, pito, muslo, muslo, glúteo, glúteo, pie, pie.
El rey del silencio Se elige quién será el rey del silencio y éste tiene que sentarse en una silla y poner una campana debajo de la silla.El resto de jugadores situados a unos pasos de distancia. Por turnos, tienen que acercarse en silencio a la silla, recoger con cuidado la campana y volver hasta la línea de salida.Cuando a alguien le suene la campana la tiene que dejar debajo de la silla y volver a la línea de salida.Si en algún momento el rey del silencio oye algún ruido, puede pedirle al jugador que lo haya hecho que vuelva la línea de salida.El primero que consigue llevar la campana hasta la línea de salida, se cambia por el rey del silencio.
Sol lluvia y nieve Colocamos tantas sillas en corro como el número de jugadores.Un alumno será el director del juego que dará las órdenes . Empezamos sentados todos en las sillas. Si el director dice: sol, todos nos pondremos de pie en la silla. Si dice lluvia nos esconderemos debajo de esta y si dice nieve nos sentaremos en la silla. Si grita tormenta todos buscaremos otra silla en la que jugar.
Ensalada de frutas El facilitador divide a los participantes en un número igual de tres o cuatro frutas, tales como naranjas o plátanos. Luego los participantes se sientan en sillas formando un círculo. Una persona tiene que pararse en el centro del círculo. El facilitador dice el nombre de una fruta, como ‘naranjas’ y todas las naranjas tienen que cambiarse de puesto entre ellas. La persona que está en el centro trata de tomar uno de los asientos cuando los otros se muevan, dejando a otra persona en el centro sin silla. La persona en el centro dice otra fruta y el juego continúa. Cuando se dice ‘ensalada de frutas’ todos tienen que cambiar de asientos.
Mi gesto te saluda De pie libres por la clase, pida a todos que escojan en silencio a alguien en el salón para que sea su persona ‘A’. No hay un criterio en particular para hacer sus elecciones las selecciones son completamente individuales. Cuando todos hayan hecho sus elecciones, pídales que cada estudiante elige un gesto con sonido y cada vez que se pase frente a su persona ‘A’ haga su gesto y sonido. Moviéndose al ritmo de la música por la clase, se creará una coreografía y a la vez banda sonora que cada vez será diferente.
El pistolero Este es un juego de presentación en el que el grupo se sitúa en círculo y una de las personas se pone en el centro con los ojos cerrados, da vueltas sobre sí misma y, cuando para, señala a una persona. Esta debe agacharse y las que quedan a su derecha e izquierda deben decir lo más rápido posible el nombre de la otra persona. Quien lo diga más tarde (o no lo diga), tiene que sentarse y queda fuera de juego. Ganan las últimas dos personas que quedan en pie.
¿Dónde está el sonido? Colocamos cuatro niños en cada uno de los lados del aula con una fuente sonora. El resto del alumnado cierra los ojos. Un alumno tocará y el resto intentará identificar quien es el alumno que produjo el sonido.
Palmas cruzadas En parejas. El profe marca el ritmo y uno da palmadas de derecha a izquierda mientras, a contratiempo, el compañero las da de arriba hacia abajo cruzándose sin chocarse.
Gato y ratón ¿Quién no ha jugado a Gato y ratón cuando era pequeño? Se trata de un juego de siempre que casi todos recordamos y que a los niños de hoy en día sigue encantando. Reglas de juego: Es fundamental que haya un mínimo de ocho jugadores. Para comenzar, se echa a suertes los dos niños que van a ser el gato y el ratón. Los demás se agarran de las manos formando un corro y comienzan a cantar la famosa canción infantil: “Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar. Si no te pilla esta noche, mañana te pillará” Mientras suena la tonada, el ratón empieza a correr entre los huecos que forman los jugadores. El gato tiene que perseguir al roedor, pero no será fácil ya que los que forman el corro intentarán impedirlo bajando los brazos. ¡Su misión es ayudar a que el ratón consiga zafarse de las garras del minino! Estos jugadores que forman el corro no pueden soltar sus manos. Si el gato consigue tocar al ratón, significa que lo ha cazado. Este, en el siguiente turno, pasa a ser gato y elige al nuevo ratoncito.
CHUNDALARÁ LALERO. Descripción: Se hace un corro y se mueve a la vez que cantan: YA VIENEN LAS MONJAS CHUNDALARÁ LALERO, YA VIENEN LAS MONJAS CHUNDALARÁ LALÁ. HACIENDO DE ESTE MODO CHUNDALARÁ LALERO, HACIENDO DE ESTE MODO CHUNDALARÁ LALÁ. Cuando dicen haciendo hacen la genuflexión y se santiguan. Después se puede cambiar de personajes, por guardias, futbolistas, soldados, etc. Haciendo los movimientos típicos del personaje que se trate de imitar, estos movimientos estarán convenidos antes de que sean realizados por los niños que están jugando. JUEGO Nº 13: Nombre: MAMBRÚ SE FUE A LA GUERRA. Descripción: Se hace un corro. Se mueven, y al decir que dolor, que dolor, que..., se cruzan los brazos y se hace ademán de contrariedad. La canción es: MAMBRÚ SE FUE A LA GUERRA, QUE DOLOR, QUE DOLOR, QUE PENA, MAMBRÚ SE FUE A LA GUERRA, NO SÉ CUANDO VENDRÁ, DO, RE MI, DO, RE, FA, NO SÉ CUANDO VENDRÁ. SÍ VENDRA PARA PASCUA, QUE DOLOR, QUE DOLOR, QUE GUASA, SI VENDRÁ PARA PASCUA, O POR LA TRINIDAD, DO, RE, MI, DO, RE, FA, O POR LA TRINIDAD. LA TRINIDAD SE ACABA, QUE DOLOR, QUE DOLOR, QUE RABIA, LA TRINIDAD SE ACABA. MAMBRÚ NO VIENE YA, DO, RE, MI, DO, RE, FA, NO SÉ CUANDO VENDRÁ. HE SUBIDO A LA TORRE, QUE DOLOR, QUE DOLOR, ME COME HE SUBIDO A LA TORRE, POR VER SI AÚN VENDRÁ, DO, RE, MI, DO, RE, FA, NO SÉ CUANDO VENDRÁ. ALLÍ VIENE SU PAJE, QUE DOLOR, QUE DOLOR, QUE CORAJE, ALLÍ VIENE SU PAJE, ¿QUÉ NOTICIAS TRAERÁ?, DO, RE, MI, DO, RE, FA, ¿QUÉ NOTICIAS TRAERÁ? LAS NOTICIAS QUE TRAIGO, QUE DOLOR, QUE DOLOR, QUE ME CAIGO, LAS NOTICIAS QUE TRAIGO, DAN GANAS DE LLORAR, DO, RE, MI, DO, RE, FA, DAN GANAS DE LLORAR. MAMBRÚ YA SE HA MUERTO, QUE DOLOR, QUE DOLOR, QUE ENTUERTO, MAMBRÚ YA SE HA MUERTO, LO LLEVAN A ENTERRAR, DO, RE, MI, DO, RE, FA, LO LLEVAN A ENTERRAR. JUEGO Nº 14: Nombre: EL CONEJO NO ESTÁ AQUÍ. Descripción: Se hace un corro y se deja a uno de los jugadores fuera del corro. Entonces se empieza a mover el corro a la vez que se canta: EL CONEJO NO ESTÁ AQUÍ SE HA MARCHADO ESTA MAÑANA A LA TARDE VOLVERÁ. ¡AH!, YA ESTA AQUÍ, HACIENDO REVERENCIAS, TU BESARÁS A QUIEN TE GUSTE MÁS. Cuando la canción dice ya está aquí, el que estaba fuera pasa dentro. Cuando se acaba la canción el que estaba dentro escoge a una persona y le da un beso. Ese pasará a ser ahora el conejo, y el otro pasará a ocupar un sitio dentro del corro. JUEGO Nº 15: Nombre: AL JUEGO CHIRIMBOLO. Descripción: En este juego se comienza a girar a la vez que se canta la siguiente canción: AL JUEGO CHIRIMBOLO QUE BONITO ES. UN PIE, OTRO PIE, UNA MANO, OTRA MANO, UN CODO, OTRO CODO, AL JUEGO CHIRIMBOLO. Cuando se dice un pie se adelanta uno de los pies, cuando se dice otro pie se adelanta el otro pie. Así se repite la operación con las demás partes del cuerpo nombradas en la canción. También se pueden añadir más partes, con la salvedad de que hay que acordarlas previamente. JUEGO Nº 16: Nombre: PARECE BOBA. Descripción: Se hace un corro y se deja una niña en el centro que hace gestos avergonzada, mientras las demás cantan la canción: ESA QUE ESTÁ EN EL MEDIO, PARECE BOBA, PARECE BOBA, PERO PARA LOS CHICOS, SE PINTA SOLA, SE PINTA SOLA. TIENE UNA CINTURA QUE PARECE UNA MENTIRA. VENTE A MIS BRAZOS, PRENDA QUERIDA. JUEGO Nº 17: Nombre: DICEN QUE SANTA TERESA. Descripción: Se hace un corro, que se mueve a la vez que canta: DICEN QUE SANTA TERESA, CURA A LOS ENAMORADOS, SANTA TERESA ES MUY BUENA, PERO A MÍ NO ME HA CURADO. A LA UNA NACÍ YO, A LAS DOS ME BAUTIZARON, A LAS TRES TUVE NOVIO, A LAS CUATRO ME CASARON, A LAS CINCO TUVE UN HIJO, A LAS SEIS LO BAUTICÉ, A LAS SIETE YA FUE QUINTO, A LAS OCHO CORONEL, A LAS NUEVE FUE A LA GUERRA, A LAS DIEZ VOLVIÓ AL CUARTEL, A LAS ONCE LO MATARON, Y A LAS DOCE LO ENTERRÉ. JUEGO Nº 18: Nombre: AL PASAR POR EL CUARTEL Descripción: Se hace un pasillo y uno va por el medio haciendo los gestos que marca la canción. AL PASAR POR EL CUARTEL, SE ME CAYÓ UN BOTÓN, Y VINO EL CORONEL, A PEGARME UN BOFETÓN. QUE BOFETÓN ME DIO, EL CACHO DE ANIMAL, QUE ESTUVE SIETE DIAS, SIN PODERME LEVANTAR. SOLDADO VALIENTE, NO ME PISE USTED, QUE SOY PEQUEÑITA Y ME PUEDO CAER. SI ERES PEQUEÑITA, Y TE PUEDES CAER, CÓMPRATE UN VESTIDO DE COLOR CAFÉ. CORTITO POR DELANTE, CORTITO POR DETRÁS, CON SIETE VOLANTES, ADIOS MI GENERAL. JUEGO Nº 19: Nombre: LOS LIMONES. Descripción: En este juego se forma un corro quedando uno en el centro. El del centro empieza a girar con los ojos cerrados y el corro gira en sentido contrario a la vez que se canta la canción: UN LIMÓN ECHÓ A RODAR Y EN MI PUERTA SE PARÓ, Y HASTA LOS LIMONES SABEN QUE NOS QUEREMOS TÚ Y YO. Llegado este momento, se para el del centro y el corro. El del centro abre los ojos y se pone a bailar con la/él que está enfrente enganchándose por el brazo y girando. El resto canta lo siguiente: OLÉ, MI NIÑA, OLÉ MI CANTO OLÉ, MI NIÑA, LA QUIERO TANTO OLÉ MI NIÑA, OLÉ, OLÉ QUE YO CONTIGO LA BAILARÉ. CON LA PALETA SU MADRE DABA CON LA PALETA LA AMENAZABA CON LA PALETA SU MADRE DIO UN PALETAZO QUE LA MATÓ. Una vez terminada la canción, el que estaba dentro, le da un golpe en el culo a la que estaba fuera y se comienza el corro de nuevo, estando el que recibió el golpe dentro del corro y el otro en el sitio que quedó libre. JUEGO Nº 20: Nombre: QUE HACES AHÍ MOZO VIEJO. Descripción: Se hace un corro y se deja a uno en el centro. Cuando se canta que salga la madama el del centro coge a uno del corro. El resto forma un pasillo y los otros pasan por el centro del pasillo cogidos de la mano. Se canta la canción: QUÉ HACES AHÍ MOZO VIEJO QUE NO TE CASAS, QUE TE ESTAS ARRUGAND COMO LAS PASAS QUE RESALADITA, QUE DAME LA MANO, QUE RESALADITA, QUE VENGO CANSADO. QUE SALGA LA MADAMA, VESTIDA DE TERCIOPELO, QUE SALGA LA MADAMA, SERÁ CARITA DE CIELO. CARIÑO DE MIS ENTRAÑAS, CARIÑO DE MI QUERER, LOS POLLOS EN LA CAZUELA, SON POCOS Y SABEN BIEN. SE LES ECHA UN POCO DE AJO Y UNA HOJITA DE LAUREL, Y SE SIRVEN EN LA MESA, PARA PODERLOS COMER. NO SON PARA TI, MI VIDA, NO SON PARA TI, MI BIEN, SON PARA (nombre), QUE LOS SABE COMPONER. ESE PORTE, ESE TALLE, ESA CINTURA MENEA, ESE CUERPO SALEROSO, QUE VALE TANTAS PESETAS. Cuando acaba la canción, empieza dentro del corro, la persona que ha sido nombrada, y el que estaba dentro, pasa a unirse al corro
La Rayuela Con una tiza blanca y sobre el suelo se dibujan cuadrados y se enumeran del uno al diez. Luego, cada participante deberá coger una piedra y tirarla sobre cada casilla; deberá completar el casillero saltando con una sola pierna por cada numero hasta llegar donde esta la piedra, y así sucesivamente. Si la piedra no cae dentro de la casillas correspondiente pierde su turno y le toca al siguiente. El Ganador será el primero en llegar al Numero Diez. Amplía información sobre Los beneficios que supone en los niños jugar a la rayuela El Juego del Pañuelo musical Dos equipos con igual número de integrantes se situarán uno enfrente del otro y asignándose un numero, mientras que otra persona se colocará entre los dos equipos. Esta persona tendrá que extender un pañuelo al frente y deberá gritar lo siguiente: ‘¡preparados, listos, ya! El Numero 1…’. En ese momento, un miembro de cada equipo con el numero que se grite deberá correr para hacerse con el pañuelo antes que su oponente. El equipo que más veces se haga con el pañuelo es el Ganador. La Comba Es un juego que se puede realizar individual o colectívamente. Si se juega individualmente, es la propia persona la encargada de hacer girar la cuerda y saltar. Si se practica colectívamente, la cuerda será girada por Dos Personas, una a cada extremo, mientras que otra persona será la encargada de saltar. Y asegúrate de saltar mas veces que tus compañeros. La Gallinita Ciega Los participantes sortean para ver quien comienza, éste tendrá que taparse los ojos con la prenda y dar vueltas sobre sí mismo. Cantando la siguiente canción: ‘Gallinita ciega que se te ha perdido una aguja y un dedal date la vuelta y lo encontrarás’. Una vez terminada la canción, el niño que tiene tapado los ojos tendrá que encontrar a los demás. Las Sillas Musicales Se deben colocar varias sillas en una habitación, respaldo con respaldo. La cantidad de sillas debe ser siempre una menos que la cantidad de jugadores. Alguien debe tocar algún instrumento o encender un equipo de sonido mientras tanto, los jugadores deberán bailar alrededor de las sillas. De repente, la música debe detenerse y los jugadores deben buscar una silla donde tomar asiento. Como hay una silla menos, un jugador no podrá conseguir un asiento y tendrá que abandonar el juego. La zapatilla por detrás Reglas de juego: Los jugadores tienen que sentarse en corro, cerrar los ojos y darse la mano, excepto uno que será el ‘diablo’. El juego empieza cuando todos empiezan a cantar la famosa tonadilla: ¡Otro juego de toda la vida que los adultos recordamos de nuestra época de colegiales! Es especialmente divertido si participan bastantes niños. A la zapatilla por detrás Tris, tras. Ni la ves, ni la verás Tris, tras. Mirar para arriba que caen judías. Mirar para abajo que caen garbanzos. ¡A callar, a callar, que el diablo va a pasar! Mientras suena la canción, el ‘diablo’ rodea el círculo y deja una zapatilla en la espalda de uno de los jugadores. En cuanto termina el canturreo, los niños abren los ojos para comprobar si tienen la zapatilla detrás. El afortunado o afortunada tendrá que levantarse y perseguir al diablo para atraparlo y darle con la zapatilla. Si consigue escapar y sentarse en el hueco que ha dejado el jugador en el corro, gana. De lo contrario, vence quien tiene la zapatilla. Quien se alce con la victoria será el nuevo diablillo. Las estatuas El juego de las estatuas no podía faltar en esta selección de los mejores juegos tradicionales más populares ¿No te parece? Reglas de juego: Se necesita un reproductor de música (teléfono, reproductor cd, radio…). Un niño (o adulto) será el encargado de encenderla y apagarla. Si esto no es posible, se puede sustituir por cantar o tocar un instrumento. El juego consiste en que, cada vez que la música suena, todos los participantes se ponen a saltar, girar, bailotear… En el momento exacto en que la música cesa, tendrán que quedarse completamente quietos, como si fueran estatuas. El DJ tendrá que estar muy atento y eliminar a los que se muevan. ¡No se puede ni pestañear! El juego se reanuda hasta que quede un jugador que, lógicamente, será el vencedor. Este juego es ideal para desarrollar: Atención, coordinación, agilidad, motricidad gruesa. INDICE 1. Introducción: origen e historia del juego. 2. Modalidades y sus reglas de juego 2.1 TENGO UNA GORRA BLANCA. 2.2 MIGUEL TROLAS TROLERO. 2.3 LA CHATA MERENGÜELA 2.4 JARDINERA, TÚ QUE RIEGAS 2.5 SOY CAPITÁN 2.6 AL CORRO DE LA PATATA. 2.7 EL SEÑOR DON GATO 2.8 EL PATIO DE MI CASA. 2.9 LAS LLAVES 2.10 QUE LLUEVA, QUE LLUEVA. 2.11 LA PÁJARA PINTA. 2.12 CHUNDALARÁ LALERO. 2.13 MAMBRÚ SE FUE A LA GUERRA 2.14 EL CONEJO NO ESTÁ AQUÍ. 2.15 AL JUEGO CHIRIMBOLO. 2.16 PARECE BOBA 2.17 DICEN QUE SANTA TERESA. 2.18 AL PASAR POR EL CUARTEL 2.19 LOS LIMONES. 2.20 QUE HACES AHÍ MOZO VIEJO. 3 Referencias bibliográficas JUEGO Nº 1: Nombre: TENGO UNA GORRA BLANCA. Descripción: En este juego se forma el corro y se empieza a girar, al mismo tiempo se canta esta canción: TENGO UNA GORRA BLANCA ¡BOMBA VA! LA TENGO DE COLORES ¡BOMBA VA! Y CUANDO VOY A MISA ¡BOMBA VA! ME TIRAN CAÑONAZOS ¡BOMBA VA! QUE SE VUELVA... (Nombre) DE CULÁ. Cuando se dice de culá el jugador nombrado se da la vuelta, quedando con la espalda al interior del corro. Después se inicia la marcha del corro y se repite la operación hasta que todos los jugadores se hayan dado la vuelta. Una vez que se hayan vuelto todos se dirigen de espaldas al centro del corro y comienzan a darse culás (golpearse culo contra culo). Al cabo de un rato se vuelve a formar el corro y se empieza de nuevo el juego. JUEGO Nº 2: Nombre: MIGUEL TROLAS TROLERO. Descripción: Se forma el corro y se empieza a girar a gran velocidad a la vez que se canta la canción: MIGUEL, MIGUEL, MIGUEL MIGUEL TROLAS, TROLERO MIGUEL, MIGUEL, MIGUEL DA VUELTAS AL REVÉS UN, DOS, TRES Cuando se dice un, dos, tres, el corro se para y vuelve a moverse en sentido contrario. Este juego no suele durar mucho debido a que es muy cansado y un tanto repetitivo. JUEGO Nº 3: Nombre: LA CHATA MERENGÜELA. Descripción: Se hacen dos filas dejando un pasillo en el medio, por el cual pasa una niña haciendo saltitos y moviendo las piernas adelante y atrás, mientras se canta la canción: 1. LA CHATA MERENGÜELA, GUI, GUI, GUI, COMO ES TAN FINA, TRICO, TRICO, TRI, COMO ES TAN FINA, LAIRÓN, LAIRÓN, LAIRÓN, LAIRÓN, LAIRÓN, LAIRÓN. 2. SE PINTA LOS COLORES, GUI, GUI, GUI, CON GASOLINA, TRICO, TRICO, TRI, CON GASOLINA, LAIRÓN, LAIRÓN, LAIRÓN, LAIRÓN, LAIRÓN, LAIRÓN. 3. Y SU MADRE LE DICE, GUI, GUI, GUI, QUÍTATE ESO, TRICO, TRICO, TRI, QUÍTATE ESO, LAIRÓN, LAIRÓN, LAIRÓN, LAIRÓN, LAIRÓN, LAIRÓN. 4. QUE VA A VENIR TU NOVIO, GUI, GUI, GUI, A DARTE UN BESO, TRICO, TRICO, TRI, A DARTE UN BESO, LAIRÓN, LAIRÓN, LAIRÓN, LAIRÓN, LAIRÓN, LAIRÓN. Cuando se dice gui, gui, gui y trico, trico, tri la niña que va por el pasillo, hace movimientos rítmicos con la cadera hacia la izquierda y hacia la derecha. Para que todos pasen por el pasillo, se cambia de jugador a cada estrofa. JUEGO Nº 4: Nombre: JARDINERA, TÚ QUE RIEGAS. Descripción: Se forma un corro y se coloca uno en el centro. La canción que se canta cuando se mueve el corro es: AL LEVANTAR UNA LANCHA UNA JARDINERA VI REGANDO SUS LINDAS FLORES Y AL MOMENTO LE PEDÍ JARDINERA, TÚ QUE RIEGAS EN EL JARDÍN DEL AMOR, DE LAS FLORES QUE TÚ RIEGAS DIME CÚAL ES LA MEJOR. LA MEJOR ES UNA ROSA QUE SE VISTE DE COLOR DEL COLOR QUE SE LE ANTOJA Y VERDE TIENE LA HOJA. TRES HOJITAS TIENE VERDES Y OTRAS TRES ENCARNADAS Y A TI TE COJO (nombre) POR SER LA MÁS RESALADA En ese momento se coloca dentro el que haya sido nombrado antes y el de dentro se coloca en el lugar vacío. Se sigue cantando: GRACIAS, GRACIAS, JARDINERA POR EL GUSTO QUE HAS TENIDO, TANTAS NIÑAS EN EL CORRO Y A MÍ SOLA HAS ELEGIDO. Después se vuelve a iniciar la canción. JUEGO Nº 5: Nombre: SOY CAPITÁN. Descripción: Se hace un pasillo por el que pasa un/a niña/o mientras los demás cantan la canción. SOY CAPITÁN, SOY CORONEL, Y EN CADA PUERTO TENGO UNA MUJER. LA RUBIA ES SENSACIONAL, Y LA MORENA TAMPOCO ESTÁ MAL. SÍ ALGUNA VEZ, ME HE DE CASAR, CON CUAL DE ELLAS SERÁ. JUEGO Nº 6: Nombre: AL CORRO DE LA PATATA. Descripción: Consiste en hacer un corro, e ir cantando la canción: AL CORRO DE LA PATATA, COMEREMOS ENSALADA, COMO COMEN LOS SEÑORES, NARANJITAS Y LIMONES. A CHUPÉ, A CHUPÉ, SENTADITO ME QUEDÉ. Cuando se dice la última frase, todos los que forman el corro se quedan sentados en el suelo, después de esto, se vuelve a empezar. JUEGO Nº 7: Nombre: EL SEÑOR DON GATO. Descripción: Se hacen dos filas, que se ponen una mirando a la otra. Uno hace de gato, y va pasando por el pasillo que queda al ritmo de la canción. Se cambia de gato, cuando termina la canción. Cuando se dice marrama miau, el gato hace un movimiento rítmico de caderas y luego continúa. · ESTANDO EL SEÑOR DON GATO SENTADITO EN SU TEJADO, MARRAMA MIAU, MIAU, MARRAMA MIAU, MIAU. · CON UNA GATITA BLANCA, SOBRINA DEL GATO PARDO, MARRAMA, MIAU, MIAU, MARRAMA, MIAU, MIAU. 2− LE HA LLEGADO LA NOTICIA, QUE DEBÍA SER CASADO, MARRAMA, MIAU, MIAU, MARRAMA, MIAU, MIAU. 4−DE CONTENTO QUE SE PUSO, SE HA CAIDO DEL TEJADO, MARRAMA, MIAU, MIAU, MARRAMA, MIAU, MIAU. 5− SE HA ROTO SIETE COSTILLAS, Y LA PUNTITA DEL RABO, MARRAMA, MIAU, MIAU, MARRAMA, MIAU, MIAU · LLAMARON A SIETE MÉDICOS, Y TAMBIÉN AL CIRUJANO, MARRAMA, MIAU, MIAU, MARRAMA, MIAU, MIAU. 7− BOTICAS Y SINAPSISMOS, LOS OCHO LE RECETARON, MARRAMA, MIAU, MIAU, MARRAMA, MIAU, MIAU. · MATARON SIETE GALLINAS, Y LE DIERON DE AQUEL CALDO, MARRAMA, MIAU, MIAU, MARRAMA, MIAU, MIAU. · YA TE LLEVAN A ENTERRAR, EN UNA CAJA DE PESCADO, MARRAMA, MIAU, MIAU, MARRAMA, MIAU, MIAU. · LE LLEVAN CUATRO GATITAS, DETRÁS VAN OCHENTA GATOS, MARRAMA, MIAU, MIAU, MARRAMA, MIAU, MIAU. 9− PERO EL GATO SE MURIÓ, UN DÍA DEL MES DE MARZO, MARRAMA, MIAU, MIAU, MARRAMA, MIAU, MIAU. · CUANDO PASABA EL ENTIERRO, POR LA CALLE DEL PESCADO MARRAMA, MIAU, MIAU, MARRAMA, MIAU, MIAU. · AL OLOR DE LAS SARDINAS, EL GATO HA RESUCITADO, MARRAMA, MIAU, MIAU, MARRAMA, MIAU, MIAU. · POR ESO DICE LA GENTE, SIETE VIDAS TIENE UN GATO, MARRAMA, MIAU, MIAU, MARRAMA, MIAU, MIAU. JUEGO Nº 8: Nombre: EL PATIO DE MI CASA. Descripción: Es uno de los corros más conocidos. Se gira al ritmo de la canción y cuando dicen agáchate, los jugadores se agachan y cuando dicen estirar hacen el corro lo más grande posible sin que se rompa. La canción es la siguiente. EL PATIO DE MI CASA ES PARTICULAR, CUANDO LLUEVE SE MOJA COMO LOS DEMÁS. AGÁCHATE, Y VUÉLVETE A AGACHAR, QUE LOS AGACHADITOS NO SABEN BAILAR. CHOCOLATE, MOLINILLO, CORRE, CORRE, QUE TE PILLO. A ESTIRAR, A ESTIRAR, QUE EL DEMONIO VA A PASAR. FICHA Nº 9 Nombre: LAS LLAVES Descripción: Se hace un pasillo y se deja a uno en el centro que va respondiendo a las preguntas de la canción. YO TENGO UN CASTILLO, MATARILE, RILE, RILE, YO TENGO UN CASTILLO, MATARILE, RILE, RON. ¿DÓNDE ESTÁN LAS LLAVES? MATARILE, RILE, RILE, ¿DÓNDE ESTÁN LAS LLAVES? MATARILE, RILE, RON. EN EL FONDO DEL MAR, MATARILE, RILE, RILE, EN EL FONDO DEL MAR, MATARILE, RILE, RON. ¿QUIÉN IRÁ A BUSCARLAS? MATARILE, RILE, RILE, ¿QUIÉN IRÁ A BUSCARLAS? MATARILE, RILE, RON. IRÁ...(nombre), MATARILE, RILE, RILE, IRÁ...(nombre), MATARILE, RILE, RON. ¿QUÉ LE VAS REGALAR? MATARILE, RILE, RILE, ¿QUÉ LE VAS A REGALAR? MATARILE, RILE, RON. UNAS ZAPATILLAS DE ORO, MATARILE, RILE, RILE, UNAS ZAPATILLAS DE ORO, MATARILE, RILE, RON. ¿CON QUIÉN LA VAS A CASAR? MATARILE, RILE, RILE, ¿CON QUIÉN LA VAS A CASAR? MATARILE, RILE, RON. CON EL HIJITO DEL REY, MATARILE, RILE, RILE, CON EL HIJITO DEL REY, MATARILE, RILE, RON. Cuando se canta la última estrofa, el que estaba dentro va al corro y el que fue nombrado pasa a estar en el centro del corro. JUEGO Nº 10: Nombre: QUE LLUEVA, QUE LLUEVA. Descripción: Se hace un corro y se gira a la vez que se canta: QUE LLUEVA, QUE LLUEVA, LA VIRGEN DE LA CUEVA, LOS PAJARITOS CANTAN, LAS NUBES SE LEVANTAN. QUE SÍ, QUE NO, QUE CAIGA UN CHAPARRÓN Y QUE ROMPA LOS CRISTALES DE LA ESTACIÓN. JUEGO Nº 11: Nombre: LA PÁJARA PINTA. Descripción: Se forma un corro, quedando dos jugadores en el centro que realizan los movimientos que indica la letra de la canción: ESTABA LA PÁJARA PINTA SENTADITA EN EL VERDE LIMÓN, CON EL PICO PICABA LA HOJA, CON EL PICO PICABA LA FLOR. ¡AY! ¡AY!, CUANDO VENDRÁ MI AMANTE, SOLICITO Y GALANTE, QUE DAME UNA MANO, QUE DAME LA OTRA, QUE DAME UN BESITO Y VETE CON OTRA. Cuando dice vete con otra cada niña busca otra y realiza los movimientos: ADELANTE CON LA DELANTERA, ATRÁS CON LA TRASERA, UN PASITO MÁS ATRÁS, HACIENDO LA REVERENCIA. DAREMOS MEDIA VUELTA, DAREMOS LA VUELTA ENTERA, DAREMOS UN PASO ATRÁS, Y HAREMOS LA REVERENCIA. PERO SÍ, PERO SÍ, PERO NO, QUE A MI NO ME DA VERGÜENZA, PERO SÍ, PERO SÍ, PERO NO QUE A TI NO TE QUIERO YO. JUEGO Nº 12: Nombre: CHUNDALARÁ LALERO. Descripción: Se hace un corro y se mueve a la vez que cantan: YA VIENEN LAS MONJAS CHUNDALARÁ LALERO, YA VIENEN LAS MONJAS CHUNDALARÁ LALÁ. HACIENDO DE ESTE MODO CHUNDALARÁ LALERO, HACIENDO DE ESTE MODO CHUNDALARÁ LALÁ. Cuando dicen haciendo hacen la genuflexión y se santiguan. Después se puede cambiar de personajes, por guardias, futbolistas, soldados, etc. Haciendo los movimientos típicos del personaje que se trate de imitar, estos movimientos estarán convenidos antes de que sean realizados por los niños que están jugando. JUEGO Nº 13: Nombre: MAMBRÚ SE FUE A LA GUERRA. Descripción: Se hace un corro. Se mueven, y al decir que dolor, que dolor, que..., se cruzan los brazos y se hace ademán de contrariedad. La canción es: MAMBRÚ SE FUE A LA GUERRA, QUE DOLOR, QUE DOLOR, QUE PENA, MAMBRÚ SE FUE A LA GUERRA, NO SÉ CUANDO VENDRÁ, DO, RE MI, DO, RE, FA, NO SÉ CUANDO VENDRÁ. SÍ VENDRA PARA PASCUA, QUE DOLOR, QUE DOLOR, QUE GUASA, SI VENDRÁ PARA PASCUA, O POR LA TRINIDAD, DO, RE, MI, DO, RE, FA, O POR LA TRINIDAD. LA TRINIDAD SE ACABA, QUE DOLOR, QUE DOLOR, QUE RABIA, LA TRINIDAD SE ACABA. MAMBRÚ NO VIENE YA, DO, RE, MI, DO, RE, FA, NO SÉ CUANDO VENDRÁ. HE SUBIDO A LA TORRE, QUE DOLOR, QUE DOLOR, ME COME HE SUBIDO A LA TORRE, POR VER SI AÚN VENDRÁ, DO, RE, MI, DO, RE, FA, NO SÉ CUANDO VENDRÁ. ALLÍ VIENE SU PAJE, QUE DOLOR, QUE DOLOR, QUE CORAJE, ALLÍ VIENE SU PAJE, ¿QUÉ NOTICIAS TRAERÁ?, DO, RE, MI, DO, RE, FA, ¿QUÉ NOTICIAS TRAERÁ? LAS NOTICIAS QUE TRAIGO, QUE DOLOR, QUE DOLOR, QUE ME CAIGO, LAS NOTICIAS QUE TRAIGO, DAN GANAS DE LLORAR, DO, RE, MI, DO, RE, FA, DAN GANAS DE LLORAR. MAMBRÚ YA SE HA MUERTO, QUE DOLOR, QUE DOLOR, QUE ENTUERTO, MAMBRÚ YA SE HA MUERTO, LO LLEVAN A ENTERRAR, DO, RE, MI, DO, RE, FA, LO LLEVAN A ENTERRAR. JUEGO Nº 14: Nombre: EL CONEJO NO ESTÁ AQUÍ. Descripción: Se hace un corro y se deja a uno de los jugadores fuera del corro. Entonces se empieza a mover el corro a la vez que se canta: EL CONEJO NO ESTÁ AQUÍ SE HA MARCHADO ESTA MAÑANA A LA TARDE VOLVERÁ. ¡AH!, YA ESTA AQUÍ, HACIENDO REVERENCIAS, TU BESARÁS A QUIEN TE GUSTE MÁS. Cuando la canción dice ya está aquí, el que estaba fuera pasa dentro. Cuando se acaba la canción el que estaba dentro escoge a una persona y le da un beso. Ese pasará a ser ahora el conejo, y el otro pasará a ocupar un sitio dentro del corro. JUEGO Nº 15: Nombre: AL JUEGO CHIRIMBOLO. Descripción: En este juego se comienza a girar a la vez que se canta la siguiente canción: AL JUEGO CHIRIMBOLO QUE BONITO ES. UN PIE, OTRO PIE, UNA MANO, OTRA MANO, UN CODO, OTRO CODO, AL JUEGO CHIRIMBOLO. Cuando se dice un pie se adelanta uno de los pies, cuando se dice otro pie se adelanta el otro pie. Así se repite la operación con las demás partes del cuerpo nombradas en la canción. También se pueden añadir más partes, con la salvedad de que hay que acordarlas previamente. JUEGO Nº 16: Nombre: PARECE BOBA. Descripción: Se hace un corro y se deja una niña en el centro que hace gestos avergonzada, mientras las demás cantan la canción: ESA QUE ESTÁ EN EL MEDIO, PARECE BOBA, PARECE BOBA, PERO PARA LOS CHICOS, SE PINTA SOLA, SE PINTA SOLA. TIENE UNA CINTURA QUE PARECE UNA MENTIRA. VENTE A MIS BRAZOS, PRENDA QUERIDA. JUEGO Nº 17: Nombre: DICEN QUE SANTA TERESA. Descripción: Se hace un corro, que se mueve a la vez que canta: DICEN QUE SANTA TERESA, CURA A LOS ENAMORADOS, SANTA TERESA ES MUY BUENA, PERO A MÍ NO ME HA CURADO. A LA UNA NACÍ YO, A LAS DOS ME BAUTIZARON, A LAS TRES TUVE NOVIO, A LAS CUATRO ME CASARON, A LAS CINCO TUVE UN HIJO, A LAS SEIS LO BAUTICÉ, A LAS SIETE YA FUE QUINTO, A LAS OCHO CORONEL, A LAS NUEVE FUE A LA GUERRA, A LAS DIEZ VOLVIÓ AL CUARTEL, A LAS ONCE LO MATARON, Y A LAS DOCE LO ENTERRÉ. JUEGO Nº 18: Nombre: AL PASAR POR EL CUARTEL Descripción: Se hace un pasillo y uno va por el medio haciendo los gestos que marca la canción. AL PASAR POR EL CUARTEL, SE ME CAYÓ UN BOTÓN, Y VINO EL CORONEL, A PEGARME UN BOFETÓN. QUE BOFETÓN ME DIO, EL CACHO DE ANIMAL, QUE ESTUVE SIETE DIAS, SIN PODERME LEVANTAR. SOLDADO VALIENTE, NO ME PISE USTED, QUE SOY PEQUEÑITA Y ME PUEDO CAER. SI ERES PEQUEÑITA, Y TE PUEDES CAER, CÓMPRATE UN VESTIDO DE COLOR CAFÉ. CORTITO POR DELANTE, CORTITO POR DETRÁS, CON SIETE VOLANTES, ADIOS MI GENERAL. JUEGO Nº 19: Nombre: LOS LIMONES. Descripción: En este juego se forma un corro quedando uno en el centro. El del centro empieza a girar con los ojos cerrados y el corro gira en sentido contrario a la vez que se canta la canción: UN LIMÓN ECHÓ A RODAR Y EN MI PUERTA SE PARÓ, Y HASTA LOS LIMONES SABEN QUE NOS QUEREMOS TÚ Y YO. Llegado este momento, se para el del centro y el corro. El del centro abre los ojos y se pone a bailar con la/él que está enfrente enganchándose por el brazo y girando. El resto canta lo siguiente: OLÉ, MI NIÑA, OLÉ MI CANTO OLÉ, MI NIÑA, LA QUIERO TANTO OLÉ MI NIÑA, OLÉ, OLÉ QUE YO CONTIGO LA BAILARÉ. CON LA PALETA SU MADRE DABA CON LA PALETA LA AMENAZABA CON LA PALETA SU MADRE DIO UN PALETAZO QUE LA MATÓ. Una vez terminada la canción, el que estaba dentro, le da un golpe en el culo a la que estaba fuera y se comienza el corro de nuevo, estando el que recibió el golpe dentro del corro y el otro en el sitio que quedó libre. JUEGO Nº 20: Nombre: QUE HACES AHÍ MOZO VIEJO. Descripción: Se hace un corro y se deja a uno en el centro. Cuando se canta que salga la madama el del centro coge a uno del corro. El resto forma un pasillo y los otros pasan por el centro del pasillo cogidos de la mano. Se canta la canción: QUÉ HACES AHÍ MOZO VIEJO QUE NO TE CASAS, QUE TE ESTAS ARRUGAND COMO LAS PASAS QUE RESALADITA, QUE DAME LA MANO, QUE RESALADITA, QUE VENGO CANSADO. QUE SALGA LA MADAMA, VESTIDA DE TERCIOPELO, QUE SALGA LA MADAMA, SERÁ CARITA DE CIELO. CARIÑO DE MIS ENTRAÑAS, CARIÑO DE MI QUERER, LOS POLLOS EN LA CAZUELA, SON POCOS Y SABEN BIEN. SE LES ECHA UN POCO DE AJO Y UNA HOJITA DE LAUREL, Y SE SIRVEN EN LA MESA, PARA PODERLOS COMER. NO SON PARA TI, MI VIDA, NO SON PARA TI, MI BIEN, SON PARA (nombre), QUE LOS SABE COMPONER. ESE PORTE, ESE TALLE, ESA CINTURA MENEA, ESE CUERPO SALEROSO, QUE VALE TANTAS PESETAS. Cuando acaba la canción, empieza dentro del corro, la persona que ha sido nombrada, y el que estaba dentro, pasa a unirse al corro
La Comba Es un juego que se puede realizar individual o colectívamente. Si se juega individualmente, es la propia persona la encargada de hacer girar la cuerda y saltar. Si se practica colectívamente, la cuerda será girada por Dos Personas, una a cada extremo, mientras que otra persona será la encargada de saltar. Y asegúrate de saltar mas veces que tus compañeros.
La Gallinita Ciega Los participantes sortean para ver quien comienza, éste tendrá que taparse los ojos con la prenda y dar vueltas sobre sí mismo. Cantando la siguiente canción: ‘Gallinita ciega que se te ha perdido una aguja y un dedal date la vuelta y lo encontrarás’. Una vez terminada la canción, el niño que tiene tapado los ojos tendrá que encontrar a los demás.
Las Sillas Musicales Se deben colocar varias sillas en una habitación, respaldo con respaldo. La cantidad de sillas debe ser siempre una menos que la cantidad de jugadores. Alguien debe tocar algún instrumento o encender un equipo de sonido mientras tanto, los jugadores deberán bailar alrededor de las sillas. De repente, la música debe detenerse y los jugadores deben buscar una silla donde tomar asiento. Como hay una silla menos, un jugador no podrá conseguir un asiento y tendrá que abandonar el juego.
La zapatilla por detrás Reglas de juego: Los jugadores tienen que sentarse en corro, cerrar los ojos y darse la mano, excepto uno que será el ‘diablo’. El juego empieza cuando todos empiezan a cantar la famosa tonadilla: ¡Otro juego de toda la vida que los adultos recordamos de nuestra época de colegiales! Es especialmente divertido si participan bastantes niños. A la zapatilla por detrás Tris, tras. Ni la ves, ni la verás Tris, tras. Mirar para arriba que caen judías. Mirar para abajo que caen garbanzos. ¡A callar, a callar, que el diablo va a pasar! Mientras suena la canción, el ‘diablo’ rodea el círculo y deja una zapatilla en la espalda de uno de los jugadores. En cuanto termina el canturreo, los niños abren los ojos para comprobar si tienen la zapatilla detrás. El afortunado o afortunada tendrá que levantarse y perseguir al diablo para atraparlo y darle con la zapatilla. Si consigue escapar y sentarse en el hueco que ha dejado el jugador en el corro, gana. De lo contrario, vence quien tiene la zapatilla. Quien se alce con la victoria será el nuevo diablillo.
LAS ESTATUAS Se necesita un reproductor de música (teléfono, reproductor cd, radio…). Un niño (o adulto) será el encargado de encenderla y apagarla. Si esto no es posible, se puede sustituir por cantar o tocar un instrumento. El juego consiste en que, cada vez que la música suena, todos los participantes se ponen a saltar, girar, bailotear… En el momento exacto en que la música cesa, tendrán que quedarse completamente quietos, como si fueran estatuas. El DJ tendrá que estar muy atento y eliminar a los que se muevan. ¡No se puede ni pestañear! El juego se reanuda hasta que quede un jugador que, lógicamente, será el vencedor. Este juego es ideal para desarrollar: Atención, coordinación, agilidad, motricidad gruesa.
TENGO UNA GORRA BLANCA. Descripción: En este juego se forma el corro y se empieza a girar, al mismo tiempo se canta esta canción: TENGO UNA GORRA BLANCA ¡BOMBA VA! LA TENGO DE COLORES ¡BOMBA VA! Y CUANDO VOY A MISA ¡BOMBA VA! ME TIRAN CAÑONAZOS ¡BOMBA VA! QUE SE VUELVA... (Nombre) DE CULÁ. Cuando se dice de culá el jugador nombrado se da la vuelta, quedando con la espalda al interior del corro. Después se inicia la marcha del corro y se repite la operación hasta que todos los jugadores se hayan dado la vuelta. Una vez que se hayan vuelto todos se dirigen de espaldas al centro del corro y comienzan a darse culás (golpearse culo contra culo). Al cabo de un rato se vuelve a formar el corro y se empieza de nuevo el juego.
MIGUEL TROLAS TROLERO. Descripción: Se forma el corro y se empieza a girar a gran velocidad a la vez que se canta la canción: MIGUEL, MIGUEL, MIGUEL MIGUEL TROLAS, TROLERO MIGUEL, MIGUEL, MIGUEL DA VUELTAS AL REVÉS UN, DOS, TRES Cuando se dice un, dos, tres, el corro se para y vuelve a moverse en sentido contrario. Este juego no suele durar mucho debido a que es muy cansado y un tanto repetitivo.
LA CHATA MERENGÜELA. Descripción: Se hacen dos filas dejando un pasillo en el medio, por el cual pasa una niña haciendo saltitos y moviendo las piernas adelante y atrás, mientras se canta la canción: 1. LA CHATA MERENGÜELA, GUI, GUI, GUI, COMO ES TAN FINA, TRICO, TRICO, TRI, COMO ES TAN FINA, LAIRÓN, LAIRÓN, LAIRÓN, LAIRÓN, LAIRÓN, LAIRÓN. 2. SE PINTA LOS COLORES, GUI, GUI, GUI, CON GASOLINA, TRICO, TRICO, TRI, CON GASOLINA, LAIRÓN, LAIRÓN, LAIRÓN, LAIRÓN, LAIRÓN, LAIRÓN. 3. Y SU MADRE LE DICE, GUI, GUI, GUI, QUÍTATE ESO, TRICO, TRICO, TRI, QUÍTATE ESO, LAIRÓN, LAIRÓN, LAIRÓN, LAIRÓN, LAIRÓN, LAIRÓN. 4. QUE VA A VENIR TU NOVIO, GUI, GUI, GUI, A DARTE UN BESO, TRICO, TRICO, TRI, A DARTE UN BESO, LAIRÓN, LAIRÓN, LAIRÓN, LAIRÓN, LAIRÓN, LAIRÓN. Cuando se dice gui, gui, gui y trico, trico, tri la niña que va por el pasillo, hace movimientos rítmicos con la cadera hacia la izquierda y hacia la derecha. Para que todos pasen por el pasillo, se cambia de jugador a cada estrofa. JARDINERA, TÚ QUE ENTRASTE. Descripción: Se forma un corro y se coloca uno en el centro. La canción que se canta cuando se mueve el corro es: AL LEVANTAR UNA LANCHA UNA JARDINERA VI REGANDO SUS LINDAS FLORES Y AL MOMENTO LE PEDÍ JARDINERA, TÚ QUE ENTRASTE EN EL JARDÍN DEL AMOR, DE LAS FLORES QUE TÚ RIEGAS DIME CÚAL ES LA MEJOR. LA MEJOR ES UNA ROSA QUE SE VISTE DE COLOR DEL COLOR QUE SE LE ANTOJA Y VERDE TIENE LA HOJA. TRES HOJITAS TIENE VERDES Y OTRAS TRES ENCARNADAS Y A TI TE COJO (nombre) POR SER LA MÁS RESALADA En ese momento se coloca dentro el que haya sido nombrado antes y el de dentro se coloca en el lugar vacío. Se sigue cantando: GRACIAS, GRACIAS, JARDINERA POR EL GUSTO QUE HAS TENIDO, TANTAS NIÑAS EN EL CORRO Y A MÍ SOLA HAS ELEGIDO. Después se vuelve a iniciar la canción.
JARDINERA, TÚ QUE ENTRASTE. Descripción: Se forma un corro y se coloca uno en el centro. La canción que se canta cuando se mueve el corro es: AL LEVANTAR UNA LANCHA UNA JARDINERA VI REGANDO SUS LINDAS FLORES Y AL MOMENTO LE PEDÍ JARDINERA, TÚ QUE ENTRASTE EN EL JARDÍN DEL AMOR, DE LAS FLORES QUE TÚ RIEGAS DIME CÚAL ES LA MEJOR. LA MEJOR ES UNA ROSA QUE SE VISTE DE COLOR DEL COLOR QUE SE LE ANTOJA Y VERDE TIENE LA HOJA. TRES HOJITAS TIENE VERDES Y OTRAS TRES ENCARNADAS Y A TI TE COJO (nombre) POR SER LA MÁS RESALADA En ese momento se coloca dentro el que haya sido nombrado antes y el de dentro se coloca en el lugar vacío. Se sigue cantando: GRACIAS, GRACIAS, JARDINERA POR EL GUSTO QUE HAS TENIDO, TANTAS NIÑAS EN EL CORRO Y A MÍ SOLA HAS ELEGIDO. Después se vuelve a iniciar la canción.
SOY CAPITÁN Descripción: Se hace un pasillo por el que pasa un/a niña/o mientras los demás cantan la canción. SOY CAPITÁN, DE UN BARCO INGLÉS Y EN CADA PUERTO TENGO UNA MUJER. LA RUBIA ES SENSACIONAL, Y LA MORENA TAMPOCO ESTÁ MAL. SÍ ALGUNA VEZ, ME HE DE CASAR, ME CASARÍA CON ESA MUJER.
AL CORRO DE LA PATATA Descripción: Consiste en hacer un corro, e ir cantando la canción: AL CORRO DE LA PATATA, COMEREMOS ENSALADA, COMO COMEN LOS SEÑORES, NARANJITAS Y LIMONES. A CHUPÉ, A CHUPÉ, SENTADITO ME QUEDÉ. Cuando se dice la última frase, todos los que forman el corro se quedan sentados en el suelo, después de esto, se vuelve a empezar.
EL SEÑOR DON GATO. Descripción: Se hacen dos filas, que se ponen una mirando a la otra. Uno hace de gato, y va pasando por el pasillo que queda al ritmo de la canción. Se cambia de gato, cuando termina la canción. Cuando se dice marrama miau, el gato hace un movimiento rítmico de caderas y luego continúa. ESTABA EL SEÑOR DON GATO SENTADITO EN SU TEJADO, MARRAMA MIAU, MIAU, SENTADITO EN SU TEJADO. HA RECIBIDO UNA CARTA QUE DEBÍA SER CASADO, MARRAMA, MIAU, MIAU, QUE DEBÍA SER CASADO. CON UNA GATITA BLANCA, SOBRINA DEL GATO PARDO, MARRAMA, MIAU, MIAU, MARRAMA, MIAU, MIAU. SOBRINA DEL GATO PARDO, DE CONTENTO QUE SE PUSO, SE HA CAIDO DEL TEJADO, MARRAMA, MIAU, MIAU, SE HA CAIDO DEL TEJADO, SE HA ROTO SIETE COSTILLAS, Y LA PUNTITA DEL RABO, MARRAMA, MIAU, MIAU, Y LA PUNTITA DEL RABO. YA LE LLEVAN A ENTERRAR, POR LA CALLE DEL PESCADO, MARRAMA, MIAU, MIAU, POR LA CALLE DEL PESCADO. AL OLOR DE LAS SARDINAS, EL GATO HA RESUCITADO, MARRAMA, MIAU, MIAU, EL GATO HA RESUCITADO. POR ESO DICE LA GENTE, SIETE VIDAS TIENE UN GATO, MARRAMA, MIAU, MIAU, SIETE VIDAS TIENE UN GATO.
EL PATIO DE MI CASA. Descripción: Es uno de los corros más conocidos. Se gira al ritmo de la canción y cuando dicen agáchate, los jugadores se agachan y cuando dicen estirar hacen el corro lo más grande posible sin que se rompa. La canción es la siguiente. EL PATIO DE MI CASA ES PARTICULAR, CUANDO LLUEVE SE MOJA COMO LOS DEMÁS. AGÁCHATE, Y VUÉLVETE A AGACHAR, QUE LOS AGACHADITOS NO SABEN BAILAR. H, I, J, K, L, M, Ñ, A QUE SI TÚ NO ME QUIERES OTRO AMANTE ME QUERRÁ CHOCOLATE, MOLINILLO, CORRE, CORRE, QUE TE PILLO. A ESTIRAR, A ESTIRAR, QUE EL DEMONIO VA A PASAR.
QUE LLUEVA, QUE LLUEVA. Descripción: Se hace un corro y se gira a la vez que se canta: QUE LLUEVA, QUE LLUEVA, LA VIRGEN DE LA CUEVA, LOS PAJARITOS CANTAN, LAS NUBES SE LEVANTAN. QUE SÍ, QUE NO, QUE CAIGA UN CHAPARRÓN Y QUE ROMPA LOS CRISTALES DE LA ESTACIÓN.
LAS LLAVES Descripción: cuatro personas de frete a una, la persona sola empieza la canción dando ocho pasos adelante y al repetir el verso ocho atrás. A continuación el grupo de enfrente canta su frase con ocho pasos adelante y ocho atrás. YO TENGO UN CASTILLO, MATARILE, RILE, RILE, YO TENGO UN CASTILLO, MATARILE, RILE, RON, CHIS PON. ¿DÓNDE ESTÁN LAS LLAVES? MATARILE, RILE, RILE, ¿DÓNDE ESTÁN LAS LLAVES? MATARILE, RILE, RON, CHIS PON. EN EL FONDO DEL MAR, MATARILE, RILE, RILE, EN EL FONDO DEL MAR, MATARILE, RILE, RON, CHIS PON. ¿QUIÉN IRÁ A BUSCARLAS? MATARILE, RILE, RILE, ¿QUIÉN IRÁ A BUSCARLAS? MATARILE, RILE, RON, CHIS PON. IRÁ...(nombre), MATARILE, RILE, RILE, IRÁ...(nombre), MATARILE, RILE, RON, CHIS PON. ¿Y QUÉ OFICIO LE DAREMOS? MATARILE, RILE, RILE, ¿Y QUÉ OFICIO LE DAREMOS? MATARILE, RILE, RON, CHIS PON. LE DAREMOS ...(decimos un oficio) MATARILE, RILE, RILE, LE DAREMOS ...(decimos un oficio) MATARILE, RILE, RON, CHIS PON. Si el oficio le gusta , el que ha respondido se viene con la persona inicial, si no le gusta se repite la parte de ¿Y QUÉ OFICIO LE DEREAMOS...? hasta que le guste. Se inicia todo ahora con dos personas y así sucesivamente.
LA PÁJARA PINTA. Descripción: Se forma un corro, quedando dos jugadores en el centro que realizan los movimientos que indica la letra de la canción: ESTABA LA PÁJARA PINTA SENTADITA EN EL VERDE LIMÓN, CON EL PICO PICABA LA HOJA, CON EL PICO PICABA LA FLOR. ¡AY AMOR! ¿CUÁNDO TE VERÉ YO? ME ARRODILLO A LOS PIES DE MI AMANTE Y LE DIGO CONSTANTE CONSTANTE DAME UNA MANO, DAME LA OTRA, DAME UN BESITO Y VETE CON OTRA. Cuando dice vete con otra cada niño busca otra y realiza los movimientos: PERO NO, PERO NO, PERO NO, PORQUE ME DA VERGÜENZA, PERO SÍ, PERO SÍ, PERO SÍ PORQUE TE QUIERO A TI.