Canvas de #EFM17 V Juegos del hambre
Pepe Arjona
Created on June 19, 2021
Over 30 million people build interactive content in Genially.
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Transcript
Narrativa
¿No se te ocurre nada y quieres inventar una historia? Aquí tienes "El viaje del héroe", que te servirá como estrategia para lograrlo: https://youtu.be/HsLmEaPOuao?t=159
Retos
Estos retos están directamente relacionados con los momentos más significativos de la saga, que pretenden generar en los/as participantes, las emociones vividas por los protagonistas de la historia.
Feedback
Los participantes necesitan percibir que sus acciones tienen consecuencias así como refuerzo para continuar realizándolas. El rol del docente es clave para ello. Usar un sistema de puntos es una buena forma de primar unas acciones sobre otras y generar capacidad de decisión.
Reglas
En ocasiones, las reglas van implícitas en el sistema de puntos (o viceversa). Aquí aparecerían aquellas que no quedaran reflejadas en el propio sistema y que dan coherencia a sistema de juego. Por ejemplo: "no pueden realizarse más de dos aportaciones por participante" o "Hay un plazo de una semana"
Flow
El "Flow" consigue que los participantes mantengan el interés sobre la actividad independientemente de los resultados. Por ejemplo, debe ayudar a animar a los que van por detrás y motivar a los que van ganando a mantener el nivel. Una de las claves está en ajustar la dificultad.
Ambientación
¿Quieres hacer una aventura de Ciencia Ficción o la prefieres de aventuras? ¿Lo ambientarás todo en un mundo épico-fantástico o en uno de superhéroes? Las opciones son prácticamente infinitas: Comedia, magia, aventuras espaciales, terror...
Llamada a la aventura
Piensa en la siguiente pregunta: ¿Qué motiva a tus protagonistas adentrarse en la aventura?¿Son un grupo de pasajeros de un vuelo que se estrella en una isla desierta y quieren escapar? Son acaso un grupo de personas que descubren poco a poco que tienen superpoderes y quieren averiguar por qué? La llamada a la aventura es la clave.
Expectativas y motivación
¿Vas a hacer vídeos promocionales? ¿Quieres ir intrigando a tu alumnado dándoles la información poco a poco? ¿Vas a hacer cartelería y publicidad similar? Mientras más expectativas generes... mejor. Incluye elementos motivadores como el uso de un avatar que evoluciona con la aventura, caracterizaciones, etc. y sobre todo, déjales siempre con ganas de más.
Misiones
Puntos
No son estrictamente necesarios pero son una buena forma de que los participantes perciban el feedback necesario para continuar motivados con la aventura.
Recompensas e insignias
Pueden ser desde chapas/pegatinas/tarjetas identificativas del logro conseguido, a privilegios en clase (como poder entregar un trabajo unos días más tarde). La recompensa también puede ser una subida de nivel (en caso de usarse)
R. Principales
Capacidad de decisión
¿Qué reglas o condiciones puedes presentar para favorecer la toma de decisiones? Por ejemplo, plantear que en cada reto, los participantes puedan elegir entre diferentes bonificadores para realizar sus producciones, como "+5 por hacerla de forma colaborativa, +10 por reflejar creatividad, combinar ambas o no elegir ninguna de ellas"..
Interacción
¿Qué reglas o condiciones puedes presentar para favorecer la interacción entre participantes? Por ejemplo, "ganarán el doble de puntos aquellas personas que realicen sus producciones de forma colaborativa".
Ajuste de dificultad
Una forma sencilla de hacerlo, es crear varios grupos que compitan entre sí. Si los retos son colaborativos y se deben alcanzar ciertas puntuaciones habrá que especular con el potencial de los participantes e ir ajustando a medida que van manifestando su competencia.
Bonificadores
Son opcionales, y permiten primar unos comportamientos sobre otros en un momento determinado. De esta forma, si queremos fomentar la interacción entre grupos, podemos añadir puntos adicionales (+5, por ejemplo) para aquellos grupos que impliquen a otros en sus producciones.
Elementos inesperados
¿La narrativa tiene giros inesperados? ¿Has pensado alguna forma de que si algún grupo/participante que no tiene buenas puntuaciones pueda ser el ganador del juego? Piensa en todo aquello impida la relajación de los participantes y en aquello que les pueda animar.
Canvas para Gamificar por José Arjona Pérez (@leonidasarjona), inspirado en el modelo de Isaac Pérez sobre elementos de un proyecto gamificado y su símil con los de un automóvil, se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported.
¿Qué vas a trabajar?
Para tener un enfoque más preciso, los bloques trabajados serían: - Actividades en el Medio Natural.- Condición Física-Salud.- Recursos expresivos.- Creación de recursos audiovisuales.- Expresión oral. Otra opción será plantearlo en base a competencias:CMCT: - Actividades en el Medio Natural.- Condición Física-Salud.- Recursos expresivos.CCL:- Expresión oral. CD:- Creación de recursos audiovisuales. Matización cortesía de Gustavo Vegas
¿Qué pretendes?
Piensa en tu objetivo principal: ¿Quieres desarrollar las exposiciones de tu alumnado? ¿Tu intención es que aprendan a manejar sus dispositivos móviles de forma productiva? ¿Necesitan aprender o reforzar algún grupo específico de contenidos? Piensa aquello que necesites y empieza a construir desde ahí.
CANVAS PARA GAMIFICAR
Los retos pueden corresponder a los diferentes momentos de la narrativa (vinculados a su vez, o no, al "Viaje del Héroe". También, pueden estar vinculados a diferentes niveles (o "pantallas" de los clásicos videojuegos) o misiones.
Participación incondicional
Es necesario procurar que el participante siempre pueda seguir siéndolo, independientemente de que su personaje "muera" o pierda. De esta forma, habría que buscar un nuevo rol para ellos o aplicar algún tipo de hándicap (bonificadores negativos)
¿Metodología vinculada?
El "aprendizaje pasado en proyectos" y/o el "aprendizaje cooperativo" suelen favorecer la gamificación. También puedes incorporar otras estrategias como "clase invertida", "grupos interactivos" o lo que se te ocurra.
Título
Piensa en un título para tu proyecto/aventura... algo que enganche y la defina como como "La aplicación fantasma", "Lucha de clanes" o "Los V Juegos del Hambre".
Sentido educativo
Aunque esta experiencia fue creada con el objeto de aproximar al profesorado a la gamificación como estrategia en E. Física, enfocaremos este canvas hacia su valor en el área en un contexto de Educación de Régimen General.
Vivir una actividad complementaria de orientación en la que integrar elementos del juego y una narrativa de ficción
Piensa en tu objetivo principal: ¿Quieres desarrollar las exposiciones de tu alumnado? ¿Tu intención es que aprendan a manejar sus dispositivos móviles de forma productiva? ¿Necesitan aprender o reforzar algún grupo específico de contenidos? Piensa aquello que necesites y empieza a construir desde ahí.
Ficción científica: En un mundo distópico, varias personas luchan a muerte en un "reality show".
Los Juegos del Hambre
Los protagonistas deben ofrecerse voluntarios para participar en nombre de su alumnado
Autorregulación competitiva por equipos en la que, a pesar de las ventajas de los primeros, ofrece oportunidades al resto
A pesar de basarse en la saga de Katniss, presentar cada reto supone un impacto, al igual que la propia competición
No hay muertes, solo heridas que implican pérdida de puntos
Teáser inicial y vídeos motivadores para cada reto
En la fase previa, los participantes interactúan por telegram y deben construir un producto colaborativo.
Cada participante y su equipo pueden decidir, de forma absoluta, cómo competir (o no) en "Los Juegos".
El sistema de puntos varía en cada fase de la aventura: sumativo en toda la experiencia y de penalización por "las heridas" en "Los Juegos"
Llamar la atención de los patrocinadores o realizar acciones de colaboración implicaba su favor, que se traducía en ayuda y ventajas en "Los Juegos".
Gamificación como estrategia metodológica
Orientación
Expresión corporal
Expresión oral
C.F. Resistencia
Herramientas de colaboración
Cosecha de tributos
Una vez inscrito el profesorado, generamos un canal unidireccional en Telegram al que incorporamos a todos/as los/as participantes para que pudieran recibir toda la información a tiempo real en sus propios móviles. En dicho canal volcábamos todas las noticias y los vídeos promocionales para cada una de las fases de las Jornadas. A partir de ese momento comenzó la actividad formativa y con ella, la “cosecha de tributos”. Al igual que en la obra fílmica, en la que Katniss se presenta voluntariamente a participar en Los Juegos para evitar que lo hiciera su hermana, nuestro profesorado debería hacer lo propio. Por ello, teatralizamos el sorteo realizado en “la cosecha”, y en él, los elegidos serían los alumnos/as de los/as participantes, y para evitarlo, debían ofrecerse voluntarios/as en su lugar realizando un vídeo creativo. Para fomentar la presentación del profesorado y la cohesión de los diferentes equipos, creamos diez grupos en Telegram. Estos, correspondían a los diez distritos que participarían en las jornadas y ofrecerían la coyuntura telemática para que cada participante pudiera volcar su compromiso de participación en formato vídeo.
Desfile de tributos
Una vez compartidas las puntuaciones y sus implicaciones respecto a la competición del día siguiente, comenzó la velada dinamizada por los comentaristas Effie Trinket y Cena. Uno tras otro, los diferentes grupos compartieron las presentaciones y coreografías (que habían creado a través de Telegram) caracterizados con motivos de sus distritos, mientras un jurado “evaluaba” su impacto en los patrocinadores. De esta forma, los equipos participantes quedaban ordenados en una clasificación ciega conforme a criterios como originalidad, coordinación o caracterización, y cada posición estaba asociada a un reparto de puntos de patrocinio. Con las puntuaciones del día completo, a cada distrito le correspondió un pack de objetos/armas (de mayor o menor cantidad/calidad según su puntuación) que recibirían de los patrocinadores en el día de los juegos. Así, serían recompensados los distritos con mayor implicación en toda la jornada. No obstante, y considerando que no sabrían qué objetos podrían recibir, todos los distritos debían hacer un importante esfuerzo al inicio de los juegos de cara a adquirir los objetos presentados al comenzar el enfrentamiento.
Creación colaborativa del "desfile de tributos"
Terminada la cosecha, desde “El Capitolio”3 se comunicó a los distritos que debían preparar, de forma colaborativa, una presentación en forma de teatralización o coreografía que realizar en el “desfile de tributos”. Considerando que la mayoría solo se conocían por el chat del distrito, fue todo un reto cuya consecución sigue sorprendiendo a pesar del paso del tiempo. A medida que los equipos iban realizando los diferentes retos de la fase previa (y posteriormente en la fase presencial), la organización anotaba los diferentes logros de los/as participantes. A cada uno de estos logros correspondía una serie de puntos que eran registrados en “Classcraft” y que en la fase presencial serían canjeados por “armas” y beneficios que podrían ofrecer una ventaja significativa en el enfrentamiento de Los Juegos. Con lo expuesto hasta el momento, los participantes se fueron introduciendo en la estética de las jornadas, prepararon diferentes actuaciones, y sin saberlo, aprendieron una nueva forma de comunicación uni/bidireccional (con Telegram) a la vez que construyeron redes colaborativas de aprendizaje e integraron los principales elementos de la Gamificación (Narrativa, sistema de puntos, dinámicas de juego, etc).
Competición de orientación: Los Juegos del Hambre
tras unas breves indicaciones respecto a las reglas de la actividad, cada distrito se reunió con su mentor para recibir consejos de cara a procurar vencer la contienda. Éste, fue uno de los momentos de mayor impacto en la organización por el realismo alcanzado en la fidelidad a la obra fílmica. Basándonos en la famosa saga y considerando que solo podría quedar como vencedor un único distrito, el objetivo principal de los “V Juegos del Hambre” era ganar el mayor número de puntos de combate posibles, realizando un recorrido localizando diez postas distribuidas por todo el terreno (junto a las que había un colaborador que registraba el logro con una foto de grupo). Para garantizar la movilidad y dispersión de los participantes, la primera posta era específica para cada distrito, y en ella, conseguirían los objetos cedidos por los patrocinadores (conseguidos por su actuación el día anterior). En el espacio de salida había repartidas al hacer varias “armas” como pistolas y globos de agua, escudos, esponjas con yeso, etc. Estos materiales estaban a la vista de los participantes justo antes de comenzar la actividad (al igual que en la película) Con objeto de fomentar la participación, durante el juego no habría eliminaciones y para definir al distrito ganador y fortalecer el componente agonístico, se podían conseguir y perder puntos (en una contabilización por Distritos) de la siguiente forma: Adquisición de puntos: Llegando a las diez postas ubicadas por todo el terreno de juego con la mayor premura posible. El primer grupo en llegar a una posta conseguiría 100 puntos, el segundo 90, el tercero 80 y el último 10 puntos. Al respecto, habría que destacar que para poder puntuar, el número mínimo de tributos por distrito debía ser de seis al alcanzar el punto de control. Recogiendo globos sonda, que eran representados por pañuelos identificados el logo de las jornadas, que se encontraban distribuidos por todo el espacio (cada globo sonda/pañuelo equivalía a 25 puntos) Pérdida de puntos: (-10 Puntos) Al ser fotografiados por los “francotiradores”. Estos, disponían de un teléfono móvil con funda de protección acuática y estaban identificados con un peto distintivo que impedía ser atacados. Las fotos realizadas debían ser a personas individuales (no pudiendo hacerlas de grupos de personas) y eran subidas al grupo/distrito de Telegram para su contabilización. (-15 Puntos) Siendo mojados con globos o pistolas de agua tintada. (-25 Puntos) Al ser manchados con las esponjas de yeso. (-50 Puntos) Siendo manchados con un huevo en la espalda (que no podían ser lanzados bajo ningún concepto y solo podía ser impactado en la espalda). Esta “herida” lleva asociada una penalización, y la persona afectada tendría que usar unas gafas de visión reducida o una cinta elástica en los pies hasta alcanzar la siguiente posta (donde se entregarían las gafas o las cintas.) Considerando que los distritos debían participar unidos en un mínimo de 6 personas, el tributo afectado debía recibir la ayuda de tus compañeros/as para lograrlo. Además del sistema de puntos, había una serie de normas de especial importancia para el desarrollo de la actividad: Todos los participantes debían llevar siempre visible su identificación de Distrito, y jugar con una camiseta con su color correspondiente. Para puntuar en las postas debían acudir un mínimo de seis tributos. Los colaboradores de la organización hacían fotos y entregaban la puntuación correspondiente. Los participantes debían tener claro que las postas estarían distribuidas por todo el recinto del albergue donde se realizó la actividad (nunca las encontraría fuera del terreno de juego) Quedaba expresamente prohibido el lanzamiento de huevos-bomba. Al escuchar música por megafonía habría que prestarle toda la atención, ya que se comunicaría información trascendental sobre la organización y el desarrollo del juego, además de los lugares donde habría material extra y ayudas. Para gestionar “el flow” de la actividad, desde la organización fuimos aportando materiales y nuevas reglas que ayudaban a los equipos ante situaciones que se pudieron plantear como más dificultosas o para justamente lo contrario. Al respecto, habría que decir que la preparación previa de esta actividad fue especialmente meticulosa y contempló prácticamente cualquier incidencia o situación de juego para evitar imprevistos. A modo de ejemplo, protección civil de Cortes de la Frontera cubrió el evento. El desarrollo de la actividad, y sobre todo, la actitud de los participantes y las dinámicas generadas fueron muy similares a las mostradas en la película, estableciéndose alianzas, confrontaciones, estrategias de sigilo, ataques sorpresa, etc. Al respecto, quedamos realmente satisfechos. Al concluir la actividad, cada colaborador se reunió con su correspondiente distrito usando una hoja para anotar las puntuaciones (tanto positivas como negativas), y para nuestra sorpresa, el distrito ganador fue aquel que decidió no atacar a los demás y centrar su estrategia en la consecución de puntos positivos (en lugar de infringirlos a los rivales)
Reto al sistema
Al terminar el recuento, El Capitolio envió a los tributos a las duchas para afrontar la recta final de las jornadas de la forma más cómoda posible. Tras el descanso, fue anunciado el distrito ganador de los juegos e Isaac Pérez comenzó su ponencia final, que correspondía a la fase “reto al sistema”. En ella, el conocido experto en Gamificación repasó todas las fases seguidas en las jornadas desde su fase previa hasta el momento de su intervención relacionándolas con los diferentes elementos del juego. De esta forma, provocamos en el profesorado un contraste teórico dentro del ciclo de Práctica Reflexiva. Una vez terminada la ponencia principal, quedaba que los distritos concretaran su reto al sistema, por lo que en una dinámica reflexiva gamificada, los diferentes grupos debían crear el borrador de un prototipo de aplicación en el aula. Dentro de la narrativa, El Capitolio, tras ser vencido por los distritos, preparaba un último ataque usando sus diezmados recursos para acabar con la resistencia. Tenían dos horas para evitarlo. El prototipo/proyecto debía ser registrado en un documento compartido asignado por los correspondientes colaboradores/as. Considerando la creatividad intrínseca del profesorado de Educación Física, se permitió elegir la forma para reflejarlo (usando documentos en papel o herramientas informáticas como Genially, Canva, etc) siempre y cuando el enlace al producto quedara registrado en el documento compartido asignado. Una vez creado el prototipo, los distritos lanzaron un mensaje al sistema de comunicaciones del Capitolio, grabando un vídeo de aproximadamente un minuto de duración, en el que compartieron brevemente el prototipo de aplicación en el aula o proyecto diseñado y se comprometieron a llevarlo a cabo en sus centros. De esta forma, la saturación de datos generada por todos los distritos hackeó el sistema, y se conseguió una importante victoria a favor de la innovación. Los grupos terminaron sus prototipos (algunos llevados al aula magistralmente), y se abrió una puerta a la Gamificación de la Educación Física en la provincia de Málaga. En la clausura de la jornada, todos los participantes se convirtieron en ciudadanos libres de Panem
Entrenamiento para Los Juegos y búsqueda de patrocinadores
Pasaron varias semanas intensas, en las que tuvimos que aplazar las jornadas por la lluvia, y llegó el momento de comenzar la fase presencial en las “V Jornadas de Educación Física de la provincia de Málaga” (#EFM17). A medida que el profesorado llegaba a las instalaciones recibía una tarjeta personalizada con su correspondiente distrito, los talleres asignados para la fase de entrenamiento y su cabaña de alojamiento. Considerando 3 Representado por los asesores de formación y los colaboradores que componían la organización. que cada distrito tenía asignado un color, cada uno de sus componentes asistió con una camiseta correspondiente al mismo. Así, el ambiente agonístico y la cohesión interna de cada grupo se fue generando en los momentos previos a la inauguración. La organización, caracterizada como los personajes de la saga de Suzanne Collins inauguró las jornadas y los tributos, acudieron a las diferentes zonas de entrenamiento para preparar la competición del día siguiente e intentar ganar el favor de los patrocinadores. Las diferentes salas de entrenamiento correspondían a los talleres de las jornadas, en los cuales, diferentes ponentes compartían con el profesorado sus experiencias con un marcado carácter práctico. Teniendo en cuenta que dichos talleres implicaban retos variados, los participantes debían hacerse destacar para recibir puntos de los patrocinadores: manifestar solidaridad, puntualidad, destreza o dinamización, implicaba la recepción de bonos de puntuación, y en casos extraordinarios, de insignias identificativas entre las que destacaba “El Sinsajo” (uno por distrito). De esta forma, además de visualizar a los tributos más valiosos, fomentamos una serie de actitudes, clave para favorecer las dinámicas planteadas (especialmente en esta fase en la que los grupos eran heterogéneos y estaban conformados por personas de diferentes distritos). Los talleres estaban organizados en 4 zonas en forma de circuito por estaciones, por lo que, transcurrido un tiempo, cada uno de los grupos cambiaba de zona atendiendo a las indicaciones de sus respectivas tarjetas identificativas. Durante toda esta fase, la organización en su conjunto (representando a los patrocinadores) acudían a observar las actuaciones de los tributos y así asignar las puntuaciones e insignias mencionadas, que al finalizar, serían recontadas y registradas en Classcraft (y posteriormente “canjeadas” por “armas” en la competición de Los Juegos). Tras el entrenamiento, El Capitolio envió a los tributos a descansar y cenar, emplazando una nueva cita justo antes del desfile de tributos, donde se compartirían las primeras puntuaciones por distritos.
Producción audiovisual
Los participantes se agrupan en distritos que compiten por sobrevivir a Los Juegos del Hambre.
Chapas acreditativas