Pistes pédagogiques mathématiques fin d'annee scolaire public
Family Kettou
Created on April 27, 2021
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GS / CP
Pistes pédagogiques et situations de référence
PISTES PEDAGOGIQUES - MathématiquesAccompagnement des élèves les plus fragiles
CP
Pistes pédagogiques et situations de référence
CE1
Pistes pédagogiques et situations de référence
Mission mathématiques de la Seine St Denis Académie de Créteil
En savoir plus
Ressources institutionnelles
Matériel de manipulation
Outils numériques
Repères CP
Repères CE 1
Etape CP
Micetf
Réglettes Cuisenaire Les réglettes cuisenaire sont un matériel complémentaire permettant d’aborder les quantités et d’apprendre à calculer (de l’addition aux multiplications, divisions, fractions) en s’appuyant sur des réglettes de couleurs et de longueurs différentes, de 1 à 10.
Cubes emboitables Les cubes emboitables sont un matériel de référence indispensable permettant de travailler, sur l’ensemble du cycle, la numération écrite chiffrée (dans son aspect décimal et positionnel) et un matériel particulièrement intéressant pour favoriser la compréhension du sens de l’addition et de la soustraction ainsi que pour amener à une schématisation des problèmes par un modèles en barres.
2
Début CP
3
Items les plus échoués
Résoudre des problèmes
Comparer des nombres
1
Associer un nombre à une position
En savoir PLUS
GS / CP
Associer un nombre à une position
Le cahier de l'élève CP septembre
Repérer une position sur une ligne numérique pour entourer le nombre à placer sur cette position parmi 6 propositions.Observez les lignes numériques qui vont de 0 à 10. Il y a un trait placé sur chaque ligne. Trouvez quel nombre le trait représente entre 0 et 10.
Fiche Eduscol
GS / CP
Associer un nombre à une position
Compétences à renforcer et situations de référence
1
Connaitre la suite orale des nombres
2
Le nombre ordinal
GS / CPAssocier un nombre à une position
Réciter la comptine de 1 en 1, de 2 en 2, en variant le nombre de départ
Au fil de la découverte des nombres:
- dire la comptine numérique
- dire le nombre suivant et/ou précédent un nombre donné
- dire le nombre placé entre deux nombres donnés
1
Connaitre la suite orale des nombres
pour l'enseignant
Extrait Pour enseigner les nombres, le calcul et la résolution de problèmes au CP
GS / CPAssocier un nombre à une position
La corde à linge
Une corde est installée au-dessus du tableau avec des pinces à linge. Des étiquettes-nombres sont préparées et devront être accrochées à la corde en respectant certaines contraintes comme :- dans l’ordre croissant ou décroissant,- certains nombres sont déjà placés, il faut accrocher les étiquettes aux bons endroits (intercaler les nombres).
1
Connaitre la suite orale des nombres
GS / CPAssocier un nombre à une position
La corde à linge
1
Connaitre la suite orale des nombres
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
3
4
7
8
1
5
6
9
2
10
Montrer les régularités entre les positions : par exemple de 1 à 2 c’est comme de 8 à 9, on se déplace de 1.
Montrer les régularités entre les positions : par exemple de 2 à 5 c’est comme de 6 à 9, on se déplace de 3.
GS / CPAssocier un nombre à une position
La notion d’origine est introduite et nécessaire pour associer un nombre à une position.
- Exprimer la position d’un élément par un nombre ordinal (indiquer sa position dans un jeu)
- Déterminer un élément à partir de sa position donnée : déterminer le 1er, le 2ème…
Le nombre en tant que position intervient pour :
2
Le nombre ordinal
synthese
Enseigner le nombre à l'école maternelle, grâce à des activités faciles à mettre en œuvre, qui privilégient le jeu et la manipulation !Collection : Pédagogie pratique Auteur.trice.s : Christelle Hannon, Nathalie Newiadomy, Nathalie Pfaff, Sylvie Saliou, Aurélie VISGUEIRO
GS / CPAssocier un nombre à une position
2
Le nombre ordinal
Le symbole marque l’origine de la bande et son sens de lecture.
Activité 1
Activité 2
Jeu des couleurs (1)
Déterminer un élément à partir de sa position donnée
Exprimer la position d’un objet ou d’une personne par un nombre ordinal (indiquer sa position sur la bande)
Activité 1: L’enseignant choisit une bande et interroge les élèves : « Sur la bande du nuage, quelle est la couleur en 1ère position ? ». Continuer pour aller jusqu’à la 5ème position ou plus.
Activité 2: Demander aux élèves de trouver les bandes qui ont : - une case violette en 4ème position, -une case noire en 7ème position,-Etc…
GS / CPAssocier un nombre à une position
Jeu des couleurs (2)
Exprimer la position d’un élément par un nombre ordinal
2
Le nombre ordinal
Le symbole marque l’origine de la bande et son sens de lecture.
Activité 3
Activité 4
Déterminer une personne ou objet à partir de sa position donnée : déterminer le 1er, le 2ème…
Activité 3 : L’enseignant choisit une bande et interroge les élèves : -Sur la bande cœur, quelle est la couleur avant la case jaune ?-Sur la bande cœur, quelle est la couleur après la case jaune ?-Etc…
Activité 4 : L’enseignant choisit une bande et interroge les élèves : « Sur la bande du nuage, quelle est la position de la case verte ? ». Etc…
GS / CP
Résolution de problèmes
Le cahier de l'élève CP septembre
Écouter un énoncé de problème, rechercher une réponse numérique à la question du problème pour l’entourer parmi 6 propositions.
Fiche Eduscol
GS / CP
Résolution de problèmes
Compétences à renforcer et situations de référence
Dire la quantité d’une collection
Mettre en œuvre une procédure de comparaison
Expliciter son raisonnement
Institutionnaliser des procédures pour avoir des modèles de résolution
Fiches à comparerR. Brissiaud
GS / CP : Résoudre des problèmes
ProblèmeLéo a 7 billes rouges et 5 billes bleues.Combien Léo a-t il de billes en tout?
Etape 1
Utilisation du matériel(bouchons ou jetons)
Dénombrement de la collection totale pour dénombrer le tout.
Se détacher rapidement des couleurs du matériel.
Les écritures mathématiques avec les symboles + , − et = sont proposées par le professeur et discutées avec les élèves après que ceux-ci ont résolu le problème. Elles ne sont pas exigées des élèves.Les écritures mathématiques avec les symboles + , − et =sont introduites en période 2 du CP
Du matériel à la représentation
Etape 2
Représentation de lasituation par le dessin
Dénombrement de la collection totale pour dénombrer le tout.
GS / CP
Comparer des nombres
Le cahier de l'élève CP septembre
Dans chaque paire de nombres, barrer le plus grand. Chaque rectangle contient deux nombres. Barrez le nombre le plus grand dans chaque rectangle.
Fiche Eduscol
GS / CP
Comparer des nombres
Compétences à renforcer et situations de référence
2
Faire évoluer les situations de comparaison de quantités
1
Enseigner les procédures aux élèves avec du matériel manipulable
3
Comparer les écritures chiffrées
synthese
GS / CP
Comparer des nombres
Le jeu du trésor
1
Enseigner les procédures avec du matériel manipulable
Matériel et Rôles
- Une boite par élève
- Un dé
- Une banque de jetons (=pierres précieuses) de couleurs différentes
- (1 couleur par joueur)
- 2 à 3 joueurs
- 1 gardien du trésor
A tour de rôle, les joueurs lancent le dé qui indique le nombre de pierres précieuses gagnées. Il demande au gardien du trésor ses pierres précieuses et vérifie, en dénombrant, la quantité reçue. Les joueurs font deux tours de jeu.Le trésor de chaque joueur est constitué des pierres gagnées. On compare alors les quantités pour savoir qui a gagné (celui qui a le plus de pierres).Les joueurs doivent comparer leur collection.
Règle du jeu
Il est nécessaire de faire verbaliser et d’expliciter la procédure utilisée par l’élève, individuellement ou en petits groupes.
GS / CP
Comparer des nombres
1
Enseigner les procédures avec du matériel manipulable
Les procédures possibles
Perception visuelle
2. La taille des collections est proche
Dénombrement
Correspondance terme à terme
1. La taille des collections est suffisamment distinctes
Il est nécessaire de faire verbaliser et d’expliciter la procédure utilisée par l’élève, individuellement ou en petits groupes.
Il est nécessaire de faire verbaliser et d’expliciter la procédure utilisée par l’élève, individuellement ou en petits groupes.
Il est nécessaire de faire verbaliser et d’expliciter la procédure utilisée par l’élève, individuellement ou en petits groupes.
GS / CP
Comparer des nombres
Passer de situations de comparaison de collections avec des objets manipulables (type jeu du trésor) à des situations de comparaison de collections (organisées ou non) avec des objets non manipulables.
2
Faire évoluer les situations de comparaison de quantités
La bande numérique, un outil pour comparer les quantités dénombrées
GS / CP
Comparer des nombres
2
Faire évoluer les situations de comparaison de quantités
La bande numérique permet d’identifier le plus grand nombre (celui qui est le plus à droite).
La quantité de points est obtenue par une procédure de comptage
- Le joueur 2 procède de la même façon.
- Le joueur 1 dénombre « sept » points sur sa carte. S’il connait l’écriture chiffrée du nombre sept, il repère ce nombre sur la bande numérique. S’il ne connait pas l’écriture chiffrée de ce nombre, il peut pointer chaque case de la bande numérique tout en associant un mot nombre de la comptine et ainsi repérer la case correspondante au nombre sept : « 7 ».
GS / CP
Comparer des nombres
3
Comparer les écritures chiffrées
X
7
7
8
8
Passer de situations de comparaison de collections avec des objets non manipulables à des situations de comparaison de nombres (écriture chiffrée)
La bande numérique permet d’identifier le plus grand nombre (celui qui est le plus à droite).
1
Résoudre des problèmes
CP
En savoir PLUS
3
AdditionnerSoustraire
2
Associer un nombre à une position
Attendus de fin de CP
Attendus de fin de CP
Attendus de fin d'année CP
Fiche Eduscol
CP: Résoudre des problèmes
Le cahier de l'élève CP Janvier
« À chaque symbole, je vais vous lire un problème avec une question.Pour répondre : entourez le bon nombre sur la ligne.Pour vous aider, vous pouvez écrire et dessiner dans le cadre.Si vous n’y arrivez pas, ce n’est pas grave.
Extrait guide orange
CP : Résoudre des problèmes
1
Représenter le problème
2
Utiliser la bande numérique
pour l'enseignant
Compétences à renforcer et situations de référence
La typologie de problèmes de Vergnaud (avec repérage de la place de l’inconnue) est un outil pour l’enseignant permettant de :
- construire des séries de problèmes ressemblants (ex : problèmes de réunion) et créer un problème de référence par type de problème,
- ne pas évaluer les élèves sur des types de problèmes que l’enseignant n’aurait pas fait travailler,
- construire une progressivité des problèmes.
CP : Résoudre des problèmes
Typologie de Vergnaud
Banque de problèmes - Réunion
Banque de problèmes - Transformation
Structurer l'enseignement de la résolution de problèmes
Programmation CP
CP : Résoudre des problèmes
1
Représenter le problème
Représenter, c’est traduire par un dessin ou un schéma la situation. Le fait de représenter la situation permet de l’appréhender et de favoriser l’entrée dans la résolution.
CP : Résoudre des problèmes
2
Utiliser la bande numérique
A l'arrêt 6 personnes montent
Fiche Eduscol
CP : Additionner / Soustraire
Le cahier de l'élève CP Janvier
Calculer mentalement des additions/ soustractions de deux nombres inférieurs à 10 puis entourer la bonne réponse parmi 6 propositions.Vous allez faire des calculs dans votre tête. Pour répondre, entourez la bonne réponse parmi les 6 nombres proposés sur la ligne.
Extrait guide orange
CP : Additionner / Soustraire
2
Mémoriser des faits numériques
3
4
Du calcul à l'envers
Rebrassage des procédures
1
Traiter des calculs relevant de différentes procédures
pour l'enseignant
Compétences à renforcer et situations de référence
CP : Additionner / Soustraire
Pour l'enseignant
pROGRAMMATION calcul cycle 2nathalie pfaff
pROGRAMMATION calcul EXTRAITE DU guide orange
CP : Additionner / Soustraire
3
Du calcul à l'envers
D'autres planchesde jeu à imprimer
Paperboard Activinspire
Eric Trouillot est un professeur de mathématiques de l'Académie de Besançon à l'origine du jeu Mathador.
Extrait guide orange
CP : Additionner / Soustraire
2
Mémoriser des faits numériques
Le jeu, nécessaire... mais pas suffisant!
Lucky Luke
A partir de 3 joueursMoins de 5 mn
2 à 4 joueurs15 mn
A partir de 2 joueurs10 mn
A partir de 2 joueurs 5 à 10 mn
Yams
Recto-Verso
Bon débarras
Le jeu est nécessaire... mais non suffisant! L’intérêt ludique du jeu amène les élèves à essayer, à échafauder des stratégies, à les reconsidérer, car, souvent, ils oublient qu’ils apprennent. Le jeu permet au professeur de se placer en retrait et d’engager les élèves dans une série de jeux dont l’enjeu est une connaissance partagée. S’il s’agit d’une situation de découverte, il s’agit d’orienter l’activité des élèves pour qu’ils parcourent les étapes de la construction d’un savoir. 1) les joueurs valident ou invalident leurs actions en fonction des interactions avec leurs pairs ou par la vérification du respect des règles par le professeur ; 2) élaboration collective d’un modèle d’action comme stratégie potentiellement gagnante du jeu ; 3) validation de cette stratégie comme susceptible de faire gagner au jeu à coup sûr. Le jeu peut aussi viser le renforcement d’un automatisme (connaissance des tables) ou le renforcement de notions déjà étudiées (connaissance de la numération en jouant au jeu de l’oie ou à la bataille). Les bénéfices du jeu dans les apprentissages sont nombreux, notamment : — l’évolution du sens donné aux notions en manipulant et en se décentrant des objets d’apprentissage ;
- le développement de compétences mobilisant logique, rigueur, concentration, mémoire et capacités d’abstraction ;
- la pertinence d’un outil à différents moments de l’apprentissage : introduction d’une nouvelle notion, construction d’automatismes, approfondissement/ remédiation ;
- la modification de la place de l’écrit par rapport à des exercices d’entraînement plus traditionnels.
Sur le recto des cartes figurent les calculs à effectuer, de l’autre côté (verso),les résultats. Les cartes sont étalées sur latable, côté recto visible. Un élève proposeune carte-question et l’autre y répond. On retourne la carte; si la réponse est correcte,l’enfant qui a répondu prend la carte, sinon, c’est celui qui a questionné qui la prend.Les rôles sont inversés à chaque partie. Celui qui a le plus de cartes à la fin de la partiea gagné. Ce jeu peut aussi se fabriquer aisément avec des bouchons de récupération.
Il permet de travailler les décompositions additives des nombres jusqu’à 10. Le maîtredu jeu annonce un mot-nombre et au signal, les joueurs qui ont les mains dans le dos,montrent leurs doigts. De nombreuses variantes sont possibles (par exemple, le maîtredu jeu montre le nombre avec ses doigts et les joueurs choisissent l’étiquette avecla bonne décomposition).
Il permet de travailler lescompléments à 10 à partir de deux cartes ou plus. Le vainqueurest celui qui se débarrasse le plus vite possible de toutes ses cartes. Un simplejeu de cartes suffit en conservant les cartes de 1 à 9 en quatre exemplaires. Chaquejoueur reçoit dix cartes qu’il pose à plat de manière visible, le reste non visible constituele talon. Le premier joueur retourne la première carte du talon et va chercherparmi ses cartes le complément à 10. S’il trouve le complément avec une ou plusieursde ses cartes, il se débarrasse de celle(s)-ci; s’il ne le trouve pas, il passe son tour.Le vainqueur est celui qui s’est débarrassé le premier de ses dix cartes.
Il nécessite cinq dés et trois lancers par joueur à chaque tour. Le premier joueurlance les cinq dés, il met de côté les constellations de son choix et relance les autresdés. Chaque trio de lancers conduit les élèves à calculer le total de points et ainsi àmobiliser des calculs de doubles ou autres additions pour compléter sa feuille de jeu.
4
Rebrassage des procédures
CP : Additionner / Soustraire
Diaporama modifiable ppt
Cette séance de rebrassage est possible à la suite de plusieurs séquences durant lesquelles différentes procédures ont été institutionnalisées et ont fait l'objet de séances d'entrainement.
faire avancer les diapos en cliquant ici
CP : Additionner / Soustraire
1
Traiter des calculs relevant de différentes procéduresUne séquence de calcul
Pratique quotidienne d’au moins 15 mn. Alternance de séances courtes avec des séances plus longues (30-45 mn).
guide orange
CP : Additionner / Soustraire
Calculer en s'appuyant sur les doubles
Calculer en s'appuyant sur + 10
Passage à la dizainesupérieure
Calculer en s'appuyant sur - 10
Pour enseigner les procédures...
il faut apprendre à les NOMMER
Enseigner les procédures, c’est enseigner chaque procédure ; l’exercer, l’automatiser, puis accompagner les choix opportuns dans lasituation donnée afin de soulager la mémoire de travail de l’élève etlimiter le risque d’erreur.
1
Traiter des calculs relevant de différentes procéduresFaire expliciter les procédures
Fiche Eduscol
CP : Associer un nombre à une position
Le cahier de l'élève CP Janvier
Repérer une position sur une ligne numérique pour entourer le nombre à placer sur cette position parmi 6 propositions.Observez les lignes numériques qui vont de 0 à 10. Il y a un trait placé sur chaque ligne. Trouvez quel nombre le trait représente entre 0 et 10.
CP : Associer un nombre à une position
1
Connaitre la suite orale des nombres
2
Mesurer avec une unité étalon
Compétences à renforcer et situations de référence
1
Connaitre la suite orale des nombres
CP : Associer un nombre à une position
pour l'enseignant
Activités ritualisées
On dit chacun deux nombres.A partir de 3 !
3!
4 - 5
6-7
8-9
Connaitre la suite des nombres ne consiste pas seulement à pouvoir réciter à partir de 1 en s’arrêtant quand on ne sait pas le nom du nombre suivant. Il faut aussi pouvoir s’arrêter à un nombre prévu, commencer à un nombre différent de 1, intercaler un mot ou plusieurs entre chaque mot-nombre, reconnaitre les erreurs comprises dans une suite. Les activités visent un ou plusieurs de ces savoir-faire.
12-13
10-11
14-15
16-17
18-19
2
Mesurer avec une unité étalon
CP : Associer un nombre à une position
Comparer sans mesurer : comparaison directe La question est de savoir, entre 2 objets, lequel est le plus long ?
- Perception
- Juxtaposition
- Superposition
Sans mesurer: comparaison directe
2
Mesurer avec une unité étalon
CP : Associer un nombre à une position
Sans mesurer : comparaison indirecteLa question est la même, mais les objets ne sont pas déplaçables, pas présents en même temps ou pas superposables.Avec des outils intermédiaires : utiliser une ficelle, une bande de papier…
Sans mesurer: comparaison indirecte
2
Mesurer avec une unité étalon
CP : Associer un nombre à une position
Comparer avec mesurage : introduction d’un étalonLa question est la même, mais les objets ne sont pas déplaçables, pas présents en même temps ou pas superposables.L’utilisation de cet étalon permettra de mettre en place les principales règles de la mesure : - Les méthodes de mesurage- Le besoin d’un étalon de référence pour pouvoir comparer- L’importance de l’origine.
Comparer avec mesurage : introduction d’un étalon
UNITE-eTALON
Choisir une unité-étalon, ici une allumette C’est à ce moment seulement qu’on pourra parler de mesure : Mesurer, c’est dénombrer : c’est sectionner la grandeur en morceaux égaux (l’unité) qui seront dénombrés, ce dénombrement pouvant ensuite être confirmé par un instrument de mesure. Mesurer = associer chaque grandeur à un nombre.
2
Mesurer avec une unité étalon
CP : Associer un nombre à une position
La mesure permet de : - Communiquer sur la grandeur, grâce aux nombres ;- Fabriquer un objet dont la grandeur est donnée par un nombre rapporté à une unité ;- Comparer des objets selon une grandeur en leur attribuant un nombre ou en utilisant les encadrements entre 2 nombres, ces nombres étant rapportés à une unité.
Comparer avec mesurage : introduction d’un étalon
Utiliser un étalon disponible en plusieurs exemplaires
Utiliser un étalon disponible en un exemplaire
synthese
Choisir une unité-étalon (ici, une réglette cuisenaire).
Utiliser un étalon disponible en un exemplaire Reporter et graduer: La bande mesure 8 unités.
CE1
Items les plus échoués
1
Résoudre des problèmes
3
Représenter des nombres entiers
2
Additionner/ Soustraire
En savoir PLUS
Attendus de fin de CE1
Attendus de fin de CE1
Attendus de fin de CE1
Le cahier de l'élève CE1
Ce1 : Représenter des nombres entiers
Rechercher, parmi différentes représentations de nombres, celles qui correspondent à un nombre en particulier.
Fiche Eduscol
Ce1 : Représenter des nombres entiers
1
Connaitre les différentes réprésentations du nombre
2
Manipuler des collections variées
3
Mémoriser les faits numériques
4
Connaitre la suite orale des nombres
Compétences à renforcer et situations de référence
1
Connaitre les différentes réprésentations du nombre
Ce1 : Représenter des nombres entiers
Triangle fondamental
Jeu des familles
Le triangle fondamental
Représentations orales= codes oraux* comptine numérique* nombres parlés
Repésentations écrites= nombres écrits en chiffres
Représentations analogiquesou nombres figuraux= collections, collections témoins
1
2
3
trente-quatreà l'oral
34
3d 4u34 u14u 2d
256
deux-centcinquante-sixà l'oral
25d 6u2c 5d 6u256 u
un outil numerique
Télécharger le jeu complet en cliquant sur l'icône Téléchargement
2
Manipuler des collections variées
Ce1 : Représenter des nombres entiers
Règle du jeu complète
Les cartes du jeu
Ce1 : Représenter des nombres entiers
3
Mémoriser les faits numériques
D'autres planchesde jeu
Paperboard Activinspire
Eric Trouillot est un professeur de mathématiques de l'Académie de Besançon à l'origine du jeu Mathador.
4
Connaitre la suite orale des nombres
Ce1 : Représenter des nombres entiers
Activité Jeu du furet
De 2 en 2 en reculant. A partir de 35 !
35!
33
31
29
27
25
21
19
23
OBJECTIF : Connaître la suite numérique orale des nombresCompétences : - Savoir désigner le suivant et le précédent d’un nombre donné - Savoir commencer la comptine à partir d’un nombre différent de 1.
Le cahier de l'élève CE1
Ce1 : Additionner / Soustraire
Calculer mentalement des additions/ soustractions de deux nombres inférieurs à 10 puis entourer la bonne réponse parmi 6 propositions.Vous allez faire des calculs dans votre tête. Pour répondre, entourez la bonne réponse parmi les 6 nombres proposés sur la ligne.
Fiche Eduscol
Ce1 : Additionner / Soustraire
1
Traiter des calculs relevant des différentes procédures
4
3
Rebrassage des procédures
Du calcul à l'envers
Compétences à renforcer et situations de référence
pour l'enseignant
2
Mémoriser des faits numériques
un outil numerique
Ce1 : Additionner soustraire
Pour l'enseignant
Pour aller plus loin dans l'année
Séquence CE1 complément à 100
La droite numérique : un outil pour s’approprier des procédures additives et soustractives.
26
74
100
100
80
+20
+6
-70
-4
30
26
-74
Ce1 : Additionner soustraire
une séance
Pour l'enseignant
Pour aller plus loin dans l'année
Les appropriations des tables d’addition et de multiplication ne fonctionnent pas sur le même modeTables d'addition : par reconstruction. Tables de multiplications : verbal (6x7 résonne avec 42, c’est plus automatisé que les tables d’addition)Voici donc des exemples d’apprentissage des tables de multiplication.
Le bâton de calcul
Le bâton de calcul
1
Traiter des calculs relevant des différentes procédures
Ce1 : Additionner/Soustraire
Pratique quotidienne d’au moins 15 mn. Alternance de séances courtes avec des séances plus longues (30-45 mn).
Séance de calcul
Video cp ce1
Ce1 : Additionner/Soustraire
2
Mémoriser des faits numériques
Le jeu se joue à deux. Les cartes sont étalées sur la table, côté « verso » visible. Un élève propose une carte-question ; l’autre élève répond. On retourne la carte ; si la réponse est correcte, l’élève qui a répondu prend la carte, sinon c’est celui qui a questionné qui la prend. Les rôles sont échangés à chaque coup. Celui qui a le plus de cartes à la fin de la partie a gagné.
Règle du jeu
Des cartes sur lesquelles d’un côté (recto) figurent des calculs à effectuer, de l’autre côté (verso) sont écrits les résultats.
Matériel
Les cartes recto-verso (ERMEL CE1 - Hatier)
Ce1 : Additionner/Soustraire
3
Du calcul à l'envers
D'autres planchesde jeu à imprimer
Paperboard Activinspire
Eric Trouillot est un professeur de mathématiques de l'Académie de Besançon à l'origine du jeu Mathador.
Ce1 : Additionner/Soustraire
1
Traiter des calculs relevant des différentes procédures
Pour enseigner les procédures...
il faut apprendre à les NOMMER
Enseigner les procédures, c’est enseigner chaque procédure ; l’exercer, l’automatiser, puis accompagner les choix opportuns dans la situation donnée afin de soulager la mémoire de travail de l’élève et limiter le risque d’erreur.
Décomposition des 2 nombres
Ajout de dizaineset soustraction
Décomposition du2nd nombre
Passage à une dizainesupérieure
4
Rebrassage des procédures
Ce1 : Additionner/Soustraire
Diaporama modifiable ppt
faire avancer les diapos en cliquant ici
Cette séance de rebrassage est possible à la suite de plusieurs séquences durant lesquelles différentes procédures ont été institutionnalisées et ont fait l'objet de séances d'entrainement.
Le cahier de l'élève CE1
Ce1 : Résoudre des problèmes
« À chaque symbole, je vais vous lire un problème avec une question.Pour répondre : entourez le bon nombre sur la ligne.Pour vous aider, vous pouvez écrire et dessiner dans le cadre.Si vous n’y arrivez pas, ce n’est pas grave.
Fiche Eduscol
Ce1 : Résoudre des problèmes
1
Représenter le problème
2
Utiliser la bande numérique
Compétences à renforcer et situations de référence
pour l'enseignant
Ce1 : Résoudre des problèmes
Typologie de Vergnaud
Banque de problèmes - Réunion
Banque de problèmes - Transformation
Structurer l'enseignement de la résolution de problèmes
La typologie de problèmes de Vergnaud (avec repérage de la place de l’inconnue) est un outil pour l’enseignant permettant de :
- construire des séries de problèmes ressemblants (ex : problèmes de réunion) et créer un problème de référence par type de problème,
- ne pas évaluer les élèves sur des types de problèmes que l’enseignant n’aurait pas fait travailler,
- construire une progressivité des problèmes.
Ce1 : Résoudre des problèmes
1
Représenter le problème
faire avancer les diapos en cliquant ici
Diaporama
Représenter, c’est traduire par un dessin ou un schéma la situation. Le fait de représenter la situation permet de l’appréhender et de favoriser l’entrée dans la résolution.
Ce1 : Résoudre des problèmes
2
Utiliser la bande numérique