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Scratch 3 : parcours 6ème, les blocs

Juliette Hernando

Created on February 13, 2021

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Transcript

Scratch 3

Les blocs

Le bloc "reprendre au début"

Le robot d'Erwan

Des blocs pour "ranger"

Les rectangles

Le mur de briques

Le serpent à sonnette

Parcours scratch

Regarde la vidéo, puis replace les briques du bloc "Reprendre au début" en fonction de leur rôle et complète le programme :

Bravo !

Pour ne pas dessiner lorsque le personnage se déplace.

Pour effacer tous les précédents tracés.

Pour choisir la position du personnage.

Pour que le personnage s'oriente vers la droite.

Pour choisir l'épaisseur du tracé.

Pour laisser une trace visible lorsque le personnage se déplace.

Regarde la vidéo pour connaître le secret de Dee. Puis retrouve la fonction de chaque partie du programme et réécris-le :

  • Effacer les précédents tracés et replacer le lutin ; règler le stylo
  • Petit carré
  • Grand carré
  • Se placer à l'endroit pour commencer le petit carré (sans laisser de traces)
  • Aucun intérêt, cette partie ne sert à rien

Bravo !

  • Grand carré
  • Effacer les précédents tracés et replacer le lutin ; règler le stylo
  • Petit carré
  • Se placer à l'endroit pour commencer le petit carré (sans laisser de traces)
  • Aucun intérêt, cette partie ne sert à rien
  • Se placer à l'endroit pour commencer le petit carré (sans laisser de traces)
  • Grand carré
  • Effacer les précédents tracés et replacer le lutin ; règler le stylo
  • Petit carré
  • Aucun intérêt, cette partie ne sert à rien

Range le programme

VALIDER

  • Petit carré
  • Effacer les précédents tracés et replacer le lutin ; règler le stylo
  • Grand carré
  • Se placer à l'endroit pour commencer le petit carré (sans laisser de traces)
  • Aucun intérêt, cette partie ne sert à rien

Il y a des erreurs...

Tête de robot (par Erwan)

Ouvre le fichier ci-contre et complète le programme à l'aide des indications.

Le mur de briques

Ouvre le fichier ci-contre et complète le programme à l'aide des indications.

Les rectangles

Ouvre le fichier ci-contre et complète-le programme à l'aide des indications.

Le serpent à sonnette

Ouvre le fichier ci-contre et complète le programme à l'aide des indications.

Tom voudrait que le personnage effectue ce tracé :

Lance le programme

Il a écrit le programme ci-contre, mais il y a un petit problème... Ouvre le fichier, lance le programme : obtient-on cette figure ? Relance le programme une 2ème fois, puis une 3ème fois, ... Que se passe-t-il ?

  • oui
  • non

Exact ! Suite ...

Erreur

  • c'est pas clair : les précédents tracés ne s'effacent pas et le personnage ne revient pas à sa position initiale
  • c'est super, c'est bien le tracé qu'on cherchait : le personnage revient à sa position initiale à chaque lancement et on ne voit pas les essais précédents

VALIDER

On va corriger ces problèmes, grâce à un bloc "Reprendre au début"

Clique sur "mes blocs", "créer un bloc"

Choisis le nom "Reprendre au début" ou un autre nom, puis clique sur "Ok"

Suite

Tu es prêt(e) maintenant pour réécrire le programme avec un bloc "Reprendre au début" !

Nouveau programme !

Ancien programme...

On insère la brique qui correspond au bloc au début du programme.

Le bloc permet :

  • de définir la position initiale du lutin
  • de choisir son orientation
  • d'effacer les précédents tracés
  • de règler la taille (ou la couleur) du stylo

Menu

...et ce n'est pas le seul problème. Que se passe-t-il au début du deuxième lancement ?

Vrai

Faux

VALIDER

Le personnage est orienté dans la même direction qu'au premier lancement.

Tu as tout compris ! suite...

Relance le programme...

Lorsqu'on lance le programme, on commence avec une page blanche.

Lance le programme

A chaque fois qu'on lance le programme, le personnage se place à la même position pour débuter.

A chaque nouvel essai : le lutin commence à l'endroit et orienté, tel qu'il était lors à la fin du précédent lancement.

Réécris le programme avec le bloc et réponds à la question suivante :

Lance le programme

A ton avis, pourquoi avoir créé un bloc plutôt que de placer toutes les briques au début du programme ?

  • Pour que ce soit plus clair : cette partie ne fait pas partie du tracé que l'on cherche à réaliser
  • Parce que sinon, ça ne fonctionne pas

Exactement ! Retour au menu !

VALIDER

Essaye de mettre les briques dans le porgramme et vérifie que ça fonctionne aussi.

Je m'appelle Dee et je suis programmeur professionnel de jeux vidéos. Je vais te révéler l'un de mes secrets. L'une des qualités essentielles du programmeur est ... l'organisation ! Pour être clair et bien organisé, ton programme doit être découpé en sous-programmes, que nous appellerons "blocs". Chaque bloc réalise une tâche précise, différente de celle d'un autre bloc. Ainsi ton programme est lisible et tu peux plus facilement repérer les erreurs s'il y en a.

Bonjour !

Suite

Voilà par exemple un programme qui réalise parfaitement la construction demandée, mais qui n'est pas lisible, car aucun travail de découpage n'a été fait. Lance le programme et passe à la suite.

Lance le programme

Suite

Ce programme peut être découpé en 4 parties. Retrouve la fonction de chacune d'elle.

  • Effacer les précédents tracés et replacer le lutin ; règler le stylo
  • Petit carré
  • Grand carré
  • Se placer à l'endroit pour commencer le petit carré (sans laisser de traces)
  • Aucun intérêt, cette partie ne sert à rien

Bravo ! Suite...

VALIDER

  • Grand carré
  • Effacer les précédents tracés et replacer le lutin ; règler le stylo
  • Petit carré
  • Se placer à l'endroit pour commencer le petit carré (sans laisser de traces)
  • Aucun intérêt, cette partie ne sert à rien

Il y a des erreurs...

  • Se placer à l'endroit pour commencer le petit carré (sans laisser de traces)
  • Grand carré
  • Effacer les précédents tracés et replacer le lutin ; règler le stylo
  • Petit carré
  • Aucun intérêt, cette partie ne sert à rien
  • Petit carré
  • Effacer les précédents tracés et replacer le lutin ; règler le stylo
  • Grand carré
  • Se placer à l'endroit pour commencer le petit carré (sans laisser de traces)
  • Aucun intérêt, cette partie ne sert à rien

Tu es maintenant prêt(e) pour réécrire ce programme. Réécris-le sur cette page, avant créer les blocs et de le modifier dans le logiciel :

VALIDER

  • Reprendre au début
  • Petit carré
  • Grand carré
  • Se placer pour le deuxième carré
  • Grand carré
  • Reprendre au début
  • Petit carré
  • Se placer pour le deuxième carré
  • Se placer pour le deuxième carré
  • Grand carré
  • Reprendre au début
  • Petit carré

Bravo ! Réécris le programme dans le logiciel et reviens au menu !

Il y a des erreurs...

  • Petit carré
  • Se placer pour le deuxième carré
  • Grand carré
  • Reprendre au début