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Scratch 3 : parcours 6ème, les blocs

Juliette Hernando

Created on February 13, 2021

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Transcript

Le serpent à sonnette

Scratch 3

Les rectangles

Le robot d'Erwan

Le mur de briques

Des blocs pour "ranger"

Le bloc "reprendre au début"

Les blocs

Parcours scratch

Bravo !

Pour choisir l'épaisseur du tracé.

Pour laisser une trace visible lorsque le personnage se déplace.

Regarde la vidéo, puis replace les briques du bloc "Reprendre au début" en fonction de leur rôle et complète le programme :

Pour que le personnage s'oriente vers la droite.

Pour choisir la position du personnage.

Pour effacer tous les précédents tracés.

Pour ne pas dessiner lorsque le personnage se déplace.

  • Se placer à l'endroit pour commencer le petit carré (sans laisser de traces)
  • Grand carré
  • Effacer les précédents tracés et replacer le lutin ; règler le stylo
  • Petit carré
  • Aucun intérêt, cette partie ne sert à rien
  • Effacer les précédents tracés et replacer le lutin ; règler le stylo
  • Petit carré
  • Grand carré
  • Se placer à l'endroit pour commencer le petit carré (sans laisser de traces)
  • Aucun intérêt, cette partie ne sert à rien
  • Petit carré
  • Effacer les précédents tracés et replacer le lutin ; règler le stylo
  • Grand carré
  • Se placer à l'endroit pour commencer le petit carré (sans laisser de traces)
  • Aucun intérêt, cette partie ne sert à rien
  • Grand carré
  • Effacer les précédents tracés et replacer le lutin ; règler le stylo
  • Petit carré
  • Se placer à l'endroit pour commencer le petit carré (sans laisser de traces)
  • Aucun intérêt, cette partie ne sert à rien

Bravo !

Il y a des erreurs...

VALIDER

Range le programme

Regarde la vidéo pour connaître le secret de Dee. Puis retrouve la fonction de chaque partie du programme et réécris-le :

Ouvre le fichier ci-contre et complète le programme à l'aide des indications.

Tête de robot (par Erwan)

Ouvre le fichier ci-contre et complète le programme à l'aide des indications.

Le mur de briques

Ouvre le fichier ci-contre et complète-le programme à l'aide des indications.

Les rectangles

Ouvre le fichier ci-contre et complète le programme à l'aide des indications.

Le serpent à sonnette

  • c'est pas clair : les précédents tracés ne s'effacent pas et le personnage ne revient pas à sa position initiale
  • c'est super, c'est bien le tracé qu'on cherchait : le personnage revient à sa position initiale à chaque lancement et on ne voit pas les essais précédents
  • oui
  • non

Lance le programme

Exact ! Suite ...

Erreur

VALIDER

Il a écrit le programme ci-contre, mais il y a un petit problème... Ouvre le fichier, lance le programme : obtient-on cette figure ? Relance le programme une 2ème fois, puis une 3ème fois, ... Que se passe-t-il ?

Tom voudrait que le personnage effectue ce tracé :

Suite

Choisis le nom "Reprendre au début" ou un autre nom, puis clique sur "Ok"

Clique sur "mes blocs", "créer un bloc"

On va corriger ces problèmes, grâce à un bloc "Reprendre au début"

Menu

  • de définir la position initiale du lutin
  • de choisir son orientation
  • d'effacer les précédents tracés
  • de règler la taille (ou la couleur) du stylo

On insère la brique qui correspond au bloc au début du programme.

Le bloc permet :

Nouveau programme !

Ancien programme...

Tu es prêt(e) maintenant pour réécrire le programme avec un bloc "Reprendre au début" !

Relance le programme...

Tu as tout compris ! suite...

A chaque nouvel essai : le lutin commence à l'endroit et orienté, tel qu'il était lors à la fin du précédent lancement.

A chaque fois qu'on lance le programme, le personnage se place à la même position pour débuter.

Lorsqu'on lance le programme, on commence avec une page blanche.

Le personnage est orienté dans la même direction qu'au premier lancement.

Faux

Vrai

Lance le programme

VALIDER

...et ce n'est pas le seul problème. Que se passe-t-il au début du deuxième lancement ?

  • Pour que ce soit plus clair : cette partie ne fait pas partie du tracé que l'on cherche à réaliser
  • Parce que sinon, ça ne fonctionne pas

Lance le programme

Essaye de mettre les briques dans le porgramme et vérifie que ça fonctionne aussi.

Exactement ! Retour au menu !

VALIDER

A ton avis, pourquoi avoir créé un bloc plutôt que de placer toutes les briques au début du programme ?

Réécris le programme avec le bloc et réponds à la question suivante :

Suite

Je m'appelle Dee et je suis programmeur professionnel de jeux vidéos. Je vais te révéler l'un de mes secrets. L'une des qualités essentielles du programmeur est ... l'organisation ! Pour être clair et bien organisé, ton programme doit être découpé en sous-programmes, que nous appellerons "blocs". Chaque bloc réalise une tâche précise, différente de celle d'un autre bloc. Ainsi ton programme est lisible et tu peux plus facilement repérer les erreurs s'il y en a.

Bonjour !

Lance le programme

Suite

Voilà par exemple un programme qui réalise parfaitement la construction demandée, mais qui n'est pas lisible, car aucun travail de découpage n'a été fait. Lance le programme et passe à la suite.

  • Se placer à l'endroit pour commencer le petit carré (sans laisser de traces)
  • Grand carré
  • Effacer les précédents tracés et replacer le lutin ; règler le stylo
  • Petit carré
  • Aucun intérêt, cette partie ne sert à rien
  • Effacer les précédents tracés et replacer le lutin ; règler le stylo
  • Petit carré
  • Grand carré
  • Se placer à l'endroit pour commencer le petit carré (sans laisser de traces)
  • Aucun intérêt, cette partie ne sert à rien
  • Petit carré
  • Effacer les précédents tracés et replacer le lutin ; règler le stylo
  • Grand carré
  • Se placer à l'endroit pour commencer le petit carré (sans laisser de traces)
  • Aucun intérêt, cette partie ne sert à rien
  • Grand carré
  • Effacer les précédents tracés et replacer le lutin ; règler le stylo
  • Petit carré
  • Se placer à l'endroit pour commencer le petit carré (sans laisser de traces)
  • Aucun intérêt, cette partie ne sert à rien

Bravo ! Suite...

Il y a des erreurs...

VALIDER

Ce programme peut être découpé en 4 parties. Retrouve la fonction de chacune d'elle.

  • Se placer pour le deuxième carré
  • Grand carré
  • Reprendre au début
  • Petit carré
  • Petit carré
  • Se placer pour le deuxième carré
  • Grand carré
  • Reprendre au début
  • Grand carré
  • Reprendre au début
  • Petit carré
  • Se placer pour le deuxième carré
  • Reprendre au début
  • Petit carré
  • Grand carré
  • Se placer pour le deuxième carré

Bravo ! Réécris le programme dans le logiciel et reviens au menu !

Il y a des erreurs...

VALIDER

Tu es maintenant prêt(e) pour réécrire ce programme. Réécris-le sur cette page, avant créer les blocs et de le modifier dans le logiciel :