Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

Póster DI CAPUA FRANCESCHELLI BORTOLOTTI

Cecilia Di Capua

Created on October 14, 2020

Poster COVAITE 2020

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Transcript

Gamificación como recurso didáctico en la asignatura Biología Molecular

Cecilia B. Di Capua Jorgelina J. Franceschelli y Ana Bortolotti

Argentina

Fac. de Cs. Bioq. y Farm., Fac. de Cs- Médicas - Universidad Nacional de Rosario CCT Rosario - CONICET

Introducción

La pandemia causada por el virus SARS-CoV-2 ha desestructurado todas las actividades que usualmente se realizarían en modo presencial siendo el sistema educativo uno de los principales comprometidos. El dictado de la asignatura Biología Molecular de la Facultad de Ciencias Bioquímicas y Farmacéuticas (FCByF) tuvo que ser adaptado a modalidad virtual. El contexto del aislamiento social y preventivo planteó desafíos nuevos para los estudiantes y docentes. Evidenciamos la necesidad de desarrollar una mayor autonomía y capacidad de autogestión del aprendizaje por parte de los estudiantes, así como de sostener el entusiasmo y dedicación al estudio de la materia cuando las condiciones no son propicias para este menester.

Marco Teórico

La incorporación de tecnologías en la educación ofrece oportunidades de renovar contenidos y métodos de enseñanza que permitan desarrollar habilidades para la resolución de problemas, la toma de decisiones, el trabajo colaborativo y la adaptación a los cambios rápidos de la sociedad del conocimiento. Lograr “aprender a aprender” es una de las habilidades que mayor autonomía y capacidad de supervivencia otorgan al perfil universitario. Hay numerosas experiencias en las que se ha planteado el aprendizaje basado en juegos o gamificación como herramienta para potenciar el pensamiento innovador, la creatividad y motivación del estudiantado. La gamificación permite irrumpir en la pasividad que fomentan las clásicas clases magistrales en las que un docente recita conocimientos y el estudiante toma notas. La implementación de estrategias de participación activa del estudiante puede favorecer la empatía hacia asignaturas que muchas veces generan rechazo en los alumnos .

Objetivo

El equipo de extensión universitaria Ciencia Maravilla se propuso diseñar un juego en el que se demande al participante la resolución de una situación problemática de un tema clásico y emblemático de la asignatura de Biología Molecular como es la Reacción en Cadena de la Polimerasa (PCR, del inglés Polymerase Chain Reaction) aplicada al diagnóstico del nuevo coronavirus SARS-CoV-2.

Metodología

El juego se tituló “Mensaje Misterioso”, fue diseñado en la plataforma Genially y se encuadra dentro de la categoría de “juego de escape”. En el mismo se esboza una situación ficticia en la que el jugador debe demostrar su conocimiento sobre el diagnóstico del virus utilizando la técnica de RT-PCR. Se responden preguntas o acertijos mediante botones interactivos. En caso de contestar una respuesta incorrecta el juego alerta al jugador de su equivocación y lo invita a volver a intentar su respuesta. Solo se puede arribar a la pantalla final contestando correctamente cada ítem requerido. Los contenidos abordados en el juego fueron:

Conclusiones

Mediante la implementación del juego se facilitó el acercamiento de los estudiantes a un tema fundamental de la asignatura como es la técnica de RT-PCR. Se tomó el acontecimiento de la pandemia causada por el SARS-Cov-2 como oportunidad para el aprendizaje e interrelación de contenidos sobre temas de diagnóstico molecular. El juego promueve el rol activo por parte del estudiante y coloca al docente en el de facilitador ayudando a resolver dudas que pueda encontrar el alumno en la actividad. El diseño del juego “Mensaje Misterioso” significó un desafío no solo por el tiempo que demandó su elaboración sino porque pensar la enseñanza-aprendizaje de una forma lúdico-didáctica de la Biología Molecular en la Universidad sigue siendo una tarea que debemos fortalecer como docentes.

Código genético

Tipo de genoma del virus SARS-CoV-2

Técnica diagnóstica de RT-PCR

Toma de muestra y material de partida

Consulta en bases de datos genéticos

Diseño de cebadores

Referencias

Concari, S. (2014). Tecnologías emergentes ¿cuáles usamos? Lat. Am. J. Phys. Educ. Vol. 8, No. 3. Martínez Navarro, G. (2017) Tecnologías y nuevas tendencias en educación: aprender jugando. El caso de Kahoot. Opción, vol. 33, núm. 83, pp. 252-277. Universidad del Zulia. Maracaibo, Venezuela González, C. (2014). Estrategias para trabajar la creatividad en la Educación Superior: pensamiento de diseño, aprendizaje basado en juegos y en proyectos. Revista de Educación a Distancia. Número 40. Illescas-Cárdenas, R., García-Herrera, D., Erazo-Álvarez, C., & Erazo-Álvarez, J. (2020). Aprendizaje Basado en Juegos como estrategia de enseñanza de la Matemática. CIENCIAMATRIA, 6(1), 533-552.

Ciencia Maravilla es un proyecto de extensión universitaria de la UNR. Nos interesa el abordaje interdisciplinario y transversal de las Ciencias Naturales en el sistema educativo.