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Canvas realizado para el Reto 5 del curso de Gamificación en el aula

Transcript

CANVAS GAMIFICACIÓN

Tareas

Con la colaboración de @gamificatuaula

COMPONENTES

Sistema de Evaluación

CONTEXTO

Alumnado

Contenidos

Objetivos

NIVELES Y XP

JUGADORES

NARRATIVA

TEMPORALIZACIÓN

Soporte para el juego

Recursos

RELACIÓN CON EL CURRÍCULO

Objetivo final: Que todos los alumnos dominen los contenidos indicados a través de la experiencia planteada. De vital importancia que todas las destrezas sean consideradas por igual, esto es: comprensión lectora, expresión escrita, comprensión auditiva, y expresión oral. Retos: Lectura información inicial: introducción del contexto de la experiencia e instrucciones (destreza compresión lectora y expresión oral) Lectura de cada una de las presentaciones de los personajes que viajarán e intercambiaran información (destrezas comprensión lectora y expresión oral) Memorización y tomar notas escritas sobre la información (destrezas expresión escrita y comprensión auditiva y lectora) Intercambio de información (destrezas expresión oral y expresión escrita)

Materiales (TIC, PAPEL...) Papel, bolígrafos y manuales. Fotocopias Rotuladores y pizarra tipo blanca PC + acceso a internet Móvil personal de cada alumno Humanos y físicos Solo un aula y un profesor Económicos (a mayores) No

Análisis del alumnado:- Número 5 adultos- Intereses: variados, todos ellos vinculados a la cultura española, estudios universitarios, negociación...- Dificultades: aunque las aulas suelen estar organizadas por niveles, en ocasiones estos niveles no son uniformes, y unas destrezas están más o menos desarrolladas en unos u otros alumnos

Contexto de la intervención. ¿En qué nivel vas a ser aplicado? Esta experiencia gamificadora será aplicada en una sesión de nivel A1-A2 de Español según el MCERL ¿A cuántos alumn@s va dirigida? 5 adultos ¿Cuáles son sus intereses? Alumnado con intereses variados, todos ellos vinculados a la cultura española, continuidad de estudios universitarios, negociación, comercio internacional, relaciones públicas... ¿Con qué recursos se cuenta? Materiales (TIC, papel..) Papel, bolígrafos y manuales Fotocopias Rotuladores y pizarra tipo blanca 1 PC + acceso a internet Móvil personal de cada alumno Humanos Solo el espacio físico de un aula Un profesor Económicos (a mayores) No Autoevaluación del proceso: Considero que un punto fuerte de esta experiencia es que el número de alumnos no es elevado, y que son adultos con intereses similares, así como la adecuación de los medios y la posibilidad de utilizar medios propios (como los teléfonos móviles) Como punto débil, indicaría los medios físicos, y la ausencia de recursos económicos, no tanto por los medios en sí, si no porque el trabajo extra que tiene que realizar el docente para desarrollar este tipo de actividades fuera del aula, no está remunerado.

Tipos de agrupamiento:- Individual: trabajo autónomo- Grupos pequeños: trabajo cooperativo- Grupos grandes: trabajo colaborativo A continuación se especifican los diferentes tipos de agrupamiento y las tareas que se harán de una manera u otra: - Individual: trabajo autónomo - lectura de cada uno de los personajes y de las instrucciones e introducción. También será un trabajo autónomo la realización de la evaluación final - Grupos pequeños: trabajo cooperativo - en la introducción de la narrativa se buscará la intervención improvisada del alumnado de manera cooperativa. Puede ser un trabajo cooperativo la realización del cuestionario para la obtención del certificado de participación. - Grupos grandes: trabajo colaborativo - en la introducción de la narrativa se buscará la intervención improvisada del alumnado de manera colaborativa.

En este apartado se establecen los contenidos y objetivos que se quieren lograr. Para esta ocasión se pretende gamificar una sesión de Español como Lengua Extranjera (ELE) en un nivel A1-A2 Contenidos a considerar dentro del curriculum europeo MCERL Objetivos: que todos los alumnos al final de la experiencia dominen estos contenidos en las cuatro destrezas: comprensión lectora, expresión escrita, comprensión auditiva y expresión oral. Se considera que es un buen momento para gamificar porque esta experiencia se propone en la última sesión dedicada a los siguientes contenidos y esta experiencia gamificadora servirá para afianzar estos conocimientos, poniéndolos en práctica y para introducir la evaluación final. Autoevaluación del proceso: Como punto fuerte indicaría que los contenidos en este tipo de formaciones están muy reglados, y son muy concretos, como debilidad en este apartado que existe la posibilidad (y es muy común) que cada alumno tenga niveles sensiblemente distintos en cada una de las destrezas, por ello no siempre es fácil el desarrollo de este tipo de actividades.

Para esta ocasión se creará un blog en el que se presentará toda la experiencia de aprendizaje gamificada. También se han creado cartas con las descripciones de cada personaje, así como una especie de papiros para realizar la introducción de la temática y las instrucciones del juego. Habrá una insignia especial para el ganador que será canjeable por el premio y un certificado de participación para cada uno de los alumnos que realicen un primer cuestionario de manera colaborativa.

Aunque generalmente cada tarea vale puntos, y la nota final es la suma de todos los puntos obtenidos, en la evaluación de las diferentes destrezas asociadas con el aprendizaje de una lengua extranjera intervienen numerosos factores que serán evaluados gracias a las rúbricas dispuestas en el Instituto Cervantes y estableciéndose una serie de principios indicados a continuación. Para esta experiencia, al tener que evaluarse todas las destrezas se procederá de la siguiente manera que será comunicada a los alumnos al inicio de la experiencia: - durante el período en el que los alumnos reciben la narrativa y las instrucciones se evaluarán las destrezas de comprensión lectora, expresión oral y comprensión auditiva. (25% nota total) - cuando el grupo esté trabajando en el viaje propiamente dicho, el profesor observará el desempeño de estas mismas destrezas, cuando un ganador haya adivinado la clave, se valorará la interacción entre todos ellos. (25% nota total) - durante la realización de manera colaborativa del cuestionario inicial para la obtención del certificado de participación. (25% nota total) - con en el examen final, se valorarán las destrezas de comprensión lectora, expresión escrita y a mayores el conocimiento de la lengua (gramática) (25% nota total) Para todo ello se utilizarán las rúbricas propias del Instituto Cervantes del MCERL

El número de niveles depende de cada juego, pero hay que tener en cuenta que los alumnos deben saber en que punto se encuentran, deben ir de principiantes a expertos.Además, en cada nivel se debe facilitar la inmersión en el aprendizaje atendiendo las características personales del aula, incluye actividades que abarquen todas las inteligencias y ritmos. Pueden establecerse los siguiente niveles, vinculados a los pasos del sistema de evaluación y a la propia dinámica del juego: NIVEL 1 - durante el período en el que los alumnos reciben la narrativa y las instrucciones se evaluarán las destrezas de comprensión lectora, expresión oral y comprensión auditiva. NIVEL 2 - cuando el grupo este trabajando en el viaje propiamente dicho, el profesor observará el desempeño de estas mismas destrezas, cuando un ganador haya adivinado la clave, se valorará la interacción entre todos ellos. NIVEL 3 - durante la realización de manera colaborativa del cuestionario inicial para la obtención del certificado de participación. NIVEL 4 - con en el examen final, se valorarán las destrezas de comprensión lectora, expresión escrita y a mayores el conocimiento de la lengua (gramática)

A continuación lluvia de ideas de posibles tareas (retos): actividades individuales, en grupos, actividades de motivación inicial, o continuadas, etc... Tareas o retos individuales y grupales - improvisación oral acerca del conocimiento de personalidades que hablan español - lecturas de instrucciones y cifras - intercambio de información acerca de estas cuestiones relativas al español en el mundo - lectura y análisis de las instrucciones de la experiencia gamificada - tomar notas en español - memorización de los datos facilitados - repaso de los contenidos indicados tanto léxicos, como gramaticales, así como de destrezas comunicativas - realización de los diferentes cuestionarios, el inicial para obtener el certificado de participación y la evaluación final de contraste del aprendizaje.Motivaciones: - uso real de la lengua, social y comunicativo en el entorno de la clase desde niveles iniciales - intercambio de datos y de conocimientos generales de la cultura en español - consecución del premio - consecución del certificado de participación - realización del aprendizaje completo, obteniendo un resultado favorable (>50%) en la evaluación final planteada.

Niveles y XP En este apartado se definirán los niveles que van a tener que atravesar cada uno de los participantes, y los puntos de experiencia (XP-que en esta experiencia de gamificación están vinculados a los números clave para la apertura de la caja fuerte) que necesitarán para pasar de uno a otro. Es imprescindible que los alumnos sean conscientes del progreso en sus destrezas y habilidades y reciban un feedback adecuado para seguir progresando. Se establecen tres puntos de feeback tal y como se indica en el apartado dedicado a la temporización de la experiencia gamificadora en el presente documento Autoevaluación del proceso:Como fortaleza destacar que los niveles están claros a la hora de superar la experiencia gamificadora y serán muy visibles para los alumnos desde el inicio de la misma, pero al no haber diferentes insignias, solo la consecución de los números para la clave puede ocurrir que los alumnos pierdan motivación, el docente deberá estar muy pendiente de esta cuestión, creando ambiente si fuera necesario.

Los detalles de la gamificación.- Se establece un soporte de juego que sirva de punto de referencia para todos, alumnos y profesor (se planteará un blog)- Imprescindible fijar un sistema de evaluación, que será comunicado a todos los alumnos y que está descrito en el presente documento.- Se han diseñado tareas con las que ganar puntos en cada nivel, intercambiables por los dígitos para obtener la clave de la caja fuerte.- Se han añadido una insignia para el ganador y un certificado de participación para cada uno de los alumnos que de manera colaborativa realizarán al finalizar la experiencia del viaje.LA MOTIVACIÓN DE TODOS ES VITAL Autoevaluación del proceso:Como fortaleza a estas alturas del proceso, indicaría que la estética de su conjunto es adecuada y atractiva, así como los sistemas de evaluación (cooperativa primero para obtención de certificado) e individual para superación del nivel. La debilidad en todo el proceso, pueden ser por un lado cuestiones estéticas, el certificado está en inglés por ejemplo, y por el otro que los alumnos no encuentren motivación para realizar ambos cuestionarios. Será imprescindible que el profesor esté pendiente de estas cuestiones motivando al alumnado haciéndoles pensar en la siguiente fase de aprendizaje, y uso real de la lengua.

Análisis del alumnado y de la manera de agrupar a los individuos para llevar a cabo el juego. Como este juego va a ser llevado de manera individual en la mejor de las ocasiones, sería muy apropiado que cada uno de los jugadores se analizada primero, respondiendo al test de clasificación de Bartle. Para ello en el prototipo planteado en el blog de soporte, se planteará que los alumnos realicen este test de clasificación. Si se diera la ocasión de que el número de alumnos fuera mayor, se recomienda hacer grupos heterogéneos, en los que haya distintos tipos de jugadores. Autoevaluación del proceso:En este punto de proceso, desde mi punto de vista el punto fuerte y el punto débil podrían coincidir en que esta experiencia gamificada ha sido creada para realizarse de manera individual, esto permite el autoconocimiento y la autoevaluacion de cada alumno pero no permite el enriquecimiento con las cualidades del otro. Para ello, se propone que haya actividades realizadas de manera colaborativa o cooperativa para suplir en la medida de lo posible las carencias que pudieran existir.

La idea fundamental es el uso real de la lengua española desde el inicio de su aprendizaje. Destacar que esta experiencia de gamificación va dirigida a un grupo de alumnos con un nivel A1-A2, dentro de MCERL por ello es de especial importancia que entiendan, compartar y vivan la experiencia completa, poniendo en práctica lo que han ido aprendiendo. Por lo que se plantea esta experiencia a modo de repaso, en una única sesión. Las motivaciones son las propias vinculadas a las necesidades humanas de comunicación. Se ha creado un vídeo para ello, que estará vinculado a la web en la que se presenta el prototipo. Descripción de la experiencia Hay cinco personajes, cinco roles para cada uno de los jugadores. Es una experiencia que idealmente se llevará de manera individual. Para ello se introducirá la idea del tipo de jugador que es cada uno de ellos, y en función de ello, se podrá plantear llegar a un consenso para elegir el personaje adecuado para cada uno, de manera intuitiva. Cada uno de los alumnos deberá memorizar y tomar notas escritas sobre los aspectos que considere importantes de los personajes de sus compañeros, cada uno deberá leer en alto su descripción, para de este modo dar pistas a sus compañeros. Después se procederá a realizar el viaje, todo viaje en la vida lleva implícito un aprendizaje, en forma de recompensa, que muchas veces puede no estar al alcance del individuo que realiza el viaje-aprendizaje y que en esta gamificación es representado por el cofre, por la "dificultad" de adivinar y memorizar cada uno de los números que lleva la clave que permitirá abrirla, que permitirá el aprendizaje. El que vaya teniendo acceso a todas la preguntas a medida que las acierta, podrá descubrir los números de la clave para obtener el premio. Tras tener un ganador se procederá a la entrega de la insignia. A continuación, de manera colaborativa se realizará el cuestionario que dará acceso a un certificado de participación en la experiencia (esto servirá de repaso y afianzamiento de los conocimientos) Finalmente, cada uno de los alumnos deberá realizar una evaluación final de manera individual para superar la experiencia. Autoevaluación del proceso:La narrativa tiene como punto fuerte su realismo y sus posibilidades a la hora de extrapolarse al mundo real. Como punto débil, podría decirse que en algún momento puede carecer de la emoción del juego, por ello ésta deberá depender de la pasión mostrada por el docente a la hora de situar todos los elementos en el aula.

Habitualmente las sesiones grupales de ELE tienen una duración de 90', por lo que se considera esta duración a la hora de organizar la temporalización de la experiencia gamificadora. El esquema aportado a continuación puede variar: 0 - 15' Se presentará la infografía con formato vídeo para despertar la curiosidad en los alumnos sobre el uso del español en el mundo, vinculándolo a personas con un marcado perfil público. En ella están presentes las instrucciones del prototipo y un repaso de los materiales a 15'- 35' (estimado pues dependerá de si uno de los alumnos finaliza antes) Se distribuyen las cartas entre los alumnos, se procede a la lectura de las instrucciones y de los datos relativos al uso del español en el mundo. Se inicia el viaje. Durante estos minutos los alumnos intentarán resolver y adivinar de manera individual la clave para abrir la caja fuerte, el profesor tiene un papel de acompañamiento y guía así como de observador. 35'-45' Puesta en común de resultados, entrega de insignia canjeable por el premio. Primer feedback 45'-60' Realización de cuestionario a modo de repaso de lo aprendido para obtener de este modo un certificado de asistencia (en función de las dificultades encontradas este cuestionario podrá resolverse de manera grupal) Segundo feeback 60'-90' Tiempo para la realización de la evaluación final de manera individual. Tercer feedback Autoevaluación del proceso: Como punto fuerte en este apartado consideraría la temporalización y el conocimiento de la temática por parte del docente, así como la organización de la misma. La debilidad en este punto del proceso, podría ser la vital importancia de saber improvisar, ante cualquier contratiempo que ocurra relativo a la temporalización prevista, por ello el docente debe tener preparadas actividades extras para llevar a cabo si esto ocurriese. También considerar la falta de tiempo, aunque parece poco probable si el docente conoce a sus alumnos y su velocidad de aprendizaje.

comunicación preguntar por el nombre y la nacionalidad dar nuestros datos personales, nombre y nacionalidad presentar a los compañeros de clase expresar opiniones hacer preguntas básicas, pedir datos personales, informar sobre profesión o estudios, hablar de la función de algo gramática el alfabeto español presente de indicativo de verbos regulares (-ar, -er, -ir) como: ser, llamarse, trabajar, viajar, vivir, estar presente de indicativo de verbos irregulares: tener y hacer preguntas con qué, cómo, cuándo, dónde... los números ordinales: primero/a, segundo/a… el género del sustantivo los artículos definido e indefinido: el,la, los, las y un, una, unos, unas la preposición en + lugar léxico adjetivos de nacionalidad, nombres de países y números de 0 a 99 nombres propios profesiones, estudios y lugares de trabajo textos orales - oralidad lectura de datos sencillo de informes descripciones personales sencillas confirmación de datos y preguntas sencillas textos escritos fichas de presentación de datos personales tarjetas de identificación y presentación presentación de información institucional sencilla fuente de referencia: Socios 1, Editorial Difusión, libro del alumno Nivel A1-A2 MCERL