Inovação Pedagógica no Ensino do Serviço Social
Desenvolvimento de Jogos Pedagógicos com base em Design-Based Research
🎮 Missão: reinventar a aprendizagem
O desafio
• Predomínio de metodologias expositivas• Dificuldade em articular teoria e prática
• Necessidade de maior participação e pensamento crítico
Porque jogos?
• Aprendizagem ativa• Motivação
• Reflexão crítica
• Simulação de contextos profissionais
Objetivo do projeto
Desenvolver uma coleção de jogos pedagógicos para o ensino superior em Serviço Social, promovendo aprendizagem ativa, colaboração e inovação pedagógica.
Design-Based Research
1. Analisar2. Conceber
3. Prototipar
4. Implementar
5. Avaliar e aperfeiçoar
(Processo iterativo)
Diagnóstico
• Análise de 17 cursos• Necessidade de integrar teoria e prática
• Desenvolvimento de competências
Competências
• Teórico-metodológicas• Técnico-operativas
• Ético-deontológicas
• Político-críticas e relacionais
Avaliação
• Questionários• Entrevistas
• Grupos focais
• Pré/pós-teste
• Melhoria contínua
Impacto esperado
• Aprendizagens significativas• Maior envolvimento
• Competências profissionais
• Articulação teoria-prática
Conclusões
Os jogos pedagógicos não substituem o ensino.Potenciam a aprendizagem ativa e a formação de profissionais reflexivos.
🏆 Missão concluída!
Apresentacao_Inovacao_Pedagogica_Jogos_Servico_Social.pptx
Inês Pinto
Created on June 29, 2026
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Transcript
Inovação Pedagógica no Ensino do Serviço Social
Desenvolvimento de Jogos Pedagógicos com base em Design-Based Research 🎮 Missão: reinventar a aprendizagem
O desafio
• Predomínio de metodologias expositivas• Dificuldade em articular teoria e prática • Necessidade de maior participação e pensamento crítico
Porque jogos?
• Aprendizagem ativa• Motivação • Reflexão crítica • Simulação de contextos profissionais
Objetivo do projeto
Desenvolver uma coleção de jogos pedagógicos para o ensino superior em Serviço Social, promovendo aprendizagem ativa, colaboração e inovação pedagógica.
Design-Based Research
1. Analisar2. Conceber 3. Prototipar 4. Implementar 5. Avaliar e aperfeiçoar (Processo iterativo)
Diagnóstico
• Análise de 17 cursos• Necessidade de integrar teoria e prática • Desenvolvimento de competências
Competências
• Teórico-metodológicas• Técnico-operativas • Ético-deontológicas • Político-críticas e relacionais
Avaliação
• Questionários• Entrevistas • Grupos focais • Pré/pós-teste • Melhoria contínua
Impacto esperado
• Aprendizagens significativas• Maior envolvimento • Competências profissionais • Articulação teoria-prática
Conclusões
Os jogos pedagógicos não substituem o ensino.Potenciam a aprendizagem ativa e a formação de profissionais reflexivos. 🏆 Missão concluída!