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Minijuegos en la clase de español

Charo Coca

Created on June 28, 2026

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Transcript

Curso de formación para el profesorado de ELE

Juegos digitales en la clase de español

Rosario Coca Hernando charococa@usal.es https://www.charococa.com

Objetivo

El objetivo de esta ponencia es compartir con el profesorado de español como lengua extranjera (ELE) una batería de juegos digitales para la clase de español creados por la ponente con la herramienta en línea Genially. Los juegos digitales que veréis se usan en el aula de español para la adquisición y evocación de los contenidos, los conceptos, las estructuras lingüísticas y el vocabulario relacionados con aspectos de la lengua y la cultura española. Nos centraremos en minijuegos y en un tipo de juego denominado Brealkout, en el que el alumnado tiene que resolver enigmas, pruebas, puzles y diversos retos en torno a una trama argumental.

BATERÍA DE MINIJUEGOS

¿Quién es quién?
Juegos de preguntas
¿Quién quiere ser millonario?
El rosco
Concurso
La botella
Itinerarios
Tabú
El tablero
Ruletas
Bingo
El ahorcado
Juegos de relacionar
Memory

Minijuegos digitales

1. EL ROSCO

Minijuegos digitales

2. EL TABLERO

Minijuegos digitales

3. ¿QUIÉN ES QUIÉN?

Minijuegos digitales

4. BINGO

Minijuegos digitales

5. ¿QUIÉN QUIERE SER MILLONARIO?

Minijuegos digitales

6. EL AHORCADO

Minijuegos digitales

7. JUEGOS DE PREGUNTAS TIPO QUIZ

Minijuegos digitales

8. JUEGOS DE RELACIONAR

Minijuegos digitales

9. CONCURSO

Minijuegos digitales

10. MEMORY

Minijuegos digitales

11. LA BOTELLA/ EL BOLO

Minijuegos digitales

12. TABÚ

Minijuegos digitales

13. ITINERARIOS

Minijuegos digitales

13. ITINERARIOS

Minijuegos digitales

14. RULETA

Juego digital Breakout

¿Qué es un breakout?

Actividad de “aprendizaje basado en juegos” (ABJ) en la que el alumnado tiene que resolver enigmas, pruebas, puzles y diversos retos en torno a una trama argumental.

Hay que conseguir unos códigos que sirven de comprobación de la resolución de los retos planteados.

El objetivo es abrir una caja/candado que simboliza el desenlace del juego para que los participantes reciban una recompensa o premio.

Guernica, arte hecho símbolo

Destinatarios: alumnado de nivel B.

Se juega en parejas. Distinto nivel y nacionalidad.

Situación de aprendizaje

Metodología AICLE

Objetivos

Objetivo: La práctica de la evocación

Es una de las estrategias más útiles para lograr aprendizajes duraderos.

Consiste en tratar de recuperar lo que aprendimos de nuestra memoria, ya sea para explicarlo, interpretar una nueva situación o resolver un problema.

Karpicke, J. D., & Roediger III, H. L. (2008). The critical importance of retrieval for learning. Science, 319 (5865), 966-968.

Guernica, arte hecho símbolo

Evaluación

Resultados

Guernica, arte hecho símbolo

Conclusiones

  • Todos los estudiantes consideraron este juego una experiencia de aprendizaje divertida, motivadora y memorable.
  • El juego genera motivación, diversión, colaboración, interacción y cooperación entre compañeros.
  • El juego ayuda al alumnado a evocar los conocimientos sobre el cuadro que habían trabajado antes en clase.

Todos los estuduiantes consideraron este juego una experiencia de aprendizaje divertida, motivadora y memorable.

Todos los estuduiantes consideraron este juego una experiencia de aprendizaje divertida, motivadora y memorable.

Todos los estuduiantes consideraron este juego una experiencia de aprendizaje divertida, motivadora y memorable.

Todos los estuduiantes consideraron este juego una experiencia de aprendizaje divertida, motivadora y memorable.

¿Cómo crear un breakout educativo digital con Genially?

VAMOS A JUGAR

¿QUÉ SABES DE SALAMANCA?

  • Para jugar entra en www.charococa.com

Bibliografía

  • Brusi, D y Cornellà, P. (2020). Escape rooms y Breakouts en Geología. La experiencia de Terra sísmica. Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 28, 74-88. Recuperado de: https://raco.cat/index.php/ECT/article/view/372926/466567
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  • Walsh,A. (2017). Making Escape rooms for Educational Purposes: A Wordbook. Huddersfield: Innovative Libraries.

Todos los estuduiantes consideraron este juego una experiencia de aprendizaje divertida, motivadora y memorable.

Todos los estuduiantes consideraron este juego una experiencia de aprendizaje divertida, motivadora y memorable.

Todos los estuduiantes consideraron este juego una experiencia de aprendizaje divertida, motivadora y memorable.

Todos los estuduiantes consideraron este juego una experiencia de aprendizaje divertida, motivadora y memorable.

Muchas gracias

charococa@usal.es

charococa.com / ELEconCharo

Ventajas:

  • promueven la colaboración y el trabajo en equipo;
  • desarrollan el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas;
  • ayudan al alumnado a superar retos, a insistir y a ser constantes;
  • mejoran la competencia comunicativa;
  • ayudan a poner en practica el pensamiento deductivo;
  • motivan porque son generadores de diversión;
  • ayudan a aprender a gestionar el tiempo;
  • y sirven para adquirir, evocar y aplicar los conocimientos.
El minijuego o juego casual.
  • Los expertos señalan que tiene mucho potencial.
  • Se caracteriza por su mecánica sencilla e intuitiva.
  • En su diseño se evitan las dificultades.
  • No requiere experiencia previa como "jugador digital".
  • Es útil para mejorar la adecuación, la fluidez y, sobre todo, para la adquisición de vocabulario.
  • Es una excelente actividad de andamiaje o facilitadora en el enfoque por tareas.
  • Potenciar el aprendizaje colaborativo.
  • Fomentar el pensamiento crítico.
  • Divertirse mediante el juego.
  • Fomentar en el alumnado el gusto por el arte y el respeto al patrimonio cultural.
  • Relacionar pasado y presente.
  • Conocer los estilos artísticos de Picasso.
  • Reflexionar sobre la Guerra Civil española como conflicto internacional.
  • Entender Guernica como icono mundial contra la guerra.
  • Interpretar y análizar “Guernica”.
  • Aprender recursos lingüísticos para describir un cuadro.
  • Aprender vocabulario sobre el arte y Guernica

Actividad de evaluación formativa y sumativa.

AICLE (Aprendizaje Integrado de Conocimientos y Lengua Extranjera)Un enfoque de enseñanza-aprendizaje que hace referencia a las situaciones en las que las materias, o parte de ellas, se enseñan a través de una lengua extranjera con un objetivo doble: el aprendizaje de contenidos y el aprendizaje simultáneo de una lengua extranjera