Curso de formación para el profesorado de ELE
Juegos digitales en la clase de español
Rosario Coca Hernando charococa@usal.es https://www.charococa.com
Objetivo
El objetivo de esta ponencia es compartir con el profesorado de español como lengua extranjera (ELE) una batería de juegos digitales para la clase de español creados por la ponente con la herramienta en línea Genially. Los juegos digitales que veréis se usan en el aula de español para la adquisición y evocación de los contenidos, los conceptos, las estructuras lingüísticas y el vocabulario relacionados con aspectos de la lengua y la cultura española. Nos centraremos en minijuegos y en un tipo de juego denominado Brealkout, en el que el alumnado tiene que resolver enigmas, pruebas, puzles y diversos retos en torno a una trama argumental.
BATERÍA DE MINIJUEGOS
¿Quién es quién?
Juegos de preguntas
¿Quién quiere ser millonario?
El rosco
Concurso
La botella
Itinerarios
Tabú
El tablero
Ruletas
Bingo
El ahorcado
Juegos de relacionar
Memory
Minijuegos digitales
1. EL ROSCO
Minijuegos digitales
2. EL TABLERO
Minijuegos digitales
3. ¿QUIÉN ES QUIÉN?
Minijuegos digitales
4. BINGO
Minijuegos digitales
5. ¿QUIÉN QUIERE SER MILLONARIO?
Minijuegos digitales
6. EL AHORCADO
Minijuegos digitales
7. JUEGOS DE PREGUNTAS TIPO QUIZ
Minijuegos digitales
8. JUEGOS DE RELACIONAR
Minijuegos digitales
9. CONCURSO
Minijuegos digitales
10. MEMORY
Minijuegos digitales
11. LA BOTELLA/ EL BOLO
Minijuegos digitales
12. TABÚ
Minijuegos digitales
13. ITINERARIOS
Minijuegos digitales
13. ITINERARIOS
Minijuegos digitales
14. RULETA
Juego digital Breakout
¿Qué es un breakout?
Actividad de “aprendizaje basado en juegos” (ABJ) en la que el alumnado tiene que resolver enigmas, pruebas, puzles y diversos retos en torno a una trama argumental.
Hay que conseguir unos códigos que sirven de comprobación de la resolución de los retos planteados.
El objetivo es abrir una caja/candado que simboliza el desenlace del juego para que los participantes reciban una recompensa o premio.
Guernica, arte hecho símbolo
Destinatarios: alumnado de nivel B.
Se juega en parejas. Distinto nivel y nacionalidad.
Situación de aprendizaje
Metodología AICLE
Objetivos
Objetivo: La práctica de la evocación
Es una de las estrategias más útiles para lograr aprendizajes duraderos.
Consiste en tratar de recuperar lo que aprendimos de nuestra memoria, ya sea para explicarlo, interpretar una nueva situación o resolver un problema.
Karpicke, J. D., & Roediger III, H. L. (2008). The critical importance of retrieval for learning. Science, 319 (5865), 966-968.
Guernica, arte hecho símbolo
Evaluación
Resultados
Guernica, arte hecho símbolo
Conclusiones
- Todos los estudiantes consideraron este juego una experiencia de aprendizaje divertida, motivadora y memorable.
- El juego genera motivación, diversión, colaboración, interacción y cooperación entre compañeros.
- El juego ayuda al alumnado a evocar los conocimientos sobre el cuadro que habían trabajado antes en clase.
Todos los estuduiantes consideraron este juego una experiencia de aprendizaje divertida, motivadora y memorable.
Todos los estuduiantes consideraron este juego una experiencia de aprendizaje divertida, motivadora y memorable.
Todos los estuduiantes consideraron este juego una experiencia de aprendizaje divertida, motivadora y memorable.
Todos los estuduiantes consideraron este juego una experiencia de aprendizaje divertida, motivadora y memorable.
¿Cómo crear un breakout educativo digital con Genially?
VAMOS A JUGAR
¿QUÉ SABES DE SALAMANCA?
- Para jugar entra en www.charococa.com
Bibliografía
- Brusi, D y Cornellà, P. (2020). Escape rooms y Breakouts en Geología. La experiencia de Terra sísmica. Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 28, 74-88. Recuperado de: https://raco.cat/index.php/ECT/article/view/372926/466567
- Castro-Salinas, D. y Ochoa-Encalada, S. (2021). Gamificación en el proceso de interaprendizaje: Una experiencia en biología con Genially. CIENCIAMATRIA, 7(3), 249-272. Recuperado de: https://doi.org/10.35381/cm.v7i3.579
- Consejo de Europa (2020), Marco común europeo de referencia para las lenguas: aprendizaje, enseñanza, evaluación. Volumen complementario. Servicio de publicaciones del Consejo de Europa: Estrasburgo.
- Coca Hernando, Rosario (2023): Guernica, arte hecho símbolo. Un breakout educativo digital para el aula de ELE. En E. Álvarez García y M Villayandre Llamazares (editoras) Creatividad, innovación y diversidad en la enseñanza del español como LE/L2. León : Universidad de León, Servicio de Publicaciones, 2023. (pp. 37-48).
- Corrales Serrano, M. (2020) Experiencia de evaluación de aprendizaje de historia del arte a través de Breakout en educación secundaria. En E. Colomo Magaña, E. Sánchez Rivas, J. Ruíz Palmero y J. Sánchez Rodríguez (Coords) La tecnología como eje del cambio metodológico. 213-218. Universidad de Málaga: UMA Editorial. Recuperado de: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7832659
- Instituto Cervantes (2006). Plan curricular del Instituto Cervantes. Niveles de referencia para el español. Madrid: Instituto Cervantes-Biblioteca nueva.
- Jonhson, H.E. (2017) Breaking into Breakout Boxes: Escape Rooms in Education. Ciudad de Luxemburgo, Luxemburgo: Createspace Independet Pub.
- Martín-Caraballo, A.M., Paralera, C., Segovia, M.M., y Tenorio, A. F. (2018). Evaluación y breakout. Anales de ASEPUMA, 26. 0-6 Recuperado de: http://bit.ly/2LAcNYy
- Marsh, D. (1994). Bilingual education & content and language integrated learning. Paris: International Association for Cross-cultural Communication, Language Teaching in the Member States of the European Union (Lingua). Universidad de la Sorbona.
- Palomo, A. (2019). Escape Room en el aula. Aprender a través del desafío. Campus Educación Revista digital docente, Año IV, Núm.14, 44-48. Recuperado de: https://www.campuseducacion.com/blog/revista-digital-docente/escape-room-en-el-aula-aprender-a-traves-del-desafio/
- Peterson,M y Jabbari,N (eds.):Digital Games in Language Learning: Case Studies and Applications. (2023). London/New York: Rou- tledge.
- Negre, C y Carrión, S. (2020). Desafío en el aula. Manual práctico para llevar los juegos de escape educativos a clase. Barcelona: Paidós.
- Tardáguila, L.E, Santos, M.J y Prieto, C. (2020): No te escapes. En López Esteban, C. (ed.) Aulas innovadoras en la formación de los futuros educadores de Educación Secundaria. 135-155. Salamanca: Ediciones Universidad de Salamanca. https://doi.org/10.14201/0AQ0290
- Sempere Pla, S. (2020). Proyecto de gamificación basado en el escape room aplicado a un aula bilingüe de educación primaria con enfoque AICLE. Tecnología, Ciencia y Educación 16, 5-40. https://doi.org/10.51302/tce.2020.437
- Sykes, J. y Reinhardt, J (2012): Language at play: Digital games in second and foreing language teaching and learning. New York, NY: Pearson Education.
- Walsh,A. (2017). Making Escape rooms for Educational Purposes: A Wordbook. Huddersfield: Innovative Libraries.
Todos los estuduiantes consideraron este juego una experiencia de aprendizaje divertida, motivadora y memorable.
Todos los estuduiantes consideraron este juego una experiencia de aprendizaje divertida, motivadora y memorable.
Todos los estuduiantes consideraron este juego una experiencia de aprendizaje divertida, motivadora y memorable.
Todos los estuduiantes consideraron este juego una experiencia de aprendizaje divertida, motivadora y memorable.
Muchas gracias
charococa@usal.es
charococa.com / ELEconCharo
Ventajas:
- promueven la colaboración y el trabajo en equipo;
- desarrollan el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas;
- ayudan al alumnado a superar retos, a insistir y a ser constantes;
- mejoran la competencia comunicativa;
- ayudan a poner en practica el pensamiento deductivo;
- motivan porque son generadores de diversión;
- ayudan a aprender a gestionar el tiempo;
- y sirven para adquirir, evocar y aplicar los conocimientos.
El minijuego o juego casual. - Los expertos señalan que tiene mucho potencial.
- Se caracteriza por su mecánica sencilla e intuitiva.
- En su diseño se evitan las dificultades.
- No requiere experiencia previa como "jugador digital".
- Es útil para mejorar la adecuación, la fluidez y, sobre todo, para la adquisición de vocabulario.
- Es una excelente actividad de andamiaje o facilitadora en el enfoque por tareas.
- Potenciar el aprendizaje colaborativo.
- Fomentar el pensamiento crítico.
- Divertirse mediante el juego.
- Fomentar en el alumnado el gusto por el arte y el respeto al patrimonio cultural.
- Relacionar pasado y presente.
- Conocer los estilos artísticos de Picasso.
- Reflexionar sobre la Guerra Civil española como conflicto internacional.
- Entender Guernica como icono mundial contra la guerra.
- Interpretar y análizar “Guernica”.
- Aprender recursos lingüísticos para describir un cuadro.
- Aprender vocabulario sobre el arte y Guernica
Actividad de evaluación formativa y sumativa.
AICLE (Aprendizaje Integrado de Conocimientos y Lengua Extranjera)Un enfoque de enseñanza-aprendizaje que hace referencia a las situaciones en las que las materias, o parte de ellas, se enseñan a través de una lengua extranjera con un objetivo doble: el aprendizaje de contenidos y el aprendizaje simultáneo de una lengua extranjera
Minijuegos en la clase de español
Charo Coca
Created on June 28, 2026
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Curso de formación para el profesorado de ELE
Juegos digitales en la clase de español
Rosario Coca Hernando charococa@usal.es https://www.charococa.com
Objetivo
El objetivo de esta ponencia es compartir con el profesorado de español como lengua extranjera (ELE) una batería de juegos digitales para la clase de español creados por la ponente con la herramienta en línea Genially. Los juegos digitales que veréis se usan en el aula de español para la adquisición y evocación de los contenidos, los conceptos, las estructuras lingüísticas y el vocabulario relacionados con aspectos de la lengua y la cultura española. Nos centraremos en minijuegos y en un tipo de juego denominado Brealkout, en el que el alumnado tiene que resolver enigmas, pruebas, puzles y diversos retos en torno a una trama argumental.
BATERÍA DE MINIJUEGOS
¿Quién es quién?
Juegos de preguntas
¿Quién quiere ser millonario?
El rosco
Concurso
La botella
Itinerarios
Tabú
El tablero
Ruletas
Bingo
El ahorcado
Juegos de relacionar
Memory
Minijuegos digitales
1. EL ROSCO
Minijuegos digitales
2. EL TABLERO
Minijuegos digitales
3. ¿QUIÉN ES QUIÉN?
Minijuegos digitales
4. BINGO
Minijuegos digitales
5. ¿QUIÉN QUIERE SER MILLONARIO?
Minijuegos digitales
6. EL AHORCADO
Minijuegos digitales
7. JUEGOS DE PREGUNTAS TIPO QUIZ
Minijuegos digitales
8. JUEGOS DE RELACIONAR
Minijuegos digitales
9. CONCURSO
Minijuegos digitales
10. MEMORY
Minijuegos digitales
11. LA BOTELLA/ EL BOLO
Minijuegos digitales
12. TABÚ
Minijuegos digitales
13. ITINERARIOS
Minijuegos digitales
13. ITINERARIOS
Minijuegos digitales
14. RULETA
Juego digital Breakout
¿Qué es un breakout?
Actividad de “aprendizaje basado en juegos” (ABJ) en la que el alumnado tiene que resolver enigmas, pruebas, puzles y diversos retos en torno a una trama argumental.
Hay que conseguir unos códigos que sirven de comprobación de la resolución de los retos planteados.
El objetivo es abrir una caja/candado que simboliza el desenlace del juego para que los participantes reciban una recompensa o premio.
Guernica, arte hecho símbolo
Destinatarios: alumnado de nivel B.
Se juega en parejas. Distinto nivel y nacionalidad.
Situación de aprendizaje
Metodología AICLE
Objetivos
Objetivo: La práctica de la evocación
Es una de las estrategias más útiles para lograr aprendizajes duraderos.
Consiste en tratar de recuperar lo que aprendimos de nuestra memoria, ya sea para explicarlo, interpretar una nueva situación o resolver un problema.
Karpicke, J. D., & Roediger III, H. L. (2008). The critical importance of retrieval for learning. Science, 319 (5865), 966-968.
Guernica, arte hecho símbolo
Evaluación
Resultados
Guernica, arte hecho símbolo
Conclusiones
Todos los estuduiantes consideraron este juego una experiencia de aprendizaje divertida, motivadora y memorable.
Todos los estuduiantes consideraron este juego una experiencia de aprendizaje divertida, motivadora y memorable.
Todos los estuduiantes consideraron este juego una experiencia de aprendizaje divertida, motivadora y memorable.
Todos los estuduiantes consideraron este juego una experiencia de aprendizaje divertida, motivadora y memorable.
¿Cómo crear un breakout educativo digital con Genially?
VAMOS A JUGAR
¿QUÉ SABES DE SALAMANCA?
Bibliografía
Todos los estuduiantes consideraron este juego una experiencia de aprendizaje divertida, motivadora y memorable.
Todos los estuduiantes consideraron este juego una experiencia de aprendizaje divertida, motivadora y memorable.
Todos los estuduiantes consideraron este juego una experiencia de aprendizaje divertida, motivadora y memorable.
Todos los estuduiantes consideraron este juego una experiencia de aprendizaje divertida, motivadora y memorable.
Muchas gracias
charococa@usal.es
charococa.com / ELEconCharo
Ventajas:
El minijuego o juego casual.- Los expertos señalan que tiene mucho potencial.
- Se caracteriza por su mecánica sencilla e intuitiva.
- En su diseño se evitan las dificultades.
- No requiere experiencia previa como "jugador digital".
- Es útil para mejorar la adecuación, la fluidez y, sobre todo, para la adquisición de vocabulario.
- Es una excelente actividad de andamiaje o facilitadora en el enfoque por tareas.
Actividad de evaluación formativa y sumativa.
AICLE (Aprendizaje Integrado de Conocimientos y Lengua Extranjera)Un enfoque de enseñanza-aprendizaje que hace referencia a las situaciones en las que las materias, o parte de ellas, se enseñan a través de una lengua extranjera con un objetivo doble: el aprendizaje de contenidos y el aprendizaje simultáneo de una lengua extranjera