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Color pastel
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La gamificación es una estrategia que consiste en aplicar elementos y mecánicas propias de los juegos (puntos, niveles, insignias, retos, recompensas, clasificaciones, etc.) en contextos que no son juegos, como la educación, para aumentar la motivación, la participación y el aprendizaje
La gamificación en la educación es una estrategia pedagógica y de diseño que aplica principios, mecánicas y dinámicas de los juegos en entornos que no son de juego (contextos no lúdicos), como el aula o las plataformas de aprendizaje. Su propósito es mejorar la experiencia educativa, haciendo que el proceso de aprender sea más participativo, atractivo y motivador para los estudiantes.
En términos sencillos, consiste en incorporar elementos característicos del juego —como sistemas de puntos, niveles de progresión, insignias, recompensas o desafíos— dentro de las actividades educativas. Al hacerlo, se busca transformar tareas que podrían parecer rutinarias en experiencias inmersivas y desafiantes, donde cada logro impulsa al estudiante a avanzar.
Escribe un título aquí
El objetivo principal de la gamificación consiste en ofrecer una fuente de aprendizaje motivadora y efectiva para el alumnado. De esta manera, se consigue un mayor compromiso por parte del alumnado en el proceso educativo. También tiene como objetivo optimizar la eficacia y los resultados en la enseñanza y permitir que establezcan una relación con los contenidos de carácter lúdico.
Otro objetivo que define qué es la gamificación es lograr en el alumnado un compromiso, entendido este como el nivel de atención y participación personal que se tiene con una actividad en particular. A través de un juego educativo se consigue llamar más la atención y se interiorizarán más las habilidades y conocimientos aprendidos.
Incrementar la motivación: Despertar el interés del alumno utilizando retos, recompensas y el deseo de superación.Fomentar el aprendizaje significativo: Lograr que los estudiantes experimenten y se vinculen emocionalmente con los contenidos.Mejorar la participación y fidelización: Mantener al alumno involucrado activamente en la dinámica de la clase.Desarrollar habilidades blandas: Promover el trabajo en equipo, la resiliencia ante el fracaso y la resolución de problemas.
Aumenta la motivación hacia el aprendizaje. La gamificación como herramienta en el aula potencia la predisposición del alumno a aprender y genera un menor rechazo con respecto al estudio tradicional.
Enfrenta al alumno con diferentes niveles de dificultad. Su esencia se asemeja a la de un videojuego: a medida que se resuelven retos, estos se vuelven más complejos .Estos niveles de dificultad no tienen límites y se puede utilizar en todas las etapas educativas.
Favorece el conocimiento. La adquisición de conocimientos está relacionada con el interés y la comprensión que tienen los alumnos de los conceptos. Algunos conceptos complejos no son fáciles de asimilar. La gamificación favorece la comprensión de todo tipo de ideas, lo que facilita su aprendizaje.
Crece la atención y la concentración. Si los alumnos están motivados, sienten que son capaces de entender las materias. Si el reto les resulta sugestivo, pondrán toda su atención y concentración. Aprender será como un juego y, por ello, pondrán todo su esfuerzo en lograrlo.
Optimiza el rendimiento académico. Es uno de los beneficios que mejor define qué es la gamificación. Si el alumnado entiende y asimila los conceptos, contará con más herramientas para afrontar los exámenes con éxito. Interiorizar el conocimiento se consagra como un método más eficaz que el aprendizaje por medio de reglas mnemotécnicas.
Mejora la lógica y las estrategias para la resolución de problemas. Esto es una característica fundamental de cualquier juego educativo. El alumnado debe investigar cómo resolver una serie de retos educativos. Para ello necesitan utilizar el pensamiento lógico y el aprendizaje, mediante un proceso deductivo basado en la prueba-error.
La gamificación mejora el aprendizaje y el rendimiento académico
Hace más divertidas las asignaturas. El concepto de clase con libros y cuadernos puede ser poco estimulante, sobre todo si se utiliza diariamente. La gamificación puede aplicarse en todas las asignaturas y favorecer el aprendizaje de conceptos abstractos de una forma más práctica.
Fomenta el uso de las nuevas tecnologías. Aunque no necesita siempre de las nuevas tecnologías, algunas como la robótica educativa o el diseño de videojuegos ayuda a que el alumnado comience familiarizarse con los avances tecnológicos. Esto les permite integrarlos en su forma de aprender y de vivir de manera temprana y natural. Dentro de la tercera fase de su proyecto educativo AQUAE STEM, Fundación Aquae ha desarrollado unas sesiones a través de webinars con las que las alumnas participantes han aprendido y resuelto dudas sobre cómo programar con Scratch 3.0.
Ayuda a un buen uso de los videojuegos. Una de las herramientas de la gamificación más interesantes son los videojuegos y su utilización con un fin educativo. El objetivo es que los vean como un pasatiempo que deben usar de manera moderada y responsable.
Favoreciendo las relaciones sociales
Estimula las relaciones sociales. La mayor parte de las herramientas de gamificación funcionan en grupo. De esta manera, el alumnado debe aprender a comunicarse y a trabajar en equipo para conseguir el objetivo. Cada estudiante asume un papel en el juego a un mismo nivel. Esto permite que el alumnado comience a interiorizar el concepto de inclusividad.
Título 1
Título 2
n los años previos al fin del milenio, el poder de las mecánicas de juego fue ganando reconocimiento poco a poco. A finales de 1999, mientras todos cantaban canciones de Prince, nadie podía sospechar el fenómeno cultural en que se convertiría la gamificación…
Durante la última parte del siglo XX, se empezó a considerar el uso de juegos como una forma de aumentar la productividad en el lugar de trabajo. Con la creación de los programas de fidelización de viajeros frecuentes, también se comprendió el poder de las mecánicas de juego para captar la atención de los clientes.
Tuvimos nuestros éxitos y vislumbramos un modelo de participación realmente eficaz; lo único que nos faltaba era un nombre…
2002 – Nace la 'gamificación'
Mientras diseñaba una interfaz de usuario con aspecto de juego para dispositivos electrónicos comerciales (cajeros automáticos, máquinas expendedoras, teléfonos móviles), Nick Pelling acuñó el término «gamificación», deliberadamente poco atractivo. Con este nombre, la historia de la gamificación realmente comienza.
También este año:
Se lanzó America's Army. Este era un juego educativo de disparos en primera persona. El Ejército de los Estados Unidos lo describió como una "herramienta de reclutamiento rentable".
Se funda la Iniciativa de Juegos Serios (un proyecto del Centro Internacional Woodrow Wilson para Académicos).
2005 – La primera plataforma moderna de gamificación
Rajat Paharia fundó Bunchball , una plataforma diseñada para aumentar la interacción en los sitios web mediante la incorporación de mecánicas de juego. Pasarían otros tres años antes de que adoptaran el término "gamificación".
También este año:
Se presenta el sistema Gamerscore de Microsoft para Xbox 360, que estandariza los logros dentro del juego.
2007 – La gamificación en el hogar
Este año, Kevan Davis desarrolla Chore Wars . El sitio web está diseñado para incentivar las tareas domésticas convirtiéndolas en un juego. Con su temática de juego de rol fantástico, Chore Wars es un éxito entre padres, hijos e incluso compañeros de piso muy meticulosos.
También este año:
40.000 personas generan más de 1 millón de visitas a la página de Dunder Mifflin Affinity , un sitio web desarrollado por Bunchball para NBC para promocionar The Office .
2008 – La gamificación queda registrada
En un artículo de blog que relata su participación en la Cumbre de Juegos Sociales de 2008, se documenta que Bret Terrill utilizó el término "gamificación" por primera vez:
“En las conversaciones, uno de los temas más recurrentes… es la gamificación de la web. La idea básica consiste en tomar mecánicas de juego y aplicarlas a otras plataformas web para aumentar la participación.”
También este año:
Sony comienza a ofrecer trofeos para PlayStation 3.
2009 – La gamificación por doquier
En 2009 se lanzó Foursquare , una aplicación que permite a los usuarios buscar y descubrir nuevos lugares. Además de ser una herramienta social, Foursquare también permite a los usuarios obtener insignias y otros logros.
Por ejemplo, si el usuario se registra en el mismo lugar más veces que cualquier otra persona en un período de 60 días, podría convertirse en el "alcalde" de ese lugar.
También este año:
Se funda BigDoor , una plataforma de gamificación que comienza a ofrecer soluciones de fidelización de clientes basadas en la gamificación.
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La historia de la gamificación: la década de 2010
Para 2010, la gamificación ya recibía el reconocimiento que merecía. Pero las cosas estaban a punto de ponerse realmente interesantes. A medida que la gamificación alcanzaba niveles estratosféricos, Growth Engineering se encontraba inmersa en una lucha a muerte contra el aprendizaje online monótono. Con la misión de hacer que el aprendizaje sea divertido, la gamificación se perfilaba como una prometedora herramienta para su estrategia…
2010 – La gamificación cambia el mundo
Jane McGonigal ofrece su revolucionaria charla TED, " Los videojuegos pueden crear un mundo mejor" , en la que profetiza un paraíso basado en los videojuegos:
“Cuando pienso en la próxima década, sé dos cosas con certeza: que podemos crear cualquier futuro que podamos imaginar y que podemos jugar a los juegos que queramos, así que digo: ¡Que empiecen los juegos que cambiarán el mundo!”
Esta charla bien podría ser el momento decisivo en la historia de la gamificación.
También este año:
En la conferencia DICE de 2010, Jesse Schell predijo que la gamificación acabaría presente en todas partes, desde el cepillo de dientes hasta la declaración de la renta.
Gabe Zichermann publica 'Marketing basado en juegos: cómo inspirar la fidelización del cliente', donde examina cómo se pueden utilizar las mecánicas de los juegos para captar la atención de los clientes.
A medida que el término "gamificación" gana popularidad, Bunchball y Badgeville lo adoptan para describir sus servicios.
2011 – La gamificación explota
Gamification Co. organizó la primera Gsummit en San Francisco, atrayendo a unos 400 asistentes (cifra que se duplicaría en 2014). El revolucionario juego de Jane McGonigal, Reality is Broken, se lanzó oficialmente en la cumbre.
En la conferencia CHI (Interacción Persona-Ordenador) de 2011 se celebró un taller titulado "Gamificación: Uso de elementos de diseño de juegos en contextos ajenos a los juegos", que dio origen a la Red de Investigación sobre Gamificación .
También este año:
Are You A Human lanza PlayThru, un sistema de verificación humana gamificado.
Apple añade logros a Game Center con el lanzamiento de iOS 5.
Fitbit lanza su aplicación de seguimiento de actividad física.
2012 – Mayor entusiasmo por la gamificación
Tras incorporar la gamificación a su ciclo de tendencias en 2010, la firma de investigación tecnológica Gartner predice que para 2014, "el 70% de las organizaciones del Global 2000 tendrán al menos una aplicación gamificada".
También este año:
La confianza en la gamificación queda demostrada cuando Badgeville recibe 25 millones de dólares en financiación .
Amazon lanza GameCircle, un servicio para realizar un seguimiento de los logros y las clasificaciones.
Mozilla Open Badges se lanza para crear un estándar en línea para el reconocimiento de los logros de aprendizaje.
Naomi Alderman lanza Zombies, Run!, una aplicación de fitness que convierte una carrera en el parque en un escalofriante juego de escape de zombis.
2013 – Más investigaciones sobre gamificación
La conferencia Gamification 2013 se celebra en el campus de Stratford de la Universidad de Waterloo. Este congreso reúne investigaciones de diversos campos, desde organizaciones sin ánimo de lucro hasta la captación de clientes.
Los seminarios y presentaciones que se llevarán a cabo durante la conferencia examinarán formas de utilizar mejor las mecánicas de los juegos y vislumbrarán un futuro en el que la gamificación se aplique a casi todos los sectores.
También este año:
La charla de Gabe Zichermann, "La revolución de la gamificación: cómo utilizar la participación como estrategia ganadora de principio a fin", fue votada como la presentación número 1 en GSummit 2013.
Amazon actualiza su sistema de control parental FreeTime en los dispositivos Kindle. Esto permite a los padres recompensar a sus hijos por alcanzar objetivos educativos.
2014 – ¿La gamificación ha muerto?
Dado que un gran porcentaje de las iniciativas de gamificación no tienen el impacto deseado, aparecen numerosos artículos como este que declaran el fin de la gamificación como estrategia empresarial.
Sin embargo, un análisis más profundo del fenómeno revela que estas iniciativas fracasaron porque su implementación no estaba vinculada a un objetivo comercial claro. La gamificación comienza a ser vista no como una solución milagrosa para la falta de participación, sino como una herramienta para combatirla.
“Hemos comprobado que la gamificación es muy útil para captar la atención del público, pero no es necesariamente el factor que impulsa la conversión ni los ingresos reales.” – Petar Karafezov, Gerente Sénior para EMEA de Adobe.
También este año:
Las finales mundiales en directo del Campeonato Mundial de Gamificación de la Fidelización se celebran en línea.
2015 – Gamificación y millennials
Se publica un estudio de Gallup que revela tendencias alarmantes en el compromiso de los empleados. La investigación concluye que solo el 31% de los empleados se sienten comprometidos con su trabajo, y que los millennials son el grupo menos comprometido (28,9%).
Los departamentos de recursos humanos de las grandes empresas ponen en marcha programas piloto de gamificación para abordar el problema de la implicación de los empleados.
También este año:
La aplicación Google Play Juegos se ha actualizado para permitir a los usuarios grabar y compartir vídeos de los juegos móviles compatibles.
2016 – La gamificación se vuelve viral (y nadie se da cuenta)
Pokémon Go es una de las aplicaciones de gamificación más exitosas, con más de 800 millones de descargas. ¡Personas que normalmente despreciarían la colección de medallas, salieron a patrullar las calles en busca de Pokémon raros!
Como resultado, Pokémon Go es una de las aplicaciones más exitosas de todos los tiempos. Incluso batió récords :
El juego móvil para móviles con mayor recaudación en su primer mes.
Mayor número de descargas en su primer mes para un juego móvil
La mayoría de las listas internacionales alcanzaron el primer puesto simultáneamente.
Tiempo más rápido para alcanzar los 100 millones de dólares en ingresos brutos.
¿Sabías que los expertos coinciden en que el éxito de Pokémon Go se debió en gran parte a la naturaleza adictiva de su mecánica de juego?
También este año:
¡Snapchat lanza las rachas, presentando al mundo una función de gamificación totalmente nueva!
Como parte de su proyecto AlphaGo , Google DeepMind diseñó una inteligencia artificial para convertirse en un jugador experto. Lee Sodol, campeón mundial de Go, un juego de mesa chino, fue derrotado por la computadora en marzo. Para ganar, AlphaGo necesitaba adaptar su estrategia sobre la marcha con cada movimiento de Sodol.
2017 – Encuentro de defensores de la gamificación
Ese fue el año en que Gamification Europe hizo su aparición. Por primera vez, cientos de apasionados defensores de la gamificación se reunieron para compartir ideas y estrategias.
Además, la Cumbre Mundial de Gobiernos elaboró una estrategia para aplicar la gamificación en la educación. Estos dos eventos marcan el inicio de una aplicación más generalizada de las mecánicas de juego. En consecuencia, 2017 podría considerarse el año en que la gamificación pasó de ser un concepto novedoso a una herramienta que diseñadores de todo el mundo utilizan, incluso sin darse cuenta.
2018 – La gamificación en todas partes
Para 2018, casi todas las aplicaciones incluían algún tipo de gamificación. La gamificación ya no se limitaba a las aplicaciones de aprendizaje de idiomas y ejercicio, sino que también se encontraba en la meditación, las listas de tareas, las solicitudes de empleo, la recogida de basura, la observación de la fauna, la recolección de té… en fin, había una aplicación gamificada para prácticamente cualquier cosa.
Hoy en día es mucho más difícil detectar la gamificación. No porque haya menos, sino porque hay muchísima. De hecho, la gamificación está por todas partes.
Lo que resulta aún más intrigante es que ahora tiene muchos nombres diferentes, desde diseño conductual hasta experiencia centrada en la participación.
La gamificación no se originó dentro de los videojuegos y no es exclusivo de ellos; el término es más antiguo. En 1896 una
empresa de Estados Unidos de América, S&H Green Stamps, creó sellos comerciales que era otorgados a sus clientes por
sus compras habituales y su acumulación podían canjear por productos o recompensas de un catálogo, incentivando con
ello la compra de sus productos. En 1973, Charles Coonradt funda una empresa de consultoría llamada The Game of Work
y posteriormente escribe un libro sobre la retroalimentación de su trabajo, estableciendo que los empleados al experimentar un mayor placer en el trabajo producen mejores resultados y mayor productividad. En 1979, Roy Trubshaw y
Richard Bartle crean el primer juego multi-usuario virtual MUD 1; en la Universidad de Essex, este proyecto alcanzó su
potencial al conectarse al internet siendo el primer juego en línea de multi-jugadores, convirtiéndose en el antecedente
de los juegos online y la mayoría de los juegos de este género en la actualidad. En 1985 son lanzadas las consolas Nintendo
Entertainment System (NES) haciendo que los videojuegos lleguen a los hogares y formen parte de la cotidianidad, que junto
a las salas de juego y máquinas de arcade que ya estaban incluidas dentro del pasatiempo de las personas. Florent Gorges
considera que los juegos electrónicos o videojuegos, revolucionaron la forma en la que se jugaba cambiando el paradigma
de entretenimiento, creando comunidades de jugadores e incluyendo el juego como parte de la cultura y la sociedad. Y
gracias a la competencia entre compañías de la industria, se dieron avances en las áreas de: mecánica, software, hardware,
música, diseño, publicidad, mercadotecnia entre otras que nos perfilaron a la tecnología que usamos actualmente. En 2003,
Nick Pelling fue el primer individuo en utilizar el término de gamificación, y en conjunto con la teoría de Richard Bartle de
los tipos de jugadores publicada en 1996, la iniciativa del serious gaming, se comienza a forjar una relación con las industrias
de videojuegos, la capacitación, la salud, la educación y las políticas públicas, terminan por consolidar el término que
conocemos. 5
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enfrentan una mayor carga de trabajo
requiere recursos técnicos, humanos y financieros significativos
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impacto positivo en el rendimiento académico,
VS
inclusión y accesibilidad,
Personalización y aprendizaje adaptativo:
Resiliencia y perseverancia:
aumentar la ansiedad o la presión por el desempeño
Pensamiento crítico y resolución de problemas:
Desarrollo de habilidades blandas
factor de desigualdad o ansiedad
mejorar los resultados académicos y la comprensión del contenido
mantener un equilibrio
potencia un amplio espectro de habilidades sociales, emocionales y cognitivas
estudios han encontrado efectos neutros o incluso negativos, especialmente cuando se aplican modelos poco adaptativos o excesivamente competitivos.
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Color pastel
Soy un subtítulo genial, ideal para dar más contextosobre el tema que vas a tratar
¿Sabías que Genially te permite compartir tu creación directamente, sin necesidad de descargas?
La gamificación es una estrategia que consiste en aplicar elementos y mecánicas propias de los juegos (puntos, niveles, insignias, retos, recompensas, clasificaciones, etc.) en contextos que no son juegos, como la educación, para aumentar la motivación, la participación y el aprendizaje
La gamificación en la educación es una estrategia pedagógica y de diseño que aplica principios, mecánicas y dinámicas de los juegos en entornos que no son de juego (contextos no lúdicos), como el aula o las plataformas de aprendizaje. Su propósito es mejorar la experiencia educativa, haciendo que el proceso de aprender sea más participativo, atractivo y motivador para los estudiantes. En términos sencillos, consiste en incorporar elementos característicos del juego —como sistemas de puntos, niveles de progresión, insignias, recompensas o desafíos— dentro de las actividades educativas. Al hacerlo, se busca transformar tareas que podrían parecer rutinarias en experiencias inmersivas y desafiantes, donde cada logro impulsa al estudiante a avanzar.
Escribe un título aquí
El objetivo principal de la gamificación consiste en ofrecer una fuente de aprendizaje motivadora y efectiva para el alumnado. De esta manera, se consigue un mayor compromiso por parte del alumnado en el proceso educativo. También tiene como objetivo optimizar la eficacia y los resultados en la enseñanza y permitir que establezcan una relación con los contenidos de carácter lúdico. Otro objetivo que define qué es la gamificación es lograr en el alumnado un compromiso, entendido este como el nivel de atención y participación personal que se tiene con una actividad en particular. A través de un juego educativo se consigue llamar más la atención y se interiorizarán más las habilidades y conocimientos aprendidos.
Incrementar la motivación: Despertar el interés del alumno utilizando retos, recompensas y el deseo de superación.Fomentar el aprendizaje significativo: Lograr que los estudiantes experimenten y se vinculen emocionalmente con los contenidos.Mejorar la participación y fidelización: Mantener al alumno involucrado activamente en la dinámica de la clase.Desarrollar habilidades blandas: Promover el trabajo en equipo, la resiliencia ante el fracaso y la resolución de problemas.
Aumenta la motivación hacia el aprendizaje. La gamificación como herramienta en el aula potencia la predisposición del alumno a aprender y genera un menor rechazo con respecto al estudio tradicional. Enfrenta al alumno con diferentes niveles de dificultad. Su esencia se asemeja a la de un videojuego: a medida que se resuelven retos, estos se vuelven más complejos .Estos niveles de dificultad no tienen límites y se puede utilizar en todas las etapas educativas. Favorece el conocimiento. La adquisición de conocimientos está relacionada con el interés y la comprensión que tienen los alumnos de los conceptos. Algunos conceptos complejos no son fáciles de asimilar. La gamificación favorece la comprensión de todo tipo de ideas, lo que facilita su aprendizaje. Crece la atención y la concentración. Si los alumnos están motivados, sienten que son capaces de entender las materias. Si el reto les resulta sugestivo, pondrán toda su atención y concentración. Aprender será como un juego y, por ello, pondrán todo su esfuerzo en lograrlo. Optimiza el rendimiento académico. Es uno de los beneficios que mejor define qué es la gamificación. Si el alumnado entiende y asimila los conceptos, contará con más herramientas para afrontar los exámenes con éxito. Interiorizar el conocimiento se consagra como un método más eficaz que el aprendizaje por medio de reglas mnemotécnicas. Mejora la lógica y las estrategias para la resolución de problemas. Esto es una característica fundamental de cualquier juego educativo. El alumnado debe investigar cómo resolver una serie de retos educativos. Para ello necesitan utilizar el pensamiento lógico y el aprendizaje, mediante un proceso deductivo basado en la prueba-error. La gamificación mejora el aprendizaje y el rendimiento académico Hace más divertidas las asignaturas. El concepto de clase con libros y cuadernos puede ser poco estimulante, sobre todo si se utiliza diariamente. La gamificación puede aplicarse en todas las asignaturas y favorecer el aprendizaje de conceptos abstractos de una forma más práctica. Fomenta el uso de las nuevas tecnologías. Aunque no necesita siempre de las nuevas tecnologías, algunas como la robótica educativa o el diseño de videojuegos ayuda a que el alumnado comience familiarizarse con los avances tecnológicos. Esto les permite integrarlos en su forma de aprender y de vivir de manera temprana y natural. Dentro de la tercera fase de su proyecto educativo AQUAE STEM, Fundación Aquae ha desarrollado unas sesiones a través de webinars con las que las alumnas participantes han aprendido y resuelto dudas sobre cómo programar con Scratch 3.0. Ayuda a un buen uso de los videojuegos. Una de las herramientas de la gamificación más interesantes son los videojuegos y su utilización con un fin educativo. El objetivo es que los vean como un pasatiempo que deben usar de manera moderada y responsable. Favoreciendo las relaciones sociales Estimula las relaciones sociales. La mayor parte de las herramientas de gamificación funcionan en grupo. De esta manera, el alumnado debe aprender a comunicarse y a trabajar en equipo para conseguir el objetivo. Cada estudiante asume un papel en el juego a un mismo nivel. Esto permite que el alumnado comience a interiorizar el concepto de inclusividad.
Título 1
Título 2
n los años previos al fin del milenio, el poder de las mecánicas de juego fue ganando reconocimiento poco a poco. A finales de 1999, mientras todos cantaban canciones de Prince, nadie podía sospechar el fenómeno cultural en que se convertiría la gamificación… Durante la última parte del siglo XX, se empezó a considerar el uso de juegos como una forma de aumentar la productividad en el lugar de trabajo. Con la creación de los programas de fidelización de viajeros frecuentes, también se comprendió el poder de las mecánicas de juego para captar la atención de los clientes. Tuvimos nuestros éxitos y vislumbramos un modelo de participación realmente eficaz; lo único que nos faltaba era un nombre… 2002 – Nace la 'gamificación' Mientras diseñaba una interfaz de usuario con aspecto de juego para dispositivos electrónicos comerciales (cajeros automáticos, máquinas expendedoras, teléfonos móviles), Nick Pelling acuñó el término «gamificación», deliberadamente poco atractivo. Con este nombre, la historia de la gamificación realmente comienza. También este año: Se lanzó America's Army. Este era un juego educativo de disparos en primera persona. El Ejército de los Estados Unidos lo describió como una "herramienta de reclutamiento rentable". Se funda la Iniciativa de Juegos Serios (un proyecto del Centro Internacional Woodrow Wilson para Académicos). 2005 – La primera plataforma moderna de gamificación Rajat Paharia fundó Bunchball , una plataforma diseñada para aumentar la interacción en los sitios web mediante la incorporación de mecánicas de juego. Pasarían otros tres años antes de que adoptaran el término "gamificación". También este año: Se presenta el sistema Gamerscore de Microsoft para Xbox 360, que estandariza los logros dentro del juego. 2007 – La gamificación en el hogar Este año, Kevan Davis desarrolla Chore Wars . El sitio web está diseñado para incentivar las tareas domésticas convirtiéndolas en un juego. Con su temática de juego de rol fantástico, Chore Wars es un éxito entre padres, hijos e incluso compañeros de piso muy meticulosos. También este año: 40.000 personas generan más de 1 millón de visitas a la página de Dunder Mifflin Affinity , un sitio web desarrollado por Bunchball para NBC para promocionar The Office . 2008 – La gamificación queda registrada En un artículo de blog que relata su participación en la Cumbre de Juegos Sociales de 2008, se documenta que Bret Terrill utilizó el término "gamificación" por primera vez: “En las conversaciones, uno de los temas más recurrentes… es la gamificación de la web. La idea básica consiste en tomar mecánicas de juego y aplicarlas a otras plataformas web para aumentar la participación.” También este año: Sony comienza a ofrecer trofeos para PlayStation 3. 2009 – La gamificación por doquier En 2009 se lanzó Foursquare , una aplicación que permite a los usuarios buscar y descubrir nuevos lugares. Además de ser una herramienta social, Foursquare también permite a los usuarios obtener insignias y otros logros. Por ejemplo, si el usuario se registra en el mismo lugar más veces que cualquier otra persona en un período de 60 días, podría convertirse en el "alcalde" de ese lugar. También este año: Se funda BigDoor , una plataforma de gamificación que comienza a ofrecer soluciones de fidelización de clientes basadas en la gamificación. Descarga gratuita Guía definitiva de gamificación Haz que el aprendizaje sea adictivo con mecánicas de juego. Descargar → La historia de la gamificación: la década de 2010 Para 2010, la gamificación ya recibía el reconocimiento que merecía. Pero las cosas estaban a punto de ponerse realmente interesantes. A medida que la gamificación alcanzaba niveles estratosféricos, Growth Engineering se encontraba inmersa en una lucha a muerte contra el aprendizaje online monótono. Con la misión de hacer que el aprendizaje sea divertido, la gamificación se perfilaba como una prometedora herramienta para su estrategia… 2010 – La gamificación cambia el mundo Jane McGonigal ofrece su revolucionaria charla TED, " Los videojuegos pueden crear un mundo mejor" , en la que profetiza un paraíso basado en los videojuegos: “Cuando pienso en la próxima década, sé dos cosas con certeza: que podemos crear cualquier futuro que podamos imaginar y que podemos jugar a los juegos que queramos, así que digo: ¡Que empiecen los juegos que cambiarán el mundo!” Esta charla bien podría ser el momento decisivo en la historia de la gamificación. También este año: En la conferencia DICE de 2010, Jesse Schell predijo que la gamificación acabaría presente en todas partes, desde el cepillo de dientes hasta la declaración de la renta. Gabe Zichermann publica 'Marketing basado en juegos: cómo inspirar la fidelización del cliente', donde examina cómo se pueden utilizar las mecánicas de los juegos para captar la atención de los clientes. A medida que el término "gamificación" gana popularidad, Bunchball y Badgeville lo adoptan para describir sus servicios. 2011 – La gamificación explota Gamification Co. organizó la primera Gsummit en San Francisco, atrayendo a unos 400 asistentes (cifra que se duplicaría en 2014). El revolucionario juego de Jane McGonigal, Reality is Broken, se lanzó oficialmente en la cumbre. En la conferencia CHI (Interacción Persona-Ordenador) de 2011 se celebró un taller titulado "Gamificación: Uso de elementos de diseño de juegos en contextos ajenos a los juegos", que dio origen a la Red de Investigación sobre Gamificación . También este año: Are You A Human lanza PlayThru, un sistema de verificación humana gamificado. Apple añade logros a Game Center con el lanzamiento de iOS 5. Fitbit lanza su aplicación de seguimiento de actividad física. 2012 – Mayor entusiasmo por la gamificación Tras incorporar la gamificación a su ciclo de tendencias en 2010, la firma de investigación tecnológica Gartner predice que para 2014, "el 70% de las organizaciones del Global 2000 tendrán al menos una aplicación gamificada". También este año: La confianza en la gamificación queda demostrada cuando Badgeville recibe 25 millones de dólares en financiación . Amazon lanza GameCircle, un servicio para realizar un seguimiento de los logros y las clasificaciones. Mozilla Open Badges se lanza para crear un estándar en línea para el reconocimiento de los logros de aprendizaje. Naomi Alderman lanza Zombies, Run!, una aplicación de fitness que convierte una carrera en el parque en un escalofriante juego de escape de zombis. 2013 – Más investigaciones sobre gamificación La conferencia Gamification 2013 se celebra en el campus de Stratford de la Universidad de Waterloo. Este congreso reúne investigaciones de diversos campos, desde organizaciones sin ánimo de lucro hasta la captación de clientes. Los seminarios y presentaciones que se llevarán a cabo durante la conferencia examinarán formas de utilizar mejor las mecánicas de los juegos y vislumbrarán un futuro en el que la gamificación se aplique a casi todos los sectores. También este año: La charla de Gabe Zichermann, "La revolución de la gamificación: cómo utilizar la participación como estrategia ganadora de principio a fin", fue votada como la presentación número 1 en GSummit 2013. Amazon actualiza su sistema de control parental FreeTime en los dispositivos Kindle. Esto permite a los padres recompensar a sus hijos por alcanzar objetivos educativos. 2014 – ¿La gamificación ha muerto? Dado que un gran porcentaje de las iniciativas de gamificación no tienen el impacto deseado, aparecen numerosos artículos como este que declaran el fin de la gamificación como estrategia empresarial. Sin embargo, un análisis más profundo del fenómeno revela que estas iniciativas fracasaron porque su implementación no estaba vinculada a un objetivo comercial claro. La gamificación comienza a ser vista no como una solución milagrosa para la falta de participación, sino como una herramienta para combatirla. “Hemos comprobado que la gamificación es muy útil para captar la atención del público, pero no es necesariamente el factor que impulsa la conversión ni los ingresos reales.” – Petar Karafezov, Gerente Sénior para EMEA de Adobe. También este año: Las finales mundiales en directo del Campeonato Mundial de Gamificación de la Fidelización se celebran en línea. 2015 – Gamificación y millennials Se publica un estudio de Gallup que revela tendencias alarmantes en el compromiso de los empleados. La investigación concluye que solo el 31% de los empleados se sienten comprometidos con su trabajo, y que los millennials son el grupo menos comprometido (28,9%). Los departamentos de recursos humanos de las grandes empresas ponen en marcha programas piloto de gamificación para abordar el problema de la implicación de los empleados. También este año: La aplicación Google Play Juegos se ha actualizado para permitir a los usuarios grabar y compartir vídeos de los juegos móviles compatibles. 2016 – La gamificación se vuelve viral (y nadie se da cuenta) Pokémon Go es una de las aplicaciones de gamificación más exitosas, con más de 800 millones de descargas. ¡Personas que normalmente despreciarían la colección de medallas, salieron a patrullar las calles en busca de Pokémon raros! Como resultado, Pokémon Go es una de las aplicaciones más exitosas de todos los tiempos. Incluso batió récords : El juego móvil para móviles con mayor recaudación en su primer mes. Mayor número de descargas en su primer mes para un juego móvil La mayoría de las listas internacionales alcanzaron el primer puesto simultáneamente. Tiempo más rápido para alcanzar los 100 millones de dólares en ingresos brutos. ¿Sabías que los expertos coinciden en que el éxito de Pokémon Go se debió en gran parte a la naturaleza adictiva de su mecánica de juego? También este año: ¡Snapchat lanza las rachas, presentando al mundo una función de gamificación totalmente nueva! Como parte de su proyecto AlphaGo , Google DeepMind diseñó una inteligencia artificial para convertirse en un jugador experto. Lee Sodol, campeón mundial de Go, un juego de mesa chino, fue derrotado por la computadora en marzo. Para ganar, AlphaGo necesitaba adaptar su estrategia sobre la marcha con cada movimiento de Sodol. 2017 – Encuentro de defensores de la gamificación Ese fue el año en que Gamification Europe hizo su aparición. Por primera vez, cientos de apasionados defensores de la gamificación se reunieron para compartir ideas y estrategias. Además, la Cumbre Mundial de Gobiernos elaboró una estrategia para aplicar la gamificación en la educación. Estos dos eventos marcan el inicio de una aplicación más generalizada de las mecánicas de juego. En consecuencia, 2017 podría considerarse el año en que la gamificación pasó de ser un concepto novedoso a una herramienta que diseñadores de todo el mundo utilizan, incluso sin darse cuenta. 2018 – La gamificación en todas partes Para 2018, casi todas las aplicaciones incluían algún tipo de gamificación. La gamificación ya no se limitaba a las aplicaciones de aprendizaje de idiomas y ejercicio, sino que también se encontraba en la meditación, las listas de tareas, las solicitudes de empleo, la recogida de basura, la observación de la fauna, la recolección de té… en fin, había una aplicación gamificada para prácticamente cualquier cosa. Hoy en día es mucho más difícil detectar la gamificación. No porque haya menos, sino porque hay muchísima. De hecho, la gamificación está por todas partes. Lo que resulta aún más intrigante es que ahora tiene muchos nombres diferentes, desde diseño conductual hasta experiencia centrada en la participación.
La gamificación no se originó dentro de los videojuegos y no es exclusivo de ellos; el término es más antiguo. En 1896 una empresa de Estados Unidos de América, S&H Green Stamps, creó sellos comerciales que era otorgados a sus clientes por sus compras habituales y su acumulación podían canjear por productos o recompensas de un catálogo, incentivando con ello la compra de sus productos. En 1973, Charles Coonradt funda una empresa de consultoría llamada The Game of Work y posteriormente escribe un libro sobre la retroalimentación de su trabajo, estableciendo que los empleados al experimentar un mayor placer en el trabajo producen mejores resultados y mayor productividad. En 1979, Roy Trubshaw y Richard Bartle crean el primer juego multi-usuario virtual MUD 1; en la Universidad de Essex, este proyecto alcanzó su potencial al conectarse al internet siendo el primer juego en línea de multi-jugadores, convirtiéndose en el antecedente de los juegos online y la mayoría de los juegos de este género en la actualidad. En 1985 son lanzadas las consolas Nintendo Entertainment System (NES) haciendo que los videojuegos lleguen a los hogares y formen parte de la cotidianidad, que junto a las salas de juego y máquinas de arcade que ya estaban incluidas dentro del pasatiempo de las personas. Florent Gorges considera que los juegos electrónicos o videojuegos, revolucionaron la forma en la que se jugaba cambiando el paradigma de entretenimiento, creando comunidades de jugadores e incluyendo el juego como parte de la cultura y la sociedad. Y gracias a la competencia entre compañías de la industria, se dieron avances en las áreas de: mecánica, software, hardware, música, diseño, publicidad, mercadotecnia entre otras que nos perfilaron a la tecnología que usamos actualmente. En 2003, Nick Pelling fue el primer individuo en utilizar el término de gamificación, y en conjunto con la teoría de Richard Bartle de los tipos de jugadores publicada en 1996, la iniciativa del serious gaming, se comienza a forjar una relación con las industrias de videojuegos, la capacitación, la salud, la educación y las políticas públicas, terminan por consolidar el término que conocemos. 5
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estudios han encontrado efectos neutros o incluso negativos, especialmente cuando se aplican modelos poco adaptativos o excesivamente competitivos.
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