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examen final emprendimiento.pptx

eliecer de jesus naranjo ortega

Created on June 15, 2026

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Actividad 1 Caso práctico. Diseño de un proyecto de ecosistema emprendedor Programa de emprendimiento para el Colegio Innovador del Futuro

Propósito de la presentación

La presente propuesta responde al caso práctico en el que la institucion publica para replantear la organización de sus espacios y sus dinámicas de enseñanza-aprendizaje, con el objetivo de crear un entorno que fomente la cooperación, la creatividad y el espíritu emprendedor del alumnado. El centro quiere avanzar hacia un modelo educativo abierto a proyectos colaborativos, generación de ideas y aprendizaje activo. No obstante, aunque el claustro manifiesta interés por estos cambios, todavía no existe una cultura consolidada de trabajo por proyectos, ni una relación clara entre los espacios escolares, las metodologías utilizadas y las competencias que se desean desarrollar.

Emprendimiento, Innovación y Creatividad Digital · Eliecer De Jesús Naranjo Ortega

1. Contexto del programa

Etapa y población

Necesidad detectada

Se elige la etapa de Educación Secundaria, concretamente estudiantes de grado noveno o equivalente, entre 14 y 15 años. Esta etapa resulta pertinente porque el alumnado ya posee mayor autonomía para trabajar por proyectos, identificar problemas del entorno, analizar necesidades, diseñar prototipos y comunicar soluciones. El enfoque permite desarrollar iniciativa, creatividad, colaboración, pensamiento crítico y responsabilidad social.

El emprendimiento se trabaja de manera aislada. Tya que el mismo no se desarrolla de manera articulada con las diferentes areas del conocimiento Bajo uso de herramientas TIC para idear, prototipar, evaluar y comunicar. Porcentaje alto de docentes que no manejan las diferentes herramientas tecnológicas.

Emprendimiento, Innovación y Creatividad Digital · Eliecer De Jesús Naranjo Ortega

2. Objetivos

Programa de aprendizaje emprendedor

Objetivo general

Implementar un programa que permita identificar necesidades reales, idear soluciones, crear prototipos, gestionar el trabajo y evaluar impacto mediante TIC masificando el uso de herramientas tecnológicas para crar entornos de aporendizaje flexible y articulado con la demas areas del conocimiento

Objetivos 1-3

Objetivos 4-5

Identificar necesidades del entorno. Aplicar estrategias cognitivas de organización y elaboración. Desarrollar planificación, seguimiento y autoevaluación.

Utilizar herramientas TIC para gestionar, crear y comunicar. Presentar una solución viable, innovadora y justificable.

Emprendimiento, Innovación y Creatividad Digital · Eliecer De Jesús Naranjo Ortega

3. Ecosistema de aprendizaje emprendedor

Aula organizada por zonas funcionales

Motiva las competencias emprendedoras

Exploración

Imediante la adaptacion de los espacios de trabajo con tecnología y acceso oportuno a internet se promovera el desarrollo de la iniciaativa de busqueda de oportunidades de de emprendimiento fomentando la persistencia y objetivos a alcanzar a futuro asi como la planificación y creando la capacidad de independencia en cualquiera de los ambitos de desarrollo

Identificar la problematica y oportunidades mediante encuestas digitales desde google forms a estudiante y docentes además de la observación inmediata a los ambientes de aprendizafe fisicos que requieran la adaptacion en instalacion de tecnología apropiada.

Prototipado

Evaluación y difusión

Evaluación y difusión

Convertir ideas en soluciones visibles mediante Canva, Genially o Sites.

Evaluar, mejorar y presentar el producto con rúbrica y evidencias. Asi como socializacion a docentes alumnos y directivos

Ideación

Fases de creación de conociminto, hipótesis y planeación

Generar alternativas con brainwriting, IA y pensamiento divergente.

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3. Ecosistema de aprendizaje emprendedor

Aula organizada por zonas funcionales

Diseño del espacio de aprendizaje emprendedor

El espacio de aprendizaje emprendedor se organiza como un ecosistema socioeducativo donde los estudiantes no solo reciben información, sino que exploran problemas, toman decisiones, construyen prototipos y comunican resultados. El aula se divide en cuatro zonas funcionales que favorecen distintas fases del proceso emprendedor.

3. Ecosistema de aprendizaje emprendedo

Secuencia de trabajo por fases

Componentes del programa de emprendimiento

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4. Plan de implementación

Secuencia de trabajo por fases

Diagnóstico e ideación

Planificación y prototipado

Comunicación y mejora

Pitch final. Rúbrica, coevaluación y autoevaluación. Reflexión metacognitiva.

Roles y tablero. Diseño del prototipo. Validación con usuarios.

Encuesta inicial. Mapa de necesidades. Banco de ideas y matriz PNI.

Emprendimiento, Innovación y Creatividad Digital · Eliecer De Jesús Naranjo Ortega

4. Plan de implementación

Secuencia de trabajo por fases

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5. Herramientas TIC

Uso pedagógico justificado

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6. Estrategias de aprendizaje

Cognición y metacognición

Emprendimiento, Innovación y Creatividad Digital · Eliecer De Jesús Naranjo Ortega

7. Evaluación e impacto

Proceso, producto y competencia emprendedora

Problema

Creatividad

Necesidad real, delimitada y justificada.

Solución viable, innovadora y con valor.

Trabajo en equipo

Metacognición

Roles, colaboración y responsabilidad compartida.

Diario, autoevaluación y mejora continua.

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7. Evaluación e impacto

Proceso, producto y competencia emprendedora

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8. Cierre

Reflexión y difusión

Fortalezas

Mejoras futuras

Aprendizaje práctico y contextualizado. Uso TIC con finalidad pedagógica. Desarrollo de creatividad, autonomía y colaboración.

Mayor participación de familias y aliados externos. Más tiempo para prototipar y validar. Seguimiento institucional del ecosistema emprendedor.

Reflexión final La propuesta es adecuada porque transforma el emprendimiento en una experiencia práctica, colaboraty evaluable. El alumnado aprende a detectar problemas reales, generar ideas, seleccionar alternatidiseñar prototipos y comunicar soluciones. La incorporación de TIC no se plantea como un fin en sí mismsino como un medio para favorecer la creatividad, la colaboración, la gestión del proyecto y la evaluadel impacto. Como limitación, el programa requiere capacitación docente, conectividad mínima y acompañamiento euso responsable de IA. En futuras implementaciones se recomienda ampliar la participación de famialiados externos y estudiantes de otros grados para fortalecer el ecosistema emprendedor del centro.

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